| 【システム名】 | フリートーナメント |
| 【読み方】 | ふりーとーなめんと |
| 【分類】 | 用語 |
| 【登場作品】 | 『4』 |
| + | 詳細 |
最小HPは300で最大HPは1200。
本作では各種トーナメントでもモブナビとして戦う事がチラホラある。 人によっては他のソウルナビや下手なボスよりも圧倒的にキツイ相手であるかもしれないナビ。 (最終段階だと、お前の様なノーマルナビがいるかレベルの強敵に感じる事もある。)
キャノン → ハイキャノン → メガキャノン
強化される毎に攻撃時のエフェクトと武器のイラストが上位種に切り替わる。 攻撃範囲はプレイヤーが使用するそれらと同じだが、ノーマルナビの使用するキャノン種は弾丸の軌道が視覚的に見える様になっており、上位種になるにつれて弾丸の軌道が早くなっていく。 (サイレンス状態で撃たれたら不意に凄い速さの弾丸が飛んでくる羽目になり回避が難しくなる。) ただ、攻撃範囲が横1列一直線で単発なのもあってAI相手だと当たりにくい傾向にある。 たまに、撃った直後に移動してもう1発撃つことがあるがそれなら命中する頻度は上がる感じだが。
ミニボム → クロスボム → ビッグボム
強化される毎に攻撃時のエフェクトが上位種に切り替える。 攻撃範囲はプレイヤーが使用出来る又は使用できたそれらと同じでモーションも同じである。 (今作ではミニボム以外はチップ実装はされていないので、プレイヤーは使えない。) 強化される度にチップ内容としてあったのと同様に攻撃範囲が大きく広がる為、AIどころかプレイヤーに対しても命中率が格段と上がっていき当然だが避けづらくなる。 ビッグボムと同じ範囲になった状態だとエリアの中央の左右上下のいずれか4パネルを着弾として投げられると厄介な感じであり、これもサイレンスと一緒に使われると不意にボムが飛んできて広範囲の爆風に巻き込まれてダメージを受けるというのもよく見受けられる。 なお、エリアのど真ん中に投げられる事はあまり無い様な印象にも見える。 (これをされると特殊回避かガード関連をしないと問答無用でダメージを受ける事になるが…。)
ワイドソード
自身の前方縦3マスを範囲として敵を斬り付ける攻撃。 ブルースとは違って相手のエリアに踏み込んで攻撃をしてくる事は無いので、エリアの最前列にいない限りはそうそう当たらないが、プレイヤー相手だとソードをモーションが同じなので、不意に当たる事がありサイレンスと同時にやられると範囲は厄介だろう。 AI対戦においてはその範囲からたまにAIが当たりに行ってしまうケースがある。 これもシラハドリの対象である。
ロングソード
自身の前方横2マスを範囲として敵を斬り付ける攻撃。 こちらも相手のエリアに踏み込んで攻撃はしない為、基本的にエリアの最後列に入れば例外が無い限りは命中はしないが、AIだと攻撃範囲がある攻撃なので当たりに行ってしまうケースがある。 上記2種類と同様にシラハドリの対象である。
オウエンカ
設置後、一定タイミング毎にララパッパが演奏を始めて設置した本人を一定時間無敵にする内容。 チップと効果自体も耐久値自体も同じなのでプレイヤー相手だと即壊すという対処をされてしまう。 ただ、AI相手だとランダム移動とランダム行動などが重なってなかなか破壊されずにエリアに居座っている事もあるが、ランダム行動の相手だと無敵時間以外のタイミングに攻撃が飛んで来たり、無敵時間には攻撃行動が選択されなかったりと変なかみ合いが発生して無敵が意味をなさない事もたまにある。
サイレンス
設置後、一定タイミング毎にララミュートが演奏を始めて演奏中は相手にブラインド効果を与える。 プレイヤー相手だとノーマルナビとララミュートが見えない状態になるので非常に厄介であり、攻撃行動に対しては反射神経を必要とされるがAI相手に関してはそれがあまり機能しない。 相手AIが攻撃を行う際には命中する確率が下がる機能はしているが、ノーマルナビの攻撃の回避に関してはそこまで…という印象である。
トップウ
設置後、相手のエリアに相手を後方に吹き飛ばす風のエフェクトが永続的に発生する。 この風のエフェクトに当たるとチップやウインドマンのトップウと同様にエリアの後方に吹き飛ばされる形となり、攻撃位置や距離管理が重要な攻撃内容に関しては攻撃しづらくなるのだが、実はこのエフェクトに当たらなければ後方にも飛ばされないのでプレイヤー相手だと上手く掻い潜られるケースがある。 AI同士の相手になるとAIの移動は基本的にランダムなので、刺さる時には刺さるしそうでない時にはあまり効果が無かったりするが、その場に留まって攻撃を行う内容を選択された場合は攻撃モーション中に風のエフェクトが当たり相手を後方に移動させて攻撃範囲外に自分は逃れる事が起こったりもする。 |
| + | 詳細 |
最小HPは800で最大HPは1400。
ノーマルナビ同様に本編のトーナメントで戦う機会があったりする。 本編と同じ様にノーマルナビよりは圧倒的に戦いやすい相手のはずである。 (何故、こうも同じモブナビのノーマルナビと圧倒的な格差が付いてしまっているのか…。)
ただし、ヒールナビ固有の内容として最終強化になると見た目の色合いが変化し語尾にSPと記載される。
(なお、ノーマルナビは色はそのままで語尾にV3とかが付くことは無い模様。)
ファイターソード
自身の正面横3マスを斬りつけて攻撃する。 威力は強化されていく毎に強化されていく形となる。 攻撃を行う際にその場に立ち止まって、攻撃前のモーションとして抜刀を行う動きが入るので、そのタイミングで攻撃を行うと比較的カウンターを取られやすい印象がある。 それでも、相手のエリアの最後列まで届く攻撃範囲の広さはAI相手の攻撃手法だと大きいのか普通に命中したり移動後のランダム移動などで当たりに行ってしまうAIもそこそこいる。 (おそらく、元居た位置では当たるのを考慮して移動するがその先は考慮されてなかったり。)
ホウガン
対象に目掛けてホウガンを投擲して攻撃する。 威力はこちらも強化される度に強化されていく形となる。 攻撃が着弾した後、着弾した対象によって効果が異なり、ナビに命中した場合はそのナビがいたパネルがひび割れパネルに変化し、ナビがいないパネルに着弾した場合はそのパネルは穴パネルとなる。 基本的に攻撃範囲が1マスのみなので当たりにくい技だが、避けられても穴パネルを相手エリアに作るという面ではAI同士の戦いにおいては相手の行動を制限出来るのである意味で優秀な効果。 (何なら、当たらずに穴を開ける方が本命みたいな感じであるかもしれない。)
エリアスチール
