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  • 東方幻想麻雀(Switch 版) @ ウィキ
  • キャラ紹介(地・星・神)

東方幻想麻雀(Switch 版) @ ウィキ

キャラ紹介(地・星・神)

最終更新:2024年11月28日 01:17

bayoism

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だれでも歓迎! 編集
※ゲージ速度は実測による推計値です
※ゲージ速度はSteam版で測定しています。Swtich版と違う可能性があります。

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  • 宮古 芳香
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  • 物部 布都
  • 蘇我 屠自古
  • 豊聡耳 神子
  • 二ッ岩 マミゾウ


キスメ

絵師 快楽園梅香
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 和了時 
付与サイン 次局に、減点対象に対して強制ツモ切り 
効果 減点対象とした相手を、次局開始から3巡の間強制的にツモ切りさせる。
コメント
開始から3巡ツモ切り、と言うことで最序盤の重要な場面をツモ切りさせるという強力な能力である。
また、第一ツモ時のツモ切り後からツモ切り終了後の次巡ツモ(つまり鳴きが無ければ4巡目)までは副露不可となり、実質、チルノ等の「手牌凍結」と同じ状態となる。一応、第一ツモ前なら副露も可能。
向聴数にもよるが、最初の3枚のツモ牌がどれも不要というケースはあまりないだろうから、運にも左右されるが、厄介である。

雛、メディスン同様にツモ和了の場合は全員に効果が適応される。この場合、純粋に3巡アドバンテージを得ることが出来るため、
孤立しているドラ牌など使う予定がなく、危険になりがちな牌(役牌など)がある場合はこの間に捨ててしまうのも一つである。

そしてもう一つ大きいのは第一ツモ時発動能力を防ぐことが出来るという点でもある。チルノのツモ切りでも不可能ではないが、
運が悪いと自分がツモ切り状態になってしまうことを考えると(和了しなければならないが)有効である。

対象が減点対象とした相手なので、藤原妹紅の能力で点数が減少しなかった場合も適応される。
ツモ切り状態ではあるが、天地人和を和了することは可能。ダブリーはできない。
さらに、強制ツモ切り中はツモ時発動の能力も使用できなくなるため、メリーの能力で打ち消すことも出来ない。



黒谷 ヤマメ

絵師 うがつまつき
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時 
付与サイン なし(他家全員の手牌のうちランダム1枚にクモの巣マーク)
効果 他家の手牌のうち、適当な1枚を発動した局の間捨てられなくする。
コメント
指定牌はランダムに選択されるが、地味に嫌がらせの能力であったりする。仮に浮いている字牌なんかロックされると致命傷になりかねない。

ストックが2あるので2つロックすることも可能だが、その場合同一牌にあたると不発扱い(ただし確認は不可)なので注意。
なお、牌交換系キャラでロック牌を交換することは可能、またそれと同時に選択することも可能。
ロック自体は継続するが、咲夜や天子の能力だとロックは外れる。→捨て牌・ドラ牌交換系(白蓮、お燐、咲夜、リグル)でもロックは外れるようになった。(Ver 1.1.5より)

能力の都合上、ゲージ速度が速い魔界や輝針城だと嫌われがちで、能力発動禁止キャラになっている場合もあるので、コメント等で見たりすること。

ちなみに3Gと同じく2人以上ヤマメがいた場合、同一巡目に発動するとロック牌が競合するので、巡目を分けて使用するようにするといい。
→Switch版以降では、同巡に使用してもロック牌はランダムになるため気にしなくて良い。

やはり、対策としてはヤマメが相手にいる場合は孤立している字牌は早めに処理してしまうことだろう。
それか、ある程度孤立字牌が多数あるならば、いっそのこと国士無双や流し満貫を狙ってみるというのも悪くない。

Ver 1.1.5よりメリーの能力で解除されるようになった。複数回ヤマメの能力を食らっていても、赤ドラ変化は1枚のみ。
ただし、当然自分だけでなく、他のプレイヤーのロック牌も解除されるため、敵に塩を送るようなことのないように使い所は要求されるが。



水橋 パルスィ

絵師 せき
ストック 2 
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 第一自摸時 
付与サイン 自家に鳴かれて赤ドラ+
効果 他家が副露した場合、自分の手牌からランダムで1枚赤ドラに変化する。
コメント
前作から大幅に能力が変更されたキャラになったパルスィ、他家に副露(暗槓除く)されると手牌の1枚を赤ドラに変化させる。
他家がどの河から副露したかによらず赤ドラに変化する。自分の河から鳴かれなくても良い。

一見火力系能力のようだが、鳴くかどうかは相手の判断なので、鳴かれなかった場合は変化がない。
ただしレティと同様に鳴きにくくさせているという意味はあるため、抑止系の能力ともとれる。
饕餮 尤魔も、相手の副露に反応して次局に三元牌を仕込む枚数を増やすため、使い勝手としては似ているか。

ちなみに元々赤ドラだった牌や赤に変化した牌にも適応されるため、その場合は実質不発扱いになる。霧雨魔法店などドラが多いところでは競合に注意。
ストックもスピードもある程度あるので、配牌が良かったらどんどん発動していくといい。
ただし自分で赤ドラを増やすタイミングが選べず、切ろうと思っていた牌が赤くなることもある。
いらない赤ドラを捨てたら、更に鳴かれたり、最悪ロンされてしまった…という事故が起こることもあるため注意。

