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  • 東方幻想麻雀(Switch 版) @ ウィキ
  • キャラ紹介(主・紅・妖)

東方幻想麻雀(Switch 版) @ ウィキ

キャラ紹介(主・紅・妖)

最終更新:2024年12月08日 13:59

bayoism

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だれでも歓迎! 編集
※ゲージ速度は実測による推計値です
※ゲージ速度はSteam版で測定しています。Swtich版と違う可能性があります。

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博麗 霊夢

絵師 べにしゃけ
ストック  3
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
付与サイン 対ロン防御
効果
『対ロン防御能力』
発動から3巡の間、自分の捨て牌に対してロンを不可能にする。
ロンできなかった牌はフリテンにはならない。
コメント
初心者向け能力。ただし完璧に使いこなすには、後述の「抱え落ち」にある通り、打ち手の雀力が問われる。
ぱっと見ると防御型の能力だが、自分が勝負手のときに相手のリーチに翻弄されずに手を進ませることができるのは大きい。
また、普通に被弾したくないときや、明らかな危険牌を切るときに保険をかけるという使い方も可能。
どのキャラを使っていいかわからないという幻想麻雀の初心者にも安心して使える。

発動した時点での表示は「3」だが、牌を切った瞬間に「2」になり、「1」の時に切った牌まで保護される。

相手に霊夢がいる場合、霊夢が能力効果中に捨てた牌は安牌ではないことに注意すべきである。
同巡フリテンや見逃しにはならないので、他家が捨てれば当然ロンされる。

ちなみに類似能力の橙と比較すると
比較対象 霊夢 橙
ストック 3 2
スピード 1.6 2.0
発動条件 任意 立直時
効果継続巡目 3巡 6巡
書け直し有無 可 否

という事で今まで霊夢の能力を自分の「立直時」にメインに能力を使う人は橙のほうが有利、逆に他家立直時や黙聴・副露時なら霊夢のほうが有利となる。
中盤の攻めや危険牌を能動的に処理できる霊夢と、確実に立直宣言牌を通して尚且つ攻撃を邪魔させない橙、
という形に棲み分けは可能であり、単純な上位下位とは言えないだろう。


実践的解説

+ ...
「立直時発動」の橙に対して、霊夢は能力活用の自由度が高く、尚且つ非常に攻撃的です。
他家先制リーチに対抗する場合、実質的に対先制リーチ者との押し引き基準を大幅に緩和出来ることになりますが、
霊夢は同巡テンパイ時の追っかけのみならず、1シャンテンからも押し続けることが出来るので、
勝負手1シャンテン等のような状況で強気に攻めることが出来ます。
他家先制(特に喰い仕掛け)に備えて手を狭めるような打ち方(好牌先打)を強いられず、テンパイの受け入れを広く維持出来ます。

また他家からすると、能力を使った霊夢そのものが非常に脅威的な存在になるので、
こちらは単純にベタオリ目的で使っていても、対戦相手の警戒を誘って降ろさせたり、安牌を枯らして放銃率を上げたりすることができます。

役牌バックでのアガリを見込んでいそうな他家に対して危険牌(特に生牌の役牌など)を抱えこんだ場合は、
相手がテンパイ濃厚になったのを見計らって、能力使用して捨てることで直撃を防ぎ、
役牌ポンでテンパイは出来るものの、少なくとも同巡内は出アガリ不可なフリテン状態にさせる…といった芸当も可能です。
(この場合、役牌でのアガリを目指す側としては、テンパイ時点で「鳴き無し」設定にしていると、
霊夢に能力使用で牌を捨てられた際、喰って役付けフリテン仮テンパイさえ取れないので要注意。)

抱え落ち

+ ...
ゲージ増加速度は並~やや遅い程度ですが、ストックは最大3つまで抱えられます。
また他家先制によるベタオリ⇒ノーテン流局での失点や他家ツモアガリによる失点、順位が下位の時の補正等で能力ストックがたまりやすいです。

主人公らしく初心者向け…とされていますが、実は能力を使いそびれてしまったり、
ギリギリまで能力を使わずに粘りすぎて振り込んでしまったりと、まさに「ボムの抱え落ち」状態になりやすい能力であるといえます。

また、能力の発動タイミングが任意であるためその巧拙がハッキリと出やすく、麻雀に慣れた方ほど、その強さを実感できるタイプの能力です。
あくまでも個人的な感想ですが、初心者の方で麻雀そのものに慣れないうちは、
面前テンパイ・リーチ時に確実に能力を使いきれる魔理沙・レミリアや
手牌進行を加速できる咲夜・文、またはアガリ時にストックがあれば確実に使える静葉・正邪などの
能力を使いやすいキャラクターのほうが、発動タイミングで困ることはないと思います。

  • 能力の抱え落ちを防ぐには

リーチに対してこちら勝負手で突っ張るときは、立直者以外の動向もしっかり考えます。
「張っているのはリーチ者だけではない」と保守的に見積もります。
例えばリーチ者の現物の1枚切れ字牌などの比較的安全度が高そうな牌を切る場合でも、能力を使わずに通せるだろう…などと油断せずに、
チートイツのダマテンパイ等に備えて使って良い位です。

リーチに対して、確かに両面待ちのスジ牌は安全度が高いですが
ペンチャン・カンチャン・単騎の愚形待ちで当たる可能性や、立直者以外に当たる可能性もあります。
微妙でも、そこそこ安全な場合でも惜しまずに能力を使うとよいです。

1巡分を多少贅沢に使ったとしても残り2巡分ありますので、その後の明らかな危険牌切りで活用できることは少なくありません。
麻雀はそのゲーム特性として「1牌の後先で勝負が決まる=誰かがアガった時点で局が終了する」ことから、
「自分が勝負手ならば、躊躇せずに全力で押す方が有利である状況が圧倒的に多い」です。
霊夢の能力はそんなメリハリある麻雀を打つことに非常にマッチしています。

対親では振り込むと打点1.5倍で痛いですので、より一層保守的に見積もって大丈夫です。
惜しみなく能力を使って打ち続けることで、立直者以外は霊夢の切った牌が安全牌なのか分からず、かなり困らせることができます。

ドラ(ドラ表示牌に対応する牌)は、放銃率および放銃時の打点が上がるため危険です。
牌1枚で1ハン分の価値のため、苦労して役を作り上げることに比べると非常に効率的で
手元に残されやすく、多少苦しい待ちの形として残っても誰もが使い切りたい牌だからです。
リーチのスジ牌であったり、リーチの現物であっても、これまた一層保守的に見積もり
愚形待ちや立直者以外のダマテンパイへの放銃を警戒するくらいが適当です。

