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東方幻想麻雀(Switch 版) @ ウィキ
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  • 東方幻想麻雀(Switch 版) @ ウィキ
  • キャラ紹介(永・花・風)

東方幻想麻雀(Switch 版) @ ウィキ

キャラ紹介(永・花・風)

最終更新:2024年11月19日 20:08

bayoism

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だれでも歓迎! 編集
※ゲージ速度は実測による推計値です
※ゲージ速度はSteam版で測定しています。Swtich版と違う可能性があります。

  • リグル・ナイトバグ
  • ミスティア・ローレライ
  • 上白沢 慧音
  • 上白沢 慧音(ハクタク)
  • 因幡 てゐ
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  • メディスン・メランコリー
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  • 東風谷 早苗
  • 八坂 神奈子
  • 洩矢 諏訪子

リグル・ナイトバグ

絵師 都尾琉
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
『ドラすり替え能力』
手牌のいずれかの牌1枚(ランダムに決定)と、1枚目のドラ表示牌をすり替える。
コメント
上級者向け。新たなドラ表示牌がランダムであることから安定性にかける。
白蓮やリリカと違い危険牌逃がしにも使えず、ドラ爆を狙うのは手牌を短くするなど相当なリスクを払った上での運頼みとなる。
アンチ輝夜・勇儀としての能力を使うことも可能だが、ゲージ速度の差により妨害が間に合わないことが多い。

ランダム性が強い能力ではあるが、ドラ表示牌を確実に持ってこれるため、自分の聴牌速度を強化する類の能力ととらえた方が無難。
必要な牌が表示牌になってしまうリスクはあるものの、擬似的に15枚目の手牌として扱えるという点では捨てたものでもない。
発生確率自体低いものの、表示牌が赤ドラだったり、博霊神社の中ならば相手にプレッシャーを与える効果も見込める。

なお、裸単騎ならば安定してドラ爆弾やドラ表示牌ツモ、なんてことも可能である。

表示牌変更目的で能力を使用する場面としては、嫌な相手からドラポンが入ったのでそれを無力化する、
オーラス間際の打点が必要な状況で、手役もドラもない手が入ってしまったときに博打的にぶっぱ使用するといった用法があげられる。
香霖堂や妹紅の能力下など、1翻の有無が大きい場面での妨害としても強力である。



ミスティア・ローレライ

絵師 ふんぼ
ストック 2
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン 他家全員に鳥目
効果 
『鳥目化能力』
発動後6巡の間、他家は自分の河と手牌以外が見えなくなる。鳴き、ロンはできるが、河から牌を拾う系能力は他家の河を選べない。(使用者はすべて見える。)

コメント
中級者向け・攻撃防御兼用(アシスト・嫌がらせ付)。
使用者には何の効果もないので普通の麻雀と変わらない。初心者が使用した場合は、目に見えた変化がなくて楽しくないかも…。
ただし使われる側にとっては絶大なプレッシャーを与える。
聴牌時(リーチ時)に発動すれば上級者からでもロン牌を引き出すことが可能。ストックが2なのでここぞと言う時にほぼ使用可能。
効果的な使用方法としては、最下位の人が聴牌(リーチ)した時。
他家が安牌を被せて捨ててくることがないので安牌が増え、尚且つこちらはすべての牌が見えているので、振り込みは激減する。
ただし河を記憶している上級者等には効果が半減するので注意。
またオーラスなどにストックが2溜まっていれば1巡目から使用していくことで場を混乱させ、こちらの勝率をアップさせることが出来る。
切れるまでに使いなおせば12巡程度、つまりほぼ終盤まで効果を持続させられる。
やっぱり、4からキャラネームは見えるようになっている。
→Switch版では下家以外のキャラネームが見えなくなり、他家全員の「特殊ステータス」が確認できない。
ターン制限付きとはいえ、さとり、赤蛮奇、マミゾウの能力を完全に抑えられる点も良い。
隠岐奈の能力に至っては、相手の能力発動にかぶせて使えば完封できてしまう。

そしてVer1.0.2より、鳥目状態の時にリリカと白蓮に対してのアンチが機能するようになった。
鳥目の間、リリカは自分の河からのみ拾えるようになり、白蓮は他家の河を参照出来ない為、能力発動自体ができなくなった。



上白沢 慧音

絵師 紅薙ようと
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
『赤ドラ錬成能力(他家魔力使用)』
誰か一人の能力ゲージを奪いとり、手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する数は、対象者の能力ゲージ保有量に比例し、最大4枚まで。
コメント
ある意味で初級者向け能力。ランダムの相手一人のゲージを減少してその分だけドラを増やす能力封殺&攻撃系能力。
減少量は【1位で20%、2位で30%?、3位で35%?、4位で50%】×【卓のゲージ速度倍率(白玉楼のみ0.75)】(※検証中)を、赤化枚数は順位に近い枚数となっている。

ハクタクと比べてゲージ減少威力は大きいが、一人しか削れない。
低い順位での逆転への破壊力と言う意味では強力と言える。

白玉楼だとゲージ減少は大きな痛手を負わせることが出来るが、大図書館や魔界などではあまり意味が無い。
卓のゲージ速度が早い卓ほど減少量も大きい。つまり、卓によって有利不利が出づらい仕様となっている。

