※ゲージ速度は実測による推計値です
※ゲージ速度はSteam版で測定しています。Swtich版と違う可能性があります。
※ゲージ速度はSteam版で測定しています。Swtich版と違う可能性があります。
戎 瓔花
絵師 魅未
ストック 6
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
付与サイン 筒子積込
効果
所持するストック分、次の配牌時に筒子牌を積み込む。発動は1局につき1回に限り、発動時はストックをすべて消費する。
ストック 6
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
付与サイン 筒子積込
効果
所持するストック分、次の配牌時に筒子牌を積み込む。発動は1局につき1回に限り、発動時はストックをすべて消費する。
コメント
現在の幻想麻雀で唯一の6ゲージ持ち。複数ストックを溜めて能力を使うのが前提のキャラ。
他の積み込み系キャラ同様、赤ドラを直接積み込むことはできない。
筒子に偏らせることで、染手が狙いやすくなる。ただ相手にばれているので、
上家が守りの堅い打ち手ならば警戒される恐れはある。
現在の幻想麻雀で唯一の6ゲージ持ち。複数ストックを溜めて能力を使うのが前提のキャラ。
他の積み込み系キャラ同様、赤ドラを直接積み込むことはできない。
筒子に偏らせることで、染手が狙いやすくなる。ただ相手にばれているので、
上家が守りの堅い打ち手ならば警戒される恐れはある。
ゲージをためるには、ゲージ速度が1.0の卓かつ順位補正がない場合は、1ゲージあたり32回のツモが必要。
つまり、配牌含め18巡目まで打ってギリギリ溜まる程度には遅く、東風戦ではオーラスに2-3枚積み込むのが精一杯という微妙な性能。
つまり、配牌含め18巡目まで打ってギリギリ溜まる程度には遅く、東風戦ではオーラスに2-3枚積み込むのが精一杯という微妙な性能。
手牌を特定の色に偏らせたいのなら、諏訪子や(能力の趣旨がやや違うが)神奈子等も似たような能力を持っており、
こちらよりもケージの回転上、気兼ねなく使うことができる。
さらに、筒子の積み込みでいえば「ZUN」の方がゲージ速度が速く、自動発動で融通が利かないが毎局の積み込みに期待できる。
こちらよりもケージの回転上、気兼ねなく使うことができる。
さらに、筒子の積み込みでいえば「ZUN」の方がゲージ速度が速く、自動発動で融通が利かないが毎局の積み込みに期待できる。
博麗神社裏庭ならば、直接筒子の赤ドラを積み込むことはできないが、染め手を狙うことで爆発力を発揮することもあるだろう。
牛崎 潤美
絵師 たの
ストック 2
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン 立直時供託
効果
第一ツモ時に発動可能。能力を受けたプレイヤーは、リーチ時にリーチ棒に加えて、供託2000点を支払わなければならない。
ストック 2
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン 立直時供託
効果
第一ツモ時に発動可能。能力を受けたプレイヤーは、リーチ時にリーチ棒に加えて、供託2000点を支払わなければならない。
コメント
リーチに3000点の供託を強いる能力で、効果は重複する。2人同時に発動で5000点、3人同時に発動で7000点もの供託を支払う羽目になる。
リーチのみでもない限り、大抵はリーチの打点上昇や他家へのけん制能力等のメリットの方が大きく、抑止力としてはやや限定的だといえる。
微妙な能力の上に、異常なゲージの重さが使いづらさに拍車をかけている。
リーチに対してこちらが逆に打ち取れればしめたものだが、それには相手の攻めをかいくぐって
攻めなければならないので、やや技量が必要となる。
終盤のリーチだと、流石に供託が重くなるのでこれを防ぐ意味では効果はあると思われる。
立直のメリットが薄い「永遠亭」でも有用か。例えば、トップ目が立直のみ手で聴牌しても、そう簡単に立直を打てなくなるため。
逆に2千点など些細な「霧雨魔法店」や青天井卓では不利。
なんと、この能力は無縁塚でも適用され、相手は立直するだけで2000点の失点となる。喰いタンも不可な卓であり、実質的にダマテン麻雀を強いる非常に強力な能力となる。
リーチに3000点の供託を強いる能力で、効果は重複する。2人同時に発動で5000点、3人同時に発動で7000点もの供託を支払う羽目になる。
リーチのみでもない限り、大抵はリーチの打点上昇や他家へのけん制能力等のメリットの方が大きく、抑止力としてはやや限定的だといえる。
微妙な能力の上に、異常なゲージの重さが使いづらさに拍車をかけている。
リーチに対してこちらが逆に打ち取れればしめたものだが、それには相手の攻めをかいくぐって
攻めなければならないので、やや技量が必要となる。
終盤のリーチだと、流石に供託が重くなるのでこれを防ぐ意味では効果はあると思われる。
立直のメリットが薄い「永遠亭」でも有用か。例えば、トップ目が立直のみ手で聴牌しても、そう簡単に立直を打てなくなるため。
逆に2千点など些細な「霧雨魔法店」や青天井卓では不利。
なんと、この能力は無縁塚でも適用され、相手は立直するだけで2000点の失点となる。喰いタンも不可な卓であり、実質的にダマテン麻雀を強いる非常に強力な能力となる。
立直時にしか能力を発動できなかったり、立直和了が能力使用に必須なキャラ(橙やてゐ等)に対しては有利。
対して、ダマテンや鳴きで能力が発動できるキャラ(小傘・慧ノ子・久侘歌等)に対しては不利。
対して、ダマテンや鳴きで能力が発動できるキャラ(小傘・慧ノ子・久侘歌等)に対しては不利。
庭渡 久侘歌
絵師 えび
ストック 1
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン ドラ増殖
効果
第一ツモ時に発動可能。ポン・チーで鳴いた牌を赤ドラにする。
ストック 1
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン ドラ増殖
効果
第一ツモ時に発動可能。ポン・チーで鳴いた牌を赤ドラにする。
コメント
鳴きに対して赤1枚をつけるので、喰いタンや役牌などがどんどん高くなっていく。
2回も鳴けば3900以上、3回ならば満貫級と馬鹿にできない爆発力がある。
ノミ手でも鳴きやすいと思った場合はとりあえず使っていくといいと思われる。
ただし、ゲージが重くストックが1しかないため、鳴けない手と思ったら極力使わないように。
無論、ホンイツやトイトイといった+2翻が欲しい役に対しても有効に働くだろう。