「読みの技術」はマイペースで徐々に楽しく身に付けていけば充分ですが、たとえば強い情報の一例として
「リーチ宣言牌のスジ牌(リャンカン形からのスジ引っ掛け形が最後に残る)」
「リーチ者の河にあまり切られていない場所はたとえスジになっていても手なりの愚形が残っていたりする」
「喰い仕掛けの待ちはリーチよりも読みやすく、危険そうな牌が本当に危険になる可能性が高い」
…と、段々と使うべき箇所、使わなくてもいい箇所と分かるようになるはずです。

最初のうちは、テンパイしたらリーチが打たれることが多い卓→大図書館などで対戦し、
使用感に慣れてきたら、ドラが多くて打点が高い、又は振り込みのペナルティが大きいなど
ダマテンパイが多くなる卓→魔法店、地霊殿などにも挑戦してみると面白いと思います。


霧雨 魔理沙

絵師 いずみべる
ストック 2
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果
『赤数牌錬成能力』
手牌のうち1種類(ランダムに決定)の数牌を1枚選び、赤ドラに変化させる。
コメント
初心者向け能力。圧倒的な攻撃系能力である。麻雀はパワー(打点)だZE☆ミ

手牌のどれか1枚ではなく1種なので、2枚以上ある牌に当たった場合は2つ以上が赤くなる。
とは言え、副露している牌は赤ドラにならないため、七対子や三暗刻など手牌に対子・暗刻が多い手でないと2つ以上赤くなる期待は薄いだろう。
魔理沙を相手にしている場合は、トイツ系の手と考えられる場合はいつもより警戒が必要。
しかし(副露以外の手牌が全て字牌などの特殊な場合を除き)ドラ1は確定するため、役に1飜追加する能力として、
それなりに速いゲージの溜まりとストック2つを利用してどんどんぶっぱしていっても構わない。
字牌しかないときでも使えるが、当然の如く1枚も変化しないので要注意。

なお、和了らないと意味が無く、またこれから捨てる不要牌が赤くなってしまい、他家に鳴かれてしまったりすると
無駄どころかかえって損をする可能性もあるので、基本的には聴牌してから使う能力。
また、立直後でもツモ和了宣言、暗槓宣言時にも能力が使えるため、リーチ時、ダマ聴時の点数底上げにも使える。
上記のような使い方が主なため、能力使用後は相手に聴牌が間違いなく悟られる。門前なら立直してしまうのも手。
相手に能力を使用を誘発させることができるので、これを逆手に取り、未聴牌時にわざと能力を発動させることで、相手の警戒を誘う手もあり。

能力使用時には手牌の左から右に魔方陣と炎が流れて赤ドラに変化するエフェクトが出る。

元から赤ドラが多い霧雨魔法店や博麗神社裏庭では、片方ホームグラウンドにも関わらず、
既に赤ドラの牌が対象に選ばれてしまうこともあり、無駄打ちになる危険性もある。



ルーミア

絵師 Five-seveN
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
付与サイン 手牌&河隠し
効果 
『手牌隠し能力』
発動後、自分の手牌・河を他家から隠す。
コメント
原作のルーミアの設定と違って、自分はちゃんと全体が見えるままなので安心して使える。
副露した牌も見えなくなり、前作と違って鳴いた牌は捨て牌に残らなくなったので、他家の捨て牌から何を鳴かれたのかも直前に切った牌を記憶してない限りわからなくなっている。
チーは1や9を鳴いたのでない限り面子の詳細まではバレないが、色はバレる。

リーチ時に自分の河を隠して、現物の合わせ打ちをしにくくする使い方が一般的。
発動した局の間ずっと効果が続くので第一ツモでいきなり発動して、現物もスジも全て隠してしまう事も可能だが、先んじて能力を使って聴牌出来なかったら意味が無いので、配牌の様子を見て決めよう。

リーチ以外でも、適当にぶっぱしても他家を鳴きで困らせる事が出来る。
(例えば23と持っていて4の時のみチーしたいが闇に隠れているとチーのボタンが出ても1なのか4なのか分からない、99發發と持っていて發のみポンして9を雀頭にしたいがポンするのが發なのか9なのか分からない、等)。
ただし、ドラ牌は独特の打牌音でわかってしまうので扱いには気を付けた方が良いだろう。
染め手など偏った捨て牌になる役も他家に警戒されることなく狙えるが、鳴きすぎると闇で隠している意味が無くなるので注意。
逆に門前だと他家は現物牌がないという事でもある(ベタオリしにくい)。
相性のいい卓がこれと言ってなかったりする。→手牌オープンされる可能性があり、ロンが強い地霊殿では非常に有利。ただ別にどの卓でも使いやすい。

なお闇に隠れていると手牌公開効果各種が意味が無くなるので、アンチさとり、赤蛮奇、マミゾウ、隠岐奈として機能する。
白蓮・リリカに対するアンチとしても機能する。ミスティアと違って能力自体を止められる訳ではないが、ルーミアの捨て牌を参照する時は何を引っ張ってくるかがわからなくなっている。
他にも地霊殿の手牌オープン効果を消す使い方もある。
ただしスターサファイア当たり牌サーチは手牌公開とは別なので防げない。

余談だが、前作までは画面を斜めに4等分して名前プレート以外が全部闇に隠れていたが、
今作では手牌と捨て牌だけを闇で隠すように。作品を経ていく毎に能力の扱いが上手くなっていくルーミアちゃん可愛い。



大妖精

絵師 クレセント
ストック  1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン なし
効果
『配牌やり直し能力』
第一ツモ時に発動可能。自分の配牌をやりなおす。
コメント
配牌を再配牌するという分かりやすい能力。
積み込み能力とは異なり赤ドラも引けるので、霧雨魔法店や博麗神社裏庭などで赤ドラがないときなどに使うと効果的。
「夢の世界」で積み込み条件を満たした状態の時に使用すると、自風牌が吹っ飛んでいくので誤爆に注意。
アンチ鍵山雛キャラとしての活躍も見込めるだろう。また、さとりの能力も打牌順次第だが完全にブロック可能(さとり能力→大妖精能力で無効化)。

配牌14枚での四人打ち平均シャンテン数は「3.16」程度、三人打ち平均シャンテン数は「2.99」程度である。
つまり、四人打ちでは4シャンテン以上、三人打ちでは3シャンテン以上の遠い手で使うと、良い結果をもたらしやすい。
ただし機械的にシャンテン数だけをみるのではなく、鳴きやすい手かどうかや高い手かどうかも判断材料にすること。

似たような能力の持ち主にはへカーティアが居る。
へカーティアは配牌やり直しは変わらないが、子の時にしか使えない。その代わり再配牌を数牌に偏らせるという違いがある。
さらに、ヘカーティアの能力では赤ドラを引くことができない。
親でも使えるけど字牌も容赦なく巻き込む大妖精と、子でしか使えないが字牌(と赤ドラ)を抑制するへカーティアで、
再配牌後の「赤ドラの有無による打点」と「字牌の有無による手牌進行」の違いを考慮して選びたい。

