現代異能ホラーTRPG 黄昏の聖痕 [ #TRPG #黄昏の聖痕 ]
7版と6版の大きな相違点
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twilightstigmata
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日本のクトゥルフ神話TRPGは、6版(クトゥルフ神話TRPG)と7版(新クトゥルフ神話TRPG)の2種類のルールブックが存在します。
日本の主流は6版であり、7版は6版とどう違うのかよくわからないという方も多いと思います。
いろいろと異なる点がありますが、ここでは7版目線で、大きく異なる点を説明したいと思います。
判定
能力値の数値が5倍
能力値の数値が6版の5倍になりました。
6版でも普通の能力値の判定は、能力値×5でやっているので、いちいち計算しなくてもいいように変更されました。
其の結果、どれくらいの確率で能力値の判定が成功しやすいか、わかりやすくなっています。
6版でも普通の能力値の判定は、能力値×5でやっているので、いちいち計算しなくてもいいように変更されました。
其の結果、どれくらいの確率で能力値の判定が成功しやすいか、わかりやすくなっています。
判定の成功が段階性に
判定の成功段階について、6版は3種類でしたが、7版では、成功・ハード・イクストリーム・クリティカルの4段階とさらに細かくなっています。
ボーナス・ペナルティがある
判定時の状況に応じて、ボーナス・ペナルティが入り、判定の確率が上下します。
つまりPCの行動しだいで判定が有利・不利になる場合があるのです。
つまりPCの行動しだいで判定が有利・不利になる場合があるのです。
結論
これらの変更の結果、6版よりも判定の幅が広がっているはずです。
プッシュと幸運の消費
判定に失敗しても大丈夫、7版には失敗した判定を成功させる方法として「プッシュ」と「幸運の消費」があります。
プッシュ
プッシュは、判定の振り直しです。
ただし、
ただし、
- 通常の判定より時間がかかるなど不利な状況が発生する。
- 失敗すると、さらに不利になります。(KPの自由裁量)
- 戦闘には使用できない。
というデメリットがあります。
幸運の消費
選択ルールですが、幸運を消費して、ダイスの出目を下げ、判定を成功させることができます。
ただし、
ただし、
- 幸運の数値が下がるので、幸運判定の成功確率が下がっていく
- 使用できない判定がある。
- ファンブルには使用不可能
なので注意してください。
結論
プッシュと幸運の消費の導入より、クリチケはほぼ不要となります。
戦闘
戦闘もいろいろかわっていますが、大きな点として
- マーシャルアーツがなくなり、素手戦闘のダメージが低下
- 特殊な攻撃方法は、マヌーバというルールで一括処理
- 回避行動の選択肢が増えた。
- 射撃については、白兵戦相手よりイニシアチブが断然早く、回避判定ができず、プッシュ・幸運の消費もできない。つまり、かなり当たりやすくなっている。
- 小ダメージの蓄積では死なない。
- 相手の数が多いと不利になる
というものがあります。
結論
戦闘ルールが変更した結果、ステゴロで銃に立ち向かうのは危険な戦闘システムになっています。
その他のルール
その他にさまざまなルールが変更・追加されています。
狂気
狂気に関しては、狂気表が「リアルタイム」「サマリー」の2種類あります。
また、不定の狂気になりやすくなっています。
また、不定の狂気になりやすくなっています。
呪文
呪文は、呪文の取得に判定が必要な呪文も存在します。
また、初めて呪文を使用する場合、判定が必要となります。
MPがつきた場合は、耐久力(HP)を消費できるというルールもあります。
また、初めて呪文を使用する場合、判定が必要となります。
MPがつきた場合は、耐久力(HP)を消費できるというルールもあります。
チェイス
B級アクションでおなじみの追跡劇のルールとして「チェイス」というルールが追加されています。
7版と6版の相違点の結論
以上が大きな相違点ですが、その他にもルールの変更は多く行われています。
7版は、6版のルールの穴を埋め、ダイス判定による事故を少なくしている印象です。
つまり、少女に例えると、6版は、「自由奔放なギャル」であり、7版は「才色兼備な委員長」といったイメージになると思います。
それぞれ、いいところがありますが、個人的にはルールが整っていてプレイしやすい7版をおススメしています。
7版は、6版のルールの穴を埋め、ダイス判定による事故を少なくしている印象です。
つまり、少女に例えると、6版は、「自由奔放なギャル」であり、7版は「才色兼備な委員長」といったイメージになると思います。
それぞれ、いいところがありますが、個人的にはルールが整っていてプレイしやすい7版をおススメしています。
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