ゲージ速度が遅いキャラにとっては脅威となるが、ゲージ速度が早かったり、複数ストック持てるキャラに対してはほぼ無力となってしまう。
後述のハクタク慧音にも同じことがいえる。


上白沢 慧音(ハクタク)

絵師 海鵜げそ
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
『魔力ドレイン能力』
他家の能力ゲージを減少させ、手牌をランダムに赤ドラに変化させる。減少させるゲージ量と赤ドラに変化する数は、順位に反比例し、最大4枚まで。
コメント
ある意味で初級者向け能力。順位によってゲージを減少させ、ドラを増やす攻防一体能力。

減少量は【1位で5%、2位で13%?、3位で20%?、4位で30%】×【卓のゲージ速度倍率(白玉楼のみ0.75)】(※検証中)を全員に、赤化枚数は順位に近い枚数となっている。
通常と比べると、1位以外なら通常時よりお得? 全員から吸収出来て均等に邪魔する事ができる。
通常と同じく逆転への破壊力と言う意味では強力と言える。

こっちも白玉楼だとゲージ減少は大きな痛手を負わせることが出来るが、大図書館や魔界などではあまり意味が無い。
卓のゲージ速度が早い卓ほど減少量も大きい。つまり、卓によって有利不利が出づらい仕様となっている。



因幡 てゐ

絵師 しあ
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 和了時
付与サイン なし
効果 
和了時に発動可能。裏ドラ1枚目が高確率で手牌のどれかに乗る。
コメント
聴牌即リー主義の人向け能力。
能力の効果を得るにはリーチが前提であるため、聴牌即リーの人に向いている。
効果を最大限発揮するならば、暗刻(同じ牌3つ)か暗槓(他家から鳴かない槓)をそろえるとよい。

また、裏ドラをめくらない状況でも発動できるが当然空振りなので気をつけておこう。
手牌の1種類をドラにするので攻撃面では魔理沙とほぼ同じだが、魔理沙よりゲージ速度は速い。ストックでは負けているが…。
魔理沙は発動時点で聴牌を悟られたり、不必要な牌が赤ドラになるデメリットがあるが、
てゐは和了時発動で無駄がないのが利点か。ただし立直必須という大きなデメリットがある。
八千慧や典など、立直自体を不能にしたり、立直者に対するペナルティを与えるキャラは天敵。

永遠亭卓では裏ドラがめくられないため、無意味である。ホームグラウンドのはずなのに…。
対して、大図書館や地霊温泉など、立直が強い卓だと相対的に有利となる。


鈴仙・U・イナバ

絵師 あらたとしひら
ストック 1
ゲージ速度 2.0 → 1.4(変更Ver不明)
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
和了時に発動可能。自家の河と自分の手牌の共通して存在する牌を赤ドラに変化させる(最大4枚、1種1枚)
コメント
中級者向け能力。自分の河と手牌の共通してる牌全てを赤ドラの変化させる。上限は4枚(7/5より) 更にいつの間にか、1種類につき1枚という制限もついた
暗槓出来るときに、槓して槓ドラや槓裏を見るか、槓しないで赤ドラを見て相手にドラを乗せないようにするかの選択肢が出来た。対子や暗刻に乗るようにすると非常に強力だが、狙い過ぎると和了りを難しくするという本末転倒な結果になりかねないので程ほどに。
流石に強すぎた為か、上限は4枚、1種類につき1枚という制約が付き、使い所は限られるようになった。

和了時発動の能力なので、早い巡目でリーチを仕掛けてきた場合は要注意。
時間が経てば経つほど打点が高くなっていくので、早めの差し込みも選択肢に入るだろう。
副露した牌は能力の対象外となる。

手なりのリーチを掛け、アガリ時に枚数を数えて能力発動を判断すればよく、誰でも使いやすい能力ではある。
ただし、テンパイまでの段階でも無理のない程度で能力を考慮した手作りの判断材料がいくつか考えられる。

戦略

+ ...
  • 完全イーシャンテン形の拒否
イーシャンテンで2面子+1両面ターツ+1両面トイツ複合ターツ+トイツという形は
どちらかのトイツ部分が暗刻になったときにも良形テンパイでリーチが打てるので
受け入れ枚数も多く一般的には強い形である。(完全イーシャンテン形)
(※両面トイツ複合ターツとは223といったトイツと両面がくっついた形である)

だが実際には、リーチを打たずに済む役ありテンパイ(ピンフ)志向、
先切りによる迷彩効果、将来危険牌になるので好牌先打(守備力)といった理由で
複合ターツを先に崩して両面に固定するか否か、状況により判断する場合がある。
うどんげの能力を考慮すると、先切り牌が1枚赤に変わる打点上昇を多少の判断材料とすることができる。

  • イーペーコー形の拒否
完成したシュンツ面子に牌が重なりイーペーコーが見える場合でも、
他に作りやすいターツがある場合はイーペーコーを拒否して赤ドラを増やす方法。
ツモが裏目となっても全部赤ドラになるので打点面のロスがまったく無くなる。
23445という形から2を引いた場合、イーペーコーの目を残したくなるが裏目を気にせず安心してツモ切りできる。
11223や11233といった愚形ならば時として無理やり2枚崩して打点を作ることも考えられるだろう。