ちなみに「畜生界」では配牌時に花牌があれば全て抜いた後に能力使用可能となる。
能力使用後に再度花牌をツモる可能性もあり、他の卓より少し有利な能力となるためオススメ。

能力の考え方

+ ...
この再配牌の能力、シンプルかつ一見運任せのように見えて実はかなり強い。
麻雀を運要素が強いゲームたらしめているのは「配牌とツモのランダム性」故であるが
麻雀での誰かのアガリの発生はツモ山を全部使い切る(流局付近)時点よりも
誰かがテンパイした直後(およそ平均的なテンパイ巡目)しばらくの内に訪れる割合のほうが圧倒的に高い。
巡目を経る毎に局の平均的なアガリ率はどんどん下がっていく。
となるとまず「配牌運」と「ツモ運」との比較でいうと、配牌運のほうが強い要素なのである。

またツモ運は良くなることを願うにしろ「どの方向に運が良くなるのか」が当初不明確であり、
予め局ごとの自分の役割・テーマを決めにくい。
配牌運は、「良ければ前に出る」「悪ければ出ない」という明確な基本方針を立てやすい。
押すか引くか、はたまたそれ以外の事をするか、ということを決められるのである。

配牌が良いことで、仕掛けをする・しないというオプション権を得ているとも考えられる。
仕掛けで手を進める分にはツモ運の良し悪しは基本関係しない。
配牌からアガリ形が見込めることによりチーで2倍速、ポンで4倍速という強力な武器を使いやすい。

また、配牌をやり直すという能力は、1ゲームあたりに得られる総配牌回数によっても強さが異なる。
8回以上の配牌を得る機会がある半荘戦では配牌運がプレイヤー全員に収束しやすいのに対して
その半分程度となる東風戦では配牌の良し悪しがゲームの最終的な結果にそのまま直結しやすい。
(東風戦ではトップの席がばらけやすくなり、波が荒い、時にはドンジャラとも揶揄されたりする。
その結果、順位戦ではトップ取りよりも終始着順管理の巧拙を競うというゲーム性が強くなる。)

半荘戦と東風戦では平均的なテンパイ速度も大きく違うと考えられ、
1回のアガリ行為の価値が相対的に高い東風戦ではそれが必然的に早くなる。
早いということは「ツモ山をあまり使わないうちにアガリが出る」訳であり、
これも配牌の良し悪しがゲーム結果に大きく影響を及ぼす大きな原因になっている。

東方幻想麻雀では親はアガリ連荘、半荘戦の南場はテンパイ連荘というルールを採用しており
これも1回あたりの配牌の価値に大きく差を付けている要素と考えてよい。
以上、東風戦ではかなりのポテンシャルを秘めていると言える能力である。



チルノ

絵師 悠飛あるふぁ
ストック 2
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 自摸時
付与サイン ランダムのプレイヤーに手牌凍結
効果 
『手牌凍結能力』
誰か一人の手牌が凍り、3巡の間ツモ切りしか出来なくなる。自分が凍る場合もある。
コメント
ツモ切り状態になるとロン・ツモ以外の宣言が行えなくなる。
ポン・チー・槓・能力発動も行えなくなるので実は想像以上に厄介な状態。
(鳴きは能力を食らった直後にツモ番が来る前なら可能。そして、ツモ切り状態解除後にツモ番が再度来るまでは鳴きが出来ない。)
実際はツモ切り+鳴き禁止+能力発動禁止がかかるということである。
リーチ直前で使用して相手が凍れば強制ノーガードでしめたものだが、
自分が凍ってしまえばツモ切りしかできなくなりリーチ宣言もできない。
ツモ切りでも役ありならロンは可能なのでまだいいが手出しで聴牌の場合はフリテンを招きかねない諸刃となるため使用に注意。
重要な場面なら聴牌後一巡待ってから発動する事をオススメしておく(そうすれば現物フリ聴と言う事態だけは避けられる)。

ちなみに立直者に命中すると、実質効果はないので注意。(まぁ、誰に命中するかはランダム決定なので、自身ではどうしようもない事ではあるが)

ちなみに自爆率は四人麻雀・三人麻雀ともに10%である。逆説的に、狙った相手への命中率は四麻30%、三麻45%となっている。
→上記は幻想麻雀4時代の検証結果。Switch版ではデータ不足ですが、100回程度の試行では自分と他家で命中率に偏りがあるとは言えない結果となりました。
つまり、自爆率は四人麻雀で25%・三人麻雀で33%とかなり弱体化されていそうです。

実践的解説

+ ...
実際の所、自身が先制テンパイして1巡待ちの能力リーチ、凍った他家が放銃…といった理想的な状況にはなかなか恵まれないです。
テンパイ後の自爆フリテンを防ぐ使い方の場合、リーチが1巡遅れることでアガリ率、打点にかなりの悪影響を及ぼしています。
この点では即リーチで妨害できるミスティア・ローレライの方が有利です。
また、能力使用を遅らせれば遅らせるほど他家テンパイ率も上がり、喰い仕掛けテンパイや面前ダマの相手に
当たってしまうと損になってしまいます。
ゲージの軽さとストック数を考えると、他家の明示的な攻撃(1鳴きや染め手の河等)がある時に早い段階で
使用し、積極的に手の進行を妨害する使い方も良いと思います。受け入れ枚数の多い序盤もツモ切り出来る牌は
来るので、そのときに使用すれば自爆時のリスクを多少減らせてベター。

チルノ使用者側からすると、自爆せずに他家に当たった場合でも「自分だけが有利になっていない」点がポイント。
4人対戦では当たらなかった他家2人も同じく有利な状況になっているので、それほど相対優位には立てないです。
対戦者にチルノが居る場合でも、「自分が凍らない場合はイーブンどころかむしろ自分も有利になる」
事を考えると、それほど脅威にはならない…かも。
でも勝負手1シャンテンあたりで凍らされたら精神的にショックが大きいのは相変わらず。

結局、能力の使用で誰が有利になるのかという点が今一判然としにくいですが、
唯一言えるのが、「誰かの手の進行が遅れるので、その分局の最終的なアガリ率も低下する」という点です。
(相反してツモ切りによるアガリ牌等放出効果が考えられますが、こちらは不確実です)
流局率が上がる可能性を利用して擬似的に八雲紫と同じような使い方ができます。
自身だけが有利になるわけではない、という能力の性質を考えると、
点棒の横移動(他家→他家のアガリ)や流局などを充分に想定した利用が望ましいと思います。


紅 美鈴

絵師 よぬりめ
ストック 2
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン 割れ目
効果 
『背水の陣』
第一ツモ時に発動可能。発動した局は点数の出入りが倍になる(罰符を除く)
コメント
上級者向け能力。
自分を割れ目にするので、少なくとも自分の配牌が和了~三向聴である時に使いたい。もちろん逆転のために使うのも十分にあり。
オーラスで自分が下位にいるときに逆転できる可能性もあるが、逆に自分がハコにされることもある。
特にルナチャイルドなどの能力によって相手の聴牌が早まると、自分が泣くことになりかねないので使いどころを見極められる人でないと使うのは難しい。
また、相手にメリーが居ると立直を掛けた途端に消されるという場合もあるだろう。とはいえ放銃も2倍のため、そこまで消されることはない。

