幻想麻雀で採用されている麻雀の基本的なルールは基本ルールのページを参照して下さい。
卓一覧
卓名 | ゲージ速度 | 配給原点 | 原点 | ルール |
通常ルール卓 | - | 25000 | 30000 | キャラ能力なしの普通の麻雀。赤ドラは各色の5に1枚ずつ。 |
博麗神社 | 1.0 | 30000 | 30000 | 通常のドラ表示に加え、中が常にドラとして扱われる |
博麗神社裏庭 | 1.0 | 35000 | 40000 | 筒子に1枚ずつ赤ドラが存在する。加えて本場の数だけ筒子の赤ドラが増える。 |
霧雨魔法店 | 1.0 | 50000 | 55000 | 全ての数牌に1枚ずつ赤ドラが入る。喰いタンなし。 |
大図書館 | 1.8 | 35000 | 40000 | ドラ2枚スタート。赤ドラなし。魔力増加量が大きい。 |
紅魔館 | 1.0 | 50000 | 60000 | ツモ和了した場合の点数が倍になる。 |
紅魔館地下室 | 1.0 | 35000 | 40000 | ツモ山のある席の点数の出入りは倍になる。(罰符除く) |
白玉楼 | 0.4 | 15000 | 15000 | 赤ドラ無し。魔力ゲージの増加が非常に鈍い。 |
永遠亭 | 1.0 | 25000 | 30000 | 赤、一発、裏ドラ・槓ドラ・槓ウラ、トビ終了、それぞれなし。 暗槓の槍槓、数え役満、人和、流し満貫、オーラス親のアガり止め、それぞれなし。常時アガリ連荘。 |
天界の石舞台 | 1.0 | 1000万 | 1000万 | 点数計算が青天井で行われる。 |
灼熱地獄 | 1.0 | 1000万 | 1000万 | 点数計算が青天井で行われる。赤ドラは字牌に1枚ずつ存在する。 |
妖怪の山 | 1.0 | 25000 | 30000 | 常時2翻縛り。 |
守矢神社 | 1.0 | 25000 | 30000 | 赤ドラ無し。各家の自風牌は常時ドラになる。 |
地霊殿 | 1.0 | 40000 | 50000 | 赤ドラ無し。トップが親番の時、該当する席は手牌が常に他家に晒される。ロン和了した場合の点数が倍になる。 |
命蓮寺 | 1.0 | 30000 | 35000 | 赤ドラ無し。副底を除いた符が全て倍になる。最下位のプレイヤーに限り、アガリ時の点数が倍となる。 |
無縁塚 | 1.0 | 30000 | 0 | 赤ドラ無し。タンヤオが門前役。立直棒は0点扱い。和了しても点数が増えない。 |
夢の世界 | 1.0 | 25000 | 30000 | トップと2位の差が5000点以上ある場合、2位以下の配牌に風牌2枚が積み込まれる。 |
能舞台 | 1.0 | 25000 | 30000 | 頭ハネ。暗槓の槍槓、数え役満、人和、流し満貫、オーラス親のアガり止め、それぞれなし。常時親の聴牌で連荘。 |
魔界 | 2.2 | 30000 | 30000 | 赤ドラなし。魔力ゲージの増加が非常に早い。特殊能力使用時に1000点を供託に支払う。 |
香霖堂 | 1.0 | 25000 | 30000 | 8000点に満たない点数では点数が移動しない。この場合でも和了は認められる。立直と翻牌が2翻(連風牌とダブル立直は4翻)。 |
人間の里 | 1.0 | 25000 | 30000 | 三人打ち専用卓。萬子、筒子、索子のそれぞれ1~9を4枚ずつ使用し、すべての字牌を使用しない。 普通の三人打ちと異なり、チーができる。 |
隙間の向こう側 | 1.0 | 25000 | 30000 | 割れ目ルール。ドラ2枚スタート。頭ハネ。 |
畜生界 | 1.0 | 30000 | 35000 | 通常の136枚に「花牌」4枚を加える。花牌は抜きドラ(強制)。赤なし。 |
虹龍洞 | 1.4 | 25000 | 30000 | 連荘なし。トビ無し。赤ドラは各色の5に2枚ずつ。積み棒1本が1500点(三麻は2000点) |
月虹市場 | 1.4 | 1000万 | 1000万 | 連荘無し。トビ無し。青天井。基本赤ドラ無し。1位がアガった次局に全種の牌に赤ドラが1枚ずつ発生する。 |
輝針城 | 2.2 | 35000 | 40000 | 赤五が萬子、筒子、索子それぞれに2枚入る。積み棒1本につき1500点(3人うちのときは2000点)。 放銃した席は次局割れ目になる。 |
地霊温泉 | 1.75 | 35000 | 40000 | 魔力ゲージの上昇が早い。立直後3回ツモするまでに和了した場合一発扱いとなる。(副露された場合は効果消滅) |
各卓の詳細
- 今作は通常ルール卓以外、キャラ能力の使用可否を決められるようになりました。
- なおwikiの記述は通常ルール卓以外原則能力ありで明記しています。
通常ルール卓
- 25000点持ちの30000点返し(四人打ち)
- 35000点持ちの40000点返し(三人打ち)
- 能力使用不可
通称通常卓。幻想麻雀で基本となる卓であり、特殊ルールを全て封印した至って普通の麻雀が対局できる卓である。
実力勝負をしたい人、卓ルールや能力で疲れ切った人や能力に関係なく嫁を使いたい(愛でたい)人にオススメの卓である。
実は魔界卓を能力なしにすると、通常ルール卓とほぼ同じになるので使い分けるのもあり(向こうは3万点持ちで赤なし)。
実力勝負をしたい人、卓ルールや能力で疲れ切った人や能力に関係なく嫁を使いたい(愛でたい)人にオススメの卓である。
実は魔界卓を能力なしにすると、通常ルール卓とほぼ同じになるので使い分けるのもあり(向こうは3万点持ちで赤なし)。
永遠亭や白玉楼、能舞台も能力無しでの通常ルール卓の候補となるだろう。
博麗神社
- 30000点持ちの30000点返し(四人打ち)
- 40000点持ちの40000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度1.0倍
- 常に中がドラになる
「中」がドラということで、ポンできれば7700/11600確定となる。
この「中」をどう扱うかが判断が問われるルールである。不要であれば、素早く捨ててしまうのも作戦の一つといえる。
この「中」をどう扱うかが判断が問われるルールである。不要であれば、素早く捨ててしまうのも作戦の一つといえる。
饕餮なら相手の動き次第で積み込みが可能。お空なら1/13の確率でドラ爆を狙えるので、狙ってみるのもありだろう。
尚、博麗神社の中は「赤ドラではない」ため、ツモ牌操作の能力で引くことも出来る。
尚、博麗神社の中は「赤ドラではない」ため、ツモ牌操作の能力で引くことも出来る。
博麗神社 裏庭
- 35000点持ちの40000点返し(四人打ち)
- 45000点持ちの50000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度1.0倍
- 筒子に1枚ずつ赤ドラが存在する。加えて本場の数だけ筒子の赤ドラが増える。
筒子全てに赤ドラが発生するというものである。
霧雨魔法店よりも赤ドラの枚数は少ないとはいえ、筒子の染め手などが驚異的になるので注意は必要である。
また、霧雨魔法店と比べて、本場を重ねる毎にドラが増えていくという効果もあるため、連荘が続くとそれだけ脅威になる。
霧雨魔法店よりも赤ドラの枚数は少ないとはいえ、筒子の染め手などが驚異的になるので注意は必要である。
また、霧雨魔法店と比べて、本場を重ねる毎にドラが増えていくという効果もあるため、連荘が続くとそれだけ脅威になる。
ドラが多い事から、場合によっては黙聴などで攻めることも重要である。
タダのクイタンや役牌のみでも赤ドラ次第では高い手になる。
タダのクイタンや役牌のみでも赤ドラ次第では高い手になる。
霧雨魔法店
- 50000点持ちの55000点返し(四人打ち・三人打ち共通)