門前、喰い仕掛けのどちらともそれなりに相性はいい。
リーチと併用して擬似的な一発消し耐性を得る、他家の鳴きを抑制しながら自分だけが鳴きで手を進めるetc...
のみ手だと赤ドラが一枚増えたところで+1000点程度なのでせめて2~3役は自前で用意しておきたい。

打点向上としてアテにしたいなら門前ダマ聴で息を潜め、他家の鳴きで赤ドラが増えたところでリーチをかけるといった工夫も必要になる。
門前で2役あれば相手の鳴きを見てからリーチで7700もしくは満貫、4役あれば跳満を確定させられるので狙う価値はある。
(元々赤かった牌が光ってしまった場合はがっかりしよう。そういう意味では赤ドラ無しの卓のほうが使いやすい能力ではある)
ただし、能力の発動を見てなお鳴きを仕掛けてくる = 相手も満貫もしくはそれ以上の手が入った、とも考えられる。
他家との点差、自分が聴牌した手の和了点を考慮して引き下がるのも戦略だ。放銃してしまっては元も子もない。

パルスィを相手にした場合の対策は、言うまでもなく副露をしないことであるが、自分だけが副露を控えても、他の2人がどうするかは分からないため、
自分の思惑とは裏腹にどんどんドラを増やされてしまうこともある。一応メリーで能力を消すことは可能だが、他の対策手法はあまりない。

夢の世界など副露が多くなりがちな卓でこそ真価を発揮する。逆に、妖怪の山など副露が不利な卓はほぼ無意味になりがち。

ちなみに「自分に有利な状態」の能力なのだが、付与サインの色は青色ではなく赤紫となっている。
赤紫は「自分に不利な状態」の能力を意味する色なので、表記ミス(バグ)もしくは「他家全員に付与される」能力だと思われる。


星熊 勇儀

絵師 vivi
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 自摸時 
付与サイン ドラツモ率上昇
効果 次のツモでドラ表示牌によるドラをツモる確率を大幅にあげる。赤ドラは引けない。このツモの直後はツモ和了・立直・カンが行えない。
コメント
効果だけ見ると輝夜の1順だけの能力に見えるが、スピードと引く確率はこちらが上手である。
狙った牌を持ってくるという点では、はたてや響子に近い。
ゲージ速度は両者の中間なので、そのあたりの使い分けは需要次第だ。

大図書館やメルラン、雷鼓がいると、ドラ表示牌が多くなって、狙いをつけにくいのが難点。
輝夜にも言えることではあるが、勇儀の場合はチャンスは1回切りなので、余計にダメージは大きいかも知れない。


古明地 さとり

絵師 有馬啓太郎
ストック 2
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 第一自摸時 
付与サイン なし
効果 全員の手牌を読む。発動後にツモられた牌は見えない。
コメント
使用すると、その時点での他家の配牌がオープンさせられる。麻雀の上級者ほどこの能力の真価がわかってくるだろう。
能力通り、発動後のツモ牌は一切見えないが、幻想麻雀の仕様上、自動理牌なため、最初の内ならある程度推測することも可能になってくる。
ただし見えると言っても、確信は絶対してはいけない。後半になったら実質おまけ程度に見るほうがまだ放銃率は低くなる。
上家や下家に限って、伏せ牌が立つのでそれで周囲の牌が見えづらくなるが、それは回避のしようがないので我慢するべし。

似た能力としては赤蛮奇がいる。クセが強い赤蛮奇と比べると使いやすい。但し、徐々に情報量が減っていくという意味では弱い。
とはいえ、さとりが中級~上級者向けで赤蛮奇がかなりの上級者向けであるという違いではあるが。

天敵はルーミア、能力を使われると全く能力の意味がなくなる。 ルーミア以外でも、ミスティアなどののブラインド能力等で隠されるとその合間は効力がなくなってしまう。
萃香、諏訪子などの複数牌交換も対さとり効果は高いが、ヘカーティアや大妖精はツモ順次第。
また同一牌を引いてきた時に空切り(既に手中にある牌をツモって来たときに入れ替えること)するとその部分は見えなくなるので十分に効果がある。

メリーの能力で打ち消されるようになった。→Switch版以降は再び打ち消されなくなった。

  • 赤蛮奇との比較
さとり 赤蛮奇 備考
ストック 2 1
ゲージ速度 2.0 2.2
利用タイミング 第1ツモ時 第1ツモ時
利点 常に全員の手牌を覗き見出来る
メリーに打ち消されない
能力利用後のツモ牌も見える
欠点 利用後のツモ牌は見えない 相手の手番にしか見えない
副露不可・リーチ後は無効
メリーに打ち消される

先述のように、赤蛮奇の方が制約が非常に多いが強力、さとりの方が制約は無いが、後半ほど情報量が減る、という違いがある。


火焔猫 燐

絵師 咲良ゆき
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし 
効果 自分の河の任意の牌を1つ拾い、手牌の任意の牌1つとすり替える。すり替えた直後は立直・ツモ和了・カンが行えない。
コメント
図らずもフリテンを良くする人にオススメのキャラ。すり替え直後に和了や立直・カンが行えないことに注意。
ある程度、裏目を許容できる打ち方をできるようになり、手役やドラのためにあえて両面を蹴って嵌・辺張塔子に受けて、
裏目ったら能力を使う…などの戦法が可能。七対子の1向聴から聴牌に持っていきやすくもなる。
相手の先制攻撃に対して一旦降りたが、回し打ちしてたらフリテンで聴牌しそう…なんて時にも使える。
さらには相手の先制リーチなどに対して、安牌が尽きたときに危険牌と交換して1巡延命することもできる。