ただ役牌はともかく、喰いタンや染手は警戒されがち。鳴きすぎても守りに不安が生じるので、
ある程度配牌からが整っている場面から発動し、確実にものにできるようにしたいところ。
似たような能力を持つ雷鼓と違って、カンドラをめくらないので、他家にカンドラによるアドバンテージを
与えないのも大抵はメリットであり、安定して運用できる強みがある。
赤ドラがなく立直の恩恵が少ない「永遠亭」、ゲージ速度が速く赤ドラのない「魔界」などで強い。
対して、赤ドラが多く喰いタンのできない「霧雨魔法店」ではかなり不利となる。
鳴きに対して赤1枚をつけるので、喰いタンや役牌などがどんどん高くなっていく。
2回も鳴けば3900以上、3回ならば満貫級と馬鹿にできない爆発力がある。
ノミ手でも鳴きやすいと思った場合はとりあえず使っていくといいと思われる。
ただし、ゲージが重くストックが1しかないため、鳴けない手と思ったら極力使わないように。
無論、ホンイツやトイトイといった+2翻が欲しい役に対しても有効に働くだろう。
ただ役牌はともかく、喰いタンや染手は警戒されがち。鳴きすぎても守りに不安が生じるので、
ある程度配牌からが整っている場面から発動し、確実にものにできるようにしたいところ。
似たような能力を持つ雷鼓と違って、カンドラをめくらないので、他家にカンドラによるアドバンテージを
与えないのも大抵はメリットであり、安定して運用できる強みがある。
赤ドラがなく立直の恩恵が少ない「永遠亭」、ゲージ速度が速く赤ドラのない「魔界」などで強い。
対して、赤ドラが多く喰いタンのできない「霧雨魔法店」ではかなり不利となる。
吉弔 八千慧
絵師 ふぇんね
ストック 1
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 立直時
付与サイン 立直禁止
効果
立直時に発動可能。能力発動後、他家は立直できなくなる。
ストック 1
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 立直時
付与サイン 立直禁止
効果
立直時に発動可能。能力発動後、他家は立直できなくなる。
コメント
追っかけリーチを防ぐ能力。四人打ちと三人打ちで使い勝手が変わるキャラの一人。
一見強そうに思えるが、リーチしているということは大抵は自分が先手を取れており、
他家が追っかけリーチを打つ場合は、よほど手に自信がなければ打たないことが多い。
相手によっては、ドラをがっつり抱えられてダマで切り返されたり、上手く鳴かれたりして蹴られることもあるので、
必ずしも追っかけリーチを防ぐことが他家の反撃を封じるとも限らない。
ただ、自分の手が高くないリーチを打って反撃を食らいにくくなるのは確か。
また、相手が強くなればなるほど強い手で押し返すことも多くなるので、それを防ぐという意味はある。
この点から、追っかけリーチが多くなる三人打ちではやや使いやすくなる。
特にドラを持っていてもアガリはリーチが頼り、という場面はよくあるのでこれを防げるのは大きい。
どちらかといえば、安手のリーチに対して反撃できなくするメリットが大きいといえるか。
無論こちらが高手なら、安手のリーチを受けて蹴られるというシチュエーションもなくなるので、とりあえず能力を使って行っていいだろう。
なおサニーミルクの能力立直は防げないため天敵となる。魔力ゲージの速度も大きく負けており完封されてしまう。
追っかけリーチを防ぐ能力。四人打ちと三人打ちで使い勝手が変わるキャラの一人。
一見強そうに思えるが、リーチしているということは大抵は自分が先手を取れており、
他家が追っかけリーチを打つ場合は、よほど手に自信がなければ打たないことが多い。
相手によっては、ドラをがっつり抱えられてダマで切り返されたり、上手く鳴かれたりして蹴られることもあるので、
必ずしも追っかけリーチを防ぐことが他家の反撃を封じるとも限らない。
ただ、自分の手が高くないリーチを打って反撃を食らいにくくなるのは確か。
また、相手が強くなればなるほど強い手で押し返すことも多くなるので、それを防ぐという意味はある。
この点から、追っかけリーチが多くなる三人打ちではやや使いやすくなる。
特にドラを持っていてもアガリはリーチが頼り、という場面はよくあるのでこれを防げるのは大きい。
どちらかといえば、安手のリーチに対して反撃できなくするメリットが大きいといえるか。
無論こちらが高手なら、安手のリーチを受けて蹴られるというシチュエーションもなくなるので、とりあえず能力を使って行っていいだろう。
なおサニーミルクの能力立直は防げないため天敵となる。魔力ゲージの速度も大きく負けており完封されてしまう。
杖刀偶 磨弓
絵師 MALINO
ストック 1
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果
自分の手牌のドラ牌を赤ドラに変化させる。ただし、鳴いた牌(暗カン含む)は対象にならない。
ストック 1
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果
自分の手牌のドラ牌を赤ドラに変化させる。ただし、鳴いた牌(暗カン含む)は対象にならない。
コメント
赤くないドラがダブドラになるという能力。屠自子と能力が似ているが、
こちらはドラであれば何枚目の表示牌でも構わないうえに、任意ツモ時発動なので、
後からドラを自摸った場合でも能力を発動することができる。代わりに鳴いた牌には適用されないので、ドラポンなどから能力の使用は出来ない。
博麗神社の「中」、守矢神社の自風牌など、卓ルールによる特殊なドラも赤くは出来ない。
後からドラをツモってもいいので屠自子以上に発動機会に困らず、カンドラが捲れていてもいいので、卓によっては大きな爆発力になる。
役牌ドラやドラ面子などはあらかじめ鳴きを見越して能力を使わなければいけない点ではやや劣るが、
後からドラを自模ってもいい分だけこちらの方が扱いやすい能力だといえる。
ただし屠自子と比べて、ゲージ速度が1.0と非常に遅いことや、ストックが1ゲージしか溜められない点が不利。
赤くないドラがダブドラになるという能力。屠自子と能力が似ているが、
こちらはドラであれば何枚目の表示牌でも構わないうえに、任意ツモ時発動なので、
後からドラを自摸った場合でも能力を発動することができる。代わりに鳴いた牌には適用されないので、ドラポンなどから能力の使用は出来ない。
博麗神社の「中」、守矢神社の自風牌など、卓ルールによる特殊なドラも赤くは出来ない。
後からドラをツモってもいいので屠自子以上に発動機会に困らず、カンドラが捲れていてもいいので、卓によっては大きな爆発力になる。