- ゲージ速度1.0倍
- 全ての数牌に赤ドラが1枚ずつある
- 喰い断無し(二翻縛り無し)
赤ドラが27枚(三人打ちだと20枚)もありパワー麻雀が楽しめる卓である。嫁キャラの跳満カットインを見たい人は是非どうぞ。
喰い断は無いが、リーのみの手がドラ爆で満貫以上になることも珍しくないため、攻めと守りのバランスが要求されるだろう。
三人打ちでも持ち点が増加しないため、四人打ちと比べてよりトビやすくなるため注意。
喰い断は無いが、リーのみの手がドラ爆で満貫以上になることも珍しくないため、攻めと守りのバランスが要求されるだろう。
三人打ちでも持ち点が増加しないため、四人打ちと比べてよりトビやすくなるため注意。
赤ドラ錬成系能力を使う際には、元々の赤ドラを赤くするだけに終わり、結果として打点上昇しないことも多いので少し不利となる。
平均打点が高いのでリーチはそれなりにけん制効果があるが、赤ドラがどんどん入ってくるのでどちらかというと早いリーチよりも遅いダマピンフの方が脅威。
流局間際にテンパイ料のために無理してダマに振り込むのは事故とはいえないだろう。
流局間際にテンパイ料のために無理してダマに振り込むのは事故とはいえないだろう。
赤を使い切る意味ではダマピンフダマタンヤオのほか、喰い三色、喰いイッツー、喰いチャンタといった1ハン確定役が異常に強くハネ満倍満はザラである。
特に123、789からのチーは役候補が複数考えられるので要注意。また当然ながら役牌は特急券そのものなので、こちらがクズ手の場合完全に絞りきるのも有効。
特に123、789からのチーは役候補が複数考えられるので要注意。また当然ながら役牌は特急券そのものなので、こちらがクズ手の場合完全に絞りきるのも有効。
テンパイ速度と同じくらい守備が非常に重要で、前述のとおり仕掛けが入っている他家に振り込むのは致命傷となるので役の特定と、赤ドラの壁(赤読み)を利用した危険ゾーン安全ゾーンの読み合いを存分に楽しもう。
+ | コナミ「麻雀ファイトガール」コラボについて、2024年9月9日終了 |
大図書館
- 35000点持ちの40000点返し(四人打ち)
- 45000点持ちの50000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度1.8倍
- 赤ドラなし
- 最初からドラ表示牌が2枚ある。
赤ドラがない代わりに、最初からドラ表示牌が2枚あるという事で典型的なインフレ卓。無論ダブドラスタートもあり得る。
立直すればドラ表示牌が最低でも4枚という事で多少愚形でも立直が優勢になり、反面門前ダマテンは、卓のメリットが薄くなるので多少不利になる。
副露攻めはドラが多いのでドラ刻子あたりを持つか、副露できれば十分競えるレベルになる。2枚表示牌があるため、役牌がドラになることも多い。
赤が無いため赤を作る能力が最も効果を発揮しやすい卓でもある(既に赤い牌に赤化が当たる可能性が極めて低くなる)。2枚程度の生成でも普通のドラと絡めばもう満貫手。
ドラ表示牌全オープンまで3回の追加で済むため、面子次第では能力により全部捲れてドラ爆ゲーとなりうる。
そして魔力ゲージの増加が早い卓でもあり、魔界みたいに能力使用にリスクがないため、能力対決の色も強い。
和了する点数が高くなるという事は、放銃したときの点数も高くなることを意味しているので、攻防をしっかり区別する必要がある。
能力有りの場合、相性や能力自体の性能が大きくゲーム展開に関わる事も多い。
立直すればドラ表示牌が最低でも4枚という事で多少愚形でも立直が優勢になり、反面門前ダマテンは、卓のメリットが薄くなるので多少不利になる。
副露攻めはドラが多いのでドラ刻子あたりを持つか、副露できれば十分競えるレベルになる。2枚表示牌があるため、役牌がドラになることも多い。
赤が無いため赤を作る能力が最も効果を発揮しやすい卓でもある(既に赤い牌に赤化が当たる可能性が極めて低くなる)。2枚程度の生成でも普通のドラと絡めばもう満貫手。
ドラ表示牌全オープンまで3回の追加で済むため、面子次第では能力により全部捲れてドラ爆ゲーとなりうる。
そして魔力ゲージの増加が早い卓でもあり、魔界みたいに能力使用にリスクがないため、能力対決の色も強い。
和了する点数が高くなるという事は、放銃したときの点数も高くなることを意味しているので、攻防をしっかり区別する必要がある。
能力有りの場合、相性や能力自体の性能が大きくゲーム展開に関わる事も多い。
スコアがインフレしやすい上、能力も使いやすいことからスリリングな対局が可能。
先述の通り、能力ゲージが早いため、能力の使い方、そしてドラが多い事から攻防のバランスが総合的に問われる。
運の要素も強いが、押し引きに関する判断についてはプレイヤーの実力が明確に現れると言っていいだろう。
運の要素も強いが、押し引きに関する判断についてはプレイヤーの実力が明確に現れると言っていいだろう。
紅魔館
- 50000点持ちの50000点返し(四人打ち・三人打ち共通)
- ゲージ速度1.0倍
- ツモ和了時の点数が2倍になる
ツモ和了の点数が2倍になる。その為、ロンよりもツモの驚異がかなり強い。
その為、他の卓と比べるとベタオリのメリットが少なくなっており、攻めが強くなるだろう。
三人打ちでも持ち点が増加しないうえに、ツモ損ルールがない。ツモられ続けて削りトバされる可能性があり注意。
その為、他の卓と比べるとベタオリのメリットが少なくなっており、攻めが強くなるだろう。
三人打ちでも持ち点が増加しないうえに、ツモ損ルールがない。ツモられ続けて削りトバされる可能性があり注意。
オリと攻めの判断力が要求される。
能力として、ツモ特化を持つキャラクターは強い。
藍や村紗、ナズーリンなどが挙げられるが、禁止キャラに設定されることも。早鬼の能力も脅威。
能力として、ツモ特化を持つキャラクターは強い。
藍や村紗、ナズーリンなどが挙げられるが、禁止キャラに設定されることも。早鬼の能力も脅威。
ツモ和了が有利であるため、敢えて振聴立直を掛けるということも作戦の一つである。残無が唯一輝ける卓か。
ベタオリのメリットは少ないと書いてあるものの、実際には放銃した方が(個人での)失点は大きくなることが大半であるため、
立直がかかればベタオリするプレイヤーもいるだろう。
ベタオリのメリットは少ないと書いてあるものの、実際には放銃した方が(個人での)失点は大きくなることが大半であるため、
立直がかかればベタオリするプレイヤーもいるだろう。
紅魔館地下室
- 35000点持ちの40000点返し(四人打ち)
- 45000点持ちの50000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度1.0倍
- 自分の前の山が次ツモ牌である間、和了による収支が2倍になる。
例えば、対象の親が満貫をツモ和了した場合4,000Allから8,000All(計24,000点)に、
対象の親が満貫を被ツモした場合、8,000点の支払い(残りの子は普通に2,000点払いなので計12,000点)となる。
山の状況は点数表示の近くにある牌山ゲージに表示される。
所謂導火線ルール。割れ目の変種で、局の進行に合わせて対象が変化するのが特徴。
対象である間は割れ目同様に収支が倍になるので、その事も織り込んでの押し引き判断を求められる。
なお紫の能力は王牌と通常山の境界を操る効果の様で、使ってもゲージの現在位置がズレることはない。
対象である間は割れ目同様に収支が倍になるので、その事も織り込んでの押し引き判断を求められる。
なお紫の能力は王牌と通常山の境界を操る効果の様で、使ってもゲージの現在位置がズレることはない。
他は通常ルール同様なので、それなりのインフレ度で能力有り卓を立てたい場合にも使えるだろうか・・・?