また、4000点に満たない手しか作れないと思った場合には、逆転に必要でない限りは使うべきではない。
このあたりの点数では後述するように多大なリスクを背負って1飜上げる程度の能力でしかなくなってしまう。
真価を発揮するためにも、勝負手を構築できるときに絞って使用していこう。

なお、基本的に青天井ルールには向いていない。
点数を2倍にするとは、青天井においては1飜を加算しているのと同じ意味になってしまうからである。
そのため、わざわざ多大なリスクを払っているにも関わらず、他の打点強化キャラの下位互換でしかなくなる。
強いて利点を挙げるとすれば、青天井のリミットも2倍になることだろうか。
高打点手乱舞の霧雨魔法店や大図書館、ロン2倍の地霊殿、ツモ2倍の紅魔館、割れ目採用の紅魔館地下室や隙間の向こう側では使いどころを誤ると致命傷だが、有効に使えればトップが一気に近くなる。

割れ目や倍付けと被ると4倍にはならず3倍になる。なので、どちらかというと+1倍という仕様に変更された。

天和、地和のときは間違いなく使用推奨。ていうか使ってください。ノーリスクでダブル役満になる。紅魔館では24000-48000(親ツモ48000オール)という大惨事に……。

ちなみに「アガリ時の点数に影響する状態」能力であるのだが、オレンジではなく青色となっている。ちなみにオレンジ色の割れ目(紫苑)と、赤紫色の割れ目(女苑)もあったりする。

実践的解説

+ ...
メリットとデメリットが表裏一体のこの能力。

このメリットとは点数が+1倍多く貰える事。
デメリットは点数を(基本的に+1倍)多く支払う事。

この2つを精査すると、順位が低ければ低いほどデメリットの効果が薄くなり、メリットの効力が上がると言える。

例えば、
自身が1位の場合は、基本的に逃げる立場にいるため、アガる事も時には大事だが、なるべく失点しない事が重要である。よって、加点よりも失点を重きに置くと言える。
逆に4位の場合は、追いかける立場にあり、失点しても順位は変わらずアガリによる加点を第一にするだろう。これは失点よりも加点を重きに置いてると言えるだろう。
なので、前者の時は能力がデメリット主体となり、後者の場合はメリットが主体となる。

つまり、配牌が良くて点数も高いような絶対的な勝負手という状況下を除いて、順位によって能力発動指針を決めるのもいいだろう。
そこまで難しく考えられない!って初心者さんは、3位以下だったら能力を使っていく、とするといいかもしれない。
(というか、初心者さんは素直にレミリアとか魔理沙とかデメリットの無いキャラを使った方が良いかも。)

美鈴はオーラスでのトップ・2位になる条件を達成するのには相当重宝する能力とも言える。

四麻のオーラス、1位と自身は子の状態で22000点差離れているという状況は度々起きる。
子と子の22000点差を縮めるには、トップに跳満直撃又は3倍満他からロンorツモアガリというかなり厳しい条件を突きつけられる。
しかし美鈴の能力を使うと、トップからの直撃は6400点以上、跳満を他からロンorツモアガリすれば条件を満たせる。
跳満を直撃は難しくとも、ツモなら現実的だろう。

このように3倍満ツモはキツくとも跳満ツモならいけそう、役満条件は無理だけど倍満アガリはまだ見える、等々前向きに出来る。

分かりやすいようにツモ条件の早見表を置いておくので活用してもらいたい。現実的な割れ目倍満までを記載しておく。これ以上の点差の場合は2位狙いにシフトするか、役満ツモ条件と考えていい。

表の条件、オーラス積み棒なし供託なし。同点の場合席順で負けるものとする。
自身が子 自身が親
1位が子 点差が100〜15900点まで
子の支払いが点差の1/10点以上

点差が16000〜19900点まで
7700(※1)or満貫ツモ

点差が20000〜29900点まで
跳満ツモ

点差が30000〜39900点まで
倍満ツモ
点差が100〜25500点まで
1人分の支払いが点差の1/8点以上

点差が25600〜31900点まで
11600(※2)or満貫ツモ

点差が32000〜47900点まで
跳満ツモ

点差が48000〜63900点まで
倍満ツモ
1位が親 点差が100〜19100点まで
親の支払いが点差の1/6点以上

点差が19200〜23900点まで
7700(※3)or満貫ツモ

点差が24000〜35900点まで
跳満ツモ

点差が36000〜95900点まで
倍満ツモ
親が2人はあり得ないので
条件は存在しない
※1、19800〜19900点は7700点ツモ(2000-3900)は同点もしくは下となり届かない。
※2、31200〜31900点は11600点ツモ(3900オール)は同点もしくは下となり届かない。
※3、23600〜23900点は7700点ツモ(2000-3900)は同点もしくは下となり届かない。




小悪魔

絵師 やむっ
ストック  1→2
ゲージ速度 2.2→2.0
発動タイミング 第一自摸時→聴牌していない時
付与サイン なし
効果
『手牌修正能力』
第一ツモ時に発動可能。手牌を3枚ランダムに交換する。→手牌から1枚選んで山のランダムな牌と交換する。
コメント
Steam版の発売に伴い、能力が大幅に変更。
自分の交換したい手牌を確実に交換できるため、以前に比べて非常に使い勝手の良い能力となった。ただしゲージ速度は少し遅くなっている。
小鈴の能力の上位互換といったような感じだが、小鈴と比べて、テンパイ時に使用できない制約がある。
ただ、ストック数とゲージ速度は両者で変わらないため、小悪魔の方が使いやすいか。
聴牌が遠い微妙な手にとりあえず発動したり、相手の先制に対して危険牌を埋めるといった咲夜と似たような使い方ができる。



パチュリー・ノーレッジ

絵師 ふみつき
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 自摸時
付与サイン 字牌ツモガード
効果 
『字牌断絶能力』
発動した局の間、字牌をツモりにくくする。
コメント
字牌をツモりにくくするのであって、絶対に字牌をツモらなくなるわけではない。
局の間持続する性質を考えて、鳴き、染め手で勝負できないと考えた時に1巡目で発動するか、または聴牌時に1回でも自ツモで有効牌を引きたい時に使用する。など臨機応変に使用可能。
ただし前者の使い方は、他家聴牌時に字牌という安全牌が少なくなるリスクがあり、後者は他家に字牌が安全牌ということを悟らせる結果となる。
一長一短ではあるが、数牌の方が手を作りやすいことを考えると、だいたいの場面で有利な結果となりやすい。

