ユダ必殺技解説
ユダ必殺技
伝衝裂波(発生9F、持続消滅まで、硬直45F、硬直差-、気絶値6、CH時☆)
236+C
通称レッパ。
地を這う系統の飛び道具。パワーウェイブとか烈風拳みたいな感じの技。
発生や弾速こそ速いが、威力が低く硬直が大きくため乱用できない。近距離で当てると反撃確定。
使うなら遠距離で地雷設置完了後の牽制などに。固めからレッパブーストヘヴィーでガー不を狙うのも良い。
ダム決壊の失敗技としても有名。暴発でこっちが出ると色々と残念なので、コマンド入力は正確に。
地を這う系統の飛び道具。パワーウェイブとか烈風拳みたいな感じの技。
発生や弾速こそ速いが、威力が低く硬直が大きくため乱用できない。近距離で当てると反撃確定。
使うなら遠距離で地雷設置完了後の牽制などに。固めからレッパブーストヘヴィーでガー不を狙うのも良い。
ダム決壊の失敗技としても有名。暴発でこっちが出ると色々と残念なので、コマンド入力は正確に。
一度思い知らせてあげよう(発生※、持続6F、硬直19F、硬直差-、気絶値7、CH時☆)
236+B
※呼び出し6F+ダガール登場8F+予備動作9F+移動0~20F+10F
通称ダガール突進。ダガールゲージ20%使用。
ダガールを呼び出し突進させる。牽制や起き攻めなどに使用。
CH時は壁ダウンを誘発するので、ブーストすればバニシング後と同様の追撃が可能。
暗転中も進むので、突進&ダムで暗転ガー不連携を狙うこともできる。通称チートダム。
ダガールを呼び出し突進させる。牽制や起き攻めなどに使用。
CH時は壁ダウンを誘発するので、ブーストすればバニシング後と同様の追撃が可能。
暗転中も進むので、突進&ダムで暗転ガー不連携を狙うこともできる。通称チートダム。
リベンジモードのダガールを呼び出した場合は、ユダに対しこの技で攻撃してくる。
ユダの攻撃で撃退できるので、遠Aなどで追い払おう。CHだけはしないように。
撃退するとダガールゲージが0になってしまうので、あえて撃退せずガードするのもあり。
ユダの攻撃で撃退できるので、遠Aなどで追い払おう。CHだけはしないように。
撃退するとダガールゲージが0になってしまうので、あえて撃退せずガードするのもあり。
【部下ゲージについて】
部下のゲージが減ると一定時間その部下が呼び出し不能になり、
ゲージが満タンになるまで配下に関連した必殺技や奥義や投げが使用不能になる。
ゲージは時間で回復する。
部下のゲージが減ると一定時間その部下が呼び出し不能になり、
ゲージが満タンになるまで配下に関連した必殺技や奥義や投げが使用不能になる。
ゲージは時間で回復する。
ダガールの知略(発生※、持続16F、硬直16F、硬直差-、気絶値7、CH時☆)
421+B
※呼び出し6F+ダガール登場20F+予備動作38F+移動0~300F+8F
通称ダガール設置。ダガールゲージ40%使用(呼び出し時、発動時にそれぞれ使用)。
ダガールを呼び出し地面に潜ませる。設置が早い。
潜ませた所は点滅し、その場所に敵が近づくと飛び上がり攻撃する。
潜ませた場所に攻撃されると消えてしまう。下に強い技にも弱い。
ダガールを呼び出し地面に潜ませる。設置が早い。
潜ませた所は点滅し、その場所に敵が近づくと飛び上がり攻撃する。
潜ませた場所に攻撃されると消えてしまう。下に強い技にも弱い。
結構簡単に潰されるので、設置技としての信頼度は低め。基本的には地雷を使おう。
設置が早くヒット時相手を浮かせるため、コンボにも使われる。
設置が早くヒット時相手を浮かせるため、コンボにも使われる。
俺を利用したのか~!!(発生9F、持続20F、硬直8F、硬直差-、気絶値-)
214+B(GC可)
当身技。ダガールを盾にして相手の攻撃を受けさせる。成功すればユダは反撃可能。