  • 三色や一通
部分役(9枚役)であるが、役成立部分は同じ牌が重ならないので意図的に狙うと必然的にダブリが生じやすくなる。
それは全体役であるピンフ(シュンツ手)も似たようなことが言えるが、三色一通は喰い仕掛けでも進められる。
副露した部分は赤くならないが、副露しない部分は赤くなるので一鳴き程度ならば充分に打点上昇を期待できる。


八意 永琳

絵師 霧咲白狐
ストック 1
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン 数牌ツモ
効果 
発動後の5巡の間、萬子、索子、筒子のどれかに偏る。
コメント
初級者向け能力。ツモの色が何かしらに偏る。初手で発動することにより手牌を一気に整えることができる。
ただし、どの色を引くかは一枚目を引くまでわからないため、あまり特定の色で染めれるという期待しない方が良い。
字牌処理の段階での発動が最も安定するだろう。
ゲージ速度が非常に早く、ほぼ5巡連続で同色の牌を引くことができ、非常に強力な能力。
能力使用時の5巡に限って言えば、(四人麻雀であれば)パチュリーも真っ青の字牌断絶効果が見込める。

なお、人間の里以外の三人麻雀でも使えはするが、萬子が選ばれると2~8萬が空振り扱いとなり相性は悪い。(一応、1,9牌のツモ率がある程度上がるため完全な空振りとはならないが…。)
→Switch版以降での挙動は変更されており、三人麻雀(人間の里を除く)では萬子が選ばれると1萬か9萬のツモ率が大幅に上昇する。
山にある確率が低いため空振りしやすいが、山にさえあれば物凄い勢いで手牌が刻子手に寄り、これはこれで強い。

ちなみにツモ牌操作系の能力なのだが、付与サインの色は緑色ではなく水色となっている。
水色は「次局開始時の積み込み」の能力を意味する色なので、表記ミス(バグ)と思われる。


蓬莱山 輝夜

絵師 フジノキ
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
付与サイン ドラ牌ツモ
効果 
次のツモから3巡の間、ドラ表示牌によるドラ(カンドラを含む)をツモる確率をあげる。
赤ドラは引けず、ツモのたびに確率は下がる。この3巡の間はツモ和了・立直・カンが行えない。
コメント
ドラを意図的に引き込む能力であり、かなり強力。しかし空振り率はそれなりに高く、3巡全てでドラを引く確率は低い。
能力発動中はツモ、立直、槓が出来ないという制約があることから、ドラヅモを和了に絡ませることができないので注意が必要である。

相手に先に2枚以上ドラをツモられてしまうと空振りするため、開幕ぶっぱが安定。
テンパイが近いときに使うと、アガリ牌まで引いてきてしまう事があり、和了れない上にフリテンになってしまう。
ドラの変化・増加には弱いのはご愛嬌。リグルやメルランがいると辛い。
大図書館は言うまでもなく苦手。とは言え、ドラが2枚とも中張牌であれば不利とはなりづらく、どの卓でも使える能力ではある。
ホームグラウンドである永遠亭は、カンドラが増えずツモをほぼ固定できることや、相手にドラを与えることが無くなるため、非常に有利となる。

ちなみにツモ牌操作系の能力なのだが、付与サインの色は緑色ではなく水色となっている。
水色は「次局開始時の積み込み」の能力を意味する色なので、永琳同様に表記ミス(バグ)と思われる。


藤原 妹紅

絵師 ぼぶ
ストック 1
ゲージ速度 1.60
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン 他家全員に8000点縛り
効果 
同一効果の重複不可。他家の和了が8000点(積み棒分含む)未満の場合、点数が移動しない。
コメント
要するに、子は満貫に届かないと点数が移動しない。香霖堂の卓ルールと同じ能力。
ただし、積み棒を足して8000点以上になると点数移動するようになる。
「同一効果の重複不可」とあるが、妹紅が複数人いても全員同じ局で発動できるし、その場合はプレイヤー全員が8000点縛りとなる。
おそらく8000+8000=16000点以上でないと点数移動しない状態にはならない、という意味だろうか。(そんなことになったら無理ゲーだが…。)

オーラス僅差のトップ目などで相手の手の進行を遅らせる意味合いで使うのも良し。
ただ、親の場合は満貫に届いていなくても9600や11600でアガれる等、穴もある。
霧雨魔法店や大図書館のような打点が高くなりがちな卓ではやや効果が薄くなる。
(青天井では「能力を突破される翻・符数」と言う点では他の卓と全く変わらない。)

魔界での妹紅は東発以外は8000点縛りの支配下におけ、自分は点数に制限がないため、拘束力が異常になるが、やっぱり穴もあるので注意。

なお、和了そのものを無効化する訳ではなく、あくまで点数移動をさせないだけの能力なのに注意。
能力を使われていても1000点のノミ手でアガる事自体は出来る。
点数が変化しないので普通は意味無いが、親なら連荘の条件を満たすし、子なら流して次の局へ進めるため全くの無意味ではない。
また、「減点対象へ効果を及ぼす能力」=雛やキスメ、メディスンなどの能力を無効にすることは出来ない。