「字牌が必要ない手」と思われることを逆手に取り、あえて字牌待ちにしてツモを捨ててロンを取る戦法もある。
パチェが字牌を引かない分、その風牌は他家に降りかかる。→Switch版では未検証です。多分正しいとは思う。

また、染め手気配が相手にある場合や、字牌の出が極端に少ない場合は発動してはいけない。
相手が風牌が欲しい場合は逆手に取られてしまうからだ。妹様が能力発動したら特に注意。発動しないほうが無難。

混一色程度ならまぁいいが、最悪の場合字一色・大三元・四喜和といった大惨事に発展する可能性もあるので注意したい。

字牌の存在しない人間の里では実質能力封印状態。発動は可能だが、あまり意味はない。
稗田阿求の能力を狂わす事はできる。というより、阿求の能力を乱すという考えなら一局永続のパチュリーほど打って付けのキャラはいない。
→Steam版では、パチェの能力発動中でも他家のツモ牌の順番が変わらず阿求の能力を乱せない。

具体的にどのくらいツモりづらくなるのか検証結果(こちらのwikiも参照してます。)
+ 以下折り畳み
配牌で能力を使い、字牌を引いた回数を数え、牌を引いた回数で割った結果は以下のようになった。

<四麻>
能力使用時 字牌ツモ率  8.59% (22/256 実測値)
通常時   字牌ツモ率 20.59% (7/34 理論値)

<三麻>
能力使用時 字牌ツモ率  10.89% (28/257 実測値)
通常時   字牌ツモ率 25.93% (7/27 理論値)

最低でも字牌をツモる確率は1/2以下にはなってそう。字牌断絶率はおおよそ60%くらいか?
三人打ちは実測値・理論値ともに四麻の1.25倍ほど字牌をツモりやすくなっている。(三麻と四麻で効果は同等といえる。)


十六夜 咲夜

絵師 ののこ
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
『手牌整理能力』
手牌から任意の牌(3枚まで)を選び、山にある牌と交換する。
コメント
牌交換系能力。オーソドックスながら解りやすく、かつ強力な能力で初心者向け。
使うタイミングは二~三向聴。それより手が進むと不要牌が3枚もない、という事態になる。
2枚以下での交換も途中でBボタンにより可能で、1枚だけを選んで擬似的にツモ数を増やすこともできる。
ただ、このような使い方だと文や小鈴と比較してチャージの早さやストック数で劣る。
複数枚の交換時には同時に交換が為されるため、引いてきた牌を1枚1枚確認して取捨選択できる文と比べるとやや使い辛い。

しかしながら、ロンを避けることができる点では文より優秀。防御的に使用されることも多いだろう。
ただしロン牌候補が山に戻るので、ツモられる可能性は若干あがる。
ヤマメの能力を受けた対象牌でも交換可能なため、対ヤマメではアンチとして機能。ちなみに交換牌で和了宣言ができる場合はツモ宣言可能なので狙うのもあり。



レミリア・スカーレット

絵師 ミヤスリサ
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
『赤ドラ錬成能力』
手牌のうち1~4枚をランダムに赤ドラに変化させる。
コメント
単純に火力を伸ばすことに特化した能力。爆発力はあるが安定感に欠ける。
ただ、魔理沙やウドンゲのように赤ドラの変化に条件がないため、初心者でも使いやすい能力といえる。
元々赤い牌も変化の対象に入ってしまうため、霧雨魔法店や博麗神社裏庭は相対的に苦手とする。
4になってから能力発動時にエフェクトが追加され、手牌の左から右にグングニルが通る。

赤ドラに変化させる枚数は、1~4枚で等確率ではなく偏りがありそう。ただし、Switch版ではまだデータ不足です。
おそらく1枚:30%、2枚:30%、3枚:20%、4枚:20%程度?
なお、三人打ちと四人打ちで赤ドラ枚数の確率が変わったりはしてなさそう。
以下の折りたたみの記載は幻想麻雀4時代の検証。
+ ...
赤ドラに変化させる枚数はランダムとされながらも、実際には3枚以上変化する確率は低い。
具体的には1枚:40%、2枚:30%、3枚:20%、4枚:10%と言ったところで、
期待値は2枚。体感としてはもう少し低いかも知れない。
(確率は多少の誤差がある可能性あり。あくまで参考程度に)

平和系の手役との相性は非常に良く、また周囲の影響を受けないので、あまり状況を選ばず使えるのが強み。
魔理沙同様、立直後の自摸和了時にも利用可能なので点数の底上げも出来る。



フランドール・スカーレット

絵師 ルヒカ
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 自摸時
付与サイン 風牌ツモ
効果 
『風牌ツモ能力』
次のツモから4巡の間、ツモが風牌に偏る。(ただし、山に無い場合は空振りする)
コメント
効果は発動後4巡のみ。風牌のみツモりやすくなり、三元牌は対象外。四人打ちより三人打ちの方が強さを実感できる。
攻めに使うなら四喜和や字一色を狙うため、あるいは役牌を狙いやすいように2巡目に使うとよい。
(1巡目は九種九牌などで流局してしまう可能性があるため。)
混一色のブーストに使ったり、風牌がドラの時に開幕ぶっぱするのもいい。
少々もったいないが、子で使えば結構な割合で場風か自風を引いてくるので早アガリに使える場合もある。
防御に使うなら風牌が安全牌と分かっている状況で使用すれば、振り込みをある程度軽減できる。(CPUはこういう使い方をする。)
またツモ自体は風牌の中でランダムなため、最終的に風牌の対子や刻子が出来ないこともある。とはいえある程度対子、暗刻、暗槓子になりやすい。

ただし能力使用直後から他家に風牌を捨てられることが多いため、四喜和は配牌時点である程度風牌がないとかなり厳しい。ただし四暗刻、字一色あたりは狙いやすくはなるし、無理でも混一色・混老頭なども十分狙える手にはなる。

また山に風牌が残っていても空振ることもある。しかし、その空振り率は前作よりは高くはない模様。
紫がいると流し満貫を狙いやすい。鳴かれない状況も必要ではあるが作戦としては悪くない。
パチュリーが能力発動するとさらに確率UP。

風(字)牌の存在しない人間の里では実質能力封印状態であるが、阿求の能力は阻害出来る。→Steam版では阿求のツモ牌は変化せず、阻害はできない。

強すぎたせいなのか、Ver1.0.2にて6巡持続から4巡持続に下方修正された。

ちなみにツモ牌操作系の能力なのだが、付与サインの色は緑色ではなく青色となっている。


レティ・ホワイトロック

絵師 のの
ストック 2
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン 自家に副露で手牌凍結、副露した相手に手牌凍結
効果 
『副露ペナ能力』
第一ツモ時に発動可能。発動した局は他家が副露すると2巡の間ツモ切りさせる。
コメント
中級者向け能力。
一度鳴き場になってしまうとツモ切り合戦の超カオスになる。そして、自分だけはペナルティが無くとても有利になる。
妖夢と同じく鳴き抑制系の能力であり、相手の手を遅くすることが出来る。
自分から鳴いていってツモ切りさせる「こころ」とは、ある意味対照的な能力。
手牌凍結時でもチルノと同じく和了は出来る。鳴かれないからと言って、終盤に危険牌を切るのは禁物。
なお強制ツモ切りのスタートのタイミングは副露して捨て牌した直後からである、鳴いたほうも右端牌を考える必要はない。