当身可能になるまでが遅く、信頼度は低め。使いどころはムテキング解除に狙ってみるくらい。
当身可能になるまでが遅く、信頼度は低め。使いどころはムテキング解除に狙ってみるくらい。
ガードキャンセルでも使用可能。こちらはコマンドが完成すれば発生し、成功時ユダのガード硬直が一切無くなる。
主に使うのはこちらであり、切り返しとして非常に役立つ。相手ごとの反撃確定ポイントを覚えると強い。
主に使うのはこちらであり、切り返しとして非常に役立つ。相手ごとの反撃確定ポイントを覚えると強い。
使用後に攻撃されなければダガールゲージ20%使用。
これを使用中にダガールが攻撃されると、ダガールが怒ってユダを攻撃してくるリベンジモードになる。
これを使用中にダガールが攻撃されると、ダガールが怒ってユダを攻撃してくるリベンジモードになる。
スタンプ・ザ・UD(発生※、持続20F、硬直16F、硬直差-10F、気絶値6、CH時☆)
623+A
※呼び出し4F+コマク登場5F+6F
通称スタンプ。コマクゲージ20%使用。
コマクがUD焼印でジャンプして相手を攻撃。上昇中のコマクは無敵?
発生が早くコンボに組み込める他、対空・相打ち上等の擬似昇竜としても使える。
コマクがUD焼印でジャンプして相手を攻撃。上昇中のコマクは無敵?
発生が早くコンボに組み込める他、対空・相打ち上等の擬似昇竜としても使える。
家庭用ではアーケードよりもかなり前の方にコマクが出現する。
そのためアーケードと同感覚で出すと外しやすいので注意。
そのためアーケードと同感覚で出すと外しやすいので注意。
コマクの知略(発生※、持続61F、硬直16F、硬直差-、気絶値8F、CH時☆)
421+A
※呼び出し7F+コマク登場21F+61F
通称コマク地雷、地雷、地雷設置。コマクゲージ40%使用。
コマクが地雷を設置する。設置が遅いがコマクの判定が小さく潰され難い。
相手が近づいたら爆発。真上に吹っ飛ぶ。適当においても強い。
相手の攻撃で消えてしまうが、攻撃判定は大きく喰らい判定は小さいので頼りになる。
コマクが地雷を設置する。設置が遅いがコマクの判定が小さく潰され難い。
相手が近づいたら爆発。真上に吹っ飛ぶ。適当においても強い。
相手の攻撃で消えてしまうが、攻撃判定は大きく喰らい判定は小さいので頼りになる。
イチコロ(発生※、持続着地まで、硬直18F、硬直差-、気絶値8、CH時☆)
236+A
※呼び出し4F+コマク登場5F+57F
コマクゲージ40%使用。攻撃終了から70F後、相手仰向けダウン効果。
コマクが相手に飛びつき毒を飲ませる。毒状態になると一定時間体力が減り続ける。
発生が遅いがヒット後に追撃可能。ブーコロ(詳しくはコンボ解説で)を使ってコンボに組み込むのがメイン。
コマクゲージ40%使用。攻撃終了から70F後、相手仰向けダウン効果。
コマクが相手に飛びつき毒を飲ませる。毒状態になると一定時間体力が減り続ける。
発生が遅いがヒット後に追撃可能。ブーコロ(詳しくはコンボ解説で)を使ってコンボに組み込むのがメイン。
この時のコマクが攻撃を喰らうと原作よろしく毒を飲んでしまう。
こうなってしまうとコマクが毒を吐くためにしばらく行動不可になり、大幅に戦力が下がってしまう。
更に毒を吐こうとしている際に攻撃を喰らうとコマクがやられ、コマクゲージが0になる(回復はする)。
こうなってしまうとコマクが毒を吐くためにしばらく行動不可になり、大幅に戦力が下がってしまう。
更に毒を吐こうとしている際に攻撃を喰らうとコマクがやられ、コマクゲージが0になる(回復はする)。
知略の時代(発生-、持続-、硬直312F、硬直差-、気絶値-)
起き上がり中に41236+E