中級者以上向けの能力となるが、聴牌系の待ち牌を広める事も可能だったりする。単騎→両面や多面張にするとき等に使うといい。ただし能力使用直後は立直できないため役がある状態で使うことが望ましい。



霊烏路 空

絵師 乃樹坂くしお
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン ヤオ九牌積込
効果 次局の配牌に、同一のヤオ九牌を4枚仕込む。仕込みに失敗することもある。
コメント
ヤオ九牌の4枚積み込みという事で、次局にほぼ+32符が確定することを考えると、符強化の穣子に似ていると言えばいいだろう。
同時に国士無双をほぼ封印することも可能、また博麗神社だと1/13の確率で「中」が積み込まれ、ドラ4確定となる。
5/13(ダブ東、ダブ南なら4/13)の確率で役牌が積み込まれる場合があるが、その場合は役が確定するので気分的には楽になる。
ただ反面、ヤオ九牌という事で断ヤオは厳しくなるし、平和も厳しくなる。また槓にはやはりリスクが伴うので使いどころには注意。

防御面から見ると、字牌あたりを積み込むと、国士無双以外は安牌になる。4枚出しで回避するにはもってこいだが、国士無双を狙っている人がいる場合は、槓をせず早めに1枚切っておくとベター
国士無双のみ暗槓でもロンが可能のため、最悪4枚を握りつぶすという状況に陥らないためにも、また放銃してもらうためにも、1枚出しがベター。

積み込み自体は最初の4ブロックで判別できる。仕込み成功の場合は最初の4牌が全種同じ牌になる。ミスした場合は3枚だけだったり空振り状態なので判別は可能。
3牌以下に減った場合、他家に先にひかれたか、能力競合か王牌にあるかの3択である。東家だと王牌確定だったりする。ただ基本的に2牌以上とられることは稀なのでほぼ暗刻は確保できる。

似たような能力の早苗と比べると、あちらは風牌のみが対象であるのに対し、こちらはヤオ九牌が対象。そして、あちらは暗刻に対してこちらは暗槓(4枚使い)となる。
連風牌の状況であれば、早苗よりも役牌を得やすいが、それ以外の場合、役牌を引いてくる確率は早苗の方が高い。
ゲージ速度とストックは五分五分であるため、槓すべきか否かをしっかりと判断出来るならば空の方が便利かもしれない。

命蓮寺なら+64符がほぼ確定するため、かなりの得点向上が見込める上、
博麗神社や守矢神社で運が良ければドラ4となる為、使い勝手は悪くない。



古明地 こいし

絵師 皆村春樹
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
付与サイン 副露防御 
効果 発動した局の間、他家は自家の捨て牌に対して副露できなくなる。
コメント
能力自体は地味だが、自分の捨て牌に対して一切の副露宣言ができなくなるため、字牌の生牌や相手の染め手を気にせず捨てる事ができる。また下家にとってはチーが実質封印となるので、かなりの迷惑になる。
妖夢の能力に似ているが、あちらは全体が副露する事自体を4巡禁止にさせるがこちらは自分の捨て牌に対しての副露を永続的に禁止にさせるのでゲージがあれば2巡目あたりに使うといいだろう
1巡目は、九種九牌や四風連打等で流れる可能性もあるのでオススメはしきれない。

副露されないので流し満貫を狙うにはもってこいだが、ロンや牌交換の対象にはなるので確信はしてはいけない(能力後に自分の捨て牌が止まったら100%ロン牌である)。

幽々子やこころの能力を防ぐには打って付けである。他の2人がポンされて点数ドレインやツモ切りを食らっている中で上手く漁夫の利を狙うというのも作戦の一つといえよう。


ナズーリン

絵師 さえばし
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 第一自摸時 
付与サイン ツモ和了率+ 
効果 第1ツモ時に発動可能。聴牌から5巡の間、上がり牌をツモる確率が上がる。ただし立直すると効果は消える。
コメント
黙聴での高打点の聴牌や副露時に高確率でその手を和了に導く能力。
和了牌のツモ率は非常に高く、藍と同等かそれ以上の性能を誇る。多くの場合で聴牌後に一発でツモってくる。
副露しても打点が高くなりがちな清一色や混一色やほぼ鳴き前提な役牌、混老頭、対々和、大三元なんかとは相性が抜群である。
ただ発動条件が第一ツモ時なので、ある程度先を見据える事が前提になってくる。

引かないからと言って、山にないとは限らない…が、山にあれば5巡以内にはまずツモってくる。
5巡経ってもツモらない場合は、他家が全て握っているか王牌だろう。
なお門前での黙聴なら効果巡目の合間にツモしなかった場合、立直に切り替える事もできる。
聴牌から5巡以内に立直するとその瞬間に能力終了するので、終了後にすること。
ただしナズの性能が良すぎるがゆえに、立直に切り替えると他家が和了牌を握ってることが丸分かりとなり、
ベタ降りされてしまうかも。