また暗槓には全く効果がない。その2つを行う場合は特に気にする必要はない。
Ver1.0.3より、暗カンも出来なくなった。これでツモアガリ牌以外は全部捨てられる事になる。

夢の世界や守矢神社などの速攻を試みがちな卓では非常に使い勝手の良い能力である。
対して、香霖堂や妖怪の山といった鳴きが不利な卓では、あまり意味のない能力となってしまう。



橙

絵師 むむむ
ストック 2
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 立直時
付与サイン 対ロン防御
効果 
『リーチ時対ロン防御能力』
リーチ時に発動可能。発動後6巡の間、自分の捨て牌に対してのロンを不可能にする。
コメント
初心者向け能力。立直後の振り込みのリスクを抑えてくれる能力であり、腐ることはほとんど無い。
立直が前提の能力であり、立直できないと意味は無いのだが、能力発動時は霊夢と同じ障壁エフェクトが表れ、ロンされなくなる。
立直宣言牌から能力が発動するので、「通ればリーチ」を確実に通すことが出来る。
6巡は意外と長いもので、河の三段目以降で立直を打つと、その局終了まで障壁があることも。(四麻、三麻問わず副露がなければ18巡前後なので局の1/3は防御できることになる)
類似キャラは霊夢である、詳しい比較は霊夢の欄を参照。霊夢は立直しなくてもいい代わりに3巡、橙は立直が必要な代わりに6巡と一長一短である。
立直が多い大図書館・香霖堂・地霊温泉などでは、他家も追いかけてきて高打点になりがちの振込を防げて有利となる。
対して、永遠亭など立直が不利な卓ではやや使いづらいかも。ただし、立直後は6巡確実にロンされないという強みは変わらないため、弱くはない。


アリス・マーガトロイド

絵師 さとうきび
ストック 1
ゲージ速度 2.6
発動タイミング 自摸時 
付与サイン 失点半減
効果 
『シールド召喚能力』
発動した局に12000点(積み棒分を除く)以上の失点を受けた場合、それを半減する。
コメント
霊夢より時間が持続する点では優れている。また、一応ツモ上がりにも効果が乗る。(ただし実質三倍満以上である)
オーラスで自分がトップのときにこの能力を使っておけば、逃げ切りやすくなるだろう。
青天井ルールでは優秀な防御性能になる。
攻撃的な能力ではないため弱く見られがちだが、圧倒的なゲージ回復力と貯まり次第使える仕様上ほぼ永続効果として使えるので実はかなり優秀。
点が高くなりやすい霧雨魔法店、博麗神社裏庭、大図書館、そして青天井では真価を発揮する。
親かぶりも痛くないわ!

能力の関係上、満貫以下の手はあまり効果をなさないので秋穣子の直撃時は注意。

ちなみに、三人麻雀でツモアガリをされた場合、北家の折半分は能力が有効になるか否かに影響しない。あくまで、“単独で12000点以上の失点を受けた時”に効果が乗るようだ。
→Switch版以降では、三人麻雀でツモアガリをされた場合、北家の折半分の上乗せで12000点以上の失点になる場合は半減されます。
例:親の倍満ツモを受けた場合…8000(子1人の支払い)+4000(北家8000の半分)=12000→6000点に半減。
この仕様から、点数半減するシチュエーションが多くなり、そもそも手が高くなりやすい三人打ちでは少しだけ有利となる。

一種の小ネタではあるのだが、妹紅の能力下で子の跳満・親の満貫に放銃した際、
能力を使っていればこちらが先に処理されて6000点になり8000点未満なのでゼロになる。



リリーホワイト

絵師 ばくP
ストック 4
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン 白牌積み込み
効果 
『白を告げる能力』
発動した回数だけ、次局の配牌に白を仕込む。
コメント
初級者向けのわかりやすい能力。全キャラ見ても珍しい4ゲージ持ちとなったキャラ。

1回の能力発動につき、白1枚を積み込む。なので、2回以上能力使用でないとあまり意味が無い。
2回使って鳴きを視野に入れた配牌に、3回使って白確定の面前手に、4回使って槓確定のドラ期待の配牌に…と配牌の幅が広がる。
積み込みが白に限定されているためか、かなり高い確率(ほぼ100%?)で成功する模様。

弱点としては、確実に白が積み込まれるため、積み込み2枚以下の場合は白が警戒されること。
このことから鳴き抑制能力キャラが苦手。メディスンにツモ・ロンされようものなら大惨事となる。鳴き抑制キャラがいる場合は3ゲージ以上使うこと。
3枚以上積み込みの場合は、白が国士以外には当たらない安牌候補となる。

また、積み込み能力(一種の継続能力)になったので、メリーが天敵となった。
今作より追加されたクラウンピースも席順が上家かつ4回積み込みでなければ天敵となる。雛の能力でも積み込みを上書きされてしまう。
他にも、リリーが複数人居る場合は席順で分配される模様である。よって、2回ずつ使えばもちもちになるし、3回使われると下家は1枚しか来ない。
あと、稀であるが、魔界などゲージ上昇が早い卓では5回使うことも可能だが、当然5回来ることは無い。
そして、当然魔界であれば1回毎に供託料を払わなければならないので、3回使えば3000点も必要になる。

言うまでもないが人間の里では実質能力封印となるので注意。

使用回数も必要になるので、使い時に注意。いざ1回使った段階で他のプレイヤーに和了されると泣くしかない。
メリーが居なければ早い巡目で使っておく方が得策である(途中でゲージがたまればその時点で使い足せば良い)。


使用感の解説

+ ...
3回以上使用時の使い勝手が特によい。役確定の上に1面子完成、要するに
配牌時より残り「10枚メンゼン」でスタートする訳であり先制テンパイをとりやすい。
面前のみならず、1ハン縛り要件を満たしているので残りは適当に鳴きまくってテンパイに漕ぎ着けてもいいのである。
そのためオーラスの逃げ切りには滅法強い。咲夜・文とは違う意味での加速型能力である。

そのまま面前なら最低どんなクソリーチでも2600、すなわちツモ裏1で満貫になる打点上昇効率が高いリーチが打てる。
4回使用の暗カン絡みのリーチならば最低70符2ハン4500+ドラ2倍である。
ツモ三暗刻絡みの大物も狙いやすいだろう。
加速力に加えて打点も計算できるため、親前にゲージ3貯めた状態で速いかわし手の配牌が来れば大チャンスである。

