Object

ゲームのすべての部分はオブジェクトです。
あなたがオブジェクトへの参照を持っていたら、このようにこれらの関数を呼び出すことができますobj.getPosition().
使用してあなたは、参照、複数の方法を取得することができ、自己、オブジェクトのスクリプトのプロパティをしてGUIDを使用してgetObjectFromGUID().
などの関数からの戻り値の型としてtakeObject().

グローバルなスクリプトは、特別なキーワードで参照することができ、グローバル。
グローバル参照は唯一のグローバルなスクリプト上またはコールバック関数の所有者を指定するための変数を
取得または設定する機能のために使用されます。

メンバー変数

タイプ 変数名 説明

float angular_drag Objectの角度を引く?

bool auto_raise
このオブジェクトは、保持されると自動的に他のオブジェクトよりも上に上がるべきですか?
(プレイヤーが持ち上げた時に浮くかどうか)

float bounciness オブジェクトの跳ね返り

このオブジェクトは、デジタル時計の場合、このメンバ変数への参照になります
時計のそれ以外の場合は、この値がされる、このオブジェクトに添付クラスはnil。読み取り専用。

このオブジェクトはカウンターである場合、このメンバ変数への参照になりますカウンターそうでなければ、
この値がされる、このオブジェクトに添付クラスはnil。読み取り専用。

float drag オブジェクトをひっぱる。

float dynamic_friction オブジェクトの動摩擦。

string guid オブジェクトの-GUID。-getGUIDの機能と同じ。読み取り専用。

string held_by_color 現在Objectを保持しているPlayerの色です。
オブジェクトが誰にも公開されていない場合nilになる。読み取り専用。

bool interactable
プレイヤーはこのオブジェクトと対話できますか?
falseの場合、Luaスクリプトのみがこのオブジェクトとやり取りできます。
(プレイヤーが操作可能かどうか?)

float mass オブジェクトの質量。

string name 該当する場合は、オブジェクトの形式付きの名前またはニックネーム。読み取り専用。

bool resting このオブジェクトが移動していない場合trueを返す。読み取り専用。

RPGFigurine RPGFigurine このオブジェクトがRPGFigurineである場合、このメンバ変数への参照になります
RPGFigurineのそうでなければ、この値がされる、このオブジェクトに添付クラスはnil。読み取り専用。

string script_code オブジェクト上のLuaスクリプトを返します。

string script_state オブジェクト上に保存されたLuaスクリプトの状態を返します。参照のOnSaveを() 。
浮く static_friction オブジェクトの静止摩擦。
bool 粘着性の このオブジェクトがピックアップされたときに、このオブジェクトの上にあるオブジェクトがこのオブジェクトに固執する必要がありますか?
string タグ 型を表すObjectのタグです。読み取り専用。
bool ツールチップ オブジェクト上にマウスを置いたときに、ツールチップを表示する必要があります。
TextTool TextTool このオブジェクトがTextToolである場合、このメンバ変数への参照になりますTextToolのそうでなければ、この値がされる、このオブジェクトに添付クラスはnil。読み取り専用。
bool use_gravity 重力はこのオブジェクトに影響しますか?
bool use_grid このオブジェクトはグリッドポイントにスナップする必要がありますか?
bool use_snap_points このオブジェクトはスナップポイントにスナップする必要がありますか?

オブジェクトのプロパティ


戻り値 関数名 説明
string getDescription() このObjectの説明を取得します。
string getGUID() このObjectに所属するGUIDを返します。
string getLuaScript() このオブジェクトのLuaスクリプトを取得します。
string getName() このObjectのニックネームを返します。
表 getTable(stringtable_name) このオブジェクトのLuaテーboolを取得します。
変数 getVar(string variable_name) このObjectのLua変数を取得します。Table変数を取得しようとするとエラーになります。オブジェクトからテーboolを取得するには、getTable関数を使用します。
bool setDescription(stringの説明) このObjectの説明を設定します。
bool setLuaScript(stringスクリプト) このオブジェクトのLuaスクリプトを設定します。非常にまれなケースでのみ、このオブジェクトが生成されたときにのみ有効です。LuaインタプリタがLuaスクリプトを読み込むと、これは再び気にしません。この変数を読み込んだ後に設定することは何もしません。
bool setName(stringニックネーム) このObjectのニックネームを設定します。
bool setTable(stringtable_name、テーboolテーbool) このオブジェクトのLuaテーboolを設定します。
bool setVar(string変数名、変数値) このObjectのLua変数を設定します。Table変数を設定しようとするとエラーになります。オブジェクトからテーboolを設定するには、setTable関数を使用します。