ちなみに、リンシャン牌も能力の対象になる。

麻雀は独立した一局単位で考えると「アガリまでがゴール」と言えるが、
能力使用のナズの場合実質的に「テンパイまでがゴール」といえる。
「アガリまでがゴール」と考えると1シャンテンは最終良形テンパイになり易い形に整えたいが
「テンパイまでがゴール」と考えるとテンパイ形は不問なのだからとにかく広い1シャンテンに構えるのが最大のポイントになる。

またアガリを得やすいという事について、
たとえば祝儀有りの麻雀では祝儀の価値に目を奪われやすいが、考えてみれば自身のアガリに祝儀が付かなくても
他者が祝儀を得る機会をつぶした、というのと同じで、アガリそのもの価値が高い。
こう考えると、インフレ卓の東風戦など、1回のアガリそのものの価値が相対的に高い卓では非常に有利である。
つまり、赤ドラが大量にある霧雨魔法店では猛威を振るう。ツモ2倍の紅魔館も非常に相性が良い…というか藍に並んで出禁クラス。



多々良 小傘

絵師 たくずぃー
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 和了時 
付与サイン なし
効果 立直せず門前で和了した場合2翻加算される。
コメント
中級者から上級者向けの能力。
ナズーリンと同じようにリーチなしで有利になる能力だが、こちらは「門前」で「和了した場合」に2翻加算であるため、黙聴で和了することが前提となる。

前作の能力よりロンの2翻増加は変化なしだが、ツモの3翻から2翻に格下げされてしまった。とはいえツモ平和ドラ1で満貫確定はなかなか強力。
似たような立場にサニーがいるが比較すると
比較対象 小傘 サニー
ストック 1 1
スピード 1.4 2.4
発動条件 門前黙聴和了時
役あり
門前状態
成立条件 門前和了時
翻数増加 2翻 1翻+裏ドラ
相手に認知 されない される

和了するまで気付かれないことを考えれば小傘の能力は強いが、当然役がなければ和了出来ないため、役を作り上げる能力は純粋に要求される。
一方のサニーはゲージ速度の高さから、卓によっては取り敢えず使っておく、といった芸当も可能であるため、ゲージ速度が速いところでは軍配が上がるのはサニーであろう。

とはいえ、黙聴メインで打つプレイヤーにとっては使い勝手の良いキャラクターではあろう。
しかしながら、大図書館(裏ドラ2枚)・地霊温泉(一発が3巡継続)のようにリーチをかける方がメリットが多いところや香霖堂(リーチで2翻)ではあまり有り難みを感じにくい。
その一方で永遠亭のようにリーチのメリットが少ない卓では真価を発揮することが出来るだろう。



雲居 一輪&雲山

絵師 里村響
ストック 1
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時 
付与サイン なし
効果 自分の捨牌を、頭から6枚消す。
コメント
すなわち1-6巡目の捨牌を消し去ると考えたらいい。Switch版以降、使いどころがわからないキャラ筆頭。
7巡目までならダブル立直をかける事やそれ以降にヤオ九牌を捨てる事で流し満貫も達成できる。さすがに天和地和は不可だが。
→Switch版以降はダブル立直・流し満貫は不可となった。
もちろんフリテン対象の牌を消せばロン和了できるようになる。
ただし副露された牌は河から消えても副露牌として残るため、フリテン解消されないので注意。

初心者に対しては、最初に中張牌を捨てて牌を消せば読みを混乱させることもできるだろうが、ある程度の麻雀経験者に対しては効果が薄い。

捨て牌を拾ってくる白蓮やリリカに対して、一応はメタキャラとなりうるが…牌を捨ててから速攻で拾われたら対策のしようがない。
ちやりに対するメタキャラとなっており、自分からの鬼火回収を6巡遅らせることが出来る。使用率を考えると、お互いが偶然同卓することなんて天文学的確率になりそうだが。

相手への妨害効果は微々たるもので、自分への恩恵もほとんどない能力であり、使い込むには相当のキャラ愛が必要となる。


村紗 水蜜

絵師 春夏アキト
ストック 1
ゲージ速度 2.2
発動タイミング 自摸時
付与サイン ツモ率上昇  
効果残り枚数が12枚以上ある場合に発動可能。山の枚数が4枚以下で聴牌している場合、アガリ牌を高確率でツモる。山にない場合は作成する。
コメント
残り4枚以下という事で実質流局間際に能力の効果がでるが、発動した場合、ほぼ当り牌をツモってくる。さらに山になければ5枚目を作成してくる。
Ver 1.1.11より「自分の手に4枚ある牌は生成して引くことをしない」ように変更された。
(あわせて、村紗の能力で引ける可能性があった「5枚使いの形(暗刻+アタマの合計5枚)」を通常時から待ちとして勘定しないようにされている。)
失敗確率は筆者のほうで50回実験した結果5回だったので実質1割程度かと推測される。→幻想麻雀4時代の検証と思われる。Switch版以降は未検証。
ただ運がなければ連続で外す事もあるだろう。
山牌4枚以下でのツモには毎回判定があるので、ツモ順次第では2回以上チャンスがあることもある。嶺上ツモの時も判定があるので、槓でテンパイが保てるなら積極的に狙っていきたい。
→Ver 1.0.4で村紗の能力は局中1回しか発動しなくなりました。
残り枚数が8枚以下で立直をかけて一発ツモという事もありだが、そこまで来ると大半は他家が聴牌している事が多いので、オススメはしきれない。
ちなみに立直後に発動することは暗槓するとき以外不可なので、立直と同時に発動するといい。