メディスン・メランコリー

絵師 まさる.jp
ストック 1
ゲージ速度 1.40
発動タイミング 和了時
付与サイン 次局に、減点対象に対して副露禁止
効果 
和了時に発動可能。次の局の間、減点対象となった相手の副露を禁止する。
コメント
原点対象となった相手を、次局の間永続で鳴き抑制をすることができる。
ツモって能力発動なんかした次の局は、メディスン以外鳴けないという(ある意味で)大惨事に。
自分の打点上昇やアガリへの加速ができず、和了して初めて相手を妨害できる能力であることから上級者向けの能力といえる。

夢の世界では、卓効果で自風牌を送り込まれるも鳴かせないという鬼畜なことに。
自風牌なので平和の雀頭にもできず、やや苦しい運用を迫られることになる。

天敵は門前時や立直時でないと能力発動しないキャラや門前思考の打ち手、あとはメリーであろう。
魔法店や妖怪の山など、副露が弱い卓でも苦しい戦いを強いられる。



風見 幽香

絵師 Roki
ストック 2
ゲージ速度 2.20
発動タイミング 槓する直前
付与サイン なし
効果 
カンドラがモロ乗り(槓をした牌に乗る)する。
コメント
カンさえできれば、という一発逆転系の能力。自分でカン材を集める能力はない。
同じ牌を自力で最低3枚集めないことには話にならず、ゲージもたまりがち。
(その上、やっと発動できたと思ったら肝心のドラが空振りだったなんてことも……)
トイトイなどの刻子手を積極的に作り、能力発動を狙うのが勝ち筋。
ただし、刻子手にこだわりすぎると手の進行がどうしても遅くなり、相手に先を越されてしまいがちになる。
配牌の時点で順子が多いようなら、能力発動は諦めて次局以降に賭けるといった判断も重要となる。

ちなみに能力空振りは4枚とも山にないという事でもある。状況次第で全員に情報を与えかねない。

大図書館では元から2つ開かれてるため、やや弱め。カンドラが乗らない永遠亭では意味が無い。
夢の世界で自風牌が対子で積み込まれる状態であれば、ほんの少しだけ能力発動しやすくなる。
さらに、牌の種類が少ない三人打ちでは更に能力が発動しやすくなる。



小野塚 小町

絵師 梵辛
ストック 3
ゲージ速度 1.8 → 2.4
発動タイミング 立直時
付与サイン 一発役を延長
効果 
立直時に発動可能。和了した場合一発役を成立させる。この能力は副露の影響を受けない。
コメント
中級者向け能力。和了すれば強制的に一発を付ける能力。
能力ゲージ減少能力から一発役付与能力になり、純粋な打点強化に。といっても1翻上がる程度なので過信は禁物。
地霊温泉卓との相性は若干悪い。ただ立直優勢の大図書館(立直+一発+裏ドラ)や灼熱地獄卓(実質点数2倍)との相性はまぁまぁいい。
ストックが3あるため、気軽に能力が使えるのは大きい。ゲージ回復も比較的早いため、サクサク使える。立直して和了らないと意味はないのだが。

妖怪の山では、立直・一発で二翻縛りをクリアすることができる。3巡してしまうと、基本的にツモのみでしか和了れなくなるが覚えておくといい。

永遠亭だと能力の意味が無いので無能力と同じになってしまう。

気軽に1翻(2倍)程度の打点上昇が期待できる能力として他に、能力の性質は全く異なるが穣子がいる。
あちらはリーチが必要条件ではなく小回りが利き、工夫次第で最大3倍程度の打点上昇が出来る余地はあるが満貫止まりである。(青天井は除く)
こちらは満貫以上も有効な「1翻」であるのでタンヤオピンフリーチの跳ツモ狙い等には使える。
もっとも、決して遅くないゲージ速度で赤ドラを量産したり、裏ドラを乗せるキャラが他に居るような気もするが…。
成美の能力発動時は、彼女からロンしても実質的に一発をなかったことにされるので天敵となる。他キャラから和了ったりツモ和了で回避はできるが…。


四季映姫・ヤマザナドゥ

絵師 ひゅらさん
ストック 2
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 山牌の残りが3枚(3人打ちの時は2枚)以下の自摸時
付与サイン 強制聴牌
効果 
自分を必ず聴牌扱いとし、罰符計算を2倍で行う。
コメント
流局になりそうなときに発動できる能力であり、山牌の残りが3枚(3人打ちの時は2枚)以下の時にしか使えないことに注意。
たとえ自分の手牌がバラバラでも聴牌扱い)になるため、ベタ降り時にも有効。
また、聴牌扱いなので南場の親で使えば連荘の対象になることも覚えておくと良いだろう。魔界や輝針城だとほぼ毎回連荘可能にもなる。
余談だが能力使用後に不聴で流局した場合4からは強制聴牌という表示に変更になった(ただ普通に聴牌していた場合公開)

どの卓でも安定した効果を発揮できるが、罰符の価値が低い青天井卓と高打点が行き交う魔法店はやや苦手と言える。
一方でホームグラウンドともいうべき無縁塚では、必然的にベタオリが増えることから強制聴牌(かつ罰符2倍)は強いといえる。
8000点以上ないと点数移動しない香霖堂、二翻縛りの妖怪の山など手作り重視で流局が多くなる卓でも有利。