オブジェクト変換のプロパティ


戻り値 関数名 説明
bool addForce(テーboolforce_vector {float x、float y、float z}、int force_type) オブジェクトに力ベクトルを追加します。強制タイプはオプションで、デフォルトはImpulseです。
フォースタイプ 値
一定の力(質量を使用) 1
加速度(質量無視) 2
インパルス(質量を使用) 3
ベロシティ変更(質量無視) 4
bool addTorque(テーbooltorque_vector {float x、float y、float z}、int force_type) オブジェクトにトルクベクトルを追加します。強制タイプはオプションで、デフォルトはImpulseです。
フォースタイプ 値
一定の力(質量を使用) 1
加速度(質量無視) 2
インパルス(質量を使用) 3
ベロシティ変更(質量無視) 4
bool flip() このオブジェクトを反転します。
表 getAngularVelocity() Objectの現在の角速度ベクトルを返します。返されるテーぶるの角速度値は、Table ['x']、Table ['y']、およびTable ['z']としてキーイングされます。
表 getPosition() このObjectの位置を取得します。返されるテーbool内の位置値は、Table ['x']、Table ['y']、およびTable ['z']としてキーイングされます。
表 getRotation() このオブジェクトの回転を度単位で取得します。返される表の回転値は、Table ['x']、Table ['y']、およびTable ['z']としてキーイングされます。
表 getScale() このObjectの位取りを取得します。返されるテーbool中のスケール値を表[ 'X']、表[ 'Y']、および表[ 'Z']として設計されています。
表 getVelocity() Objectの現在の速度ベクトルを返します。返されるテーboolのベロシティ値は、Table ['x']、Table ['y']、およびTable ['z']としてキーイングされます。
bool isSmoothMoving() オブジェクトはスムーズに機能していますか?
bool rotate({float x、float y、float z}) 指定されたオフセット(度)でこのオブジェクトをスムーズに回転させます。つまり、オブジェクトを現在の方向からx方向に90度回転させます。
bool scale({float x、float y、float z}) このオブジェクトを指定された量だけ拡大/縮小します。
bool スケール(フロートスケール) 指定された量だけ、このオブジェクトをすべての軸でスケーリングします。
bool setPosition({float x、float y、float z}) このObjectのワールド空間位置を設定します。
bool setPositionSmooth({float x、float y、float z}、bool Collide = false、bool Fast = false) このオブジェクトを現在の位置から指定されたワールドスペース位置にスムーズに移動します。衝突がある場合、オブジェクトは即座にその場所にテレポートされます。
bool setRotation({float x、float y、float z}) このオブジェクトの回転を度単位で設定します。
bool setRotationSmooth({float x、float y、float z}、bool Collide = false、bool Fast = false) このオブジェクトを指定された向きでスムーズに回転させます。
bool setScale({float x、float y、float z}) このObjectの位取りを設定します。
bool translate({float x、float y、float z}) このオブジェクトを現在の位置から指定されたオフセットまでスムーズに移動します。

材料特性


戻り値 関数名 説明
表 getColorTint() このObjectの色合いを返します。返されるテーboolのカラー値は、Table ['r']、Table ['g']、およびTable ['b']としてキーイングされます。色の値は0〜1です。
bool setColorTint({float r、float g、float b}) このObjectの色合いを設定します。色の値は0〜1です。

UI関数


戻り値 関数名 説明
bool clearButtons() このObjectのすべての3D UIボタンをクリアします。
bool createButton(テーboolパラメータ) このオブジェクトに3D UIボタンを作成します。

パラメータ表:


ローカルbutton_parametersは= {}
button_parameters.click_function =stringFUNCTION_NAMEの
button_parameters.function_owner =オブジェクトfunction_ownerの
button_parameters.label =stringBUTTON_LABEL -オプション
button_parameters.position = {フロートのx、フロートY、フロートのz} -オプション
button_parameters.rotation = {フロートX、フロートY、フロートのz} -オプション
button_parameters.width = int型幅-オプション
button_parameters.height = int型高さ-オプション
button_parameters.font_size = int型FONT_SIZE -オプションの
ゼロ funtion_ownerの値は、関数がグローバル・スクリプトに住んでいることを意味します。click_functionは、click_function(Object objectButtonClicked、string playerColorClicked)というオプションのパラメータで実行されます。
bool editButton(テーboolパラメータ) このオブジェクトの3D UIボタンをそのインデックスに基づいて編集します。

パラメータ表:


ローカルbutton_parameters = {}
button_parameters.index = int型のインデックス
button_parameters.click_function =stringのfunction_name -オプション
button_parameters.function_owner =オブジェクトfunction_owner -オプション
button_parameters.label = BUTTON_LABELstring-オプション
button_parameters.position = {フロートxが、yのフロート、フロートZ} -オプション
button_parameters.rotation = {フロートのx、フロートY、フロートのz} -オプション
button_parameters.width = int型幅-オプション
button_parameters.height = int型高さ-オプション
button_parameters.font_size = int型FONT_SIZE -オプション
表 getButtons() このObjectのすべての3D UIボタンのリストを取得します。

