レイ通常技
レイは遠D以外の地上通常技がジャンプキャンセル可能。
近A(発生5F、持続3F、硬直4F、硬直差+2F、攻撃力9、気絶値4)
遠A(発生5F、持続3F、硬直4F、硬直差+4F、攻撃力7、気絶値5)
真横への突き。
発生が早く隙も少ないため、低空ダッシュへの対空や
コンボの繋ぎなどに使用。
至近距離でガードさせて低空ダッシュJBのめくり中段なども強い。
発生が早く隙も少ないため、低空ダッシュへの対空や
コンボの繋ぎなどに使用。
至近距離でガードさせて低空ダッシュJBのめくり中段なども強い。
2A(発生6F、持続3F、硬直7F、硬直差+1F、攻撃力6、気絶値5)
しゃがみながら水平に振り払い。
しゃがみ攻撃の中では最速の発生。
とりあえず暴れにでも。
しゃがみ攻撃の中では最速の発生。
とりあえず暴れにでも。
近B(発生8F、持続4F、硬直4F、硬直差+3F、攻撃力9、気絶値5)
下半身への蹴りだが立ちガード可能。
特に使い道は無い。
特に使い道は無い。
遠B(発生7F、持続4F、硬直5F、硬直差+4F、攻撃力7、気絶値6)
真横への蹴り。
リーチが長くて隙も少なく牽制技として非常に優秀。
相手に引っ掛けたらそのままジャンプキャンセルでラッシュorコンボに移行できる。
リーチが長くて隙も少なく牽制技として非常に優秀。
相手に引っ掛けたらそのままジャンプキャンセルでラッシュorコンボに移行できる。
2B(発生7F、持続3F、硬直4F、硬直差+6F、攻撃力6、気絶値6)
小足払い。
発生が早くリーチのある下段で連打キャンセルも効いて有利フレームが長いため、
崩し、固めの主力技。
ヒットしたら近Dか2Dへ繋げてコンボタイム
発生が早くリーチのある下段で連打キャンセルも効いて有利フレームが長いため、
崩し、固めの主力技。
ヒットしたら近Dか2Dへ繋げてコンボタイム
近C(発生7F、持続6F、硬直13F、硬直差-3F、攻撃力19、気絶値7)
上方への手刀アッパー。
ヒット時に相手を浮かす効果がある。しゃがんでいる相手にはヒットしない。
上方向に攻撃判定が強くて発生も早く、信頼の置ける対空技になる。
もちろんジャンプキャンセルもできるのでヒットしたら空中コンボに移行できる。
ヒット時に相手を浮かす効果がある。しゃがんでいる相手にはヒットしない。
上方向に攻撃判定が強くて発生も早く、信頼の置ける対空技になる。
もちろんジャンプキャンセルもできるのでヒットしたら空中コンボに移行できる。
遠C(発生12F、持続4F、硬直16F、硬直差-4F、攻撃力17、気絶値7)
横~斜め上方向へ手刀。
単発で使うことはあまりなくコンボの繋ぎに使う程度。
単発で使うことはあまりなくコンボの繋ぎに使う程度。
2C(発生12F、持続4F、硬直14F、硬直差-2F、攻撃力16、気絶値7)
しゃがみ引っ掻き。
強攻撃ながら連打キャンセルできるが
コンボの繋ぎ以外で使用する場面は特に見当たらない。
強攻撃ながら連打キャンセルできるが
コンボの繋ぎ以外で使用する場面は特に見当たらない。
近D(発生9F、持続4F、硬直18F、硬直差-3F、攻撃力19、気絶値8)
足元への妙な後ろ蹴り。下段のように見えるが立ちガード可能。
有効範囲が広いようで他の近距離技よりも若干遠い間合いから出すことができる。
弱パンチや低空Dからでも繋がるためとても使いやすい。
攻撃レベルが高いためブーストを使用せずにバニシングストライクに繋がるが、
その際若干ディレイをかける必要がある。
しゃがみジャギにはバニが繋がらないので2Dに繋げるかブーストを使おう。
有効範囲が広いようで他の近距離技よりも若干遠い間合いから出すことができる。
弱パンチや低空Dからでも繋がるためとても使いやすい。
攻撃レベルが高いためブーストを使用せずにバニシングストライクに繋がるが、
その際若干ディレイをかける必要がある。
しゃがみジャギにはバニが繋がらないので2Dに繋げるかブーストを使おう。
遠D(発生14F、持続3F、硬直16F、硬直差±0F、攻撃力17、気絶値8)
少し飛び上がって回し蹴り。
足元が無敵になるため相手の下段をすかしながら攻撃できる。
攻撃レベルが高いためこれも2Dを空キャン(2+CD入力)することでバニシングに繋がる。
そのため近Dディレイバニが失敗したときのフォローができる。
入力に自信が無ければグレイブシュートにつなげて星を取っておきましょう。
足元が無敵になるため相手の下段をすかしながら攻撃できる。
攻撃レベルが高いためこれも2Dを空キャン(2+CD入力)することでバニシングに繋がる。
そのため近Dディレイバニが失敗したときのフォローができる。
入力に自信が無ければグレイブシュートにつなげて星を取っておきましょう。
2D(発生14F、持続5F、硬直20F、硬直差-5F、攻撃力13、気絶値8)
片手を軸に回転しながらの足払い。
下段でリーチが長く、ヒットさせると相手を浮かせられるのでコンボの要。
低空ダッシュJCに繋げてコンボコンボ。
しゃがみジャギには2B→2Dが繋がらないので近Dを挟みましょう。
下段でリーチが長く、ヒットさせると相手を浮かせられるのでコンボの要。
低空ダッシュJCに繋げてコンボコンボ。
しゃがみジャギには2B→2Dが繋がらないので近Dを挟みましょう。