言わずと知れた相手と自身のエリアの隣接している縦3マスのパネルの色を自身の陣営の色に変化させて移動可能にする補助技。 使用後は基本的に移動出来るエリアが増えるのと、相手からすると移動制限をされる形になるので行動する上ではアドバンテージが取れる。 ただし、基本攻撃に持っている近接技の内容は縦じゃなくて横に攻撃するファイターソードなのでそちらとのかみ合いは、AIが移動後に当たりに来てしまう点の方に委ねる形なのは変わりない。 どちらかと言うとホウガンの方が当たりやすくなるのと、これまた当たらなくても穴パネルを増やして相手の移動範囲をされに制限出来るという形になるので、こちらの方がかみ合っている。
ウイルス召喚
種類としては3種類あり、ラウンダ系召喚・ボルケルギア系召喚・ガイアント系召喚がある。 召喚される内容はランダムという訳では無く、順番に召喚され全種類まで行きわたると、再度召喚順番は最初に戻るまた順番に召喚される形となる。 なお、召喚されるウイルスの種類は召喚時の光である程度判別できる。 基本的に同じ種類のウイルスが同時に出てくる事は内容になっているタイミングで召喚される。 また、ウイルスを一定種類以上召喚している状態だと後方でウイルスを応援している仕草をする。 (そうじゃない状態だと、ウイルスと一緒に自身の基本攻撃行動を行って来る。)
ラウンダ系召喚
専用の召喚ポーズと共に光と一緒に召喚される。 攻撃パターンや属性はウイルスのそれと同じ。 攻撃を行うまでは基本的に無敵であり、ブレイク属性の攻撃以外は受けない。 攻撃を行っている際は無敵判定が消えてその場に留まり続けるので、そのタイミングを狙って攻撃をして撃破を狙う形となる。 攻撃範囲はウイルスのそれやチップのブーメランの軌道と同じで基本的に自身のエリアの真ん中と前列の中央のパネルが安全地帯となる。
ボルケルギア系召喚
専用の召喚ポーズと共に光と一緒に召喚される。 攻撃パターンや属性はウイルスのそれと同じ。 無敵判定は無いのだが、攻撃を行っている時以外は基本的に相手に軸を合わせない様にワープ移動を繰り返して的を絞らせない様に動く。 攻撃中はその場に留まり続けるので、安定して命中させるならそのタイミングを狙う事になる。 攻撃は相手のエリア複数に火柱を発生させる内容であり、攻撃の長さからAI相手だと移動で当たりに行ってしまうケースがある、
ガイアント系召喚
専用の召喚ポーズと共に光と一緒に召喚される。 攻撃パターンや属性はウイルスのそれと同じ。 攻撃を行う前までは無敵なのはラウンダ系方と同じだが、こちら側は攻撃を実際に開始するよりも早い段階から無敵判定が解除されるので、攻撃をされる前にこちら側から攻撃を行う事が可能。 (それでもまあ、結果的には同時に攻撃したのと同じ感じで向こうも攻撃を仕切る事が多いが。) 無敵判定の解除が行われているのか否かを判別する方法はガイアント系の色が変化したタイミング。 鉄の様な色をしている時は無敵で、その色が点滅して本来のウイルスの色が反映し始めたら無敵の判定は既に解除されているのでその段階から攻撃を行うとダメージを与えられる形になる。 ただし、上位種にされば相手がハンマーを地面に叩きつけるとその衝撃で動けなくなるので注意。 AI相手においては相手のいるところにガレキを落とすのと、相手がいないところにランダムで複数のガレキを落とすという攻撃方法から移動後に当たりに行くケースがたまにある。 また、召喚された位置が相手の最前列の位置だった場合、振り下ろしたハンマーにもダメージ判定があるので、ガレキを回避する為に動いた先がそのハンマーが降りているのと同じパネルであり、ハンマーに接触した事による接触ダメージを受ける事も見受けられる。 |
| + | 詳細 |
何気にAI同士の試合だとひび割れパネルなどの増産がかなり相手側に効いてくる事がある。
とはいえ、実際に戦っている時と同じようにAI同士でも比較的にカウンターを取られやすい。
ガッツクエイク
ほぼ、AI同士の戦闘だと直撃は無いが攻撃後の残っている攻撃判定に被弾する事がたまにある程度。 (それよりも脅威なのはひびパネルを作成する方。) なお、ガレキでは無くクエイクしている手に直撃するとダメージを受けた相手は点滅しない。
ガレキ攻撃
相手のいた位置と他ランダムに複数降る内容が同時に起こる為、AI殺しになっていたりする事もあり、たまにガレキが降ってくる場所に相手が移動して被弾する事がある。 穴パネルなどで移動が制限されてない状態なら、基本的に相手は自分に降ってくるガレキは避けようと動くが、その先に降ってくる所に移動して被弾してしまう事がある様で…。
ガッツマシンガン
初弾は当たり方次第では相手側が被弾しつつ仰け反って別のマスに移動してしまって2発目以降が当たらない事もあるが、アーマー相手でない限りは基本的に非点滅の連続ヒット攻撃なので、結構HPを削ったりする。
ガッツパンチ
まあ、AI相手でもそうそう当たらない。 実は当たると、根本もそうだが飛ばしたパンチ共に命中した相手を点滅させない効果を持っている。 |
| + | 詳細 |
弱点属性の電気属性があるので、サンダーマンと当たると相手側の基本行動のみで悲惨な事になるが、基本的に基本行動の攻撃の出が早かったり、ダメージ判定が長かったりとAI同士の戦いでは良い点も結構ある印象。
ただし、基本的に基本攻撃行動が水属性で統一されているので、ダイコウズイは天敵。
アクアホース
バブルショットの様な攻撃というかほぼそのままの攻撃範囲の基本行動だが、出が早い基本行動による攻撃であり、射程も自身の前方横2マス判定なのでそこそこの頻度で放ったり放てたりと優秀な基本攻撃行動である。
アクアホウガン
カンケツセンでは無いが、まあそんな感じの攻撃方法であり着弾点ヒビを入れる。 強化されると、本編さながらに攻撃の着弾点の周囲に水属性の誘爆が発生して、それにもダメージ判定が発生するので攻撃による範囲が大きくなる。
スイドウカン
基本的に自身のエリアの最前列の一番上と一番下に同時に2門設置されて、一定時間ごとに交互にスイドウカンの前2列に水を放射する攻撃方法で、強化されると本編同様に相手のエリアの最前列に1門のみを配置して同じ攻撃範囲を一定時間ごとに攻撃する。 基本的に相手のエリアの最後列は安全地帯になる攻撃だが、後者の場合だと相手のエリアの最後列まで攻撃が届く形となる。 ただ、フリートーナメントのAI戦における真価は攻撃判定の時間が長いという部分とスイドウカン自体が基本的に相手からの遠距離攻撃を完全に遮断してくれるタイプの置物判定となっている形なので、実質的に攻撃時は相手の行動を制限するか長い攻撃判定がAI殺しになっていてAIが移動で勝手に当たりに来てしまう事になれば、攻撃を行っていない時は一部の遠距離攻撃を除くと相手の使ってくる遠距離攻撃を遮断してくれる置物になる為、ある意味で攻防双方で役に立つ場面が多い。 (なお、このスイドウカン…置物だがHPが設定されていないので消えるまで実質的に耐久性能に関しては無敵である。)
