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トキ通常技解説 - (2011/04/14 (木) 00:59:26) のソース
**トキ通常技 >近A 腹のあたりを突く。あまり使い道はない。 >遠A 頭のあたりを突く。あまり使い道はない。 >近B ローキック。発生が早い上に足元まで判定があるため、ダウン追撃やシン・ハート様相手の百烈の繋ぎに使える。 また、ユダのリバサスタンプに対して重ねておくと、コマクを潰しつつユダを攻撃できる。カウンター始動なので蓄積も乗るよ! >遠B 水平に蹴る。発生が早く連打が効き、リーチが長く伸ばした足の下の空間には喰らい判定が無いので、牽制に使える。 また、打点の高さを活かして相手の低ダを止めるのにも使える。 //こういう所に平気でそういうことを書くほうがどうかと… //記述が違うと思うのなら自分で追記すればいいでしょうに。 //こんな感じでどうかな。 //ありがとう、大分充実したね。 >近C 基本的にコンボで使用。 投げミスで出るが、思わぬヒット時でもヒットストップが嘘みたいに長いため、ヒット確認が容易。 >遠C 発生が遅く使う機会がコンボ中くらいしか無い。 しかし出てしまえば判定はかなり厚い。 >近D 基本的にコンボで使用。立ち回りで使うことはまず無い。 >遠D 地上Hitでよろけ発生。バニシングに繋ぐ事が出来る(ハート様とサウザーのみよろけが短いので繋がらない) >2A ナギッからの固めに使う虐め技。 ガードさせれば有利な上に発生も早い。 判定も強く、小技のくせに攻撃レベルが2なので相殺能力が高いため、暴れor対空に最適。 シンの2B等、低姿勢技には潜られた上に潰されるので注意。 >2B トキが持つ唯一の下段技。発生は早くは無いが、ガードが余裕って程ではない程度。 トキは表裏は強力だが下段が薄くなりがち。それゆえ立ちガードを選択されることが殆どなので、攻めのアクセントとして。 姿勢が低い+少し身を引くモーションなので、先端当てを意識すれば相手のリバサ潰しに使える。 ヒット時はエリアル属性が付加するので2C>2CやcjJCでの追撃、ダウン中の相手への仕込み呼法なども可能(→コンボ解説参照)。 >2C(>2C) 斜め上に突き上げる手刀。追加入力で再度攻撃。通常対空やブーストバニシングへ繋げたり。 初段は手首から先の喰らい判定が無いため、レイのバリアを潰しながら一方的に攻撃を当てられる。 追加入力技のみジャンプキャンセル可能。 初段は当て身でキャンセル可能なので、ガーキャンを咎められることを覚えておきたい。 >2D 牽制の主力。発生が早く突き出した手先に喰らい判定が無い。 打点がそれなりに高いため、キャラによっては潜った上で一方的に攻撃される危険性を孕むが、それを差し引いても強い。 例:シンの2B,2D、ケンシロウの2D、ジャギの2C(開幕位置くらいで)etc.etc... >6A 振りかぶってから手刀を叩きつける中段技。ヒットすれば相手は浮く。 >6B 少しだけ浮く蹴り。足元にやられ判定が無くなる。 カウンターヒットで相手が浮き、2Dに繋がる。 垂直Aナギでキャンセル可能。 >6D 少し前に進む水平手刀。 上半身が無敵なので打点の高い攻撃の割り込みに使える。 しゃがむと当たらないが、ラオウ及びハート様には中段攻撃になる。 但し、ラオウの「しゃがみモーション(否しゃがみガード)」には当たらないので、そこだけ注意。 >ヘヴィーストライク(AB) 6Aに似たモーションで秘孔を突く。エフェクトは分かりづらいもののボイスで見切られやすく、 加えてトキのヘヴィーはブーストでキャンセルできないのでコンボがつながらない。 せいぜい壁コンに組み込んで星を奪うのが関の山だろう。 >グレイブシュート(AC) モーションはケンの近Dと同じな蹴り上げ。 コンボでお世話になり、相手は何度も宙を舞うことになるだろう。 ガード時、垂直Aナギでキャンセル可能。 >バニシングストライク(CD) ギース・ハワードの近Cのような掌底。 リーチは短いが足元にも攻撃判定が有る為、ダウンバウンドにもHit可能。 コンボに組み込んで☆稼ぎ。 >JA 斜め下へのパンチ。天翔百裂拳・JC・JD等に繋げる。 >JB 斜め上への蹴り。空対空や、空中連続技等に使用。 >JC 両手を広げてパンチ。攻撃判定が横に広いので、至近距離でのめくりにも使える。 >JD 上から鋭い蹴りが降ってくる。判定も強く、めくれる。持続が無茶なまでに長い。 空ぶったからといってヌルい反撃は控えよう。 >4or6+C 投げ。レバーを入れた方向と反対の方に投げ飛ばす。 -壁バウンド誘発 -ヒット数が+1 -北斗無想流舞でキャンセル可能 なお6+B+Cで入力すると、投げを失敗しても6+Bが発生する。 - あ -- 名無しさん (2010-09-18 22:28:13) #comment