:表返さ


table.index = int型のインデックスオブジェクトの子としてこのボタンの-Theインデックスを。この特定のボタンの編集や削除に使用します。
table.click_function =stringclick_functionの
table.function_owner =オブジェクトfunction_ownerの
table.label =stringのlabel_text
table.position =表の位置- {x、y、z}の
table.rotation =表の回転- {x、y、z}の
table.width = int型button_width
table.height = int型button_height
table.font_size = int型FONT_SIZE
bool removeButton(int index) このオブジェクトからそのインデックスによって3D UIボタンを削除します。

オブジェクト関数


戻り値 関数名 説明
変数 コール(stringfunction_name、表function_parameters) このオブジェクトが所有しているLuaの関数を呼び出し、関数へのパラメータとしてオプションの表を渡します。
オブジェクト クローン(表パラメーター) このObjectをコピーしてペーストします。新しく生成されたObjectへの参照を返します。

パラメータ表:

ローカルのparams = {}
params.position = {フロートのx、フロートY、フロートのz} -オプション。貼り付けられたオブジェクトをどこにスポーンするか。デフォルトは{0,3,0}です。
params.snap_to_grid =boolはsnap_to_grid -オプション。グリッドがオンの場合、スポーンされたオブジェクトをグリッドにスナップする必要がありますか?デフォルトはfalseです。
bool カット() デッキまたはスタックの場合、このオブジェクトを切り取ります。
bool dealToAll(int num_cards) このデッキからいくつかのカードをすべてのプレイヤーに渡します。
bool dealToColor(int型num_cards、stringplayer_color) このデッキからいくつかのカードを特定のプレイヤーに扱う。
オブジェクト dealToColorWithOffset({float型のx、フロートY、Zをフロート}、boolフリップ、stringplayer_color) 自分の手札からオフセットしたプレイヤーにカードを1枚扱う。オフセットを0に設定して手札を扱う。処理されたカードへの参照を返します。
bool destruct() このオブジェクトを破棄します。主にので、あなたが呼び出すことができますself.destructを()。
表 getCustomObject() カスタムオブジェクトのカスタムパラメータを返します。
返品表
キー タイプ 説明
画像 string カスタムボード、カスタムダイス、カスタム置物、カスタムタイル、カスタムトークンの画像URL。
image_secondary string カスタム立体タイルまたはカスタムタイルのセカンダリ/バック画像URL。
タイプ int カスタムダイスの辺の数、カスタムタイルの形状、カスタムメッシュのタイプ、またはカスタムAssetBundleのタイプ。
厚さ 浮く カスタムタイルまたはカスタムトークンの厚さ。
積み重ねられる bool このカスタムタイルまたはカスタムトークンはスタック可能ですか?
merge_distance 浮く カスタムタイルの精度をベースイメージに合わせる。
メッシュ string カスタムメッシュのメッシュURL。
拡散する string カスタムメッシュの拡散画像URL。
正常 string カスタムメッシュの標準画像URL。
衝突者 string カスタムメッシュのコライダーURL。
凸状 bool このカスタムメッシュは凹型ですか?
材料 int カスタムメッシュまたはカスタム資産バンドルの材質。
鏡面強度 浮く カスタムメッシュの鏡面強度。
specular_color 表 カスタムメッシュの鏡面カラーです。
specular_sharpness 浮く カスタムメッシュの鏡面シャープネス。
fresnel_strength 浮く カスタムメッシュのフレネル強度。
cast_shadows bool このカスタムメッシュは影を投げかけますか?
アセットバンドル string このカスタムAssetBundleのAssetBundle URL。
assetbundle_secondary string このカスタムAssetBundleのセカンダリAssetBundle URL。
bool getLock() このオブジェクトのロック状態を取得します。
表 getObjects() このコンテナの内部にあるすべてのオブジェクトを返します。
オブジェクト 返されたデータ
スクリプトゾーン ゾーン内のすべてのオブジェクトを返します。
ルーツバッグ キー "name"、 "guid"、 "index"を持つテーboolを返します。ルーツバッグのオブジェクトはゲームに生きていません。それらはテキスト形式にシリアル化されています。戦利品バッグのオブジェクトと対話したり変更したりするには、最初に取り出す必要があります(ゲームでそれを生成します)。戦利品のバッグ内のオブジェクトは、によってバッグから取り出すことができるtakeObjectのその「インデックス」または「GUID」を参照して機能。1つのオブジェクトが削除された後にインデックスが変更される可能性があるため、オブジェクトをインデックスではなくGUIDで削除することをお勧めします。
デッキ デッキ内のすべてのカードのテーboolテーboolを返します。これらのカードはデッキから取り除かれるまでインスタンス化されていないため、カードへの参照ではありません。