役牌ドラやドラ面子などはあらかじめ鳴きを見越して能力を使わなければいけない点ではやや劣るが、
後からドラを自模ってもいい分だけこちらの方が扱いやすい能力だといえる。
ただし屠自子と比べて、ゲージ速度が1.0と非常に遅いことや、ストックが1ゲージしか溜められない点が不利。
そもそもカンドラが捲られていなければ、最大でもドラを4枚しか増やせない点、ドラを鳴いてから能力発動が難しい点などを考えると、
他の赤ドラ錬成キャラと比べて、使用できる場面が限られてしまうだろう。というかゲージが重すぎるのが最大の問題。
他の赤ドラ錬成キャラと比べて、使用できる場面が限られてしまうだろう。というかゲージが重すぎるのが最大の問題。
一応、面前で手を構える場合に能力を発揮しやすく、ドラが使い切れる状態かつ聴牌時に使用すれば効率が良い。
ただし魔理沙と同様に、能力発動時点で聴牌を悟られてしまうため、いっそのことリーチを絡めて大きく打点を向上させたい。
ドラが2枚めくれている「大図書館」では強い能力。赤ドラがかぶってしまう霧雨魔法店はやや不利。
ただし魔理沙と同様に、能力発動時点で聴牌を悟られてしまうため、いっそのことリーチを絡めて大きく打点を向上させたい。
ドラが2枚めくれている「大図書館」では強い能力。赤ドラがかぶってしまう霧雨魔法店はやや不利。
埴安神 袿姫
絵師 ideolo
ストック 1
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時/オーラス第一自摸時
付与サイン なし
効果
能力発動時は何も起きないが、能力を発動した回数がカウントされる。オーラス時の第一ツモ時に総発動回数の分だけ、手牌を赤ドラに変化させる。
→各場ラス局の第一ツモ時に、カウントの分だけ手牌を赤ドラに変化させ、カウントは0になる。(Ver1.1.1より)
ストック 1
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時/オーラス第一自摸時
付与サイン なし
効果
能力発動時は何も起きないが、能力を発動した回数がカウントされる。
→各場ラス局の第一ツモ時に、カウントの分だけ手牌を赤ドラに変化させ、カウントは0になる。(Ver1.1.1より)
コメント
オーラスに勝負をかける能力。Ver1.1.1より各場ラス局に発動機会が増えた。
赤ドラ生成時は各場ラス局第一ツモ時に「能力発動のカットイン」が出現し、第一ツモを含む手牌14枚のうちランダムにカウント分の赤ドラが生成される。
各場ラス局で連荘しても能力の再発動はしない。トビ終了がなければ、発動機会は必ず「東風戦なら1回、半荘戦なら2回」となる。赤ドラ生成後に九種九牌で流されると大惨事。
オーラス局で赤ドラ生成した後の能力発動は、完全に無駄打ちとなるため魔界では注意すること。
赤ドラ生成数の上限は13枚まで。カウントが14を超えてもバグったりはしない。
能力を発動した回数は、メリーの能力を使われてもリセットされることはない。
オーラスに勝負をかける能力。Ver1.1.1より各場ラス局に発動機会が増えた。
赤ドラ生成時は各場ラス局第一ツモ時に「能力発動のカットイン」が出現し、第一ツモを含む手牌14枚のうちランダムにカウント分の赤ドラが生成される。
各場ラス局で連荘しても能力の再発動はしない。トビ終了がなければ、発動機会は必ず「東風戦なら1回、半荘戦なら2回」となる。
オーラス局で赤ドラ生成した後の能力発動は、完全に無駄打ちとなるため魔界では注意すること。
赤ドラ生成数の上限は13枚まで。カウントが14を超えてもバグったりはしない。
能力を発動した回数は、メリーの能力を使われてもリセットされることはない。
どうしようもない配牌をもらう可能性もあったり、切りたい牌が赤くなる可能性もあるので、過信はできない不安定さはある。
通常のゲージ速度の卓なら各場で大抵3,4回以上は使えているので、赤ドラ生成後は少なくとも満貫以上は狙いたい。
聴牌連荘しない東風戦ではやや能力使用数が落ちるが、それでもオーラス勝負に変わりはないので最後まであきらめないようにしたい。
ただ赤くするだけなら、レミリアや魔理沙等の方がシンプルかつ任意発動という点で強い。こちらは終盤の爆発力という点で差別化したい。
通常のゲージ速度の卓なら各場で大抵3,4回以上は使えているので、赤ドラ生成後は少なくとも満貫以上は狙いたい。
聴牌連荘しない東風戦ではやや能力使用数が落ちるが、それでもオーラス勝負に変わりはないので最後まであきらめないようにしたい。
ただ赤くするだけなら、レミリアや魔理沙等の方がシンプルかつ任意発動という点で強い。こちらは終盤の爆発力という点で差別化したい。
赤ドラの変化枚数が多くなると、河に赤ドラを打ち出す枚数も多くなり、相手にドラを献上する機会も増えてしまうのが難点。
五向聴などのクソ配牌で大量の赤ドラを生成されてしまうと、攻めるにしても守るにしても赤ドラが邪魔をして不利になってしまうことも。
五向聴などのクソ配牌で大量の赤ドラを生成されてしまうと、攻めるにしても守るにしても赤ドラが邪魔をして不利になってしまうことも。
特にゲージ速度の速い卓で有利になるが、魔界だと供託1000点あたり赤ドラ1枚と割に合わない状態となってしまう。
さらにラス局が回ってこないと、そもそも能力の恩恵すら受けられないためトビ終了しやすい卓(白玉楼、人間の里)などは苦手。
絶対に連荘しない卓である「虹龍洞」や「月虹市場」も能力使用回数が減るため、少し不利か。
確実に赤ドラを積み込む局がバレているため、駒草 山如とは相性が最悪となる。
さらにラス局が回ってこないと、そもそも能力の恩恵すら受けられないためトビ終了しやすい卓(白玉楼、人間の里)などは苦手。
絶対に連荘しない卓である「虹龍洞」や「月虹市場」も能力使用回数が減るため、少し不利か。
確実に赤ドラを積み込む局がバレているため、駒草 山如とは相性が最悪となる。
驪駒 早鬼
絵師 逢魔刻壱
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 2位以下の自摸和了時
付与サイン 割れ目
効果
自分が2位以下の時のツモ和了時に発動可能。自分を割れ目にする。
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 2位以下の自摸和了時
付与サイン 割れ目
効果
自分が2位以下の時のツモ和了時に発動可能。自分を割れ目にする。
コメント
2位以下のツモ時に得点が倍になる。使うならば麻雀の得点計算上、満貫以上を狙って手組をしたいところ。