ちなみに、能力による割れ目付与と導火線の対象は重複する。その場合は収支が3倍になる。4倍にはならないがそれでも強烈。
白玉楼
- 15000点持ちの20000点返し(四人打ち・三人打ち共通)
- ゲージ速度0.4倍(幻想麻雀最遅)
- 赤ドラ無し
持ち点が15000点とかなり少ないのが特徴であり、また、能力ゲージの貯まる速度が非常に遅い。
白蓮や董子といったゲージがあまりに重いキャラは、補正が入り若干溜まりやすくなった。(それでもかなり遅い。)
三人打ちでも持ち点が増加しないため、四人打ちと比べて非常にトビやすいため注意。
白蓮や董子といったゲージがあまりに重いキャラは、補正が入り若干溜まりやすくなった。(それでもかなり遅い。)
三人打ちでも持ち点が増加しないため、四人打ちと比べて非常にトビやすいため注意。
持ち点が15000点しかないため、親の跳満に振り込むとその時点で終了となってしまうので注意が必要である。
そうでなくとも、点数が少なく放銃してしまうと精彩を欠くことになるだろう。
そうでなくとも、点数が少なく放銃してしまうと精彩を欠くことになるだろう。
能力ゲージが全然貯まらないため、キャラによっては対局中一度使えるくらいである場合もある。
使い所が重要であるのは間違いないだろう。
使い所が重要であるのは間違いないだろう。
能力無しだと特徴がなくなる。魔界と同じ性質になるが、点数は魔界の半分であり、スリリングな対決となる。
当然ダブロンやトリロンもあるため、気をつけること。
能力ありの場合であっても能力にはほとんど頼れないため、実力が問われる。
持ち点が少ないため、高い手をしっかりと避けないと逆転すら許されずハコ割れする可能性があることにも注意が必要である。
持ち点が少ないため、高い手をしっかりと避けないと逆転すら許されずハコ割れする可能性があることにも注意が必要である。
永遠亭
- 30000点持ちの30000点返し(四人打ち・三人打ち共通)
- ゲージ速度1.0倍
- 赤ドラ・裏ドラ・槓ドラ・槓裏ドラ・一発無し。
- ダブロン及びトリロン無し、トビ無し。ただし、誰かの得点が-50,000点を下回るとコールドゲーム成立で終了。
- 暗槓搶槓・数え役満・人和・流し満貫・オーラスでの親のアガリやめが無し。常時親のアガリのみ連荘。
- 順位点が12/4/-4/-12(四人打ち)、12/0/-12(三人打ち)
順位点の付き方も含めて、完全に競技麻雀です。本当に(ry
カンしてもドラが増えない。ただし、メルランや雷鼓の能力で無理やりドラをめくることは可能。
裏ドラや一発が存在しないことから、立直の有り難みが少なく、堅実な手作りが求められる。
特に能力無しで勝負する場合にはその傾向が顕著である。
カンしてもドラが増えない。ただし、メルランや雷鼓の能力で無理やりドラをめくることは可能。
裏ドラや一発が存在しないことから、立直の有り難みが少なく、堅実な手作りが求められる。
特に能力無しで勝負する場合にはその傾向が顕著である。
裏ドラや槓ドラが無いので一部のキャラの能力が無意味になることにも注意したい。てゐのホームグラウンドなのに…。
赤ドラも裏ドラも無い為、他の卓よりも手作りをしっかりしないと高得点にはつながりにくい。
能力有りであれば、能力を上手く使うという技術も問われるだろう。メルランや雷鼓で無理くりドラをこじ開けるという戦術もあり。
赤ドラを生成したり、打点を強化するキャラも有利となる。
能力無しであれば純粋な手作りの能力が求められる。
能力有りであれば、能力を上手く使うという技術も問われるだろう。メルランや雷鼓で無理くりドラをこじ開けるという戦術もあり。
赤ドラを生成したり、打点を強化するキャラも有利となる。
能力無しであれば純粋な手作りの能力が求められる。
天界の石舞台
- 1000万点持ちの1000万点返し(四人打ち・三人打ち共通)
- ゲージ速度1.0倍
- 青天井ルール
- 順位点なし(0/0/0/0 or 0/0/0)
青天井ルール。灼熱地獄と異なり、その他のルールは通常卓と同様である。
派手な勝負がしたければ灼熱地獄、そうでなければ天界の石舞台と使い分けると良いだろう。
派手な勝負がしたければ灼熱地獄、そうでなければ天界の石舞台と使い分けると良いだろう。
一般的に5翻以上から加速度的に点数が増えて行くので、6翻以上を狙う事を目標にし、それ以下ならベタ降りでゲージを増加させる事を考える事も十分にあり。
倍満以上の手を和了できれば一気に点差をつける事もできる。逆に言えば、倍満以上を和了されたら、5翻以下の手を繰り返しても追いつけずに厳しい戦いになる。
ただしトビさえしなければ、役満手などを和了するなどして一発逆転のチャンスはいつでもある。
裏を返せば、相手が飛ばなかったら逆に役満手を和了られ、自分がぶっとびにされる恐れも十分にあるので油断は禁物。
逆転方法は、(符にもよるが)相手の和了翻+1翻以上で和了すると基本的に逆転できる。
また、符と翻数の関係は、符を2倍にする=1翻上がる(符を半分にする=1翻下がる)という性質があるため、
例えば、60符12翻は30符13翻と120符11翻と同一点数である。相手が80符8翻で和了したら自分は40符なら9翻以上必須という事になる。
倍満以上の手を和了できれば一気に点差をつける事もできる。逆に言えば、倍満以上を和了されたら、5翻以下の手を繰り返しても追いつけずに厳しい戦いになる。
ただしトビさえしなければ、役満手などを和了するなどして一発逆転のチャンスはいつでもある。
裏を返せば、相手が飛ばなかったら逆に役満手を和了られ、自分がぶっとびにされる恐れも十分にあるので油断は禁物。
逆転方法は、(符にもよるが)相手の和了翻+1翻以上で和了すると基本的に逆転できる。
また、符と翻数の関係は、符を2倍にする=1翻上がる(符を半分にする=1翻下がる)という性質があるため、
例えば、60符12翻は30符13翻と120符11翻と同一点数である。相手が80符8翻で和了したら自分は40符なら9翻以上必須という事になる。
参考程度に親の30符13翻は5898300点(約600万点)。子の30符13翻は3932200点(約400万点)となる。
ダブル役満以上で即時カンストであり、ゲームセットである。
なお開始点数の1000万点を飛ばす和了は親は30符14翻、子は30符15翻のロン和了となる。
ツモの場合は親子共に16翻、全員ぶっ飛ばしなら子のみ17翻を和了する必要がある。