滅多にないが、下家に鳴きを連発されるなどして、山牌の残りが3枚以下の時に自分のツモが来ないと能力発動の機会を逃してしまう。


秋 静葉

絵師 アリヌ
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 和了時
付与サイン なし
効果 
残り枚数が10枚以上の和了時に発動可能。自分の手牌をランダムに赤ドラに変化させる。変化する枚数は和了時の残りツモ数が多いほど変化する。
コメント
初級者~中級者向け能力。赤ドラ増加系能力。
早アガリとの相性が抜群で、喰いタンや役牌のみでも安定して高打点をたたき出すことが出来る。
喰い仕掛けなど速攻が得意な人ほど使いやすい能力といえるだろう。

→Switch版での検証によると、【残り枚数】→【赤ドラに変化する枚数】の関係性は…
  • 10→1枚
  • 11~20→2枚
  • 21~30→3枚
  • 31~→4枚
が有力。(こちらのwikiを参照しました。)
おおよそ9~10巡目までに和了で最大効率となるが、四人麻雀における和了の平均巡目の12巡目前後でも、2-3枚は乗るため強力である。

運用指南
+ ...
全般的に卓の種類を選ばず非常に強い部類の能力であり
とりわけ赤ドラが無い卓、喰い仕掛けが弱い卓など「何らかの打点的制約がある卓」では相対的に打点強化の恩恵が非常に大きくなる。

たとえば魔界卓では赤ドラが無い故に、赤3枚入りの一般的な卓に比べ打点が劣るため
打点を作るために面前テンパイ(リーチを打つ)の手組み・進行が必要となってくる。
そんな他家を尻目に・・・
  • 喰いタン、役牌仕掛けによる早上がりで満貫ハネ満を量産出来る
  • 卓に赤牌が無いので能力発動時に赤牌を染め直すなどのロスがない
  • アガリ時発動能力のため供託即回収、他家に供託が流れることが一切無く非常に有利
この能力の存在自体が他家の押し引き基準を大きく変化させる可能性も非常に高い。
早々のタンヤオ仕掛け・役牌仕掛け2副露程度入れるだけでも序盤~中盤~終盤近くまで長期に渡り他家を強烈にけん制出来、
他家の手牌進行速度を一気に落とすことが出来る。
これは美鈴や正邪などにも言えることであるが、つまり広義での「妨害系能力」としても強烈に機能するということとなる。
静葉の場合、打点上昇効果が薄くなる終盤に他家が渾身のリーチを放って来たら惜しみなくベタオリ出来るのでメリハリもつけやすい。
和了時発動能力ということでほぼ毎局のほぼ常時に渡って強いプレッシャーを与え続けることが出来る。

…とにかく相性抜群である。特にチーで手を進められる4麻では無双たる性能と化す。
相性が良い卓では身内卓等のハンデキャラとして使用する程度にとどめるのが無難である。


秋 穣子

絵師 アリヌ
ストック 1
ゲージ速度 3.0 (最速タイ)
発動タイミング 和了時
付与サイン なし
効果 
和了時発動可能。ロン時は30符、ツモ時は40符増やす。
コメント
点数計算を多少わかっている人向け。
簡単に言ってしまえば、3翻以下の手役の点数をほぼ倍にする。役牌鳴いて2翻つければ近似満貫、40符以上が見えれば満貫確定。
和了は、ツモ、ロンのどちらでも構わないため、他の和了発動型能力に比べて使いやすい印象がある。
ただし使いどころを間違えると全く意味がなくなる(青天井以外で40符4翻以上の役は符に関係なく固定点数となるため)。
ゲージの溜まりが某天狗並に早いので、一発の爆発力よりは、和了数で攻める鳴き攻めやダマ聴派に向いている。上家にこいしがいるときは能力を使用されやすいが。
ただし、最大が満貫(子で8000点)なので自分が子の時の妹紅に注意。

ちなみにこの能力の関係で55符2翻や120符2翻等ありえない符数になる場合があるが以下の得点計算式
基本点(A)=符×2^(翻+2)で2000点以上になる場合は満貫になる
実際の点数はA×(子なら4,親なら6)で出せるが、100の位以下に端数が出た場合は切り上げられる。
参考までにこちらを参照。

なお、単純に打点強化として見た場合の攻撃力自体はかなり低い。
身も蓋もない言い方をしてしまえば赤ドラ1枚増やすのとほぼ同等の点数上昇なうえに、満貫で頭打ちである。
ただし青天井の場合は別、実質1翻あげる事になる。
ここはやはり、早和了りを仕掛ける際のブーストと割り切る必要があるだろう。

姉が翻数を直接強化する能力になったため、存在が霞んでしまっている。

命蓮寺だと物凄い符数が出たりもする。

運用指南
+ ...
基本的には満貫程度の点数を上限に1翻分の点数上昇が見込める能力
と考えて問題ないが、だからといって1000→2000を連打してもあまり意味が無い。
ドラの所在が割れており能力込みで2000点の仕掛けではなんの脅しにもならないし
同卓した赤ドラ作成系能力キャラの1発でリードが吹っ飛ぶようでは本末転倒である。

ゲージのスペック上、一見手数押しタイプに見えそうだが
早いのはゲージ上昇速度だけであり、お燐や文、小鈴のように
テンパイ速度を上げる能力ではないことに注意が必要である。
守備力だけが下がった安い仕掛けを毎回して痛い目に遭わないわけが無い。