喰い仕掛けについてはトイトイのけん制効果が非常に高い。
他家目線からすれば適当なポン2の時点で白と合わせて最低5200であり、当り牌も読めず相当押し返しにくくなるだろう。
染め手の場合は他に19字牌を一つポンできれば白を崩さない限り最低5200。速度が活かせるのでこちらも非常におすすめ。
小三元は…さすがに花札の猪鹿蝶みたいなものであり発・中の不要牌は真っ先に捨てられてしまうだろう。

一方、積み込み枚数がバレているので3枚持ちから1枚切るのは他家に大きな情報を与えることになる。

  • 打点必要な点棒状況での面前手ならばまずはチートイツの可能性を疑われる。
(白を切った時点でリーチしない場合なおさらチートイツ濃厚である)
  • 白切りリーチの場合、まずシャンポン待ちが否定される。
単騎にはチートイツで大いに刺さるが、例えば東・南を切ってダブ東ダブ南としては刺さらない。
  • もしも愚形待ち(ペン・カン)ならば、愚形待ちにしなければ単騎のままより良い待ちや
ノベタン・3面チャンへの変化と手替わり豊富で、ドラ絡みの場合は白を崩さずにドラ単騎ダマorリーチでもいいので、
三色一通確定形の手役絡み以外ではまず考えにくい。しかしそれも、タンヤオピンフの複合も無く
リーチ棒出すにはあまりにもリスクの高い1ハンアップなのでレアケースといえる。
  • 白切りリーチで一般的なのは白暗刻+2面子+両面×2から両面の片方が面子化した場合に雀頭固定のために切る場合だろう。
したがって両面待ちの可能性が高くなる。また他の完成面子として役牌暗刻・ドラ暗刻を持っている可能性が低く、
それ以外の暗刻はほぼ持っていないと読める。
  • 喰い仕掛け手の場合、白を崩しても役が残ることを考えると、ほぼ染め手で待ちが良くなるケースということになる。
最終手出しとして切った時点でテンパイかつ、ほぼ両面待ちであることを他家に教えるようなものだろう。
但しこの読み(ほぼ両面待ち⇒スジは通る)を利用して、あえてスジひっかけ待ちにする方法もある。
暗刻からの1枚落としで両面濃厚になった途端に、それまで警戒されていたスジ単騎は安全になるが
カン・ペン待ちのスジ引っ掛けが盲点になる。
(これら一連の読みは運よく4枚目を拾えていれば空切りで非常に強いカモフラージュにはなるが・・・)
  • また所在が確定している故、通常の生牌役牌暗刻よりも他家リーチに対する安全牌としては危険度が高い。
白暗刻の安全度を過信して、速度不十分の状態で露骨に安い喰い仕掛け手で無理すると
オリ打ちを狙った白単騎リーチに刺さるということである。



ルナサ・プリズムリバー

絵師 春雨
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
『赤ドラ錬成能力(一九牌触媒)』
自家の河にある一九牌の数の半分だけ、手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する数は最大で4枚まで、端数は切り上げられる。
コメント
中級者以上向け能力。自分の河の状況によって赤ドラに変化する能力。
一九牌の数の半分だけ手牌を赤ドラに変化させる。なので、タンヤオとの相性がかなりいい。
注意したいのは和了時発動ではなく、任意に発動するという点。

一向聴やテンパイ時に発動が安定だが、テンパイが近いとばれやすくなるデメリットが。
あえて、聴牌してない状態でぶっぱして他家の警戒を誘うのも悪くないが、後々赤ドラを打ち出した時に、鳴かれたりロンされないように注意。
能力の都合でタンヤオを狙う状況が多くなるため、他家に警戒されると中張牌が出づらくなってしまう。
それを利用して老頭牌で待ってみるのも手だが、今度は赤ドラ枚数が少なくなるデメリットが発生する。
そこを上手く駆け引きしてこそ、このキャラの真骨頂が見えるのではないだろうか。



メルラン・プリズムリバー

絵師 aji
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
『ドラ追加能力』
ドラ表示牌を強制的に1枚めくる。
コメント
ドラ表示牌に何が来るかわからないので、相手だけ得をする可能性もある運任せの能力。
自分の先制聴牌時に、裏ドラを含めたドラ増加の可能性を期待して使用するのが主。
鳴いた後に適当なタイミングでぶっぱして、聴牌と見せかけて相手を降ろすといった使用法もできそう。
さらに、自分が凹んでいるときには開幕で使用して場荒らし的な用法も可能。
隙間の向こう側や大図書館卓だとドラ祭りになる。まさに大迷惑、騒霊(ポルターガイスト)の名前通りの騒ぎっぷりである。

この能力は槓とは別の扱いとなる為、槓ドラが捲られない永遠亭でもドラは捲られる、それでも裏は無いのには変わりはないため微妙に不利な卓。

雷鼓と一緒の卓にいると、すごい勢いでドラが捲られていく。まさにカオスである。



リリカ・プリズムリバー

絵師 aji
ストック 2
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
『捨て牌回収能力』
全員の捨て牌が1枚以上ある時に発動可能。全員の捨て牌から任意の牌を1枚選び、手牌のいずれかの牌1枚(ランダムに決定)と入れ替える。
コメント
白蓮の能力にランダム性を足した代わりに、ゲージ・ストックが有利となった感じの能力。
全員の河から任意に取ってこれるのはなかなか優秀。特に赤ドラや風牌を鳴き無で拾えるのは強力。
また、和了をあきらめた局では、相手の安全牌を1つ持ってこれ、河に埋まった牌は新たな安全牌となるため、被弾の危険を一時的に減らすことができる。(拾った牌がフリテン牌だった時は刺さる可能性がある。滅多にないとは思うが…。)
ただし自分のどの手牌が消えるかわからないので、二向聴以上の待ちで使用しにくいところがある。
副露牌は交換の対象外となることを利用して、役牌の暗刻など交換されたくない面子を大明槓などで副露して、能力使用時の裏目を減らすといった技術もある。
テンパイまで手が進んでいれば、愚形待ちを多門張のダマツモ狙い(悟られると待ちはバレる)に変えることも可能。
槓やツモ和了も禁止されておらず、運が良ければそのままツモアガリすることも可能。
後述の比較表を見てもらってもわかるように、白蓮とリリカを比較して、それぞれ単純な上位・下位互換ということはできないだろう。

リリカ相手の場合は、河への交換牌はフリテンに影響する。リーチ後に運悪く当たり牌を埋められるとロンできなくなるので、立直すべきかは良く考えること。
嫌がらせ程度に流し満貫の妨害も可能。自分の手がタンヤオだったら100%阻止可能。
国士無双も場に出尽くしていても、槓されてなければ、2種純カラまでなら狙える。

参考までにほぼ同一能力の聖白蓮との比較
比較対象 リリカ 聖白蓮
ストック 2 1
スピード 2.0 1.0
捨て牌交換牌選択 全家 他家のみ
手牌交換牌 ランダム 選択可能
交換後の立直、槓、和了の可否 可 否