役満御三家の国士無双だと最低30符13翻、ツモ四暗刻や大三元で共に最低40符16翻となる。国士無双のみだと1000万点を削り切れずに生き残る場合も。
ダブル役満以上で即時カンストであり、ゲームセットである。
なお開始点数の1000万点を飛ばす和了は親は30符14翻、子は30符15翻のロン和了となる。
ツモの場合は親子共に16翻、全員ぶっ飛ばしなら子のみ17翻を和了する必要がある。
役満御三家の国士無双だと最低30符13翻、ツモ四暗刻や大三元で共に最低40符16翻となる。国士無双のみだと1000万点を削り切れずに生き残る場合も。
ここに限った話ではないが、青天井というルールは通常ルールと比べると、翻数が非常に重要である。翻数が1増えることは点数2倍と上に書かれているとおり、
例えば10翻を和了されたら8翻を4回、9翻を2回あがらなければ逆転出来ないことになるため、
高い手をどのように作るか、そして高い手への振り込みをどのように避けるか、ということが重要となる。
例えば10翻を和了されたら8翻を4回、9翻を2回あがらなければ逆転出来ないことになるため、
高い手をどのように作るか、そして高い手への振り込みをどのように避けるか、ということが重要となる。
美鈴の割れ目=結局1翻増えるだけなので使用注意。ただし得点がカンストしている場合、カンスト処理が行われた後で2倍になるため、唯一カンストを超える得点を叩き出せる。
→Steam版では未確認です。ちなみにカンストは子は4億点、親は6億点となっています。
→Steam版では未確認です。ちなみにカンストは子は4億点、親は6億点となっています。
役満和了でとてつもない点数が出るので、漢気麻雀をやりたい人などにオススメの卓。
ゲージ速度も1.0倍であるため、「青天井ルール」という以外は特記事項も無いといえる。
ある意味、特記事項が無い卓というのも珍しかったりする。
ある意味、特記事項が無い卓というのも珍しかったりする。
灼熱地獄
- 1000万点持ちの1000万点返し(四人打ち・三人打ち共通)
- 青天井ルール
- ゲージ速度1.0倍
- 赤ドラは字牌に1枚ずつ存在する。
- 順位点なし(0/0/0/0 or 0/0/0)
天界卓と比べて、字牌1枚ずつに赤ドラが存在すると考えるといいだろう。
1000万点という事でバカに点数が異常に多く滅多にぶっ飛ばないと思うが、それでもぶっ飛ぶ可能性があるハイパーインフレ卓。
他の卓とまた違う麻雀を楽しむ事ができる卓だが、青天井に慣れると、通常卓の得点計算、戦略が厳しくなるので、ほどほどに…。
1000万点という事でバカに点数が異常に多く滅多にぶっ飛ばないと思うが、それでもぶっ飛ぶ可能性があるハイパーインフレ卓。
他の卓とまた違う麻雀を楽しむ事ができる卓だが、青天井に慣れると、通常卓の得点計算、戦略が厳しくなるので、ほどほどに…。
天界の石舞台と比べると、赤ドラが多く、点数が多くなりがちである。
二つの卓を使い分けるなら、より派手な勝負が出来るのが灼熱地獄である。
二つの卓を使い分けるなら、より派手な勝負が出来るのが灼熱地獄である。
能力としては赤ドラを増やせる能力は強いが、元々の赤ドラを赤くするだけに終わり、結果として打点上昇しないこともあるので注意。
妖怪の山
- 25000点持ちの30000点返し(四人打ち)
- 35000点持ちの40000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度1.0倍
- 常時二翻縛り
常時二翻縛りの卓。他のルールは通常卓と同じ。
完全先付けではなく、役牌の後付け・片和了りの禁止などはない。偶然役(一発・海底など)で二翻縛りをクリアも可能。
ただし、ドラを含めずに二翻が必要なため注意。
役牌を一鳴きしたり、喰いタンのみの早アガリがしづらく、手作りの技術が求められる。
立直を打っても役が立直しかない場合は、一発や河底などが無い限りロン和了できなくなるため注意。
完全先付けではなく、役牌の後付け・片和了りの禁止などはない。偶然役(一発・海底など)で二翻縛りをクリアも可能。
ただし、ドラを含めずに二翻が必要なため注意。
役牌を一鳴きしたり、喰いタンのみの早アガリがしづらく、手作りの技術が求められる。
立直を打っても役が立直しかない場合は、一発や河底などが無い限りロン和了できなくなるため注意。
守矢神社
- 25000点持ちの30000点返し(四人打ち)
- 35000点持ちの45000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度1.0倍
- 常に自風がドラになる
- 赤ドラ無し
自風がドラということで、自風をポン出来れば7700/11600+役牌確定となる。
博麗神社と異なり、自風がドラになるだけなので、不要であれば捨ててしまっても大きなリスクはないのが特徴。
但し、逆に客風牌や場風牌は常に、ポンされるリスクを負うため、捨てるタイミングが非常に重要となる。
三人打ちだと、なぜか他の35000点持ちの卓と比べて「オカ」が多くなっている。不具合か仕様なのか…。
博麗神社と異なり、自風がドラになるだけなので、不要であれば捨ててしまっても大きなリスクはないのが特徴。
但し、逆に客風牌や場風牌は常に、ポンされるリスクを負うため、捨てるタイミングが非常に重要となる。
三人打ちだと、なぜか他の35000点持ちの卓と比べて「オカ」が多くなっている。不具合か仕様なのか…。
早苗であれば1/4の確率でドラ3、お空であれば1/13の確率でドラ4となるのも見逃せないだろう。
博麗神社と同じく、風牌は赤ドラという扱いではない為、響子などの能力で引いてくることも可能。
博麗神社と同じく、風牌は赤ドラという扱いではない為、響子などの能力で引いてくることも可能。
地霊殿
- 40000点持ちの50000点返し(四人打ち)
- 50000点持ちの60000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度1.0倍
- 赤ドラ無し
- ロン和了は点数が2倍になる
- トップが親番の時は、手牌が常時公開される
- 順位点が20/10/-10/-20(四人打ち)、20/0/-20(三人打ち)
トップが親番の時には、常に他家から手牌が見えるという効果だけでなく、ロン和了で点数2倍という効果もあり、非常に危険な卓である。
やはり、親の手牌が見えている時は、直撃を狙われる可能性も十分に高いため、慎重な打ち方が要求される。