少なくとも4000点以上ならば満貫ツモ以上相当という高打点にはなるため、目安にはなるか。
美鈴とは違って、2位以下自摸和了という条件がやや厳しいが、リスク無く得点を倍に出来るのがメリット。
また、オーラスやラス前では、2位以下は余程前後の点が離れていない限り、
大抵「この程度の打点で上がりたい」と目標を持っているものであり、
自摸和了の価値が相対的に高くなることも多い。この点でもノーリスクで倍に出来るメリットは大きい。
紅魔館ではノーリスクで3倍の点数となり出禁クラスの強力な能力となる。夢の世界など1位以外が恩恵を受ける卓でも使いやすい。
地霊殿では2位以下の時はツモでもロンでも2倍という、これまた強力な能力となる。
2位以下のツモ時に得点が倍になる。使うならば麻雀の得点計算上、満貫以上を狙って手組をしたいところ。
少なくとも4000点以上ならば満貫ツモ以上相当という高打点にはなるため、目安にはなるか。
美鈴とは違って、2位以下自摸和了という条件がやや厳しいが、リスク無く得点を倍に出来るのがメリット。
また、オーラスやラス前では、2位以下は余程前後の点が離れていない限り、
大抵「この程度の打点で上がりたい」と目標を持っているものであり、
自摸和了の価値が相対的に高くなることも多い。この点でもノーリスクで倍に出来るメリットは大きい。
紅魔館ではノーリスクで3倍の点数となり出禁クラスの強力な能力となる。夢の世界など1位以外が恩恵を受ける卓でも使いやすい。
地霊殿では2位以下の時はツモでもロンでも2倍という、これまた強力な能力となる。
豪徳寺 ミケ
絵師 びよん
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 子の場合:1本場以下のアガリ時/親の場合:アガリ時
付与サイン 子の場合:連荘&-2翻、親の場合:+2翻&輪荘
効果
Ver 1.2.13現在、能力使用した局で供託点(立直棒)がある状態かつ、自分が子の時に和了し強制連荘が発動すると、次局にも供託点が残り続ける不具合あり。(奥野田 美宵と同様の不具合。)
和了した局及び次局のいずれも供託点が加算されるため、残った供託点分、卓全体の点棒はどんどん増えていくことになる。
自分が子の場合は1本場以下のアガリ時に限り発動可能。強制的に連荘するかわり、飜数が2飜減る(ただし、1飜未満にならない)。
自分が親の場合はアガリ時常に発動可能。連荘を失うかわりに、飜数が2飜増える。
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 子の場合:1本場以下のアガリ時/親の場合:アガリ時
付与サイン 子の場合:連荘&-2翻、親の場合:+2翻&輪荘
効果
Ver 1.2.13現在、能力使用した局で供託点(立直棒)がある状態かつ、自分が子の時に和了し強制連荘が発動すると、次局にも供託点が残り続ける不具合あり。(奥野田 美宵と同様の不具合。)
和了した局及び次局のいずれも供託点が加算されるため、残った供託点分、卓全体の点棒はどんどん増えていくことになる。
自分が子の場合は1本場以下のアガリ時に限り発動可能。強制的に連荘するかわり、飜数が2飜減る(ただし、1飜未満にならない)。
自分が親の場合はアガリ時常に発動可能。連荘を失うかわりに、飜数が2飜増える。
コメント
子の時は強制連荘、親の時は打点向上という美宵と小傘に近い能力を併せ持ったキャラ。
子の時は強制連荘、親の時は打点向上という美宵と小傘に近い能力を併せ持ったキャラ。
子の時は2飜という中々に大きな点数が減少する代わりに、確実にもう1局やれるというもの。主に点数が少ない状況でもうちょい点数を稼ぎたい時や、オーラス時にトップ目標の条件緩和兼もう1局の時に使えるだろう。
2飜下がると言ったが、満額の影響が出るのは3飜から。1飜の時はデメリットが存在せず、2飜の時はデメリットが半額になる。なので、使うならなるべく手を高くして2飜減ってもある程度は補える状況にするか、逆に中途半端な点数になりそうなら、打点よりも速度最優先の1〜2飜手にして相対的にデメリットを減らす方向のどちらかを取りたい。とはいえ、先程書いた状況では1飜でも減らされるのは痛いのには変わりはないのだが…
また、限定的ではあるが、アガリ時に10飜ある場合もデメリットが機能しない(青天井卓は除く)(10-2=8とどちらも倍満)ので、頭の片隅にでも置いておくと霧雨魔法店とかで使えるだろう。
2飜下がると言ったが、満額の影響が出るのは3飜から。1飜の時はデメリットが存在せず、2飜の時はデメリットが半額になる。なので、使うならなるべく手を高くして2飜減ってもある程度は補える状況にするか、逆に中途半端な点数になりそうなら、打点よりも速度最優先の1〜2飜手にして相対的にデメリットを減らす方向のどちらかを取りたい。とはいえ、先程書いた状況では1飜でも減らされるのは痛いのには変わりはないのだが…
また、限定的ではあるが、アガリ時に10飜ある場合もデメリットが機能しない(青天井卓は除く)(10-2=8とどちらも倍満)ので、頭の片隅にでも置いておくと霧雨魔法店とかで使えるだろう。
親の場合は連荘しない代わりに2飜増える。役満以外のどんなアガリでも2飜増えるのでなるべく点数の高い手で使いたい所。(アガリ時に点数が安い時は能力を使わなければいいだけ)
この親能力は同時に実装された卓の『虹龍洞』と『月虹市場』とそこそこ相性がいい。親でアガっても連荘しないのだから、実質ノーデメリット。
美宵の能力が発動した状態でミケが能力発動してアガっても連荘が優先されるので、これも実質ノーデメリットである。
この親能力は同時に実装された卓の『虹龍洞』と『月虹市場』とそこそこ相性がいい。親でアガっても連荘しないのだから、実質ノーデメリット。
美宵の能力が発動した状態でミケが能力発動してアガっても連荘が優先されるので、これも実質ノーデメリットである。
山城 たかね
絵師 南瓜かぷちー
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング ツモ時
付与サイン なし
効果
今の山に赤ドラを1〜4枚生成する。枚数は残牌数により変動。赤ドラは王牌に生成されることもある。
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング ツモ時
付与サイン なし
効果
今の山に赤ドラを1〜4枚生成する。枚数は残牌数により変動。赤ドラは王牌に生成されることもある。
コメント
現在残っているツモ山に赤ドラを1~4枚増やしたところで自分が得するとは限らないため、使いにくい能力。