カードの表:


table.index = int型のインデックス
table.nickname =stringのニックネーム
table.description =stringの説明
table.guid =stringGUID
table.lua_script =stringlua_script

int getQuantity() スタック内のオブジェクトの数を返します。オブジェクトがスタックでない場合は-1を返します。
int getStatesCount() このObjectの状態数を返します。このオブジェクトに複数の状態がアタッチされていない場合は-1を返します。
int getValue() このObjectの値を返します。
オブジェクト 値
クロック 現在のストップウォッチまたはタイマーの値を返します。
カウンタ 値を返します。
ダイス フェイスアップ値を返します。
ポーカーチップ 面の値を返します。
タブレット URLを返します。
bool highlightOn({フロートrを、フロートグラム、フロートB}、フロート期間-オプション。
) 任意の期間、このオブジェクトを色でハイライトします。色の値は0〜1です。
bool highlightOff() このオブジェクトの強調表示を停止します。
bool reset() このオブジェクトをリセットします。デッキをリセットすると、すべてのカードがそのカードに戻されます。Bagをリセットすると内容がクリアされます(LootバッグとInfinite Bagsの両方で動作します)。
bool ロール() このObjectをロールオーバーします。ダイスとコインに作用します。
bool setCustomObject(テーboolパラメータ) カスタムオブジェクトの作成に使用されます。カスタムデッキを除くすべてのカスタムタイプがサポートされています。参照してくださいここでカスタムオブジェクトの各タイプのパラメータの詳細については。
bool setLock(boolロック) オブジェクトのロック状態を設定します。
オブジェクト setState(int state) 複数のStatesが関連付けられていて、新しいStateへの参照を返した場合、このObjectの現在のStateを設定します。古い参照は破棄されるので、このオブジェクトへの参照を新しい状態の戻り値で更新してください。戻り値はnilをこのオブジェクトは、それに接続されている複数の状態を持っていない場合。
bool setValue(可変値) このObjectの値を設定します。
オブジェクト 値
クロック タイマー値を設定します。
カウンタ 値を設定します。
ダイス フェイスアップ値を設定します。
タブレット URLを設定します。
bool シャッフル() このオブジェクトをシャッフルします。
オブジェクトこれは、オン動作します:
デッキ
戦利品バッグ
オブジェクト shuffleStates() 複数のステートがアタッチされていて、新しいステートへの参照を返す場合は、このオブジェクトのステートをシャッフルします。古い参照は破棄されるので、このオブジェクトへの参照を新しい状態の戻り値で更新してください。戻り値はnilをこのオブジェクトは、それに接続されている複数の状態を持っていない場合。
オブジェクト takeObject(テーboolパラメータ) このコンテナ(Loot Bag、Deck、およびInfinite Bag)からオブジェクトを取り出し、指定された位置および回転に移動して回転させます。取得したObjectへの参照を返します。取得されたオブジェクトや他の初期化でLuaスクリプトを実行するには数フレームかかるので、このオブジェクトに対してコンテナから取得した直後にこのオブジェクトに対して実行する必要のある操作は、コールバック関数で行う必要があります。このコールバックは、コルーチンを使用する必要がなく、複数のフレームを生成/待機することを防ぎます。すべてのパラメータはオプションであり、いずれかの行が含まれていない場合はデフォルト値を保持します。すべてのデフォルト値が必要な場合は、空のテーboolに渡します。

パラメータ表:


ローカルのparams = {}
params.position = {フロートのx、フロートY、フロートのz} -オプション。デフォルトは、x方向のコンテナの位置+ 2です。
params.rotation = {フロートのx、フロートのy、zのフロート} -オプション。デフォルトはコンテナの回転になります。
params.callback =stringcallback_function_name -オプション。
params.callback_owner =オブジェクトcallback_owner -オプション。オブジェクトが取得されたコンテナをデフォルトとします。
params.params =表はcallback_parameters -オプション。
params.flip =boolflip_object -オプション。デッキからカードを取り出すときにのみ使用されます。
params.guid =stringGUID -オプション。GUIDによってLoot Bagからオブジェクトを取得する場合にのみ使用されます。
params.index = int型のインデックス-オプション。ルーツバッグやデッキからのカードを索引で取り出すときに使用します。
params.top = BOOL take_from_top -オプション。デッキの上部または下部からカードを取るかどうかを指定します。デフォルトは真です。デッキの上部から取得します。

1つのオブジェクトが削除された後にインデックスが変更される可能性があるため、Loot Bagsからオブジェクトを削除することをお勧めします。

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最終更新:2017年02月02日 11:37