状況次第では、スイドウカンで移動範囲を狭めつつ、アクアホースで牽制をし続けて忘れた頃にアクアボウガンで範囲攻撃を行って削ってくるという鬼の様な戦法をAIの行動次第では行ってくるので、そうなると大概AI同士の戦いだといずれかの攻撃に当たってしまう事は必至だったりする。
|
| + | 詳細 |
水属性が弱点なのでアクアマンと当たれば弱点を基本攻撃行動で突かれてしまうが、そちらからの基本攻撃行動は全て命中すると点滅が発生する技なので、連続で攻撃を受ける事は無いという意味では、アクアマンがサンダーマンに当たるよりは悲惨な事にはならない。
基本攻撃行動が全て火属性判定なのでカキゲンキンは天敵となる。
ファイアアーム
攻撃の出が早く横1列を広範囲でそこそこの時間攻撃を行う為、AI戦だと避けにくくて当たるかランダム移動で当たりに行ってしまう事があったりする。 ただ、攻撃を行っている時は完全に棒立ちでモーションを出し続ける形になるので、最初に避けて軸をずらした状態から攻撃をされると相手側の攻撃を避けられずにダメージを受けるだけとなってしまう事もある。
フレイムタワー
こちらも攻撃の出が早い技で相手のエリアの最後列までそこそこの攻撃時間を継続させながら、相手を追尾して火柱を発生させる様な攻撃。 そのため、攻撃判定が持続している時にAIだと当たりに行ってしまう事があるのはそうだが、こちら側にはパネルを進む際に相手がいる方向に追尾した形で火柱が出るという形になる為、普通に命中しやすい形にもなる。
ファイアボム
2つのボムを受け上げる形で射出して、相手のエリアに着弾させて攻撃させる技。 攻撃範囲は狭いが攻撃の出る早さは早いし、攻撃が終了後もすぐに次の行動に移れる技なので、1発目を打って2発目を打っている間以外だとAI同士の戦いではあまり隙が無いと言えるかもしれない。 ちなみに、直撃すると相手は点滅せず着弾後に発生する炎に当たってダメージを受けると相手は点滅するという違いがある。 また、攻撃が行われてから着弾するまでの間がそこそこある事が起因しているのか、AI戦では相手に対してカウンターを取る事が多々ある様に見受けられる。
ファイアサークル
自身の最前列の真ん中のマスに立ち、正面を起点にしてそこから時計回りに攻撃判定の長い火柱を発生させて攻撃を行う。 攻撃判定の長い火柱が複数エリアに出続ける事になる為、非常にAIにとっては避けにくいというかほぼ回避が不可能になってしまうというAI殺しぶりの技となり、唯一の安全地帯である自分のエリアの中央のパネルにAIが留まり続ける事がほぼ無い為、本当にこれを打たれるとダメージは必至となる。 |
| + | 詳細 |
フリートーナメントにおいて、基本攻撃行動の攻撃範囲や種類がAIにとっては非常に厄介な相手の1人であり、それもあってか結構トーナメントの後半まで残る率が高い。
(まあ、ヒグレヤで開催されているトーナメントなので、ナンバーマンが強いのはある意味で嬉しいかもしれない…?)
ナンバーボール
ナンバーボールを象徴する基本攻撃行動であり、自身は自分のエリアの最後列に立ちその前方の縦3列のマス全てに数字の書かれたボールを召喚して、相手のエリアの最後列まで流して攻撃を行う技。 そのため、ナンバーボールに対してAIが攻撃を当てない限りは縦3列を常に埋めた形で攻撃が自身に寄って来る事になり、普通ならナンバーボールを破壊する手段が無ければ回避不可能攻撃になってしまう。 ただ、AIには特有のランダム移動があるのでナンバーボールに攻撃をせずに避ける事が可能だったりもある。 (それでも、AI戦での行動内容はランダムの部分があるので、ほとんどの確率で攻撃に命中してしまう。) ある意味で、AI殺しの技でもあるだろう。
サイコロボム
サイコロの形をしたボムを投げて、その着弾点の周囲8マスに爆風で攻撃を行う技。 サイコロボム自体にもダメージ判定がある為、AIがランダム移動をした先にたまたま降って来た形だと、サイコロボムに直撃してダメージを受ける事があるが、その時はその時点でサイコロボムが消えるので爆風攻撃までは発生しない。 攻撃の性質上、相手エリアの中央に投げてしまえば通常の移動方法では回避不可能になる技だが、ほぼそこに目掛けて投げられる事は見受けられない。 それでも、範囲が広い為ポイポイ適当に投げられているだけでもAI同士の戦いだとこれに当たるか近いタイミングで出されている他の攻撃に当たるか…という事はよくあるので良い牽制にもなる技となっている。
ナンバールーラー
三角定規を相手のエリアに投げて、その時に停止した三角定規の状態によって敵エリアを三角定規が飛んで行って攻撃を行う技。 敵エリアに投げ込まれた後の攻撃方法は正面に進む・1度角でカーブしてそのまま直進というパターンなのだが、どちらでもあってもランダム移動のAIからするとたまに当たりに行ってしまう事がある。 ただ、それよりもこの攻撃は当たっても点滅しないが仰け反るという部分が強く、この攻撃に合わせて他の攻撃を連続で出されたりしているとこの攻撃に命中する事によって他の攻撃にも当たってしまうという事もあったりする。 (そのため、連続で行われた攻撃の内容によっては次に動けるようになるまでにHPを異常に削られる事もたまに発生する…チップと組み合わせてそうなってしまうと悲惨な事もある。) |
| + | 詳細 |
基本攻撃行動における攻撃範囲は圧倒的に狭いが、その分だけ機動力に関しては非常に高い。
特殊回避行動も基本行動の中に入っている為、AI戦だと攻撃が当たるだろうというタイミングで使われて攻撃を回避される事もあったりする。 浮いている様な感じの見た目になっているが、穴パネルなどの影響は受けるのでAI戦においては基本行動にヒビや穴を発生させる内容がある技を持っている相手とは状況次第ではエリアスチールなどで移動範囲を制限される時と同じように持ち味の早い移動が活かせず攻撃を避けるのが辛くなる形となってくる。 (それでも、タイミングさえ合っていれば、固有行動の特殊回避で自身の立っているマスしか立てる状態のマスが無かったとしても、その場回避を行う事もある。) 何故かというか意図的なのか、ウイルス召喚の行動がフリートーナメントでは行われないので最初に書いた様に基本攻撃行動による攻撃範囲は限りなく狭い為、基本的にオートバトルデータの仕様で覚えているチップに依存する戦い方になってしまう為、基本行動のみで見るとソウルナビの中では一番攻撃面は弱い部類になる。
ロールアロー