偽の気絶モーションで起き上がる。この気絶モーションは前進、後退、屈以外の行動でキャンセル可能。
動作終了時にオーラゲージを0.5本消費し、気絶をキャンセルして出した攻撃には16Fの無敵時間が付く。
星をひとつ多く奪えるようになるので発生の早い技なら割り込みを狙える。
あまり信頼できる技ではない。これを使うぐらいなら、素直にダムやGCを使った方が良い場合が多い。
動作終了時にオーラゲージを0.5本消費し、気絶をキャンセルして出した攻撃には16Fの無敵時間が付く。
星をひとつ多く奪えるようになるので発生の早い技なら割り込みを狙える。
あまり信頼できる技ではない。これを使うぐらいなら、素直にダムやGCを使った方が良い場合が多い。
ユダ究極奥義
ダム決壊(発生呼び出し4F、持続-、硬直54F、硬直差-、気絶値-)
236236+C
- ダイナマイト
発生コマク登場11F+45F、持続2F、硬直42~画面外に到達まで、硬直差-、気絶値7、☆[CH時☆☆]
- ダム破片
ダイナマイトが画面外到達後20Fごとに発生、持続2F、硬直108F、硬直差-、気絶値-
- 水
ダイナマイトが画面端到達後発生、持続128F、硬直128F、硬直差-、気絶値8
- 流れる部下
ダイナマイトが画面端到達後8Fごとに発生、持続8F、硬直100F、硬直差-、気絶値-
強制停止時間3~32F。無敵時間0~38F。事実上の発生は暗転3F+0F
通称ダム。コマクゲージ20%使用。
ダム破片の硬直=ダム持続時間。水の硬直=水持続時間。水は1ヒットで終了。部下の硬直=部下持続時間。
通称ダム。コマクゲージ20%使用。
ダム破片の硬直=ダム持続時間。水の硬直=水持続時間。水は1ヒットで終了。部下の硬直=部下持続時間。
コマクが出てきてダイナマイトを後ろに投げる。
この投げる部分には相手を浮かす効果あり。
その後ダムが破壊され大量の水と漂流物が流れ出てくる。
コマクの攻撃が当たれば確定ヒット。当たらなくても水と漂流物は流れ出るので
かなり使いやすい技。相手が漂流物ガード時にガード不能攻撃当てたりすることも可能。
コマクゲージを使うので、コマクが画面に出ていたりコマクゲージが足りていない状況では使用できない。
この投げる部分には相手を浮かす効果あり。
その後ダムが破壊され大量の水と漂流物が流れ出てくる。
コマクの攻撃が当たれば確定ヒット。当たらなくても水と漂流物は流れ出るので
かなり使いやすい技。相手が漂流物ガード時にガード不能攻撃当てたりすることも可能。
コマクゲージを使うので、コマクが画面に出ていたりコマクゲージが足りていない状況では使用できない。
家庭用ではアーケードよりもコマクが若干前に出現する。
密着時にすかる以外はアーケードとほぼ同感覚で使えるが、リバサで出す際や投げコンの最中などには注意したい。
密着時にすかる以外はアーケードとほぼ同感覚で使えるが、リバサで出す際や投げコンの最中などには注意したい。
なお漂流物をじっくり見ると、原作のファンはニヤリとできる。
南斗鷹爪破斬(発生9F、持続32F、硬直37F、硬直差-50F、気絶値8、☆[CH時☆☆])
214214+C
強制停止時間4~36F。無敵時間0~16F。事実上の発生は暗転4F+0F。
「なんとようそうはざん」と読む。通称鷹爪、ヨウソウ。
指を動かし前方を縦一文字に斬る。
横に短いぶん縦には広く、足元からユダの頭よりかなり上、また頭の後ろまでもカバーするかなり胡散臭い判定。
威力が高くダウン追い討ちでもヒットするため使いやすい。
やや隙が大きくガードされると反撃確定。しかし空ぶった場合は持続が半端無く長いため、反撃はかなり躊躇われる。
「なんとようそうはざん」と読む。通称鷹爪、ヨウソウ。
