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  • Isar's Cross

Isar's Cross

最終更新:2009年02月23日 08:07

kamikaze

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Isarの十字(Isar's Cross)

 

基本情報

・開始資金:75g

・村数:20

 

Map全容

※括弧数字は行動順とチーム(デフォルト)を示す。

 

定石

・先攻する(1)(2)は、村1を2ターン目に確保できるよう、雇用ユニットと配置を決めること。城の突端からの距離は陸路で7マスである。浅瀬をコスト2で移動できるユニットであれば、移動力6でも到達できる。

・同様に、(1)(2)が水軍(マーマン、ナーガ)を有する場合、相手陣営次第で、村2の奪取を狙う。ちなみに、ナーガは基本移動力が7であるため、城の突端でなくとも到達可能だが、移動力6のマーマンは突端に雇用しなければ俊敏が付かない限り村の奪取は不可能である。逆に言えば、(3)(4)は相手陣営次第で村数において開始早々不利な立場に置かれる可能性がある。

・(3)(4)は、村数で出遅れる分、3付近の要害を確保する手立てを考えるべきである。(1)(2)に村2を奪われ、さらに3も確保されるとなると、(3)(4)は非常に苦しい立場に置かれる。

・いずれにせよ、Isarは開始すぐの行動が後々の戦局に大きな影響をもたらすので、要注意である。

 

アンデッド陣営の戦術

  自軍が(1)(2)の場合、定石を踏まえると、村1はゴーストで取りに行くことになる。雇用位置はボスから見て((1)視点、以下略)右手前の城以外ならば届く。ちなみに暗黒僧を早くから出しておきたい場合、城の突端で雇用するといい。ここなら俊敏が付かずとも左前方の村まで届く。暗黒僧で右前方の村を取らせるのは危険だろう。

  ちなみにゴーストで村2を取りに行くのは多くの場合得策ではない。相手が火を吐くドレークなら無論のこと、人間やエルフには魔術師がいるし、アンデッドは暗黒僧ないしボス黒魔術師がいる場合が危険。オークの場合ボスがクロスボウ兵や弓兵が雇用されている時が怖い。唯一、ドワーフ相手の場合はそうそう墜ちることはないので、奪ってみるのも一興である。

   また自軍が(3)(4)の場合。村2を奪われた時は、暗黒僧が比較的優秀な剥がし要員となる。その後、ゴーストで取り返すというのが基本である。しかし、相手もそれを阻止せんとして、暗黒僧対策の格闘ユニット(騎兵等)や、ゴースト対策の魔法ユニット(魔術師等)を後詰めにしてくる。対策が必要である。

  そして、3付近の確保だが、グールを送り込むケースが多いと思うが、運が悪いと強力な秩序の魔法・投射ユニットに瞬殺されてしまう。これも悩ましい問題である。

 

zako考察

 自軍が(3)(4)の場合を考察する。自分や相手がランダム選択かどうかで、相手がいきなり魔術師を出してくるかどうか、あるいは村2を奪取する魚に対する雇用体制にするかどうか、等の有無が異なってくる。しかしまずはこれらに依らない一般論を議論したい。

 

案 ゴーストではなくコウモリ
 ゴーストで村2を確保しようとしても、魔術師や焼却者、暗黒僧、オーク弓などが向かってきた場合には高い確率で戦果が無いまま倒されることになる。さらに彼等は、3に籠もったグールよりもHPがより低い2のゴーストをまずは狙うことが多いだろう。そこで村2確保役としてコウモリを推す。さらに、相手魔術師の攻撃圏内に入るや否や、村2を明け渡してしまうというのはどうであろうか。そして、村2を魚で取ろうとしたところを後詰めでボスや暗黒僧で思いっきり剥がし、空いた2をまたコウモリで取り返すのである。暗黒僧の天敵騎兵や槍兵が詰めて来そうであれば、2に隣接する平地に骨弓でも置いておけば良い。魚を剥がす際にも3回攻撃はそれなりに有効であろう。沼から暗黒僧で魚を叩くようにすれば、2の確保は相手にとっては相当厄介で、魚を追加するか2の確保を諦めるか、はたまた槍兵を水没させて向かわせてくるしかなくなるであろう。

 ゴーストではなくコウモリだと言った2つ目の理由は、コスト面の問題からである。どうせ魚を排除した村2を取り返すのが主な任務であり、かつ魔術師達がやってくれば大概すぐ倒されてしまうのであればゴーストである必要性はそれほど高くない。こうなると7円の差は大きい。瞬間的にはゾンビ1体分の差であるが、このマップの収入は概して10円前後であり、先の7円の差は主力ユニットを1ターン早く出せるかどうかという差になる。うかつにもやってくる魚の排除にも、中心部の戦いにおいても、暗黒僧が1ターン早く戦線に到達するというのは大きかろう。

 

序盤3付近の攻防
 3をグールで守っていると魔術師が焼きに来たときに苦しいという話である。これは、1ターン目に骨弓を忘れず出しておいて、相手面子にあわせて3を骨にするかグールにするかを決めれば良いのではないかと思う。こちらがアンデッドだと既知である場合でなければ、1ターン目に魔術師+重歩兵が出てくることはほぼないだろう。また骨は、前述したように相手魚が走ってきた時には2に隣接する平地に置いて、暗黒僧のサポートをさせるのが良いと思う

これらを踏まえると、(3)(4)の雇用パターンは次のようになるかと思う。(考察中)
  手前(2に近い方):暗黒僧

  手前(2から遠い方):グールor骨弓
  後ろ沼側:グールor骨弓(上の残り)
  後ろ山側:コウモリ
ゾンビを1ターン目に呼べないのは仕方ないかな。

 そしてボスは1ターン目には、上か下の村ではなく前の村を取るようにする。2ターン目に2p側が2の村に魚を差し向けてきた場合、奥側(沼、山どちらも)の村からだと届かなくなるからである。

  2ターン目は、相手が魚を差し向けて来た場合には、ボスと暗黒僧で叩く。暗黒僧は俊敏が付かない限り、上記の場所に置かないと2に到達できない。暗黒僧は沼には移動力3を要する(参照)。

 相手が魚を差し向けて来ない場合は、皆で村を取ろう。しかしこの場合も動かし方に工夫は必要。骨弓かグールで前側の村を取るが、暗黒僧は奥の沼上の村を取らせよう。まずは骨やグールを3要害付近に陣取らせるのが重要であるからだ。コウモリが2を取るかどうかは相手布陣に依る。こちらがアンデッドだとばれている場合は相手がいきなり魔術師や火矢を2ターン目に前に出してくるだろうし、そうでなくても人間相手なら騎兵が出て来ると思われるので、彼等の移動圏内に2が収まるようなら、取りあえず2は置いといて、奥山の村でも取っておこう。戦いが始まって魔術師が3付近に移動し、こちらのグールのzocなどで2に届かなくなってからこっそり取るのが良さそうである。

 

 

オーク陣営の戦術

戦術というか、3P4P側になった場合のtipsを紹介する。

3P4P側が3の要害付近への進出を目指すのは、オーク陣営でも同じである。オーク陣営は丘を踏破するのにコスト1しか掛からないため(参照)、1ターン目に前の城で雇ったユニットを2ターン目には3付近に展開させることが可能になる。3手前の丘に置くならトロルが良いが、3要害に2Pを進軍させないためには兵卒を雇うのが良い。兵卒であれば3上で60%の回避が手に入る。

 


 

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