ゲージ速度もそこまで早くないため、ゲージ速度1.6かつ直接手牌に赤ドラを生成するレミリアの下位互換となりうる。
オーラスで満貫和了れば逆転できるけど手が安いときに使うぐらいか。
現在残っているツモ山に赤ドラを1~4枚増やしたところで自分が得するとは限らないため、使いにくい能力。
ゲージ速度もそこまで早くないため、ゲージ速度1.6かつ直接手牌に赤ドラを生成するレミリアの下位互換となりうる。
オーラスで満貫和了れば逆転できるけど手が安いときに使うぐらいか。
駒草 山如
絵師 背徳漢
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 第一ツモ時
付与サイン プレイヤー全員にドラ半減
効果
自分含む全員について、アガリ時のドラが半減する(端数切り上げ)。
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 第一ツモ時
付与サイン プレイヤー全員にドラ半減
効果
自分含む全員について、アガリ時のドラが半減する(端数切り上げ)。
コメント
Switch版では初となるアンチドラ能力の使い手。
魔理沙やレミリアなど、手牌をドラに変える能力持ちに対してのアンチとして機能する。
欠点は自分も効果を受けてしまうことと、開幕でしか使えないため小回りが利かないことだが、
オーラス付近で自分がトップの状況なら単純に逆転されるリスクが減るため積極的に使ってもいいだろう。
虹龍洞や月虹市場など連荘なしの卓ならさらに逃げ切りやすい。
ドラの少ない「永遠亭」などは不利となる。
Switch版では初となるアンチドラ能力の使い手。
魔理沙やレミリアなど、手牌をドラに変える能力持ちに対してのアンチとして機能する。
欠点は自分も効果を受けてしまうことと、開幕でしか使えないため小回りが利かないことだが、
オーラス付近で自分がトップの状況なら単純に逆転されるリスクが減るため積極的に使ってもいいだろう。
虹龍洞や月虹市場など連荘なしの卓ならさらに逃げ切りやすい。
ドラの少ない「永遠亭」などは不利となる。
玉造 魅須丸
絵師 京田スズカ
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング ツモ時
付与サイン なし
効果
山牌の残数が8枚以上の時、1局1回だけ発動可能。山の自分のツモ筋にいくつか筒子を引き寄せる。鳴きがあるとズレる。
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング ツモ時
付与サイン なし
効果
山牌の残数が8枚以上の時、1局1回だけ発動可能。山の自分のツモ筋にいくつか筒子を引き寄せる。鳴きがあるとズレる。
コメント
筒子の混一色や清一色を狙うときに使いたい能力だが、他者の鳴きに弱いのが難点。
相手に鳴き抑制系の能力持ちや門前で効果を発揮する能力持ちが多いと有利に戦えるが、
逆に相手に鳴くことで効果を発揮する能力持ちがいると不利になるなど、対戦相手の能力に左右されるキャラといえる。
ゲージが重いこともあり、色は絞れないが相手の鳴きに寄らず、同色の牌を5巡ツモりやすくなる永琳の下位互換となってしまう。
筒子の混一色や清一色を狙うときに使いたい能力だが、他者の鳴きに弱いのが難点。
相手に鳴き抑制系の能力持ちや門前で効果を発揮する能力持ちが多いと有利に戦えるが、
逆に相手に鳴くことで効果を発揮する能力持ちがいると不利になるなど、対戦相手の能力に左右されるキャラといえる。
ゲージが重いこともあり、色は絞れないが相手の鳴きに寄らず、同色の牌を5巡ツモりやすくなる永琳の下位互換となってしまう。
飯綱丸 龍
絵師 雪
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング ツモ時
付与サイン 各キャラ参照
効果
「霊夢」「魔理沙」「早苗」「美鈴」「神奈子」「チルノ」の能力のどれかが発生。チルノの能力は自分を含むランダムな席に、ほかはすべて自分を対象に発動する。なお、本物の能力より効果は僅かに弱い。
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング ツモ時
付与サイン 各キャラ参照
効果
「霊夢」「魔理沙」「早苗」「美鈴」「神奈子」「チルノ」の能力のどれかが発生。チルノの能力は自分を含むランダムな席に、ほかはすべて自分を対象に発動する。なお、本物の能力より効果は僅かに弱い。
コメント
6つの能力のうち1つの能力がランダムで発動する、博打要素の強い能力。
能力の振り分けは各キャラ1/6≒16.7%で等確率と思われるが、霊夢と魔理沙がやや確率が低め、早苗と神奈子がやや確率が高めの可能性がある。
(259回の試行でデータ不足だが、霊夢=35回、魔理沙=35回、早苗=53回、美鈴=38回、神奈子=54回、チルノ=44回とやや偏っている。カイ二乗検定だとP値=0.12程度なので断定はできない。)
6つの能力のうち1つの能力がランダムで発動する、博打要素の強い能力。
能力の振り分けは各キャラ1/6≒16.7%で等確率と思われるが、霊夢と魔理沙がやや確率が低め、早苗と神奈子がやや確率が高めの可能性がある。
(259回の試行でデータ不足だが、霊夢=35回、魔理沙=35回、早苗=53回、美鈴=38回、神奈子=54回、チルノ=44回とやや偏っている。カイ二乗検定だとP値=0.12程度なので断定はできない。)
美鈴(得失点増加)やチルノ(強制ツモ切りが自分に来る可能性あり)の能力のリスクを考えると、なるべくなら聴牌状態で使いたい。
「本物の能力より効果は僅かに弱い」とあるが、具体的には以下のようになる。
魔理沙の能力が選ばれた場合は、赤ドラ変化牌に暗刻が選ばれても、2枚までしか赤ドラ錬成ができない。
魔理沙の能力が選ばれた場合は、赤ドラ変化牌に暗刻が選ばれても、2枚までしか赤ドラ錬成ができない。
キャラ名 | 本物の能力 | 龍の能力 | 本物のゲージ速度 |
霊夢 | 対ロン防御3巡 | 対ロン防御2巡 | 1.6 |
魔理沙 | 手牌1種赤ドラ | 手牌1種赤ドラ(2枚まで) | 1.8 |
早苗 | 風牌暗刻 | 風牌対子 | 1.4 |
美鈴 | 割れ目1局間 | 割れ目12巡 | 2.0 |
神奈子 | 同色数牌6種 | 同色数牌5種 | 1.4 |
チルノ | ツモ切り3巡 | ツモ切り2巡 | 2.0 |
ちなみに、同局で2回以上使用した時に「早苗」「神奈子」の能力が発動した場合、効果は重複する。
早苗と神奈子の組み合わせなら「風牌対子と同色数牌5種」の計7枚を積み込む。
早苗の能力が2回続けて出た場合は、「風牌対子×2」を積み込む。風牌は同じ種類(=槓子)となることもある。