逆に負けているプレイヤーは、親の手牌を見て浮いている牌で待つ、といった作戦も大事となる。
やはり、親の手牌が見えている時は、直撃を狙われる可能性も十分に高いため、慎重な打ち方が要求される。
逆に負けているプレイヤーは、親の手牌を見て浮いている牌で待つ、といった作戦も大事となる。
ルーミアの能力で手牌オープンのデメリットをなくした状態で打つことが可能。出禁になっていることもあるかも。
ロンされてしまうと通常の倍の点数を持って行かれるため、守りの麻雀が特に重要である。
特に1位の親は普段以上に慎重な打ち方を心がけたい。
特に1位の親は普段以上に慎重な打ち方を心がけたい。
油断するとダブロンやトリロンもあるため、振り込んだら本気で泣けてくるので注意したい。
ロンの点数が倍ということで振り込んだ暁には大きな点差を付けられてしまうことになる。
紅魔館以上に打ち方には気をつけたいところである。
紅魔館以上に打ち方には気をつけたいところである。
特にトップ親の時は相手の聴牌を察するように努めたい。
命蓮寺
- 30000点持ちの35000点返し(四人打ち)
- 40000点持ちの45000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度1.0倍
- 副底を除く全ての符が2倍になる
- 最下位は点数の収入が2倍になる
- 赤ドラ無し
符が倍という初心者からするとよく分からない効果の卓である。
正直、普段であれば符が1.5倍程度になると思えば良いであろう。
しかしながらヤオ九牌を暗槓すると64符であり、副底を含めると90符となり、かなり高い符となる。
が、結局のところ、満貫未満の点数が高くなり、または満貫になりやすくなったりするだけであり、満貫以上であれば符は無関係である。
ちなみに、お空や穣子を使えば、2翻130符満貫などをたたき出すことも十分可能である。
正直、普段であれば符が1.5倍程度になると思えば良いであろう。
しかしながらヤオ九牌を暗槓すると64符であり、副底を含めると90符となり、かなり高い符となる。
が、結局のところ、満貫未満の点数が高くなり、または満貫になりやすくなったりするだけであり、満貫以上であれば符は無関係である。
ちなみに、お空や穣子を使えば、2翻130符満貫などをたたき出すことも十分可能である。
もう一つの効果である最下位は点数の収入が2倍になる、という効果もあるので、
最後の最後まで諦めなければ逆転も狙える卓である。
逆に安手で和了して相手を最下位にしてしまった結果、高い手で逆転されるという恐れもあるため、注意が必要である。
最後の最後まで諦めなければ逆転も狙える卓である。
逆に安手で和了して相手を最下位にしてしまった結果、高い手で逆転されるという恐れもあるため、注意が必要である。
性質上、起家が不利かもしれない。点差が平たいうちは高い手を目指した方が良い。
無縁塚
- 30000点持ちの0点返し(四人打ち・三人打ち共通)
- ゲージ速度1.0倍
- 点数の加点は無い(減点のみが行われる)
- 喰い断無し、二翻縛り無し
- 立直棒は0点扱い
- 赤ドラ無し
- 順位点なし(0/0/0/0 or 0/0/0)
点数の加点が無く、減点のみが行われるライフ制麻雀。
つまり、ツモられたり放銃する度に点数が削られていくようなものである。
つまり、ツモられたり放銃する度に点数が削られていくようなものである。
一度減った点数を増やす手段がないため、減点を避けることが何より大事になってくるため、
攻める麻雀よりも守る麻雀が非常に重要となる。
立直を掛ければ、ベタオリされることも多い為、和了するためには黙聴なども駆使することになる卓といえる。
攻める麻雀よりも守る麻雀が非常に重要となる。
立直を掛ければ、ベタオリされることも多い為、和了するためには黙聴なども駆使することになる卓といえる。
その特性上初心者にとっては難しい卓となるだろう。
幽々子や芳香といった点数を搾取するキャラクターが地味に驚異である。
他にも映姫の能力など、他の卓ではあまり強みが感じられないような意外な能力がクリティカルになることも。
幽々子や芳香といった点数を搾取するキャラクターが地味に驚異である。
他にも映姫の能力など、他の卓ではあまり強みが感じられないような意外な能力がクリティカルになることも。
夢の世界
- 25000点持ちの30000点返し(四人打ち)
- 35000点持ちの40000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度1.0倍
- トップと2位の差が5000点以上ある場合、2位以下の配牌に風牌2枚が積み込まれる。
風牌が2枚仕込まれるとあるが、実際には自風の対子である。また、積み込まれた牌以外には特に制約は無いので、配牌で暗刻や槓子になっていることもある。
積み込み系能力のキャラを使った場合、能力による積み込みと風牌の積み込みは「両方」行われる。例えば神奈子の場合、同色の牌6種以上および自風牌の積み込みが確定するため、混一色が非常に狙いやすくなる。
仕込みが行われた場合、自風対子なので手は作りやすくなる。が、四喜和や字一色は、他家にも2枚ずつ仕込まれているため、必然的に牌が少ないので難しい。
また、タンヤオが地味に狙いにくくなり、その代り仕込まれた牌が自風/場風の場合役牌が狙いやすくなるが、同時に平和も厳しくなる。
仕込まれた風牌をいかに使いこなせるかが重要になる卓であろう。
積み込み系能力のキャラを使った場合、能力による積み込みと風牌の積み込みは「両方」行われる。例えば神奈子の場合、同色の牌6種以上および自風牌の積み込みが確定するため、混一色が非常に狙いやすくなる。
仕込みが行われた場合、自風対子なので手は作りやすくなる。が、四喜和や字一色は、他家にも2枚ずつ仕込まれているため、必然的に牌が少ないので難しい。
また、タンヤオが地味に狙いにくくなり、その代り仕込まれた牌が自風/場風の場合役牌が狙いやすくなるが、同時に平和も厳しくなる。
仕込まれた風牌をいかに使いこなせるかが重要になる卓であろう。
トップの場合、相手の手牌は読みやすくなるが、不用意に風牌を切ると面倒な事にもなりやすいので注意。特にダブ東、ダブ南、風牌のドラなどは要警戒。
早苗や布都がいる場合、東家なら確実に引けるが北家あたりになると能力競合で風牌が仕込まれないor1枚だけの時もある。