指を動かし前方を縦一文字に斬る。
横に短いぶん縦には広く、足元からユダの頭よりかなり上、また頭の後ろまでもカバーするかなり胡散臭い判定。
威力が高くダウン追い討ちでもヒットするため使いやすい。
やや隙が大きくガードされると反撃確定。しかし空ぶった場合は持続が半端無く長いため、反撃はかなり躊躇われる。
主に使うのはコンボの〆。威力が大きく、低めに当てればダウンするので追い打ちに丁度いい。
「ダウン追い打ちヨウソウ>血粧嘴」が繋がるので、トドメで一撃を当てたいときによく使う。
「ダウン追い打ちヨウソウ>血粧嘴」が繋がるので、トドメで一撃を当てたいときによく使う。
なお、原作よろしくリベンジ状態のダガールにヒットさせ、真っ二つにすることが可能。
そうした場合、そのラウンド中はダガールを呼び出せなくなるものの全ゲージが満タンになる。
ダウン確定状況から呼び出し>真っ二つは狙いやすいので、ラウンド終了間際に狙ってみるのも面白い。
そうした場合、そのラウンド中はダガールを呼び出せなくなるものの全ゲージが満タンになる。
ダウン確定状況から呼び出し>真っ二つは狙いやすいので、ラウンド終了間際に狙ってみるのも面白い。
ユダ一撃必殺奥義
血粧嘴(発生9F、持続飛び道具部分消滅まで・突進部分180F、硬直32F、硬直差-、気絶値8)
236+CD
強制停止時間4~16F。無敵時間0~16。事実上の発生は暗転4F+0F。
原作、アニメ、劇場版と不発続きで出きったためしのない本邦初公開なユダ奥義。
ソニックブームのような飛び道具を放ってガードを封じ、ヒットした相手を超電磁ドリルスピンで瞬殺する。
原作、アニメ、劇場版と不発続きで出きったためしのない本邦初公開なユダ奥義。
ソニックブームのような飛び道具を放ってガードを封じ、ヒットした相手を超電磁ドリルスピンで瞬殺する。
ソニックブームは近距離(発生~16F目までにソニックが届く位置、だいたい開始時くらい)だと暗転後のガードが間に合わない。
ヒットした場合2発目が終わるまでガードが封印される。そこにドリルスピンが直撃しハイさようなら。
ドリルスピンは上下レバーでコントロールでき、上に入れ続ければかなり上まで飛んでいく。
ヒットした場合2発目が終わるまでガードが封印される。そこにドリルスピンが直撃しハイさようなら。
ドリルスピンは上下レバーでコントロールでき、上に入れ続ければかなり上まで飛んでいく。
連続技、反撃技としてすごく優秀である。(CPU戦でユダと戦えばその強さを実感できる。)
連続技では主に、地上小技、空中の相手に通常技を当てたあとの追撃、南斗鷹爪破斬後のコンボに用いる。詳しくはコンボ解説で。
反撃技としては、そのまま隙の大きな技に反撃するというのもあるが、ダガールガーキャン後最速で出すと、さらにいろいろな技に反撃確定するので失敗時のリスクはあるがとても強力。
勿論、無敵時間を生かして混戦でぶっ放すのも有効。
連続技では主に、地上小技、空中の相手に通常技を当てたあとの追撃、南斗鷹爪破斬後のコンボに用いる。詳しくはコンボ解説で。
反撃技としては、そのまま隙の大きな技に反撃するというのもあるが、ダガールガーキャン後最速で出すと、さらにいろいろな技に反撃確定するので失敗時のリスクはあるがとても強力。
勿論、無敵時間を生かして混戦でぶっ放すのも有効。
ただし、ドリルスピンの判定は弱く、飛び道具や無敵技で簡単に潰される(それどころか、小パンに負けることも多々)。
このため、できればソニックとドリルを一度に当ててしまいたいところ。幸い、近距離ならダウン追い打ちで当てても一度にヒットする。
このため、できればソニックとドリルを一度に当ててしまいたいところ。幸い、近距離ならダウン追い打ちで当てても一度にヒットする。