神奈子の能力が2回続けて出た場合は、「同色数牌5種×2」を積み込む。数牌は同色(10枚が1色)となることもある。
なお、魔界などのゲージ速度が早い卓なら1局で3回能力を発動することができる。確認した範囲では「早苗×2+神奈子」で計9枚の積み込みも可能。
(神奈子×3だと15枚の積み込みとなりバグりそうな気もするが未確認。)
美鈴が2回連続で出た場合は、割れ目は重複せず残り巡数が12巡にリセットされるのみ。
早苗と神奈子の組み合わせなら「風牌対子と同色数牌5種」の計7枚を積み込む。
早苗の能力が2回続けて出た場合は、「風牌対子×2」を積み込む。風牌は同じ種類(=槓子)となることもある。
神奈子の能力が2回続けて出た場合は、「同色数牌5種×2」を積み込む。数牌は同色(10枚が1色)となることもある。
なお、魔界などのゲージ速度が早い卓なら1局で3回能力を発動することができる。確認した範囲では「早苗×2+神奈子」で計9枚の積み込みも可能。
(神奈子×3だと15枚の積み込みとなりバグりそうな気もするが未確認。)
美鈴が2回連続で出た場合は、割れ目は重複せず残り巡数が12巡にリセットされるのみ。
菅牧 典
絵師 syuri22
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 追っかけ立直時
付与サイン 立直している他家にロン不能
効果
追っかけリーチ(誰かがリーチ済み)の時に発動可能。リーチしている他家は発動から2巡の間ロン和了が出来なくなる。ツモアガリと暗カンは可能。
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 追っかけ立直時
付与サイン 立直している他家にロン不能
効果
追っかけリーチ(誰かがリーチ済み)の時に発動可能。リーチしている他家は発動から2巡の間ロン和了が出来なくなる。ツモアガリと暗カンは可能。
コメント
一見、橙の能力に似ているが、自分以外のプレイヤーの捨て牌によるロンも防げるという点がポイント。
その代わり効果は2巡しかなく、リーチをかけていない者には効果がない、追っかけリーチでないと使えないなど小回りが利かない。
自分の失点を防ぐ効果というより、リーチをかけた他者の和了りを防ぐ効果として考えたほうがいいだろう。
サニーミルクによる能力立直は対象外であり、能力発動ができない。典にとっては相性が悪いキャラとなる。
天敵は吉弔八千慧。能力を使われてしまうと追っかけリーチそのものができなくなる。
一見、橙の能力に似ているが、自分以外のプレイヤーの捨て牌によるロンも防げるという点がポイント。
その代わり効果は2巡しかなく、リーチをかけていない者には効果がない、追っかけリーチでないと使えないなど小回りが利かない。
自分の失点を防ぐ効果というより、リーチをかけた他者の和了りを防ぐ効果として考えたほうがいいだろう。
サニーミルクによる能力立直は対象外であり、能力発動ができない。典にとっては相性が悪いキャラとなる。
天敵は吉弔八千慧。能力を使われてしまうと追っかけリーチそのものができなくなる。
天弓 千亦
絵師 東天紅
ストック 2
ゲージ速度 1.4
発動タイミング ツモ時
付与サイン 他家全員に配牌ドラ除外
効果
次の局、自分以外の全員の配牌にドラ(赤含む)を高確率で入れさせない。
ストック 2
ゲージ速度 1.4
発動タイミング ツモ時
付与サイン 他家全員に配牌ドラ除外
効果
次の局、自分以外の全員の配牌にドラ(赤含む)を高確率で入れさせない。
コメント
具体的には表ドラと赤ドラが対象。卓ルールによるドラ(博麗神社の紅中、守矢神社の自風牌)は対象外。
また、畜生界での「花牌(抜きドラ)」も対象外である。
まず、単純に相手の打点を下げやすい。配牌でドラが入らないのだから、当然その分打点は下がる。
相手のタンヤオや役牌の速い仕掛けが、実はドラをがっつり抱えられて自分は高手放銃・・・といったことも少なくなる。
またこれによって、相手と勝負をしやすくなるということも重要。自分は勝負手をぶつけたつもりで例えに相手に放銃しても、失点は少なくなりがちで前に出やすい。
後からドラを重ねられたり、高打点が見える仕掛けがあったなどの場合は話が別だが、トイトイや染め手、七対子など、ドラが見えない高打点の仕掛けは捨て牌から見破れることもままあるので、その場合対処しやすくなる。
能力を嫌がって、早く場を流そうとする相手もいるかもしれないが、それも場を消化できるというメリットになり得る(自分が高手を上がりたい場合は別だが)。
これを考えれば、字面以上に場に影響を与える能力と言える。
ただ、あくまでドラによるリスクが「低い」だけであって、タンピンや三色等が絡んだ立直を打たれて放銃すればやはり痛い。能力を過信しないように。
具体的には表ドラと赤ドラが対象。卓ルールによるドラ(博麗神社の紅中、守矢神社の自風牌)は対象外。
また、畜生界での「花牌(抜きドラ)」も対象外である。
まず、単純に相手の打点を下げやすい。配牌でドラが入らないのだから、当然その分打点は下がる。
相手のタンヤオや役牌の速い仕掛けが、実はドラをがっつり抱えられて自分は高手放銃・・・といったことも少なくなる。
またこれによって、相手と勝負をしやすくなるということも重要。自分は勝負手をぶつけたつもりで例えに相手に放銃しても、失点は少なくなりがちで前に出やすい。
後からドラを重ねられたり、高打点が見える仕掛けがあったなどの場合は話が別だが、トイトイや染め手、七対子など、ドラが見えない高打点の仕掛けは捨て牌から見破れることもままあるので、その場合対処しやすくなる。
能力を嫌がって、早く場を流そうとする相手もいるかもしれないが、それも場を消化できるというメリットになり得る(自分が高手を上がりたい場合は別だが)。
これを考えれば、字面以上に場に影響を与える能力と言える。
ただ、あくまでドラによるリスクが「低い」だけであって、タンピンや三色等が絡んだ立直を打たれて放銃すればやはり痛い。能力を過信しないように。
また、相手にドラが入らない分、自分の配牌にドラが入りやすくなるということでもある。これも押し引きの材料上、自分が押し優位に傾く要因になる。
ドラがある卓ならこのメリットはどこでも機能するが、特に霧雨魔法店のようなドラの多い卓だと顕著に差が出るのでかなり有利になるといえよう。(というか魔法店だと出禁レベルの強さ。)
ドラがある卓ならこのメリットはどこでも機能するが、特に霧雨魔法店のようなドラの多い卓だと顕著に差が出るのでかなり有利になるといえよう。(というか魔法店だと出禁レベルの強さ。)
寅丸 星に対してはトップメタとなり、相手の積み込みに合わせて能力を打てば完封できる。