早苗や布都がいる場合、東家なら確実に引けるが北家あたりになると能力競合で風牌が仕込まれないor1枚だけの時もある。
ただ重要なのが風牌が仕込まれる条件がトップと2位との差が5000点以上ある時の場合だけであること。
仮にトップと2位との差が4900点で3位と4位が飛びかけであってもこの場合仕込まれないので注意。
仮にトップと2位との差が4900点で3位と4位が飛びかけであってもこの場合仕込まれないので注意。
卓の性質的には逆転も狙いやすい。1位と2位が5000点以上の差があれば、確実に役牌(自風牌)対子を持っていると考えて良いため、
序盤に客風牌を持っているのならば早めに捨ててしまうと良い。
対子になっているならば持ち続けても良いが、序盤で出てこなければ出てくることは望めないだろう。
序盤に客風牌を持っているのならば早めに捨ててしまうと良い。
対子になっているならば持ち続けても良いが、序盤で出てこなければ出てくることは望めないだろう。
風牌がドラであるときはいつも以上に注意して打つこと。
能舞台
- 25000点持ちの30000点返し(四人打ち・三人打ち共通)
- ゲージ速度1.0倍
- ダブロン及びトリロン無し、トビ無し。ただし、誰かの得点が-50,000点を下回るとコールドゲーム成立で終了。
- 暗槓搶槓・数え役満・人和・流し満貫・オーラスでの親のアガリやめが無し。常時親の聴牌のみ連荘。
- 切り上げ満貫採用
- 順位点が30/10/-10/-30(四人打ち)、30/0/-30(三人打ち)
永遠亭が競技麻雀であれば、こちらはMリーグルールか。
永遠亭と違い、カンドラ裏ドラや一発があることから、立直の有り難みは永遠亭よりはマシというところ。それでも堅実な手作りが求められるのは確か。
親のアガリやめが無いため、オーラス親トップの状態で和了っても対局が終わらない。気を抜かないこと。
能力無しでやると東方キャラによる擬似Mリーグ気分になるかも?
永遠亭と違い、カンドラ裏ドラや一発があることから、立直の有り難みは永遠亭よりはマシというところ。それでも堅実な手作りが求められるのは確か。
親のアガリやめが無いため、オーラス親トップの状態で和了っても対局が終わらない。気を抜かないこと。
能力無しでやると東方キャラによる擬似Mリーグ気分になるかも?
魔界
- 30000点持ちの30000点返し(四人打ち)
- 40000点持ちの40000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度2.2(幻想麻雀最速タイ))倍
- 赤ドラなし
- 能力使用時に1000点供託する。
能力使用の乱打戦にはなるが乱用するとトビの危険も伴う卓。
能力使用に1000点払うだけであるので能力ありの通常卓の候補の1つにはなる。
能力の乱打戦になった場合、供託がすごい事になっているので和了すれば和了点数<供託点数という事もしばしばあったりする。
和了系発動キャラとの相性は抜群で実質供託なしでほぼ毎回の和了に発動できる。
白蓮など、ゲージが重いが強力な能力を持ったキャラも有利か。
能力使用に1000点払うだけであるので能力ありの通常卓の候補の1つにはなる。
能力の乱打戦になった場合、供託がすごい事になっているので和了すれば和了点数<供託点数という事もしばしばあったりする。
和了系発動キャラとの相性は抜群で実質供託なしでほぼ毎回の和了に発動できる。
白蓮など、ゲージが重いが強力な能力を持ったキャラも有利か。
第一ツモ発動キャラや積み込み系キャラも東1を除いてほぼ毎局発動可能である。
逆に文などとにかく能力を連打したいキャラの場合、ゲージがたまる→発動ばっかすると点数が大量に減っていくために注意が必要である。
他にもリリーの場合、数回使うのが前提になることが多いため、不向きと言える。
逆に文などとにかく能力を連打したいキャラの場合、ゲージがたまる→発動ばっかすると点数が大量に減っていくために注意が必要である。
他にもリリーの場合、数回使うのが前提になることが多いため、不向きと言える。
ゲージが早すぎるためか、妨害系能力キャラが嫌われがちである。コメントで禁止にされている場合もあるので必ず確認すること。
なお持ち点が1000点未満の時も発動可能であり、一時的に点数がマイナスになるので局終了時に0点未満だったら飛び判定となる。
なお持ち点が1000点未満の時も発動可能であり、一時的に点数がマイナスになるので局終了時に0点未満だったら飛び判定となる。
ちなみにこの卓で能力なしに設定すると卓特徴が全部消えるため実質第二の通常ルール卓になる。
こちらは3万点持ちの赤ドラなし、向こうは2.5万持ちの赤3枚ありなので使い分けるのもありだろう。
こちらは3万点持ちの赤ドラなし、向こうは2.5万持ちの赤3枚ありなので使い分けるのもありだろう。
香霖堂
- 25000点持ちの30000点返し(四人打ち)
- 35000点持ちの40000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度1.0倍
- 8000点未満の和了は点数移動が無い
- 立直、役牌は2翻、ダブル立直、連風牌は4翻
妹紅の能力と同じルールを持つ卓である。つまり、この卓で妹紅を使うと実質無能力麻雀となる。もこたん…。
妹紅同様に、満貫縛りというわけではなく、親であれば満貫未満でも8000点を超えれば問題ない(3翻50符以上または4翻30符以上)。
妹紅同様に、満貫縛りというわけではなく、親であれば満貫未満でも8000点を超えれば問題ない(3翻50符以上または4翻30符以上)。
立直、役牌が翻数が2倍であるため、門前で役作りをするか、役牌を絡めた混一色などを狙っていくのが良いだろう。
但し、役牌を頼りにして副露する場合は他の役をしっかりと考えないと点数不足に陥りがち。
切り上げ満貫ではないため、副露時は30符4翻7700点となりやすく注意すること。
但し、役牌を頼りにして副露する場合は他の役をしっかりと考えないと点数不足に陥りがち。
切り上げ満貫ではないため、副露時は30符4翻7700点となりやすく注意すること。
なお、妹紅の能力と同様に、点数移動は無いが和了は認められるため、親流しなどを狙うのも一つである。
上述のように立直が2翻ということで、立直の重要性が高い。立直さえかければ残りは2翻分あれば満貫に到達する。
特に赤ドラ生成系のキャラは、赤ドラ2枚以上あれば立直のみでも満貫に到達しやすくお勧め。