ゲージ速度が早めなので、魔界や大図書館で早めに発動することで毎局ラスヅモに期待という芸当もできる。
ただし、村紗が能力を発動した局は早上がりを狙われやすいため、自分が落ち目の時は控えたほうが無難。
逆に勝っている場合は他家に与えるプレッシャーは相当なものとなる(村紗自身が早上がりを狙ってもよく、オリても高確率でツモられるため)。
山になくても作成できるため高めや役満も狙いやすいが、流局間際まで他家が和了しない事が前提なので効果を実感できる場面は少ない。

天敵は八雲紫、5~8枚の時に能力使われると流局になるため、こちらの能力が成就しない。
→紫は山牌の残数が8枚以上の時にしか能力を使えなくなり、天敵ではなくなった。
またもう一人の天敵が神子、発動タイミングはバレバレなので、その巡目をブロックされたらおしまいである。
2人がいないなら、鳴き合戦で村紗にツモを回さないという高等テクニックもありだが、自分だけでは何とも出来ないため現実的ではないだろう。

終盤リーチでのアガリには低くない確率で一発やハイテイが付き、リーチ・メンゼンツモ・裏ドラと合わせて
行為役・偶発役だけで凄まじい荒稼ぎができる可能性を秘めている。
時々失敗することもあるが、十中八九は引く(作る)という感じであるので信頼性はかなり高い。

流局間際の上がりを拾いやすいという能力の性質を考えると、卓相性としてはツモ2倍の紅魔館のほかに、
全体的に手作りが遅く流局率が高い(流局付近までもつれる)卓条件・状況に強いと思われる。
そう考えると香霖堂や妖怪の山、そして振込みのペナルティが強くベタオリが多い地霊殿など割と汎用性はある方であり、
スピード重視の現代麻雀ルールや速度上昇系能力相手にも、ピンポイントで効果的に使用すれば充分対応できる能力である。

流局率については対戦相手の面子が選抜された空間か否か、という事も大きいが、一般的には三麻よりも四麻、東風よりも半荘のほうが流局率が高い。
阿求は一発ツモ狙いが妨害されにくい三麻で特に強くなりがちだが、
村紗はむしろ打点を作るため面前テンパイの速度が相対的に遅い四麻半荘のほうが、能力リーチで一方的な展開を作れる機会が増える。
親番でこちらが先制の面前テンパイを入れられれば、他家は押し返せず、最後はツモアガリも概ね拾えてかなり強力。

藍と同様に同卓するキャラクターの能力次第では妨害されやすい能力であるが、
能力以外では、他家が協力し合ってポンだけで流局間際のツモ番潰すのは難しい。

能力の特徴の補足→幻想麻雀4時代の検証です。
能力は局中1回しか発動できないため、村紗が複数人いない限りは6枚目の牌を作ることは不可能です。
和了牌については、複数種ある場合はランダムにツモってくるようになりました。
+ ...
能力の特質として注目したい(面白い!)のは何といっても5枚目以降を作成することだろう。
1種4枚までという麻雀ゲームの基礎的な制限要素に囚われない能力であり
他のツモ操作や牌交換、赤増加などとは一線を画す幻想麻雀きってのチート能力と言えよう。

実用外だが2回能力ツモが回ってくるときに5枚目のアガリ牌をツモ切りリーチ一発ツモとか
能力ツモで得られる牌を加カン出来るよう予め工夫して、引いた5枚目を加カン、
リンシャン牌をさらに能力ツモすれば自作自演で6枚目作成も出来てしまう。

能力を予め使用した後、能力の発現条件を満たした状態でツモ番を迎えると
再度のカットインが出る=能力発動成功
カットインが出ずにそのままツモ=能力発動失敗
どちらかいずれかの成功・失敗の判定が出る。
注意したいのは、失敗判定となっても
山に残っている上がり牌をツモる可能性はあるということである。(後述有)

再度のカットインが発生して意図的にアガリ牌を引き込む場合
その時に引く牌は
多面待ちでは自動理牌された手牌のうち、もっとも左側の待ち牌を拾う
それは役の有無に左右されない
という大きな特徴を持っている。

たとえば1-4-7待ちならば能力が発現すれば必ず1を引き
11東東ならば必ず1を引く。
実用外だがアガリ形をわざと崩してドラを強引に引っ張ることもできる。
(ドラが6の時にアガリ形に789のシュンツが有る場合、9を切って能力で6を引く)
これは逆にいえば、多面待ちの状態で左側以外のアガリ牌は
能力ツモの失敗判定が出ないと拾えないということである。

このことは面前時はさほど問題にならないが(メンゼンツモがあるので)
喰い仕掛けでは注意が必要である。
字牌が自動理牌で右側に寄るため役牌バックの仕掛けは使いにくく
ほかにも
喰いタンの片アガリ1-4待ちだとタンヤオが付かない
喰いチャンタの片アガリ6-9待ちだとチャンタが付かない
みたいな事が起こりうる。いずれもハイテイが付けば問題ないが。

たとえ山に枯れていても、4面子1雀頭等のアガリ形の
最後の待ち部分だけはしっかり作ってくれるので
喰い仕掛けでは染めやトイトイなど、まぎれの無い役を狙いやすい。
酷い鳴きで無理やり3副露~裸単騎チンイツを狙うのがかなり有効になってくる。