三槓子を狙うためには彼女が最適だろう。4枚目が捨てられても、2種まで拾うことが出来る為である。
無論天・地和以外で役満最難関の四槓子もリリカが優勢。(白蓮だと確実だが4種中3種は4枚自力で引いてこないといけないうえすり替え直後に槓不可)
九蓮宝燈も狙えなくはないが、1・9牌が吹っ飛んでいく可能性が高いため、こちらは白蓮の方が有利か。


魂魄 妖夢

絵師 さざなみみぉ
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
付与サイン 他家全員に副露禁止
効果 
『鳴き抑止能力』
4巡の間、他家の鳴きを禁止する。
コメント
鳴かれたくはないが自分には不要なドラ三元牌などを捨てる際に使う。
役牌鳴きの早アガリを封じる意味では結構イヤらしい能力である。

抑制するのは他家の鳴きなので、自分は鳴くことができる。
博麗神社や夢の世界、守矢神社など、卓能力で役牌が重要になる卓では鳴き禁止は重宝する。

因みにお互いに能力を潰し合う幽々子との相性は、ゲージ速度分幽々子が有利といえる。



西行寺 幽々子

絵師 粗茶
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 自摸時
付与サイン 点棒吸収
効果 
『点棒ドレイン能力』
発動した局の間、ポン・明カンの度に点数を奪う。奪う点数は晒している牌の数で増える。
コメント
ポンすればするだけ点が増えていく。ドレイン点数=1000点+300×(副露済み数)となる。
対々和裸単騎なら1000+1300+1600+1900=5800点が幽々子様の胃袋に。
いうまでもなく防御面は大変なことになるけれど。
チーでは点数を奪えないが、副露の数にはチーも含まれるので全く無駄ではない。

最大でも1局5800点なので、青天井などのインフレ卓ではほとんど意味を成さない。
対して、白玉楼や永遠亭といったデフレ卓では脅威となる。

類似キャラでは芳香がいる。
向こうは発動時の自分の副露次第で変動、こちらはポンの度に変動、と挙動は異なる。
芳香のほうが計算式の関係上得点が安定しやすくゲージの無駄遣いも少ないが、ゲージ速度はこちらが早い。

スピードは1.8と丁度中間あたりであり、点数的には少ないかもしれないが、門前発動も可能であり上手く使いたい。

無縁塚では地味にいやらしい能力である。
和了するつもりがあまりなくともポンさえしてしまえば点数を減らせるので点数が拮抗しているときには差を付けることも十分可能。



八雲 藍

絵師 一葉モカ
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 立直時
付与サイン ツモ率上昇
効果 
『集中リーチ能力』
リーチ時に発動可能。リーチ後3巡の間、上がり牌をツモする確率が上がる。単騎待ちの場合は確率が高くなり、ツモするたびに確率が下がる。
コメント
単騎待ちなど、待ちが悪いほどツモる可能性は高くなる。とは言え両面待ち以上の良形でもツモ率が大幅に上昇する。
単騎ではなくカンチャン・ペンチャンなどの愚形待ちも和了率が高くなる。待ちが一種なら(山にあれば)ほぼ一発ツモレベルで高確率。
おそらく牌の枚数ではなく何種類あるかを見ているようで、シャンポン待ちは両面待ち並みのツモ率に下がってる気がする(それでも高確率でツモる)。
愚形待ちでも、山に残っていなければもちろんツモれない。地獄単騎等で待つ場合はその点も注意(ツモらないなら9割以上相手の手か王牌の内だろう)

立直にさえ辿り着けば非常に強い能力だが、面前聴牌をできるくらいの地力は必要なキャラ。
鳴いてしまうと能力が使用不可能になるため、副露率の高い打ち手にとっては使いづらいかも。
さらに、聴牌加速系のキャラが同卓していると、どうしても聴牌スピードで後手を踏んでしまうのが辛いところ。
相手の聴牌を搔い潜り、追っかけリーチを打てるぐらいの実力があれば最強クラスのキャラとなる。

今回も立直時発動のタイプなので、紅魔館の悪夢が。顰蹙を買うレベルで強いので注意。
能力の打ち消しやツモ和了を阻害するキャラも限られ、妨害は非常に困難。
逆に言うと、自身のツモ和了を無効化してしまう神子や、能力を打ち消すメリーは天敵。



八雲 紫

絵師 夢里 まくら
ストック 2
ゲージ速度 2.2
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
『山牌短縮能力』
山牌の残数が8枚以上の時に発動可能。山牌の残数を8枚減らす。
コメント
上級者向け。
使いどころが分からずゲージが無駄に溜まることが多い。自分の手が不調なときに他家のリーチが入ったときに使える。
また、トップ目でオーラスやラス前に逃げ切るときにも有効。
魔界で複数の紫が連発して使えばあっという間に流局目前、なんて事も。
前作では山が残り8枚以下でツモアガリする際に能力を使うことで、海底模月を付加させることができたのだが、今作から8枚以下の時は使えなくなってしまった。

+ 実践的解説
先行逃げ切りや順位維持・ラス回避に強い能力ですが、幻麻の仕様ですと、「南場親番での粘り強さ」も特徴です。
点棒状況が苦しい時の親番では連荘が重要ですが、手役が出来そうに無く尚且つ面前テンパイも遠い時は、
序盤から形式テンパイを目指す、所謂「クソ鳴き」がお勧めです。
(形式テンパイのスピードと受け入れを優先し、可能性の低い後後付けになる孤立役牌からのアガリを
早期に見切ってしまってもかまわない)
全力で鳴いて形式テンパイを目指し、残牌数30枚前後から2連続で能力使用することで流局連荘を目指します。
流局を意図的に早めることで、対戦者全員のアガリ率は低下し、手牌を短くすることによる守備力低下のデメリットを補えます。

安手連荘と能力を活かした流局連荘とを併用すれば劣勢からでも挽回できることがあるので、
最後まであきらめずに粘り強く麻雀が打てる方には是非。

+ 流し満貫について
3人以上紫が集まると、流し満貫が極めて容易にできる。
頭ハネではない卓では、流し満貫成立条件を複数の人が同時に満たした場合、複数人数(最大4人まで)やることが可能となった。
なので、4人魔界で全員紫、能力ブッパなんてことになったら、2巡で全員流し満貫・・・なんてことも。
流し満貫分の点数は実質動かないから意味ないといえば意味ないが。
因みに、局終わりの点数移動の表記は、実質的に動いた点数のみが表示される。
ので、上記の状況だと、能力使用時の供託棒だけが動く。(※流し満貫の複数和了時、供託は海底家に近い方が取る。)
ただし、上記の場合の点棒移動が謎だったので、細かい検証を頼む。→複数人で同時成立時は一部相殺が発生し合算精算となります。

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