その場に留まり、そこから相手のエリアの最後列まで一直線で横1列に矢を放つ攻撃。 AI同士の対決においてはランダム移動でたまに当たってしまう事があるが、その攻撃範囲からまず当たる事の方が少ない。 フリートーナメントにおいてはプレイヤー以外はチップをストックして持たないので、命中したとしてもAI同士の戦いにおいてはチップ破壊が行われない為、この技の個性が通用しないというのが残念。 強化されていくと威力はそこそこ出る様になるが攻撃範囲と攻撃の命中する時間が延びるとかの強化は無いので、当たればダメージが入るだけの技になってしまっている。 (仮にチップ使用不能効果が一定時間付与されていたとしても、プレイヤー以外の参加ナビは全員が基本行動の中に複数の攻撃行動を持っているので、そちら側で攻撃されてしまう為、AI同士の戦いのおいては効果は薄いかもしれない。)
ロールウィップ
相手の正面にワープ移動して、3回ヒットする多段攻撃を行う技。 最後の1ヒット以外では点滅をしない技なので、基本的に仰け反る相手に対しては最後までヒットする事はあるが、ガッツマシンガンと同様に最初のヒットの時に相手側が別パネルに移る形で仰け反ってしまうと、残りの攻撃は当たらないというケースもある。 また、アーマー持ちの相手であるとそもそも仰け反る事が無いので、途中で移動されて攻撃モーション時の無防備な状態の中に相手側から攻撃をされてダメージを受けて逆に自身が仰け反るという事も発生する。 この攻撃の時にサンダーボールでの麻痺やホッケー系の多段ヒットする攻撃を受けたりして仰け反っている最中に追撃の攻撃を行われて大きくHPを削られる事も無くはないという…上手くヒットさせられたら大丈夫だが避けられたり途中で抜けられると逆に自身が隙だらけになってしまう事もよくある。 |
| + | 詳細 |
その移動の仕方と基本攻撃行動の内容によって、フリートーナメントにおいて勝率が高い方に分類されるであろうナビ。
一応、木属性なので火属性のファイアマンは弱点を突かれて対象大変な事になるのだが、移動時にジャンプして攻撃判定を消しつつ次のパネルに移動するという行動を頻繁に行う為、弱点属性の攻撃でも文字通りぴょんぴょん回避してしまう事もあるので、実質的な天敵になるのは移動制限の方である。 また、基本攻撃行動全てに木属性が入っているのでマヨイノモリは天敵。 (これに関しては他の罠とは別で混乱効果も付与されてしまうので余計に痛かったりする。)
デスフォレスト
大きくジャンプして着地した後に相手のエリアの複数個所に木の柱を出して攻撃をする技。 1つは攻撃時に相手がいたパネルに残りはランダムに出てくる感じだが、この攻撃は複数出現するという時点で攻撃範囲が広いのだが攻撃の持続時間も長いので、ランダム移動を頻繁に行うAI同士の戦いにおいてはAI殺しの置き技みたいになり、攻撃を避けた後に移動して当たり判定が残っている状態の木に当たりに行ってしまうという現象が発生する。 HPが減るとデスフォレスト自体を連続で発生させて事もあるので、そうなったらどこかでは自身に向けた木に直撃して、どこかでは当たり判定が残っている木に当たりに行ってしまうという様な非常に相手側のHPを結果的に削れる形の行動になったりする。 ただし、この攻撃を出している時はウッドマンは同じマスに留まり続けて動かないので、攻撃を受けて点滅している無敵判定の時か攻撃を避けた後に相手側から攻撃をされて直撃するという事はよくあったりもする。 (それでも、アーマー持ち以外だと移動の事故で仰け反って結果的に攻撃出来ないというケースもあるが。)
トラフィックログ
自身のフィールドの後方かた縦2マス判定の丸太を転がして相手エリアの最後列まで転がして攻撃する技。 この丸太自体は攻撃によって接近を遅らせたり、そもそも一定以上のダメージを与える事によって破壊出来たりするのでプレイヤーが対処する形ならそこまで脅威にならないが、AIだとランダムとランダム行動なのでそこら辺を行わずに移動したり攻撃を行ったりするので、ランダム行動中に攻撃を当てて丸太を破壊出来なれば発生する頻度も多い事からいつかは丸太に当たってダメージを受けるというのが多々ある。 酷い場合だと、点滅が解除された直後に他の丸太に当たるという事が頻発するケースも…。 さらに、恐ろしいのはこれが転がりつつデスフォレストが発生するタイミングがあるので、その状態で相手側のAIが丸太を壊せて無いとほぼ、どちらかの攻撃に被弾する事は必至となる。
タネデッポウ
その場に留まって前方に3発の種を連射して攻撃を行う技。 全ての種攻撃に点滅判定が無いので、仰け反る相手にちゃんと当たれば当たった段階から最後まで全弾命中する形となる技なのだが、ガッツマシンガンなどと違う点として最後の種も点滅が発生しないので、この攻撃の最後の弾の後に次の攻撃を繋げる形でヒットさせられてしまうというコンボに繋がる事もある。 (当然、この手の攻撃にはお決まりでアーマー持ちだと途中で抜けせるし、初弾のタイミング次第では仰け反る相手が別パネルに移動して仰け反る事もある。) AI同士の戦いにおいて、他の2つの攻撃は色んな意味で相手側の移動範囲を制限したりする事が可能になる事もあり、それらの攻撃を運よく避けきったとしても、そこにこの攻撃を打たれてダメージを受けるというケースもあったりする。 (逆に他の2つの攻撃がAIには当たりやすいというのもあって、それらの攻撃に命中して点滅している無敵状態の時に使用してしまって結果的に当たらないという事もあったりする。) |
| + | 詳細 |
こちらはロールと違って常時浮いている判定になっているので、穴パネルでの移動制限を受けないので移動制限するにはエリアスチール系になってくるだろう。ただ、常時トップウかスイコミを切り替えて戦ってくる攻撃方法や移動的にも移動制限を行われてもそこまで影響が無い性能を誇っている。
(本当に、素でアーマーを所持していないのが救いのレベルでAI殺しだろう。) ただ、固有行動の大半がAI相手でもカウンターを取られやすい傾向にあるので、常時無双状態という形にはならない。
バードクラッシュ
命中しても点滅せず仰け反らない攻撃なので、アーマー持ちであろうが無かろうが多段ヒットが発生しやすい攻撃となっている。 HPが低下すると飛んでくる鳥の数が増える為、その分だけ当たりまくるとゴリゴリとHPを削られる事もAI対決ではしばしば見られる。 飛んでくる鳥自体はプレイヤー操作であれば簡単にバスターで破壊したり、避けようと思えば避けきれる内容ではあるが、AI対戦の場合はバスターは使用しないしランダム移動なので破壊も回避も簡単に行えない為、大抵の確率でダメージを受ける事になる。 回避や移動した先が悪ければトップウに巻き込まれて避けたはずの鳥に当たる可能性も出てきたりする。 (ある意味で鳥の数が増えてからは、ナンバーボールよりも質が悪いかもしれない。) 鳥のHPが少なく設定されているいる辺りは救いなのかもしれない。