ツモ操作なのか作っているのか
5枚目を作ってしまえば少なくとも「作る能力」であることは証明できるが
一方で牌山に残っている場合に「ツモ牌を操作している」のかどうかは疑わしい。
牌山を開くことはできず検証が難しい上に
前述のように、能力で引く牌が固定されているからである。
そう考えると、村紗の能力は純粋に「作る能力」と割り切ってもよいと思われる。



寅丸 星

絵師 こざくら
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
付与サイン 赤ドラ積込
効果 次局の配牌に赤ドラを1~2枚仕込む。卓に赤ドラが無い場合は、赤ドラを作成して仕込む。
コメント
どうやら「数牌の5を必ず仕込む」仕様と思われる。
「霧雨魔法店」は全部の数牌に赤ドラがあるが、ほぼ確実に「5」を引いてくる。
効果は重複するため、魔界などのゲージ速度が速い卓で2回能力を発動すると3枚以上の赤ドラも積み込むことが出来る。
「灼熱地獄」では字牌のみ赤ドラがあり、数牌の5は赤ドラではないが、「赤5を作成」して積み込んでくれる。

複数人同時に能力を使った場合は親から順に引き込むのか、3人目~4人目(すなわち西家や北家あたりの星)の場合はまず回ってこない。
なお、赤無しの卓でこの能力が発動した場合、その次の局は一時的に赤3枚入り、星の能力で1から2枚を手牌に入れるが、残りの赤は山に入るので他家に入ることもある。→Switch版の仕様は不明。おそらく自身が生成した赤ドラ以外に他の赤ドラは存在しない?

ど真ん中の数牌という事で平和や三色等でインスタント満貫を狙うのが主になるが、端牌に偏ったりして使えないようなら早めに捨てておく事。

ちなみに「天弓 千亦」が天敵であり、能力を食らうと赤ドラ積み込みを打ち消されてしまう。
ゲージ速度はこちらの方が早いが、千亦はゲージ2つをストックでき常に1ゲージ以上ある状態で構えられると打つ手が無い。
ドラの翻数を半減させてくる「駒草 山如」も少し苦手。端数切り上げのため赤ドラ1枚であれば大した影響はないが、赤ドラ2枚でも1翻となるのは辛いところ。



聖 白蓮

絵師 枡狐
ストック 1
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 自摸時 
付与サイン なし
効果 他家全員に捨て牌が1枚以上ある時に発動可能。他家の捨て牌から任意の牌を1枚選び、手配の任意の牌1枚とすり替える。すり替えた直後は立直・ツモ和了・カンが行えない。
コメント
能力の説明欄では確認できないが、能力発動直後は「立直も不可」な点に注意。
ストック1、ゲージ最遅、かつ立直、ツモ、槓不可だがそれでも強力な能力であり、四暗刻、国士無双等の役満や、危険牌を相手と交換(無論交換後の相手の捨て牌にある牌は振聴対象)といろいろな用途に使える
前述の通りストック1かつゲージは最遅なので使用場所は必ず見極めるように。

類似キャラとしてリリカがいるが(詳しい比較はリリカのほうを参照)、こちらは手牌交換牌を選択できる面で上手である。ただリリカと違って、自分の捨て牌を交換対象にできないので注意。
よって、ミスティアの能力発動中は能力発動自体が出来なくなる。

拾ってきた牌をその手番で捨てることも可能。安牌を拾ってきて捨てるという作戦もあるがゲージの速度的にもったいないかも。

青天井など、役満一発で勝負が決まるような卓だと滅法強い。魔界などゲージ速度が早くなる卓でも脅威となる。


封獣 ぬえ

絵師 みずきひとし
ストック 2
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 任意
付与サイン 自家に捨て牌偽装
効果 発動してから6巡の間 、自分の河の牌全てをなんらかの字牌に偽装する。副露・ロンは可能。
コメント 
捨て牌偽装が字牌という事で、他家から見ると正に正体不明な捨牌状態となる。
字牌を捨てるとさらに別の字牌に偽装されることもあり、同じ字牌が5枚以上河にみえる状態にもなり得る。
ただし、手牌から打ち出した瞬間は偽装前の牌が一瞬見える。バグか仕様かは不明だが、弱体化しているといえなくもない。
副露やロンは可能とはいえ、副露するときにどの牌が対応しているかは読めない。(上記の通り、気合で読むことも出来はするが…。)
ロンする場合は高目か安目かわからないので、点数状況によっては厳しい。気合で読むことも出来はするが…。
偽装対象は河だけなので、暗槓や副露でさらした牌等は普通通りに見えるので確信は禁物。

まあネタの1つだが人里で能力発動すると本来除外されている字牌が捨牌に並ぶことになる。

能力はルーミアと比較することが出来るだろう。ゲージ速度は若干ぬえの方が上であるが、
副露した牌がばれることや、さとりの牌オープンなどの効果はそのまま受けてしまうことになる。

ちなみに「自分に有利な状態」の能力なのだが、付与サインの色は青色ではなく赤紫となっている。
赤紫は「自分に不利な状態」の能力を意味する色なので、表記ミス(バグ)と思われる。


幽谷 響子

絵師 しろいはくと
ストック 1 
ゲージ速度 2.2
発動タイミング 自摸時 
付与サイン 同一牌ツモ
効果 発動直前のツモ牌を次のツモでも引く。赤ドラを引く事は出来ず、失敗する事もある。能力直後のツモ時はツモ和了・立直・カンが行えない。
コメント
ドラ牌の補充や役牌暗刻の完成等に力を発揮する。
一盃口や七対子系にも強く、連続対子がある状態であれば一盃口を完成できるし、七対子なら1対子を完成できる。
博麗神社、守矢神社などドラ役牌が存在する卓でも使いやすい。
しかしいずれにしても失敗はあるので確信はしない事。重要なときに限って外れたら諦めましょう。