逆に能力で赤ドラを自分の手牌に生成するキャラ(魔理沙・優曇華院)や、ドラをツモってくる輝夜・勇儀、ドラに頼らず一発逆転を狙ってくるフランドール・布都などのキャラには効果が薄いため注意したい。
逆に能力で赤ドラを自分の手牌に生成するキャラ(魔理沙・優曇華院)や、ドラをツモってくる輝夜・勇儀、ドラに頼らず一発逆転を狙ってくるフランドール・布都などのキャラには効果が薄いため注意したい。
能力が発揮されるのは次の局なので、それを見越して使うこと。基本的にデメリットは無いので、特に優勢時はどんどん使っていきたい。
姫虫 百々世
絵師 友部キヌコ
ストック 4
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 第一ツモ時
付与サイン なし
効果
第一ツモ時に発動可能。筒子をランダムに山に戻し、戻した分と同数の萬子または索子を引き込む。萬子索子は手の内により多い方が選ばれる。発動時にストックを全て消費し、対象枚数の最大数は発動時のストック数。
ストック 4
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 第一ツモ時
付与サイン なし
効果
第一ツモ時に発動可能。筒子をランダムに山に戻し、戻した分と同数の萬子または索子を引き込む。萬子索子は手の内により多い方が選ばれる。発動時にストックを全て消費し、対象枚数の最大数は発動時のストック数。
コメント
配牌で萬子か索子の混一色や清一色が狙えそうなときや、筒子が孤立牌・嵌辺張ばかりで形が悪い時に、
筒子の枚数およびゲージ数と相談しながら使うのが基本。
人間の里以外の三麻だとほぼ索子の一色手に絞られるので、相手に狙いが読まれやすいのが難点か。
ゲージが割と重く、ストック1個で1枚しか変えられず、しかも第一ツモ時にしか使えないのが辛い。
変わる枚数がランダムとはいえゲージも軽い諏訪子の方が使いやすいか。
配牌で萬子か索子の混一色や清一色が狙えそうなときや、筒子が孤立牌・嵌辺張ばかりで形が悪い時に、
筒子の枚数およびゲージ数と相談しながら使うのが基本。
人間の里以外の三麻だとほぼ索子の一色手に絞られるので、相手に狙いが読まれやすいのが難点か。
ゲージが割と重く、ストック1個で1枚しか変えられず、しかも第一ツモ時にしか使えないのが辛い。
変わる枚数がランダムとはいえゲージも軽い諏訪子の方が使いやすいか。
孫 美天
絵師 石槨ぬる(いしき ぬる)
ストック 2
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自分立直時
付与サイン 副露カウンター→誰かに鳴かれると+1翻30符に切り替わる。
「一発」役が消える鳴きだと更に+1翻のサインも付与。
効果
発動後に自分以外の誰かが鳴いた場合、自分の和了時に1翻と30符が、自分の「一発」役が消える鳴きだった場合、さらに1翻が加算される。
コメント
『一発消しカウンター能力』
Steam版で実装。能力発動後に他家が鳴くと「ロン70符2翻、ツモ60符3翻」が確定する。
さらに一発が消える鳴きだった場合は、最低でも「ロン70符3翻、ツモ60符4翻」と一撃で満貫手になる。
とは言え、リーチが前提の能力かつ、わざわざ相手の打点を上げてまで鳴いてくる相手は少ないので使いづらい。
実質、立直後の仕掛けを抑止する能力といえるが、直接的な打点上昇にはつながらないため上級者向け。
ドラが2枚あって立直が強い「大図書館」、立直が2翻となる「香霖堂」などでは有利になるかも。
なお、地霊温泉では一発扱いが3巡続くが、さらに1翻追加される条件は通常の卓と同じ「立直後1巡以内での鳴き」のみである。
ストック 2
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自分立直時
付与サイン 副露カウンター→誰かに鳴かれると+1翻30符に切り替わる。
「一発」役が消える鳴きだと更に+1翻のサインも付与。
効果
発動後に自分以外の誰かが鳴いた場合、自分の和了時に1翻と30符が、自分の「一発」役が消える鳴きだった場合、さらに1翻が加算される。
コメント
『一発消しカウンター能力』
Steam版で実装。能力発動後に他家が鳴くと「ロン70符2翻、ツモ60符3翻」が確定する。
さらに一発が消える鳴きだった場合は、最低でも「ロン70符3翻、ツモ60符4翻」と一撃で満貫手になる。
とは言え、リーチが前提の能力かつ、わざわざ相手の打点を上げてまで鳴いてくる相手は少ないので使いづらい。
実質、立直後の仕掛けを抑止する能力といえるが、直接的な打点上昇にはつながらないため上級者向け。
ドラが2枚あって立直が強い「大図書館」、立直が2翻となる「香霖堂」などでは有利になるかも。
なお、地霊温泉では一発扱いが3巡続くが、さらに1翻追加される条件は通常の卓と同じ「立直後1巡以内での鳴き」のみである。
三頭 慧ノ子
絵師 メイマ
ストック 1
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 面前かダマのロン和了時
付与サイン トラバサミの罠
効果
次局、自分の手牌にランダムな順子1つを仕込む。
3翻以上の場合、もう1つ別色で同じか近い並びの順子を仕込む。
コメント
『トラバサミの罠』
Steam版で実装。発動さえできれば強力。特に3翻以上の場合は、三色同順も狙いやすい配牌になる。
ただし、能力発動条件が「面前かつダマ聴ロン」とかなり厳しく、中級者以上向けの能力。
能力発動を狙う場合は立直ができなくなるため、どうしても打点不足に陥りがち。
ツモ和了で能力が発動できなくなってしまうのも困りもの。
ダマでも翻数が高くなるような卓(魔法店・畜生界)では使いやすい。また、ロンが強い「地霊殿」などでも有利を取れそう。
遭遇率は低いが、天敵はクラウンピース。自分のツモ巡より前にいた場合は確実に積み込みを蹴られてしまう。
ストック 1
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 面前かダマのロン和了時
付与サイン トラバサミの罠
効果
次局、自分の手牌にランダムな順子1つを仕込む。
3翻以上の場合、もう1つ別色で同じか近い並びの順子を仕込む。
コメント
『トラバサミの罠』
Steam版で実装。発動さえできれば強力。特に3翻以上の場合は、三色同順も狙いやすい配牌になる。
ただし、能力発動条件が「面前かつダマ聴ロン」とかなり厳しく、中級者以上向けの能力。
能力発動を狙う場合は立直ができなくなるため、どうしても打点不足に陥りがち。