プロペラボム
1度軌道変更をして来る誘導系のボムを2つ召喚して攻撃を行う技。 大抵、直前までのトップウやスイコミの風の状態を逆にした直後に行われる為、プレイヤー操作でも避けづらい攻撃だが、AI対戦においてもそれは同じのレベルで被弾する。 こちらはバードクラッシュとは違ってダメージを受ける事で点滅する攻撃なので多段ヒットはしないが、その分仰け反りは発生する。 何気に風の影響と1度軌道が変更される事がかみ合ってAIが移動して当たりに行ってしまう事もあったり、普通に回避しきれないというようなケースも発生する。
ラウンドトルネード
スイコミ状態に移行して、相手側のエリアに向けて竜巻を3回放つ攻撃。 この竜巻はいずれも相手と軸が合えば1度だけ相手のいる方向に曲がってくるという性質がある。 基本的にその性質を利用して後方に移動して回避するとか竜巻の動きを見て前列とかでも回避するという手法が取れる攻撃ではあるが、AIのランダム移動だとそれは困難なので被弾しやすい。 そして、この攻撃時に発生させられているスイコミによる最前列への吸い寄せもあって、余計に被弾しやすい攻撃となっている。 ただし、アーマーを持っていない相手なのでこの攻撃中に攻撃を当てて仰け反らせて攻撃を停止させるという事はAI同士の対戦でも行われる事はある。 (大概、この攻撃をしているウインドマンに攻撃しようとして吸い寄せられたり、追尾してきた竜巻にあたって逆に反撃のチャンスの攻撃を止められるケースもよくあるのだが…。) |
| + | 詳細 |
スーパーアーマー持ちなので、基本的に攻撃行動や移動行動が止められる事が無い強みがある。
バトル開始時に自身のエリアと相手のエリアの真ん中横3マスを動く対象とした歯車が配置されている状態なのも特徴的なギミック。 何気にフロートシューズも装備されているので穴パネル以外の不利なパネル影響を受けないというのも攻撃や移動の阻害にならないので強かったりする。 後は基本的に各種攻撃などにはブレイク性能が備わっている。
ギアチェンジ
バトル開始時に配置されている歯車の配置を変更及び再配置する技。 歯車は一部の属性の攻撃か自身が直撃する事で消えるのだが、この技を使って再配置されるのはお決まり。 なお、配置されるパターンは2つあり、最初と同じ形で双方のエリアの真ん中横3列を移動対象とした形で配置されるパターンと、相手のエリアの上と下の対角線上に配置されその同じ列の横3列を移動対象とする形で配置されるパターンがある。 前者は相手のエリアに入って攻撃する系の動きの時に邪魔になったりするので、単純に自身のエリアへの影響が少ないという感じの甘いアレでは無く、後者は単純に自身のエリアの移動制限が前者よりも行われる形になるので、AI的にも攻撃を避け続けるのが困難になる。 (まあ、AIのランダム移動の性質上歯車が向かっているパネルに移動して当たりに行ってしまうという事故によってHPを削られるシーンもよく見受けられる。) ちなみにだが、この歯車はメタルマン本人に当たってもダメージは発生せず破壊もされない。
メタルミサイル
相手に目掛けて数発のミサイルを放って攻撃をする。 着弾点はヒビパネルになる事もあり、連発され続けると気づいたらヒビパネルだらけになっていたりする。 基本的に着弾点は相手がいる場所なので、ランダムで移動し続けるAI対戦において当たりにくい部類なのだが、数発発射するという部分がネックになっていて、初弾は当たらなくても次弾以降のどれかに当たりに行ってしまうという事故はそこそこ発生する。
メタルブレード
メタルマン版のブーメラン。 ただし、チップのブーメランとは異なり速度は非常に遅い。 AI対戦においてはこの非常に遅い速度で飛んでくる事が脅威であり、最初の方はそれを察知して避ける様に動いて回避する事はあるが、この攻撃が放たれてからの飛んでいるスピードが遅いが故に攻撃判定が消えるまでの間に他の攻撃を避けたりランダム移動をしている際に結果的に命中するというケースが見受けられる事もある。
メタルフィスト
相手の正面に移動して相手に殴りかかる技。 基本的に当たりやすいさは、ガッツパンチと同じでAI対戦でもそうそう当たる事は無い。 ただし、こちら側はメタルマン本人が相手のエリアに入って攻撃を行ってくるケースもあるので、この攻撃を行っている際のメタルマンに接触してダメージを受けるという事がAI対戦では見られる。 (AI同士の対戦においてのメタルフィストの本体はメタルマン本人なのかもしれない…?) ちなみにだが、着弾したパネルは穴パネルとなる。 |
| + | 詳細 |
サーチマンのエリアに岩が2つ設置されている状態でバトルが始まるのが特徴のギミック。
(ちなみに、この岩の配置はサーチマンが赤陣営なのか青陣営なのかによって対称の配置となる。) 基本的に基本攻撃を行う際には、遮蔽物に隠れた形で行う事が多い。 なお、ユカシタ特効攻撃は天敵なのは当然の事であり、それをされると隠れてすぐに姿を現して次の行動に移行するという形となる。
スコープガン
何度か移動行動を挟んだ後にサーチグレネードを投げた後に行う攻撃。 この攻撃にはインビジブルとユカシタを無視してダメージを与えるという効果があり、攻撃そのものもロックオンサイトを表示したパネルを着弾点として多段ヒットの攻撃となる。 そのため、アーマーを持っていない相手がインビジブル状態で移動を控えている様なタイミングで直撃を受けるとインビジブルを剝がされた上で全弾ヒットするという事もある。 ただ、攻撃地点が着弾点のパネルのみなのもあって当たり辛いという面もあるが、多段ヒット攻撃なのでその分だけ攻撃の持続時間はあるので、後半のヒット判定に当たりに入ってしまうケースはAI対戦においてはあったりする。
サーチグレネード
何度か移動行動を挟んだ後に、自身のエリアの最後列のどこかでユカシタ状態になり、相手のエリアに向けて爆弾をある程度の偏差投げを駆使して放ってくる。 ホーミングするという訳ではなく偏差投げなので投げられてから軌道が変わる事は無いのだが、それでも動きを読まれているのではという感じで次に移動しようとしているパネルに投げ込まれたりする。 あくまでも、それを行われるのは1投目と最後の投げになるが状況次第では2投目でも同じように偏差投げを行われる事もよくある。 基本的に最初に相手がいる場所または相手が次に移動使用している場所に着弾する形で投げて、次は最初に投げたグレネードの着弾パネルに爆発が誘爆する所に投げるケースが多い。 (最初に相手に目掛けて投げるがあくまでも牽制で2投目で逃げ場を奪って3投目で直撃か爆風を当てるのに徹底している様な動きをしてくるという感じだろうか。) プレイヤー視点だと見極めると避けきれるがランダム移動のAI相手だと基本的に何投目かに直撃か爆風のいずれでダメージを受けるケースが多い。 仮に運よくサーチグレネードを搔い潜ったとしても、行動パターンによってはスコープガンが自身のいるパネルを狙って来るので、AIが実質的にサーチマンの行動で辛いのはこれになるだろう。 基本的にこの攻撃中はユカシタ状態になっているので、対応した攻撃以外では相手の動きを止めようが無いので、ナビの基本行動のみで止めるという事が困難。 (ただし、最後列で使用してくる形になっているので最後列に移動出来ない状態だと…うん。)