実は露骨な安手連発をしてよいタイプの能力ではなくて
喰い仕掛けなら2000→3900、3900→7700程度を、そして
面前テンパイを入れてリーチで満貫付近を常に伺うタイプの能力である。

ダマや仕掛け3翻(能力で満貫)の手はそう簡単に入る訳でもないので
効率よく広く構えてすばやくテンパイを入れ、のみ手やドラ1程度の手を
しっかり曲げていく(リーチする)必要がある。

一方、ロンは+30符、ツモは+40符であるので
点数計算上、ピンフのツモアガリが非常に優遇されていることが分かる。
リーチ・ピンフ・ツモ 
子700-1300(2700点)⇒2000-3900(7900点)
親1300オール(3900点)⇒3900オール(11700点)   
能力使用時の点数上昇効率がもっとも良い、約3倍の得点上昇となる。

ツモアガリにおけるピンフの1翻は、満貫未満部分では通常の1ハンよりも弱く
どちらかというと翻数重視(複合役やツモ、ドラ、裏込みでの6ハン狙い)の要素になるが
能力ツモアガリではほぼ2翻分の効果が得られる。

ドラ無しのピンフのみでも一発・裏等条件無しに常に自力で満貫クラスが計算できるのは大きい。
テンパイしたらしっかり曲げて、他家を降ろして山に残っている牌で
ツモアガリという、いわゆる麻雀の王道がもっとも通用する訳である。



鍵山 雛

絵師 つくしさなり
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 和了時
付与サイン なし
効果 
減点対象となった他家の次局の配牌に厄が降り注ぐ。
コメント
ツモだと全員に降りかかる事になる。
具体的には対象者の次局の配牌が「147/258/369/南西白中」のような「順子・刻子・槓子・対子・塔子のいずれもできていない」配牌となる。
いわゆる十三無靠である(第一ツモで十三不塔になる場合もある)。この手牌は面子手は8向聴、国士は7向聴、七対子でも6向聴である。
相手の手が必然的に遅くなるので、卓次第ではうまくいけば、能力ツモ連続で無限ループにハメることも可能。
ただしツモった直後の第1打に風牌を切ると、四風連打で流される可能性があるので注意。

受けた側はどの数牌をツモってきても向聴数は増加するが、やはり向聴数が遠すぎて厳しい戦いとなる。
ただ、字牌が多いからと国士無双を狙うのは無謀。最大でも配牌+第一自模で七種七牌である。ただそこからツモ次第として様子を見るのはアリ。
なお、次局積み込み状態の相手には「積み込みの上書き」が発生し、雛の能力が優先される。

天敵は言わずもだが大妖精やへカーティアで、能力が手牌全交換のため全く効果がない。

ちなみに三人麻雀卓で発動させた場合、萬子に割り振られる筈だった2~3枚が適当な牌で補われるため、対子や塔子・嵌塔・辺塔ができたり、九種九牌になっていたりする。
つまり、三人麻雀だとかなり妨害性能が落ちてしまうことになる。
さらに人間の里の場合、字牌7種分が全て数牌となり実質ほとんど妨害効果がなくなってしまう。

効果対象は減点対象となった他家なので、妹紅などの能力で点数移動が行われていなかったりしても効果は発生する。

厄のパターンと手牌読み→Switch版以降で仕様が変更され、パターン数が増加しています。手牌読みも難しくなりました。
ただし、風牌を切ると四風連打をされる確率は高いままなので、なるべく切らないことを推奨。
以下幻想麻雀4時代の記載。
+ ...
この能力の本質は他家の配牌に「特定の13枚を積み込む」ことである。
アガリ時発動の積み込みといえば3Gまでの旧アリスの…。

a:147m258s369p南西北発
b:258m369s147p東西北白
c:369m147s258p東南北中
いずれかの配牌がランダムで入る。
ツモアガリの場合、複数の他家に全く同じパターンの「厄配牌」が入る可能性がある。


厄を受けた配牌には分かりやすい規則性があり、
これは手牌読み出来る情報量が非常に多いことを意味する。

まず、序盤の不要牌手出しにより「厄配牌」のパターンが特定される。
その後も河をよく見れば、切られていない数牌の逆読みにより
手牌構成の大まかなゾーンを把握できてしまう。

ことに喰い仕掛けに関しては狙いの手役の方向性や待ちが非常に読まれやすくなり、
厄を受けた側は擬似的に「対戦相手全員がさとり」状態になってしまう。
厄を受けてしまうと次局は上がりが厳しいどころか、基本的に手が筒抜けになっているのである。
苦しいが頑張って待ちが特定されにくいピンフなどの面前手を目指すしかない。

能力発動の注意点は一つ、ロンアガリで誰かに厄を押し付ける場合、
それで次局有利に立てるのは自分だけでない点である。
たとえば次局の親に厄を押し付けられればその親を流しやすくなるが
ゼンツするしかないラス目の親がいる状況で子に押し付けると
親連荘をサポートしかねない…などである。
特にゲーム後半では誰に押し付けると都合が良いのか悪いのかを意識するとよい。


「厄配牌」は赤ドラを避けてくれるので
たとえば四麻の赤ドラ大量卓で能力ツモアガリが成立すると、
次局は少なくとも13×3=39枚の赤でない牌が3者の配牌に積み込まれるので
相対的にアガリ者(雛)の配牌と牌山内への赤ドラの圧縮率が高くなる。

