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戰鬥

流程
戰鬥回合 (Combat Rounds)為所有戰鬥方的行動時間框
戰鬥順次 (Combat Turns)為每一戰鬥方的行動序列,分三個順次序的階段:
  1. 行動階段 (Action Phase)
  2. 遠程攻擊階段 (Ranged Attack Phase)
  3. 近戰攻擊階段 (Proximity Combat Phase)

戰鬥階段:

行動階段 (Action Phase)

行動階段步驟(任意序列):

  • 簡易行動 (Simple Action) - 短時間可完成的行動
  • 複雜行動 (Complex Action) - 需專注和時間的行動,近戰中角色不能進行複雜行動。
  • 移動行動 (Movement) - 移動或進行脫離近戰判定
   * 脫離近戰判定(Withdraw Test): 脫離中角色擲出D6,並將結果乘以二 VS 敵交戰方行動順最高值角色的行動順+D6

行動階段細節規則

障礙地形 (Difficult Terrain):當角色要在移動行動時進入或離開障礙地形,角色的移動速度(SPD)會被減少D6。

非通行地形 (Impassable Terrain):不能移進的地形,而其他角色﹝友方與敵方﹞亦被視為非通行地形。

遠程攻擊階段 (Ranged Combat Phase)

在以下情況下角色不能在遠程攻擊階段行動:
  • 角色被鎖定在近戰中。
  • 角色在行動階段進行了複雜行動。
  • 某些遠程武器只有在行動階段時未移動才能射擊。

遠程攻擊步驟:

  1. 檢查視線
  2. 檢查射程
  3. 攻擊判定
   * 遠程武器的判定方法:攻擊方擲出D6+遠程攻擊(RA) VS 目標擲出D6+防禦(DEF)(一般武器) 或 範圍內目標分別擲出D6+迴避(EVA)(爆炸武器)
   * 如果攻擊方判定成功,目標就會受到一點生命值傷害。
   * 如果攻擊方的判定值比目標判定值大兩倍,目標就會受到兩點生命值傷害。
   * 如果攻擊方的判定值比目標判定值大三倍,目標就會受到三點生命值傷害。

   * 攻性魔法的判定方法:攻擊方擲出D6+攻性法力(OS) VS 根據該魔法的"目標抗性",目標或範圍內目標擲出D6+目標的抗性值(防禦(DEF) 或 迴避(EVA) 或 意志力(WP))
   * 如果攻擊方判定成功,目標就會受到一點生命值傷害(傷害性魔法的情況) 或 受到該攻性魔法的效果影响。
   * 如果攻擊方的判定值比目標判定值大兩倍,目標就會受到兩點生命值傷害(傷害性魔法的情況),攻性魔法的效果則不變。
   * 如果攻擊方的判定值比目標判定值大三倍,目標就會受到三點生命值傷害(傷害性魔法的情況),攻性魔法的效果則不變。

遠程攻擊階段的細節規則

所謂的檢查視線: 任何比直立中角色矮的阻礙物也不是視線阻礙。

遠程攻擊中的掩護物: 如在檢查視線時有任何掩護物在目標的鄰接位置,目標就可以利用該掩護物作為防禦敵人遠程攻擊,並逼使攻擊方進行掩護物判定。
   * 掩護物判定:攻擊方擲出D6 VS 掩護物類型的判定值(2至5)

射擊正在近戰中的目標:在近戰中的友方也有機會成為敵人的掩護物。
   * 誤中友方判定:攻擊方擲出D6 VS 以近戰中的相對人數/體積比例所定的判定值(4為中位數,根據敵友的人數/體積比例)

近戰攻擊階段 (Proximity Combat Phase)

在以下情況下角色不能在近戰攻擊階段進行突擊:
  • 角色已經鎖定在近戰中。
  • 角色在行動階段進行了複雜行動。
  • 角色在遠程攻擊階段使用了步槍(Rifle)或重型(Heavy)特性的遠程武器進行射擊。

近戰攻擊步驟:

如果角色已經鎖定在近戰中,請到第3步。
  1. 宣告突擊
  2. 敵方同伴加入或離開近戰
(宣告突擊與敵方同伴加入或離開近戰要先全部完成才能進入攻擊判定
  1. 攻擊判定
   * 行動順高的角色先進行判定,行動順相同角色同時進行判定。
   * 近戰攻擊的判定方法:攻擊方擲出D6+近戰攻擊(PA) VS 目標擲出D6+防禦(DEF)
   * 如果攻擊方判定成功,目標就會受到一點生命值傷害。
   * 如果攻擊方的判定值比目標判定值大兩倍,目標就會受到兩點生命值傷害。
   * 如果攻擊方的判定值比目標判定值大三倍,目標生命值會直接跌至零點。

近戰攻擊階段的細節規則

突擊的額外攻擊:如果攻擊方角色是在這一個回合進行突擊,那個角色會獲得額外一次的攻擊。

近戰攻擊中的掩護物:進行突擊的攻擊方突進正在利用該掩護物作為防禦的目標時,攻擊方在這回合的行動順會自動跌至1。

沒有裝備近戰武器時進行近戰攻擊:該戰鬥參與者會使用其徒手攻擊作為近戰武器。

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最終更新:2010年11月27日 23:56
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