ちなみに副露してすぐに発動した場合は右端の牌が対象牌となる。字牌は右端のため、対子や刻子にするのもありだろう。

似たような能力として、はたてが居るが、あちらの方は自身の手牌の中の好きな牌を持ってくることが出来るのに対し、
響子はツモ牌のみという違いがある。但しゲージ速度は響子の方が上。何を持って来て欲しいかをしっかり判断出来る中級者以上向けだろう。



宮古 芳香

絵師 茜屋
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時 
付与サイン なし
効果 発動時、他家から点数を奪う。奪う点数は晒している牌の数で増える。
コメント 
具体的には300点+自分が晒した面子×200点を全員から徴収する。
ちなみに晒している牌の対象は「自分の手牌」。なので門前時は900点(三人打ちなら600点)と安い収入源にしかならないので注意。
言ってしまえば一切自衛の効かない得点奪取能力である。ちなみに人数依存なので四麻のほうが強い。

幽々子と似ている能力に見えるが、あちらは宣言したうえにポンか大明カンをしないといけない。
しかし、ポンや大明カンした回数が3回以上の場合は、幽々子の方がドレイン点数が大きくなる。
こちらはチーポンカン一切問わず、テキトーに副露してから使えばMAX3300点と結構な収入源になる。
幽々子・芳香に共通した注意点として、鳴きすぎて、他家に攻められた挙句に放銃して、結果として収支がマイナスになってしまった…なんてことのないように。

無縁塚では100点の差が大きく感じられることから、他家に大きなプレッシャーを与えることが出来たりもする。
対して、青天井ではほとんど意味のない能力になってしまう。



霍 青娥

絵師 キユー
ストック 2
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 自摸時 
付与サイン フリテン無効 
効果 発動した局の間、フリテン判定を行わない。
コメント 
無論効果は自分のみ。(相手全員もフリテン無効になったらもはや別ゲーになってしまう。)
日本式麻雀の基本ルールを根底から覆す異質の能力。
フリテン判定がないという事は、他家は能力を使わない限り一切の現物を失う事になる。
立直後のフリテン判定も行わないので、立直後に見逃し→他家からロンという荒業も可能。
また清一色多面張や国士13面、純正九連宝燈を自分の捨て牌に気にせずロン和了できる点もある。
神子や牌交換系キャラによって現物フリテンにされても影響はなくなるので、その点で言えば対策キャラだったりする。

立直前に発動すると警戒される恐れはあるが、結局相手は現物がないに等しいので気にする必要はあまりない。

ネット麻雀の宿命なのか、やっぱり和了前にはリアル麻雀と違いラグが出る、それで上級者には当り牌を察知される可能性があるので注意。
特に、能力使用時の妖夢・にとり・こいし、ツモ和了後で全員鳴けない局でのメディスンの捨て牌でラグらせた場合は、
誰も鳴けない牌のため確実に和了牌であることがバレてしまう。
特に妖夢やメディスン、こいしの捨て牌でバレた場合は、他家全員に何がアタリ牌がわかってしまうため致命的となる。

ゲージ速度は速めでストックも2なので、ゲージが貯まりやすい卓なら適当に使うだけでも十分牽制をかけられる。

フリテン判定がなくなるということで初心者向けのように思われるかもしれないが、特定の相手を確実に狙い撃てる点から上級者が使うとより強い。
敢えて多面張を取るためにフリテンリーチをかけるといった使い方も出来る為、使い所は十分ある。

注意したいのはメリー。フリテンリーチをかけたら能力を解除されてフリテンでロンできない、となっては元も子もない。


物部 布都

絵師 葉庭
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時 
付与サイン バラ風積込
効果 次局の配牌に、風牌を1枚ずつ仕込む。
コメント 
次局に東南西北というブロックが積みこまれる。厳密にいえば、その計4枚に加えて残りの配牌でも風牌が来ることがある。
したがって、東南西北が1枚ずつしか来ない時もあれば、風牌がたくさん固まって来て愉快な配牌になる可能性もある、という能力である。
この性質上、四人打ちと三人打ちでは大きく使い勝手が変わるキャラといえる。
上手く行けば小四喜、字一色、まれに国士無双が狙える程の爆発力を持つが、実戦ではホンイツやチャンタ、トイトイ等で妥協することも多い。
また、通常の面子手を諦めて派手な手に行くことが多いため、他家からはまず警戒される。その辺りのバランス感覚は打ち手の腕の見せ所。
加えて、東南西北1枚ずつしか来なかった上に9種9牌にもならなかったりすると、アガるのが厳しくなってしまう。素直に面子手を狙った方がいいこともある為、柔軟に考えたい。
特に能力を使うことについて考えなければならないのは親番であり、配牌が中途半端になる可能性と、派手に動いてひどく警戒されるかといった悩みを抱えるため、
下手に能力を使わず通常の面子手に期待した方がいい場合も多い。ただ能力を使ってアガれた時の一撃必殺級の破壊力は魅力ではあり、ジレンマは起きる。
逆にこちらが大きく沈んだ子なら細かいことを考えず、一発逆転を狙って積極的に能力を使っていきたい。
総じてハイリスクハイリターンなキャラであり、能力の使いどころも含めて扱いが難しいのは、原作通り「アホの子」らしい。
少なくとも安定感を求めるなら他のキャラがいる、といった感じではある。