その為、点数の縛りは門前指向であれば、そこまで難しいものではない。
特に赤ドラ生成系のキャラは、赤ドラ2枚以上あれば立直のみでも満貫に到達しやすくお勧め。
その為、点数の縛りは門前指向であれば、そこまで難しいものではない。
人間の里
- 25000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度:1.0倍
- 三麻専用卓
- 通常の三麻と違い字牌を除外する。すなわち数牌のみで戦う
- チー可能(通常通り上家から)
通称数牌三麻卓。字牌がなくなり、その代り萬子の2~8が入るが共に7種ずつなのでツモ回数は通常三麻と同一になる(18順+α)
その結果必ず字牌が絡む役(翻牌(役牌),混全帯,混一色,小三元,混老頭,国士無双,大三元,字一色,四喜和)が一切成立しなくなる。代わりに三色同順が成立する。
無論字牌関係の能力は全く意味をなさない(但し阿求の能力を乱すという使い道はある)。同時に永琳の能力で不発がなくなり、神奈子は仕込みを必ず成功させることになる。
他卓の三麻と比べて、字牌がない分聴牌速度が速くなり、ダブル立直もある程度な頻度で発生する。さすがに天地人和はあまり発生しないが。
ただし、萬子も順子利用ができるという事は反面安牌も少なくなり、多少の放銃率の上昇は免れない。
ルナチャの宇宙チーはこの卓では他家もチーができるため多少不利になると思う人が多いが、数牌のみなのでチーするタイミングは必然的に多くなるのでやっぱり副露を有利に進める事ができる。
その結果必ず字牌が絡む役(翻牌(役牌),混全帯,混一色,小三元,混老頭,国士無双,大三元,字一色,四喜和)が一切成立しなくなる。代わりに三色同順が成立する。
無論字牌関係の能力は全く意味をなさない(但し阿求の能力を乱すという使い道はある)。同時に永琳の能力で不発がなくなり、神奈子は仕込みを必ず成功させることになる。
他卓の三麻と比べて、字牌がない分聴牌速度が速くなり、ダブル立直もある程度な頻度で発生する。さすがに天地人和はあまり発生しないが。
ただし、萬子も順子利用ができるという事は反面安牌も少なくなり、多少の放銃率の上昇は免れない。
ルナチャの宇宙チーはこの卓では他家もチーができるため多少不利になると思う人が多いが、数牌のみなのでチーするタイミングは必然的に多くなるのでやっぱり副露を有利に進める事ができる。
混一色はないが、清一色はチーが可能になるため、通常三麻より簡単になる。同時に九連宝燈も数牌の種類が増えるため通常三麻よりかは出やすくなる。また速攻性はクイタンに頼る事になるだろう。
ちなみに流し満貫はできるといえばできるが、字牌がなく、さらにチーで妨害されやすく、老頭牌(19牌)の6種24牌から、配牌含めて18牌もツモらなければいけない。
すなわち、清老頭+四暗刻をほぼ門前で和了していたツモ運が前提となり、能力なしで言えば牌の数的に四槓子の16牌よりさらに2牌引かなければならない。
そのうえ他家の和了も早く、流しを達成する前に大半は自分も聴牌~和了している事が多いため、他家に紫がいてもあまり狙うべきではないだろう。
能力なし+談合なし+他家アシスト(鳴き合戦等)なしで言えばこの卓の流し満貫は九連宝燈や四槓子等に匹敵する難易度であり、和了したら自慢してもいいかもしれない。
すなわち、清老頭+四暗刻をほぼ門前で和了していたツモ運が前提となり、能力なしで言えば牌の数的に四槓子の16牌よりさらに2牌引かなければならない。
そのうえ他家の和了も早く、流しを達成する前に大半は自分も聴牌~和了している事が多いため、他家に紫がいてもあまり狙うべきではないだろう。
能力なし+談合なし+他家アシスト(鳴き合戦等)なしで言えばこの卓の流し満貫は九連宝燈や四槓子等に匹敵する難易度であり、和了したら自慢してもいいかもしれない。
隙間の向こう側
- 25000点持ちの30000点返し(四人打ち)
- 35000点持ちの40000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度:1.0倍
- 割れ目ルール。開門位置になったプレイヤーが「割れ目」となり、和了による得点収支が倍になる。
例えば、割れ目の親が満貫をツモ和了した場合4,000Allから8,000All(計24,000点)に、
割れ目の親が満貫を被ツモした場合、8,000点の支払い(残りの子は普通に2,000点払いなので計12,000点)となる。 - ドラ表示2枚スタート。
- ダブロン、トリロンは頭ハネ(所謂上家取り。全ての和了を認めず、放銃者に最も手番が近い(=より上家の)プレイヤーの和了のみが認められる)。
- 順位点なし(0/0/0/0 or 0/0/0)
Switch版で初登場の卓。テレビ番組「THEわれめdeポン」のルールにかなり近いものになっている。
今作からリアル麻雀同様に毎局賽を振る様になったが、その理由はこの卓の割れ目決め、もう一つは紅魔館地下室の開門位置をシミュレートするためだったりする。
今作からリアル麻雀同様に毎局賽を振る様になったが、その理由はこの卓の割れ目決め、もう一つは紅魔館地下室の開門位置をシミュレートするためだったりする。
割れ目+ドラ表示2枚という過激なインフレ卓。にも関わらずなんと配給点数が通常卓と同じである。
白玉楼と同じく平均和了点に対して配給点数が少ない結果、常にぶっ飛びが背後に迫るヒリついた勝負になりやすい。即死事故率も当然高め。
しかも「THEわれめdeポン」の本来のルールと異なりなんと赤3枚まで存在。裏抜きでもドラが最大11枚あるため北が抜きドラの三麻並にドラが多い。
ここまでドラが多いと喰い断や翻牌のみの仕掛けですら本手になりうるため油断は禁物。
元ネタと異なり半荘で打つ事も出来るが、少し展開が偏るだけで誰かがぶっ飛ぶためオーラスまで完走出来ないことの方が多いかも・・・?
白玉楼と同じく平均和了点に対して配給点数が少ない結果、常にぶっ飛びが背後に迫るヒリついた勝負になりやすい。即死事故率も当然高め。
しかも「THEわれめdeポン」の本来のルールと異なりなんと赤3枚まで存在。裏抜きでもドラが最大11枚あるため北が抜きドラの三麻並にドラが多い。
ここまでドラが多いと喰い断や翻牌のみの仕掛けですら本手になりうるため油断は禁物。
元ネタと異なり半荘で打つ事も出来るが、少し展開が偏るだけで誰かがぶっ飛ぶためオーラスまで完走出来ないことの方が多いかも・・・?