サテライトレイ
ユカシタ状態になっている状態で相手のエリアに8の字状みたいにカーソルを発生させて、カーソルと相手のナビが合った場合、その時に相手のナビがいたパネルを着弾点として照射型のレーザー砲を放ってくる技。 最初のカーソルを発生されている時はユカシタ状態になっているが、サテライトレイを発射している時は自身の姿を現して攻撃モーションと共に棒立ちになっているので、AIのランダム移動で避けられて逆に攻撃を受けて攻撃が中断されるケースがある。 (サーチマンはスーパーアーマーが無いので、仰け反ってしまう為。) ただ、サテライトレイのレーザー自体も攻撃判定が長い攻撃であり、着弾した後にそのパネルを中心として十字方向に衝撃波の様な攻撃判定が発生する為、最終的には攻撃範囲も持続時間もそこそこの内容になっていたりするので、AIのランダム移動をしている最中に当たりに行ってしまう事もある。 そして、この技もインビジブルやユカシタ状態に対応しているので、それらは無効化される。 |
| + | 詳細 |
基本的にロックマンの上位互換にしか思えない性能だが、常時シールドを装備しているはソウルナビの中でも唯一なので、このシールドが上手いタイミングで発生してくれて攻撃を防いでくれたらAI対戦でも耐久性も少しは上がるかもしれない…。
移動と攻撃の出るタイミングは早い部類なので、移動がだけが早い方向のロールと比べると当然だが、戦闘面においては上になる程度かもしれない。 なお、攻撃にソード判定の攻撃があるので、シラハドリが天敵となる。
ワイドソード
攻撃の出が早い斬撃で自身の手前縦3マスを斬り付ける攻撃。 エリアの奥にこそは届かないが、敵のエリアの最前列で使用されるとファイターソードと見分けるのは大変だったりする。 AIからしたらそこら辺は影響は無いのだろうが、基本的に攻撃に当たらない様にAIはランダム移動をするので正面に立つのは避けるが、斜め上と斜め下に移動するケースはよくあるのでその時に出されると普通に攻撃を受ける形になりやすい技。 プレイヤーに対しては瞬発力でAI相手に対しては範囲という感じの技だろうか。 ちなみに、奥のエリアには届かないがブルース本人が相手のエリアに踏み込んでこの攻撃をしてくるケースはあるので、実質的にどこに陣取っていても当たる可能性がある。
ファイターソード
ワイドソードと同様に攻撃の出は早く、こちら側はブルースの正面横3列を斬り付ける技。 こちら側もワイドソードと同様に最前列で使用されるとプレイヤーからしたら瞬発力の勝負になるが、正直AIからすると正面の範囲以外には来ない攻撃なので事故で当たるケースは少ない技。 エリアの後方に留まって攻撃をするタイプのナビが攻撃を行う前に攻撃して仰け反らせてダメージを稼ぐという方法はありそうだが、AI対戦だとそう簡単に狙ったようにそれが起こるかと言うと、そんな事は無かったりする。
デルタレイエッジ
AI対戦においてブルースが使って来る技で一番事故率が高いであろう技。 対称の斜め上・真後ろ・斜め下の順番でワイドソードを連続で放つギガクラスチップのアレ。 当然だが、この3連撃が基本になっている攻撃なので全ての攻撃に対して点滅判定が無い。 そのため、アーマーを持たない相手だと基本的にフルヒットする様な感じの技である。 ガッツマシンガンみたいに自身から直線状の攻撃範囲ではなく、自身の正面縦3マスへの連続攻撃となるので、初手の攻撃で相手が仰け反りながら別のパネルに移ってしまったとしても、残りの攻撃も当たる可能性は普通にあったりする。 また、攻撃回数と範囲と点滅を発生させないというのが入り乱れている攻撃なので、AIがランダム移動で当たりに行ってしまう事もよくある。 色んな意味でAI殺しの斬撃技なのかもしれない。
ビハインドスラッシュ
自身が攻撃を受けると残像とすり替わって対象の背後から斬り付けるカウンター的な技。 この時の攻撃範囲はワイドソードと同じであり、攻撃の性質上相手の後ろに回り込めないと攻撃出来ない為、最後列にいると…まあ、そういう事である。 ただし、攻撃を受けると発動するという発動条件なので、ブレイク性能の攻撃を受けようが発動する。 (あくまでも、攻撃を防いだ後…では無くて、受けた時が発生条件という事である。)
ブラッディクロス
悪状態のロックマンを相手にする時にデルタレイエッジの代わりに使われる技。 基本的にソウルナビは全員が通常状態なので使われる事は…まあという話である。 使用された時の効果は悪状態のロックマンに放つ時と同じ内容。 その為、AI対戦においてはあまりお目にかかれない技だったりする。 |
| + | 詳細 |
常に自身と相手のエリアの端を沿うように移動する雷雲がバトル中に移動している事が大きな特徴。
本人の特徴としては基本的に最後列で移動を繰り返したりする事が多いという点だろうか。 電気属性の判定の攻撃で基本的に攻撃行動が設定されているのでヒライシンは天敵になる。 まあ、常時AI殺しの相手の1人だろう。
サンダーボルト
対象を狙って3連続の落雷攻撃を行う技。 攻撃時、本人は攻撃モーションと共に無増備になる。 何気にこの攻撃には対地中判定があったりする。 ナビチップとは異なり、落雷の着弾点に穴パネルが発生する事は無い。 AI対戦においては事故らない限りはあまり当たる事は無い様な技であり、攻撃中の隙に攻撃をされるというのをよく見る。 (それでも、攻撃後の硬直などに合う形で使われると避けられない事もよくある。)
エレキビーム
自身のエリアの最前列に移動して、真正面に向けて横1列に貫通する雷撃を放つ攻撃。 何気に当たり判定が長いので、AIからしたら当たりに行ってしまう事もある技にもなる。 横1列貫通判定の攻撃の為、障害物によって遮断する事もエリアスチールなどでエリアを広げて同じ軸内に安全地帯を作る事も不可能である。 (横1列貫通タイプの攻撃は何が何でもその横1列の相手側の最後列まで届く設定になっている。)
雷雲サンダー