JA(発生4F、持続16F、硬直2F、攻撃力6、気絶値5)
斜め下への手刀。
発生が早いので地上技ジャンプキャンセルからの空中コンボ始動の要。
発生が早いので地上技ジャンプキャンセルからの空中コンボ始動の要。
JB(発生5F、持続20F、硬直5F、攻撃力6、気絶値6)
斜め下への後ろ蹴り。
攻撃判定が下~横へと広くこのゲームでトップクラスのめくり・空対空性能を持つ。
持続がとても長いので早めに出しても十分ヒットorガードさせられる。
崩し・牽制の要。
攻撃判定が下~横へと広くこのゲームでトップクラスのめくり・空対空性能を持つ。
持続がとても長いので早めに出しても十分ヒットorガードさせられる。
崩し・牽制の要。
JC(発生9F、持続6F、硬直10F、攻撃力14、気絶値7)
横から上への手刀。
斜め上への攻撃判定が強く、ヒットさせると相手を浮かせる効果がある。
主に2Dやブーンなどからのコンボの繋ぎに使用する。
斜め上への攻撃判定が強く、ヒットさせると相手を浮かせる効果がある。
主に2Dやブーンなどからのコンボの繋ぎに使用する。
JD(発生11F、持続5F、硬直14F、攻撃力14、気絶値8)
斜め下への飛び蹴り。
見たまんま斜め下へ鋭い攻撃判定を持つ。
攻撃レベルも高いため飛び込み攻撃の要。
見たまんま斜め下へ鋭い攻撃判定を持つ。
攻撃レベルも高いため飛び込み攻撃の要。
レイ特殊技
通常投げ(発生4F、持続4F、硬直16F、攻撃力28)
相手の胸元の衣服を引き裂き「七つの傷が無い!?etc...」膝蹴りで打ち上げる。
相手キャラによってセリフが変化する。
よく聞いて楽しみましょう。
終わり際の膝蹴りがジャンプキャンセルできるため追撃可能。
レバーは上要素入れっぱなしでもok
相手キャラによってセリフが変化する。
よく聞いて楽しみましょう。
終わり際の膝蹴りがジャンプキャンセルできるため追撃可能。
レバーは上要素入れっぱなしでもok
つかみ投げ(発生9F、持続4F、硬直16F、攻撃力0+8×3、気絶値8×2+7×2)
相手の顔を掴んで「人の皮をかぶった悪魔め!」切り裂いて打ち上げる。
相手がケン・トキ・マミヤの場合は「止まって見えるぞ」と喋る。
こちらもジャンプキャンセル可能なので追撃可能。
相手がケン・トキ・マミヤの場合は「止まって見えるぞ」と喋る。
こちらもジャンプキャンセル可能なので追撃可能。
空中投げ(発生2F、持続1F、硬直4F、攻撃力20、気絶値7)
飛燕流舞のようなモーションで空中の相手を投げる。
1F目から最後まで無敵。
高度によっては追撃が可能。
空中ダッシュJC出そうと思ったら偶然出たというくらいしか見る機会が無い。
1F目から最後まで無敵。
高度によっては追撃が可能。
空中ダッシュJC出そうと思ったら偶然出たというくらいしか見る機会が無い。
6A(発生24F、持続4F、硬直16F、硬直差-4F、攻撃力20、気絶値7)
肘落とし。中段。
リーチが短く発生も遅めなのであまり使わないが
ブーストを使った固めからたまに混ぜると効果的。
ヒット後はブーストを使えば追撃可能。
リーチが短く発生も遅めなのであまり使わないが
ブーストを使った固めからたまに混ぜると効果的。
ヒット後はブーストを使えば追撃可能。
ヘヴィーストライク(発生41F、持続4F、硬直20F、攻撃力6、気絶値7)
踏み込みながら水平に手刀。発生は遅いがガード不能。
通常技ジャンプキャンセルのラッシュが強いので立ち回りで使うことはほぼ無い。
バニシング当てたときに画面端まで少し距離があればこれを挟んで星を稼ぐことができる。
通常技ジャンプキャンセルのラッシュが強いので立ち回りで使うことはほぼ無い。
バニシング当てたときに画面端まで少し距離があればこれを挟んで星を稼ぐことができる。
バニシングストライク(発生18~33F、持続4F、硬直20F、硬直差-8F、攻撃力20、気絶値7)
ヘヴィーバニシングストライク(発生34~38F、持続4F、硬直20F、硬直差-8F、攻撃力20、気絶値7)
横への肘打ち。
しばらく溜めるとヘヴィーバニシングストライクとなりガード不能効果が付加する。
単体の性能は決して良いほうではないが
性能の良い近Dからバニシングストライクに繋がるのでお世話になる機会は多い。
高火力コンボのお供。
しばらく溜めるとヘヴィーバニシングストライクとなりガード不能効果が付加する。
単体の性能は決して良いほうではないが
性能の良い近Dからバニシングストライクに繋がるのでお世話になる機会は多い。
高火力コンボのお供。
グレイヴシュート(発生16F、持続7F、硬直13F、硬直差-4F、攻撃力20、気絶値7)
すくい上げるような引っ掻き。
リーチが長く、飛び道具を跳ね返す効果もあるため牽制技として有効。
ただし、くらい判定がやや前方に出るため過信は禁物。
コンボに混ぜて空中必殺技による☆取り効果の付加がメイン。
バグ昇竜という最悪のバグの始動部分でもある。
リーチが長く、飛び道具を跳ね返す効果もあるため牽制技として有効。
ただし、くらい判定がやや前方に出るため過信は禁物。
コンボに混ぜて空中必殺技による☆取り効果の付加がメイン。
バグ昇竜という最悪のバグの始動部分でもある。