■エディタの選択
Atom Editor
TTSがサポートしている外部エディタ。
詳しい導入方法は
Atom Editorを参照。
色分け表示に対応している他、エラー発生時の解析などにも便利。おススメ。
開発は終了してる?ので自動でTTS用のセットがDLできない?
ので手動でTTS用のものを入れないとダメな模様
TTSの内部エディタ
TTSのゲーム上から使用できるエディタ。
追加インストールなしで使用できる。
ちょっとした修正には必要十分だが、エラー時の解析などには向かない。
TTS内部エディタの開き方
1.TTSを起動して[SinglePlayer]を選び、対象のゲームルームを起動する。(何もないデータか、調べたい
スクリプトのあるゲームデータ
2.上部メニューから[Modding]-[Scripting]をクリックする。
3.[Global]のタブとそのほかのスクリプトのタブが並んでいるので調べたいタブをクリック
4.内容が右に表示されるが見づらいので
Ctrl押しながらA で全体を選択状態にする
その状態で
Ctrl+C でコピーできる
メモ帳などを開き
Ctrl+V で貼り付け
その状態で数値などを変更したものを
逆に張り付けて調整することもできる
■基礎知識
スクリプトの記述先
TTSにはゲームを自動化するためのLua
スクリプトと、ゲーム画面をカスタムするためのXMLがサポートされている。
本チュートリアルではLua
スクリプトに絞って記述する。
AtomEditorで開いた場合、拡張子が「.ttslua」となっているものが対象。
TTSの内部エディタで開いた場合、「Lua」タブのページが対象。
Globalスクリプトとオブジェクトスクリプト
TTSの
スクリプトにはゲームルーム全体に適用するもの(Global)とオブジェクト自身に適用するものがある。
どちらに書いても動作するが、以下のように使い分けると良い。
- Global:ゲームのセットアップや全体の進行、終了処理など
- オブジェクト:コピーして複数個使うものや、他ゲームと共通して使うものなど
オブジェクトの指定方法
ゲーム上のオブジェクトはほぼすべて
スクリプトから操作できるが、操作するためには
スクリプトからオブジェクトを指定する必要がある。
そこで、TTSではすべてのオブジェクトに個別の識別番号を割り振っている。
これを
GUID という。
GUIDの取得方法
取得したいオブジェクトを右クリックし、[Scripting]-
[GUID:xxxxxx]をクリックする。
※
GUIDがクリップボードにコピーされる。
GUIDの注意事項
- GUIDはゲームルームに呼び出された際に付与される。そのため、SaveObjectなどから呼び出した場合は毎回異なる番号が付与される。
- GUIDは同一オブジェクトであっても1つ1つ異なる番号が付与されている。
- カードは2枚以上重なってデッキになった瞬間にデッキ用のGUIDに変更される。そこから対象のカードを引いた場合、元々のGUIDを保持している。
スクリプトの保存先
スクリプトはワークショップやセーブしたゲームの
JSONファイルに一緒に保存されている。
そのため、ワークショップのゲームの
スクリプトは修正しても保存できない。
修正したい場合は一度セーブし、セーブしたゲームを呼び出してから修正しよう。
スクリプトを保存する際の注意事項
- スクリプトのセーブをすると、現在呼び出しているセーブデータに上書きされる。バックアップが必要な場合はゲームごとセーブしよう。
- スクリプトを保存すると各オブジェクトは初期状態(ゲームを呼び出した状態)に戻る。そのため、オブジェクトを追加したり位置を変更した場合はその状態でゲームごと1度セーブする必要がある。
- TTS内部エディタで[Save&Play]からセーブする場合、現在開いているスクリプトしか保存できない。複数オブジェクトのスクリプトを修正した場合はゲームごとセーブしよう。
最終更新:2025年02月23日 01:01