また字牌が4枚仕込まれるという性質を逆手に取り、オリ重視の打ち方をすることも出来る。
基本的に字牌は安パイになることが多いため、国士無双やチートイを狙いつつ無理ならオリる、といった手組も十分可能。
特に自分が大きく勝ち越している時には意識してもいいだろう。
後は地味に流し満貫も狙いやすくなる。何気に9種9牌で流局させるという作戦も出来るが、それありきで能力を期待しないこと。

早苗や空がいると競合して積み込みに失敗することもあるので注意。
また、布都同士が同卓して能力を使い合った場合も字牌は仕込まれるが、その字牌が重なる可能性が減るために難しい戦いになる。

ちなみに灼熱地獄だと四風牌に赤ドラがあるので、運がよければ赤ドラが仕込まれる事もある。
守矢神社なら(失敗しなければ)ドラを1枚持って来られるというメリットがあり、いずれも重なれば大チャンス手になる為、積極的に能力を使いたい。
当たり前だが、人里では能力を使う意味が全く無いので注意。
数牌に赤ドラがたくさんある魔法店や博麗神社裏庭もやや不利となり得る。



蘇我 屠自古

絵師 粗茶
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン 表ドラ倍付け
効果 発動した局に自分が和了した場合、表ドラ1枚目の牌を2翻として数える。
コメント
すなわち最初のドラ牌がダブドラになるという事。副露したドラ牌もちゃんと2翻として数える。ただし2枚目以降のドラ牌(カンドラ)は無論対象外。
他の打点強化系と比べると条件は厳しいが、表ドラを一枚でも持っていれば、単純に1飜追加されるのとほぼ同じなので満貫以上に届きやすい。
二枚持っていればそれだけでドラ4に化ける。博麗神社で中が表ドラ1枚目だと一気に増加し、槓なんかしたら役満確定になる。他家から見ると迷惑にもほどがある。
問題点は一巡目限定というところであり、先を見通す力がある程度は要求される。当然、能力を使った時にはドラ牌での出和了はまず期待出来ないだろう。
またリグルによって一枚目が変わると効果牌も変わるので注意。



豊聡耳 神子

絵師 まくわうに
ストック 3
ゲージ速度 2.6
発動タイミング 自摸時
付与サイン 自家に他家立直・和了禁止、他家全員に立直・和了禁止
効果 発動してから次の自家のツモまで、自分を除く全員立直・和了を行う事ができない。
コメント
上級者向け能力。強い人が使うと驚異的な性能となる。
全員と書かれているのに自家は例外だったりする。

ちなみにこの効果で立直後にロン牌を無効にされた場合でも立直後の見逃しは適応されないのでそこは安心していい。
ただしツモ和了を無効にされると以後現物フリテンルールにより、ツモ以外和了できなくなってしまうので注意。

ゲージ速度が非常に高く、ストックも3と優秀。多くの場面で能力を使用できるだろう。
唯一のツモアガリ阻止可能キャラ。特に一発ツモ狙いの藍や阿求、オーラス間際の村紗に対しては非常にクリティカル。
藍や村紗に至っては3巡連続で使うと完封できたりする。
能力を使用してから危険牌を捨てればロンも防ぐことができ、かなりの精度で危険牌を読める人が使うと無類の強さを発揮する。
危険牌読みが苦手な人でも、終盤で能力を連打して全ツッパしてるだけで非常に強い。

ちなみに青娥に対してはフリテン判定を無効化されるため、あまり意味がない、たしかにその場のみ防げるが……。

他のプレイヤーに神子がいる場合は能力利用時に危険牌を打牌するというのも良い考えであるが、神子自身が聴牌している可能性もあり得るので要注意。
あと、地味にリーチも防げるので、聖などが能力を発動した場合に、(和了を防ぎつつ)リーチも防ぐというのもある種の作戦である。


二ッ岩 マミゾウ

絵師 小豆長光
ストック 3
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 発動時、手牌から任意の牌を3枚選ぶ。選んだ牌が他家の手牌にあった場合、その局の間自分に見え続ける。発動後にツモられた牌は見えない。
コメント
使い時は山に後何枚あるかを見たい時であろう。その為、七対子や四暗刻などの対子系の役には強い。4枚見えれば壁が出来安全牌を割り出す事も出来るし、生牌の字牌の処理も出来る。しかし発動後にツモられた牌は不明となるのでその点も注意するべき。
ちなみに咲夜や天子と同じく選択途中に右クリックすることで2枚以下での使用が可能だがやはりこの場合3枚選ぶべき。

無論だが手牌にない牌を調べる事は出来ないので注意。

ストックが多い為、やろうとおもえば9種類の牌の所在を調べる事も出来る。
あとは、さとりにもいえることだが、幻想麻雀は自動理牌であるため、相手が指定した牌をどの辺りにもっているかを判断することで、ある程度相手の手牌の構成を知ることも出来る。
例えば、一索の所在を調べたら、相手の手牌のかなり右側の方にあれば、相手は萬子の清一色の可能性が高い、といった情報が分かる。

さとりと同じく、手牌を隠してくるルーミアは天敵。ミスティアとも相性が悪い。

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