エリアを移動し続ける雷雲と縦か横で同じ軸に合った時に、雷雲から対象に目掛けて発射される直球タイプのサンダーボール…を出して行う攻撃のはずなのだが、フリートーナメントにおいてはそれが強すぎると判断されたのか、ただ電気を纏った雷雲が本編と同じ様に自身と相手のエリア内を移動し続けているだけという調整がされている。 (当たり判定こそはあるがそれだけであり、これではただの雷雲散歩状態である様に見える。) ただ、サンダーボールによる攻撃と麻痺が無くなったとは言え、雷雲自体の動きは上記に記載した通り本編と同じ様に動くので、ランダム移動するAIにとっては移動後に当たる又は当たりに行ってしまうという事故にも繋がるのでAI殺しの面は変わりない感じである。 |
| + | 詳細 |
基本的に最後列で基本行動を行う…かと思いきや普通に前にも出て来ながら基本攻撃行動を行ったりする。
素の性能でスーパーアーマーを持っているので、攻撃を遮断する事が困難でありAI対戦においては安定して相手側のHPを削っていけるポテンシャルを秘めている。 その性能と攻撃内容からフリートーナメントにおいては屈指の強敵として上まで残り続ける事が多い印象があるが、実は分かりやすく本編からは弱体化を受けていたりもする。 (弱体化されていても、ウッドマンやナンバーマンみたいなAI殺しメインに当たらない限りはあまり負けない。)
ジャンクキューブ
一定のタイミング毎に自身のエリアの真ん中の縦3マスからランダムで1つずつ出現し、同じ軸の横1列の相手のエリアの最後列まで進むジャンクの塊が飛んで行く。 この攻撃は実はジャンクマンの移動と関連して発生しているというよりはギミックとしてバトル中に常時機能しているという様な感じであり、ジャンクマンがいるパネルから発生したりするという決まりは無く、ランダムで自身のエリアの最後列に出現して相手のエリアの最後列まで一直線に射出される感じの内容となっている。 射出されるジャンクの塊にも速い物と遅い物がランダムで入り乱れて発生して飛ばされてくるので、この時点でAI殺しであるのだが、このジャンクの塊の攻撃が当たると速度が急激に低下した状態で相手のエリアの最後尾まで進んでいくという形になるので、そうなったらそうなったら遅すぎてAIがランダム移動で当たりに行ってしまう事が頻繁に発生する。 (つまり、速度関係なく常にAI殺しギミックがポンポンと打ち込まれて続けることになる。) 一応、破壊する事も可能だがそれにはブレイク性能の攻撃が必須となる為、実質的には対象に対して遮蔽物の役割も果たしている飛び道具攻撃という形になっている。 プレイヤー操作以外の相手だと如実にこれの発生頻度が抑えられたりしていて、明らかに弱体化をフリートーナメントでも受けているのだが、それでも圧倒的である。
ボルトミサイル
その場に留まって、ボルト型のミサイルを相手に目掛けて射出する攻撃。 強化される毎に発射される回数が増える形となっていて、ボルトを発射するタイミングで相手がいる横軸の列に合うようにボルトが誘導された後に、そのまま横1列に真っ直ぐ飛んで行くという形の攻撃となる。 その為、攻撃態勢に入ったからと言って軸をずらしても意味は無く、攻撃を放たれてから当たる前に回避行動を新たに取らない限りは初動の誘導の時点で軸を合わせられてしまう。 この狙いの付け方もあってか、移動事故以外にも普通にAIはこの攻撃に当たる事も屡々あったりする。 (まあ、強化されて発射数が増えればそれはそれでランダム移動によって当たってしまうのだが。) そして、何気に飛んでくるスピードも速いので当たりやすいのだろう。
ジャンクプレス
正面の横1列にブレイク性能のアームを伸ばした攻撃を行う。 攻撃時はその場で動きを止めるのだが、攻撃範囲は正面の横1列なので自分のいる位置から相手のエリアの同じ軸の最後列まで到達する射程を誇っている。 また、攻撃自体の出も早く攻撃のダメージ判定の持続時間も長い為、AIのランダム移動で当たりに行ってしまう事や普通に当たるという事もよくある。 さらに、攻撃のダメージ判定が長いというのがさらに拍車が掛かる内容として、攻撃の仕方がジャンクマンの正面からなので、相手の正面に移動して攻撃を行う系の行動をAIが行おうとした場合、その攻撃を行う為に移動した事によってダメージ判定がまだ残っているこの攻撃に当たりに行ってしまう事も起こる。 その為、範囲としては横1列ではあるが十分にAI殺しの技となっている。 |
| + | 解説 |
基本的には、スタンダード・メガクラス・ギガクラス・シークレット・プログラムアドバンス問わずに
全てのチップが使用する事が可能ではある。 ただし、プレイヤーが操作するロックマンは本編と同様にフリートーナメント上でも状態によって 使用可能なチップとそうでないチップが発生するが、例外としてフリートーナメントに参戦している 各種ソウルナビにおいては善悪状態関係なくダークチップも含めて全てのチップが使用可能である。 →ソウルナビに使用させたいチップはチップ選択画面で選んだ後にバトル中で発動させるという所まで 行ってようやく覚える条件に入る仕様となっている。 逆に言えば、ロックマンの状態によっては灰になって消えてしまう状態のチップであっても、発動 させるというトリガーとなるAボタンを押すだけでその条件は満たしたと判定される為、善状態で カースオブバグなどの悪限定のチップをAボタンを押して灰にして消費するだけでもソウルナビが フリートーナメントの試合で使用する為の条件を満たしている形となる。 (逆に悪状態で善状態専用のチップを使って灰にしても同じ判定になる。)
フリートーナメントにおいてソウルナビがチップを使用する条件はオートバトルデータのページ
に詳細が記載されているのでそこを参照すると分かりやすいだろう。
フリートーナメントでは、AI同士の戦いであれプレイヤーが相手をする戦いであれ、AI特有の行動に
より、無類の力を発揮してくるチップやチップ種などがある為、ここではそこら辺の紹介を行う。
単発系のチップ
・バリアブルソード系 何が飛んでくるのか分からないという意味で色んな可能性を秘めているチップである。 AIが使用する際は基本的にその時の立ち位置で命中させられるコマンド内容を選んで攻撃して来る。 その為、非常にどれを打ってくるのか絞り辛いという点もプレイヤー相手でも発揮される。 AI同士の戦いにおいては非点滅のソニックブームを飛ばして来るのが一番恐ろしかったりする。 →仰け反った直後に次の攻撃に繋げられるという強みもあるので脅威的ではある。
・バンブーランス
最後列に立たなければプレイヤー操作だろうがAI同士の戦いだろうが当たらないだろうという話。 そうではあるのだが、AIによるランダム行動だとそうもなかなか行っていられないタイミングが 来る事はそこそこあったりする。 AI同士の戦いであれば基本的にランダム行動やランダム移動によって、最後列に移動する事も多々 ある為、その瞬間にヒットするか撃たれた直後に移動で当たりに行ってしまうケースがある。 非点滅なのもそうなのだが、基本的に攻撃が発生するまでの予備動作が無いチップなので、そこに 関してはプレイヤーが相手をしてようがAI同士だろうが発生タイミングが掴めない点で厄介。 (スーパーアーマー装備時だと非点滅攻撃なので、酷い時は移動次第では多段ヒットもしてしまう。)