「厄配牌」の共通パターンとして必ず「北」が入っており、
これを頭の片隅に入れておかないと
せっかくの値千金の能力ツモアガリが四風連打で流れることもある。


河城 にとり

絵師 椎名エクセル
ストック 1
ゲージ速度 2.2
発動タイミング 自摸時
付与サイン 捨牌カモフラ
効果 
発動後4巡の間、捨て牌を伏せて場に出す。他家はその牌を鳴けない(ロンは可能)。
コメント
中級者以上向けの能力。ミスティアなどと違い自分からも捨て牌は伏せて見えるので、何を切ったか記憶しておくこと。
4巡経ってからも、伏せられた牌は伏せられたままの永続効果であり、振聴の対象にもなるので注意。
汎用性は高くどんな場面でも使えるが、リーチをかけられる算段が付いた段階で事前に使えると良い。つまり、一向聴か二向聴時の使用が望ましい。
また国士やチャンタ系を狙うときなど、第一捨牌時から使用して中張牌を捨てれば警戒されない。
染め手の場合も同様に、狙っていることをバレにくくできる。
ドラエフェクトも消えるので静かにドラを捨てる事もできる。(魔法店などで地味に便利。)
ちなみに伏せた牌が止まれば100%他家ロン牌である。鳴かれないからと言って、迂闊に危険牌を切らないこと。



犬走 椛

絵師 啓々
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 自摸時
付与サイン テンパイ察知
効果 
発動した局の間、他家の聴牌を察知できる。
(聴牌時、各家の名前表示部に「!」アイコンが出る)
コメント
初心者向け。ただ、重要なのは、その時点での聴牌の有無を調べる能力ではなく、
その局の間永続的に知ることができる能力であること。上級者にとってはさほど重要ではない。
ただ、ダマや仕掛けに対して張った瞬間がわかるため読みやすく、思わぬ高速手にも気づけるため事故を回避しやすい。
特に三人打ちでは、相手の聴牌スピードが速いため便利である。
切り損ねたドラ字牌などを処分したいときなどに使えば、とりあえずポンはされてもロンされることはないだろう。
聴牌を崩すこともあるので、他家3人全員が不聴になった瞬間に最危険牌を処分したい。
ミスティアやルーミアは、名前表示部分まで隠れて聴牌がわからなくなるため天敵となる。



東風谷 早苗

絵師 あずみ一樹
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン 風牌積込
効果 
次局の配牌に風牌の暗刻を仕込む。
コメント
東南西北の何が仕込まれるかは運次第。
選ばれる牌はランダムだが、他の部分に風牌が来ないわけではないので四喜和や四暗刻、字一色もやや近くなる。
そして忘れてはいけないのが、最低8符・槓できれば16ないし32符を得る点。
すなわちほぼ確実に40符手以上を作れるので速度+打点強化とも言える。
オーラストップで早和了の逃げ切りにも使える。
しかしゲージストック量は霊烏路空と同じく1で、飜牌がくる確率も1/4~2/4(空は4/13~5/13)。
そしてサーチできる枚数が3枚と4枚という差があるので、符数的にはやや劣化版と言えるかもしれない。
とりあえず槓子が扱いにくい人はこちらを選んでみるといいだろう。しかし案外槓子になっている事がしばしば。
特例として早苗・布都が複数居る卓で同時に積み込みを行った場合や、点差のついた「夢の世界」卓では失敗するケースがある。

赤ドラとなっている字牌も積み込み対象になるため「灼熱地獄」では有利になりうる。
「夢の世界」だと1位と2位の点差が5000点以上の場合は2位以下に風牌が2枚づつ仕込まれるので東家なら能力が確実だが、北家あたりになると空振りしてしまう可能がでてしまう。
逆に人間の里では積み込むべき字牌が存在しないため、完全に無意味である。

参考までにお空、リリーと比較してみた
早苗 空 リリー 備考
ストック 1 1 4
ゲージ速度 1.4 1.4 2.4
積み込む牌 風牌4種類 一九字牌13種類 白
役牌がくる確率 2/4(50%) 5/13(38%) 100% ダブ風の場合、早苗は1/4(25%)、空は4/13(31%)
枚数 3枚 4枚 利用回数次第 早苗は増える可能性あり、空は減る可能性あり
リリーは利用回数と同じ枚数
空振り あり あり 基本的に無し

お空との比較ではゲージ速度やストックも拮抗している。役牌を入手しやすい早苗に対して、ほぼ60符確定のお空と言ったところである。
同じく役牌を持ってこられるリリーとの比較ではリリーで役牌(白)暗刻を積み込むには3ゲージ消費するため、事実上はゲージ速度0.8相当になることから、
早苗の方が有利。ただ、3回使えばほぼ間違いなく役牌暗刻確定となるし、2回でも役牌の対子なので便利ではある。


八坂 神奈子

絵師 高菜しんの
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン 一通の種
効果
次局の配牌に、一気通貫の「種」を仕込む。
コメント
具体的には同種牌6枚、「134578」といった数牌が集まる。
手が一色に染まってくるため、一気通貫を狙うというよりはやはり、混一・清一を狙っていきたい。
食い延ばしメンツを作成やすい同色牌ということで実質的に染め手を狙う能力。
同種牌6枚引く=順子2つほぼ確定させる能力とも見れるため、染め手にこだわらなければスピードも出る。
ただし三麻で萬子牌が積み込みに選ばれると空振りするので注意。その代わり索子か筒子になると圧縮率が異常に高まり、配牌門前清一色聴牌だったりする。

強く重い能力であるが、神奈子対策としては絞りが有効であり、上家の役割が大きい。
通常の早い面子手か染め手かの選択を迫られるため、捨て牌1段目にはそれが露骨に出るので注目しよう。
染め狙いについて逆に考えれば、上家が悠長に絞ってはいられないような点棒状況で能力発動できていると効果的!