ツモ和了で能力が発動できなくなってしまうのも困りもの。
ダマでも翻数が高くなるような卓(魔法店・畜生界)では使いやすい。また、ロンが強い「地霊殿」などでも有利を取れそう。
遭遇率は低いが、天敵はクラウンピース。自分のツモ巡より前にいた場合は確実に積み込みを蹴られてしまう。
天火人 ちやり
絵師 イトウゆーじ
ストック 1
ゲージ速度 1.1
発動タイミング 第一ツモ時
付与サイン 鬼火回収時に翻数+
効果
自分以外の対局者の河のどこかに、1つずつ「鬼火」を設置する。
「鬼火」のところまで捨て牌が伸びると、鬼火は発動者に戻る。
発動者のアガリ時に、回収した鬼火の数と同じ翻数が追加される。
コメント
『鬼火召喚』
Steam版で実装。捨て牌の2段目以降(7巡目以降)に鬼火ができるっぽい。
鬼火はメリーの能力で消されることはない。一輪の能力を使われると、鬼火回収が6巡遠のく。
鬼火を回収した後に和了れれば強いが、かなり深い巡目に鬼火がいることも多く、早い巡目で和了ってしまい能力を使った意味がないことも。
相手に手を作らせずに、早く流させる択を迫れるのが強みか。
手作りを要求され、早和了がやりづらい「妖怪の山」や「香霖堂」で有利を取れる。
なお、三人打ちだと他家が1人少なくなるため最大2翻しか追加できず不利となる。
一応、前述のとおり一輪が天敵といえるが、そうそう出会うことはないだろう。
ストック 1
ゲージ速度 1.1
発動タイミング 第一ツモ時
付与サイン 鬼火回収時に翻数+
効果
自分以外の対局者の河のどこかに、1つずつ「鬼火」を設置する。
「鬼火」のところまで捨て牌が伸びると、鬼火は発動者に戻る。
発動者のアガリ時に、回収した鬼火の数と同じ翻数が追加される。
コメント
『鬼火召喚』
Steam版で実装。捨て牌の2段目以降(7巡目以降)に鬼火ができるっぽい。
鬼火はメリーの能力で消されることはない。一輪の能力を使われると、鬼火回収が6巡遠のく。
鬼火を回収した後に和了れれば強いが、かなり深い巡目に鬼火がいることも多く、早い巡目で和了ってしまい能力を使った意味がないことも。
相手に手を作らせずに、早く流させる択を迫れるのが強みか。
手作りを要求され、早和了がやりづらい「妖怪の山」や「香霖堂」で有利を取れる。
なお、三人打ちだと他家が1人少なくなるため最大2翻しか追加できず不利となる。
一応、前述のとおり一輪が天敵といえるが、そうそう出会うことはないだろう。
余談だが、現在の幻想麻雀ではゲージ上昇速度が「1.1」の唯一のキャラ。
豫母都 日狭美
絵師 カゲハル
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 自分の河に12枚以上の捨牌があり、ノーテンのとき
付与サイン 有効牌ツモ
効果
以後、テンパイするまでは有効牌を引ける確率が大幅に上がる。
ただしこの局中、リーチはできなくなる。
コメント
『テンパイを逃がさない能力』
Steam版で実装。終盤まで誰も和了できなさそうな場面で使えれば強い。
しかし、そういった状況が来ることは少なく使いづらい能力。使える状態になっても既に有効牌が山に無い場合も多い。
しかも能力発動後は立直不可のため、ダマ聴や食い聴牌が可能な手、どうしてもノーテン罰符が欲しい時など、使う場面も選ぶ。
青天井卓などで、安手の聴牌を拒否してドでかい手を作りにいく戦法もあり?
遭遇率は低いが、天敵は紫。能力を連打されると、こちらが能力を使う間もなく流局してしまう。
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 自分の河に12枚以上の捨牌があり、ノーテンのとき
付与サイン 有効牌ツモ
効果
以後、テンパイするまでは有効牌を引ける確率が大幅に上がる。
ただしこの局中、リーチはできなくなる。
コメント
『テンパイを逃がさない能力』
Steam版で実装。終盤まで誰も和了できなさそうな場面で使えれば強い。
しかし、そういった状況が来ることは少なく使いづらい能力。使える状態になっても既に有効牌が山に無い場合も多い。
しかも能力発動後は立直不可のため、ダマ聴や食い聴牌が可能な手、どうしてもノーテン罰符が欲しい時など、使う場面も選ぶ。
青天井卓などで、安手の聴牌を拒否してドでかい手を作りにいく戦法もあり?
遭遇率は低いが、天敵は紫。能力を連打されると、こちらが能力を使う間もなく流局してしまう。
日白 残無
絵師 わる柿
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング フリテン状態でのアガリ時
付与サイン フリテン吸収
効果
全ての河と他人の副露に出ている、自分のアタリ牌の総数×600点(最大9000点)をアガリ点に加算する。
コメント
『フリテン吸収』
Steam版で実装。発動条件がかなり辛い。
フリテン状態にできたとしても、河にある程度のアタリ牌が見えてる時にアガれないと大した点数にならず本当に辛い。
意図せずフリテンになってしまう人は使ってみても良いかも。
国士13面待ちや純正九蓮を作れれば強いが、そんな手は滅多に来ない。大体は3面張以上で使うことになるか。
3面張(例:23456の牌姿で1-4-7待ち)で使うと、アタリ牌は11枚となり、理論値は10×600=6000点の加算となる。実戦上はそこまで河や副露に見えることはないので、3000点プラスぐらいが限界か。
ツモ和了が必須のため、紅魔館と相性が良い…とは言え、ツモ和了確率を上げるキャラや赤ドラ生成するキャラの方が使いやすそうだが…。
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング フリテン状態でのアガリ時
付与サイン フリテン吸収
効果
全ての河と他人の副露に出ている、自分のアタリ牌の総数×600点(最大9000点)をアガリ点に加算する。
コメント
『フリテン吸収』
Steam版で実装。発動条件がかなり辛い。
フリテン状態にできたとしても、河にある程度のアタリ牌が見えてる時にアガれないと大した点数にならず本当に辛い。
意図せずフリテンになってしまう人は使ってみても良いかも。
国士13面待ちや純正九蓮を作れれば強いが、そんな手は滅多に来ない。大体は3面張以上で使うことになるか。
3面張(例:23456の牌姿で1-4-7待ち)で使うと、アタリ牌は11枚となり、理論値は10×600=6000点の加算となる。実戦上はそこまで河や副露に見えることはないので、3000点プラスぐらいが限界か。
ツモ和了が必須のため、紅魔館と相性が良い…とは言え、ツモ和了確率を上げるキャラや赤ドラ生成するキャラの方が使いやすそうだが…。