インフレ卓の常だが、押し引き判断が非常に重要。割れ目が関わる展開ではクリティカルになりやすい。
ちなみに、能力による割れ目付与と卓効果による割れ目は重複する。その場合は収支が3倍になる。4倍にはならないがそれでも強烈。
畜生界
- 30000点持ちの35000点返し(四人打ち)
- 40000点持ちの45000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度:1.0倍
- 通常の牌に花牌4枚を加えた140枚(三麻は112枚)の牌を使用
- 花牌は強制的に抜きドラ扱いとなる(花牌がドラ表示牌の場合はドラ表示牌にある花牌の枚数分のドラを加算)
- 赤ドラなし
Switch版で初登場の卓。オンライン対戦のできる麻雀ゲームでは珍しい、花牌を使用したルールとなっている。
花牌はツモってきた時点で強制的に手牌から抜かれ、手牌に入れることはできない。(配牌時に花牌がある場合は、第一ツモ時に全て抜かれる。)
河底牌が花牌だった場合のみ、河に自動で打ち出されて流局となる。
花牌を抜いた際は「鳴き扱いにはならない」。つまり立直後1巡以内に花牌を抜いても一発が消滅しない。
配牌時に花牌がある場合でも、抜いた後に(条件を満たしていれば)天和や地和・ダブリーなども成立する。九種九牌の判定も抜いた後に行われる。
また、第一ツモ時に発動できる能力は花牌を全て抜いた後に使用可能となる。
花牌はツモってきた時点で強制的に手牌から抜かれ、手牌に入れることはできない。(配牌時に花牌がある場合は、第一ツモ時に全て抜かれる。)
河底牌が花牌だった場合のみ、河に自動で打ち出されて流局となる。
花牌を抜いた際は「鳴き扱いにはならない」。つまり立直後1巡以内に花牌を抜いても一発が消滅しない。
配牌時に花牌がある場合でも、抜いた後に(条件を満たしていれば)天和や地和・ダブリーなども成立する。九種九牌の判定も抜いた後に行われる。
また、第一ツモ時に発動できる能力は花牌を全て抜いた後に使用可能となる。
花牌以外のインフレ要素はないため、花牌をたくさんツモって高打点の和了につなげられるかの勝負となる。
逆に相手が花牌を抜いてきた場合は、迂闊に押しすぎると手痛い失点につながることも多く、引き気味に打つことも重要か。
逆に相手が花牌を抜いてきた場合は、迂闊に押しすぎると手痛い失点につながることも多く、引き気味に打つことも重要か。
虹龍洞
- 25000点持ちの30000点返し(四人打ち)
- 35000点持ちの40000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度:1.4倍
- 連荘無し
- トビ無し
- 赤ドラは各色の5に2枚ずつ
- 積み棒1本が1500点(三麻は2000点)
Switch版で初登場の卓。ついに登場した連荘無しルール。
連荘もトビもないので、オーラスで大きくリードしている場面ではベタオリが安定。
逆にビハインドの時は多少無理してでも高得点の手を狙っていく必要がある。
赤ドラの枚数が通常ルールの2倍あるので、なるべくタンヤオ系を意識して中央に寄せると良いだろう。
連荘もトビもないので、オーラスで大きくリードしている場面ではベタオリが安定。
逆にビハインドの時は多少無理してでも高得点の手を狙っていく必要がある。
赤ドラの枚数が通常ルールの2倍あるので、なるべくタンヤオ系を意識して中央に寄せると良いだろう。
月虹市場
- 1000万点持ちの1000万点返し(四人打ち・三人打ち共通)
- ゲージ速度:1.4倍
- 連荘無し
- トビ無し
- 赤ドラ無し。ただし1位が和了った場合、次局は全種の牌に赤ドラが1枚ずつ発生する。
- 順位点なし(0/0/0/0 or 0/0/0)
Switch版で初登場の卓。連荘無しルールの青天井版。
ただし赤ドラの扱いが特殊で、通常では赤ドラはないものの、
トップの人が和了ると市場が開き次局で赤ドラが大量に発生するという灼熱地獄も真っ青の超インフレルールとなる。
トビが無いので、どんなに高い手を和了っても相手を飛ばして終わらせることはできないことに注意。
ただし赤ドラの扱いが特殊で、通常では赤ドラはないものの、
トップの人が和了ると市場が開き次局で赤ドラが大量に発生するという灼熱地獄も真っ青の超インフレルールとなる。
トビが無いので、どんなに高い手を和了っても相手を飛ばして終わらせることはできないことに注意。
輝針城
- 35000点持ちの40000点返し(四人打ち・三人打ち共通)
- ゲージ速度:2.2倍(幻想麻雀最速タイ)
- 赤ドラは各色の5に2枚ずつ
- 積み棒1本が1500点(三麻は2000点)
- 放銃した席は次局割れ目になる
Steam版で初登場の卓。赤ドラの数が通常卓の2倍かつ積み棒の点数が増えたインフレルール。
しかも、「放銃者が次局に割れ目になる」という過激なルールまでついている。
さらにさらに、魔力ゲージの上昇が異常に早い。下方修正された魔界卓と同じ速度となっている。
放銃しても逆転しやすいルールではあるが、連続で放銃するとあっという間にぶっ飛ぶので注意。
安い手でロン和了すると、次局に手痛い反撃を食らいやすくなるため、状況によってはロンを避ける選択も必要かも。
「隙間の向こう側」卓と同様に押し引き判断が問われる卓であり、上級者向け。
しかも、「放銃者が次局に割れ目になる」という過激なルールまでついている。
さらにさらに、魔力ゲージの上昇が異常に早い。下方修正された魔界卓と同じ速度となっている。
放銃しても逆転しやすいルールではあるが、連続で放銃するとあっという間にぶっ飛ぶので注意。
安い手でロン和了すると、次局に手痛い反撃を食らいやすくなるため、状況によってはロンを避ける選択も必要かも。
「隙間の向こう側」卓と同様に押し引き判断が問われる卓であり、上級者向け。
地霊温泉
- 25000点持ちの30000点返し(四人打ち)
- 35000点持ちの40000点返し(三人打ち)
- ゲージ速度:1.75倍
- 立直後3回ツモするまでに和了した場合、一発扱い。(副露されるとこの効果は消滅する)
Steam版で初登場の卓。魔力ゲージの上昇が早いのと、一発がつきやすいルール。
小野塚 小町の能力と似たようなルールになっているが、小町が「他家の副露による影響を受けない」のに比べて、
卓効果は「副露されると一発が消える」という部分が相違点となっている。
→Steam版 Ver1.2.13だと、小町の能力も副露されると一発が消える。この卓で使うと一人だけ完全無能力麻雀になってしまう。
それ以外は、魔力ゲージの上昇が早い点を除けば通常卓とほぼ変わらないルール。
他家から立直を食らった場合に、鳴いて一発を消すかどうかの判断が重要となる。(一発を消すためだけに鳴くのは不利そうだが…。)
小野塚 小町の能力と似たようなルールになっているが、小町が「他家の副露による影響を受けない」のに比べて、
卓効果は「副露されると一発が消える」という部分が相違点となっている。
→Steam版 Ver1.2.13だと、小町の能力も副露されると一発が消える。この卓で使うと一人だけ完全無能力麻雀になってしまう。
それ以外は、魔力ゲージの上昇が早い点を除けば通常卓とほぼ変わらないルール。
他家から立直を食らった場合に、鳴いて一発を消すかどうかの判断が重要となる。(一発を消すためだけに鳴くのは不利そうだが…。)