ちなみにこの能力で赤ドラを引きこむことはできない。
よって、霧雨魔法店では配牌時にどうしても赤ドラの数が少なくなるので相性は良くない。
代わりに表ドラが多い大図書館や、そもそも赤ドラがない永遠亭・魔界などは相性が良い。



洩矢 諏訪子

絵師 ゾウノセ
ストック 1
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
手牌の索子でないの牌を、ランダムな枚数索子のいずれかに変化させる
コメント
ゲージ速度は速めだが、索子に変わる牌が何枚になるかはランダム。運が悪いと1枚も変わらない時もある博打的な能力。
手牌に索子以外の牌がどれだけ多くても、索子に変わる枚数は0~5枚のランダムと思われる。
手牌に索子以外の牌が5枚以下ほどになると、変化率が非常に低くなり2枚以上変化することは稀となる。
副露で手牌が短くなっても変化率が下がることはなさそう。(副露により、手牌に索子以外の牌が少なくなることによる変化率低下は起こる)
なお、能力によって赤ドラを引くことはできない。魔法店だと赤ドラが消し飛んで哀しみを背負うことも…。
ランダム性が強すぎるため、とりあえず配牌が今一つな時に発動させて手を圧縮する、という使い方が良好。
筒子や萬子のメンツがあるときに誤って使用しないこと。逆に萬子・筒子の形が悪い時は積極的に使いたい。
使用して他家にあえて染め手と思わせる事で萬子筒子待ちにするのもいいだろう。
緑一色に近づける事もできるが、どの索子牌に変化するか不明なので過信はしない事。發があると変化してしまいがちなので、副露してしまうか、暗槓した後に発動したほうがいい。

ちなみにポンチー時能力使用して和了系になってしまっても和了することができない。(槓以外の副露では原則和了不可)
槓の後に発動→ツモ和了ができた場合は嶺上開花が付く、無論海底牌で能力→ツモだと海底撈月も付くが後者は聴牌すら崩しかねない諸刃の剣なので注意。

能力の詳細→4N時代の記述。Switch版以降は全く挙動が異なる。
+ ...
変化とあるが、実質的にはすり替えの「牌交換系」能力である。
山にあるソーズ牌を強引に引っ張ってくる能力と考えてよく
色変えではないので5枚目以降の牌が生成される訳ではない。

天子・翠香とは異なり、交換判定が出なかった牌は変化しない。
赤ドラを引くことはできず、それ故赤ドラの多い卓では引けない牌が多くなる。
交換で出た牌は王牌相当部分に埋まるのだがどうも順序がばらつきやすく
また交換方法が特殊なのか、埋まらない場合もあるようだ。

厳密な検証できていないが、
面前時に使用するとおよそ3~5枚ソーズに変化することが多い。
一度の能力使用での変化枚数に5枚までの上限があるようで
面前時にソーズが無い状態で使用すると5枚変化することが多い。
一定の変化割合が設定されているようで、元々ソーズが多い配牌だと
変化する対象牌が少ないので結果的に変化枚数は少なくなる。

また、副露時の挙動が独特であり
1副露時に使用すると変化枚数が0~1枚と少ないことが多い。
しかし、2副露以上だと再び変化枚数の割合が多くなり
3副露で手牌にソーズ0枚でも5枚全てソーズに変化することもある。

手牌をソーズに染め直したり作り出す能力ではないので
終盤など山にソーズが無くなれば交換できなくなってしまう。


この副露時の挙動を考慮すると、
配牌時点で能力を使用してソーズを増やす一般的な使い方の他に
ターツ不足の状態から無理やり染め手に向かう、
所謂ブラフに近い無理染めが有効になってくる。

ソーズのターツ部分や字牌トイツは勿論、完成面子部分や暗刻もわざと鳴いて、
強引に2副露以上の状態に持っていってそこで能力発動、
山のソーズをごっそり引き寄せ一気に1シャンテンやテンパイに持っていくのである。
ソーズを2つポンチーできれば残りバラバラでも余裕で
チンイツを狙えるので中々強力である。
ソーズが全く無くても早々に字牌を2つポンできれば
一気にソーズのホンイツへ移行できる。
この使い方の場合、なるべく他家に鳴かれたくない牌を抱え込んで
能力発動すれば、その大部分を牌山へ送り返す…みたいな芸当もできる。

通常、染め手に限らず喰い仕掛けは
「愚形の急所を処理して良形を残す」というセオリーがあるが
それに関係なく両面ターツをガンガン鳴いて愚形を残した状態で
能力でその部分を強引に引き込むといった荒業ができてしまう。
染め手自体は三麻の方が作りやすいが
チーで横に喰える四麻でもなかなか使いやすい。

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