・トラップ系
主にAI同士の戦いにおいてある意味でからめ手を見られるという上で試合を面白くしてくれる要素 でもあり、とんでもない逆転劇などを生み出す事が見受けられるチップ種類だろう。 中でも面白いのがトラップ系のチップの攻撃に対して、もう一方側のトラップ系チップが反応して 対応するという無駄なかみ合いが発生する所だろうか。 例えば、シラハドリに対してシラハドリが発生したり、カワリミに対してシラハドリで対処する 形になったり、各種属性トラップに対してカワリミで受け流したりとパターンは豊富である。 (おそらくだが、そこら辺は意図して行動はされていないはずではあるが…。)
ちなみに、カワリミとシラハドリに関してはその条件を満たしている攻撃を受けた際に必ず即時発動
するという訳では無く、自身がその時に攻撃を行っている最中や攻撃を行おうとしている直前辺りに 発動条件を見た満たしたりした場合においてはそれらの行動が終わってから遅れて発動される事も よくあったりする。 →その為、実質的にはトリガーとなった攻撃に対してのトラップによるカウンター攻撃なのだが、 発生するタイミング次第ではそれ以降の次の相手の攻撃をも回避したり無敵判定で受け流したり するという芸当がAI同士の戦いにおいては発生したりする。 (ソード系の攻撃を受けてシラハドリの発動条件が満たされた時に、自身が別の攻撃方法を取って いた場合、それを終えた後にシラハドリによる攻撃が発生したりして、相手が既に別の攻撃を 行っている際にシラハドリで無敵のトラップカウンターを叩き出すとか。)
なお、トラップ系においてはダイコウズイ・カキゲンキン・ヒライシン・マヨイノモリなどの各種
自分及び相手の全エリアに爆風の形でダメージを与える内容においては、あまり他のトラップ系を 上から上書きする形で発動する事は少ないのだが、カワリミにおいては大半の攻撃において発動する 条件があるので、結構な頻度でトラップに上書きしたりする。
範囲攻撃及び攻撃判定が長いチップ
・サンダーボール 言わずと知れたそこそこ長い時間ゆっくりと相手を追尾しつつ、命中すると相手を麻痺させる。 プレイヤー操作時なら、最後まで頑張って避け続ければ良い又はシールドなどで防ぐという手法 で対処可能だが、AIにおいてはそこら辺の事はせずに基本的にランダム行動による移動で避けようと しつつ行動を行い続けるので、最初の方は当たらなくても時間が立つに連れてサンダーボールの誘導 先に移動してしまって当たってしまい麻痺するというケースがあったりする。 麻痺に関しては、スーパーアーマーがあろうが関係なく発生して、相手の動きを確定で止める形の 状態異常なので当たるとAI同士の戦いであってもほぼ確実に次の攻撃を受ける形になる。 →仮に攻撃を受ける形にならなくても、相手に行動させる形にはなるのには変わりない為、 上記の様にトラップを張られたり基本攻撃行動を発生させる隙には繋がったりするのでリスク高。 (インビジブルやバリアで対処可能だが、AIがそのタイミングでそれらを使用するかと言えば…。)
・フレイムライン
範囲自体は縦3マスで広いか狭いかで言えば範囲攻撃系と比べると狭い方だが、それでもその範囲と 攻撃判定の持続時間の長さからAI同士の戦いだとAIがランダム移動で当たりに行って事故るケースが 発生したり、そもそも出が早く予備動作が無い攻撃なので普通に当たるケースもある。 (ちなみに、後者のケースはプレイヤーが操作していても侮れない。) →混乱状態時になると、相手エリア内だけではなく自分のエリア内に攻撃範囲が発生する状態でも 放つ攻撃の1つになっているので、むやみに相手のエリアに入って行動すると不意に受ける事も。
対インビジブル性能チップ及びブレイク系チップ
・ブルームンレイ AIにおいてはこういう単発系の攻撃は見事に当たる様なタイミングで撃ってくる事はよくある。 予備動作が無く暗転する攻撃なので、当たる状態で使われると回避は事前対策が無い限りは プレイヤーが操作していてもAI同士の戦いであったとしても不可能な部類になる。 このチップにおいては、対インビジブル性能やユカシタ対応せいのうがあるので、インビジブルや ユカシタで安全に避けるという事は出来ないので、それで安心していると不意に使われ痛い目を。 (ただ、AIはコマンドの方に関しては使用して来ないのでそちら側の追加効果が無いのは救い。)
・メテオレッドザン
上記と同じ様に暗転系のチップであり、的確に中央が命中する位置で撃ってくる事がある。 まず、メテオは多段ヒットなのでアンダーシャツを貫通される可能性があるのはあるのだが、 攻撃判定のど真ん中にいると最後にはブレイク性能を持った一撃が降ってくるので、仮に上手く シールド系が発動していても最後の一撃には意味を成さなかったりする。 (逆に、最後に一撃以外にはシールド系は効力を発揮するのだが。) ちなみに、攻撃後には着弾地点及びその周囲8マスをヒビパネルに変更する効果があるので、 プレイヤーが操作していようがAI同士の戦いであろうが、ナビカスタマイザーのシューズ系が 無かったり、パネルリターンなどを握っていなかったら移動範囲を大きく制限される形となる。 →その後辺りから非点滅の攻撃を連続で使われると目も当てられないような事になる。
・エアホッケー系
ブレイク性能を持った本体が相手エリア内を一定回数角でバウンドして反射して攻撃をし続ける。 もう、ブレイク性能を持った攻撃判定が一定時間エリア内を高速で動き回る時点でAIからしたら ランダム移動で事故りやすいので、途中で移動で当たりに行ってしまって巻き込まれるケースが 多発するケースがある。 (まあ、当たる時には初弾から当たって最後までフルコースのケースもあるが。) ただし、一番恐ろしいのはそのエアホッケー自体の性能だけではなく、この系統の攻撃は多段ヒット 判定がある状態だと非点滅で命中を繰り返して来るので、スーパーアーマーを装備していないと 仰け反った状態で次の命中判定を受けるという事が最後まで続く形となる。 →その為、終わり際に次の攻撃を当てるという形でAIがタイミングを計ってコンボを行った形に なる様な試合展開になる事がよくあったりする。 (酷い時には非点滅状態を継続させる形でサンダーボールや木属性のチップやバリアブルソード系 のソニックブームを当てられて、さらに仰け反らされて次の攻撃も受けるなどの大打撃に繋がる というケースも見受けられる。)
さらに、エアホッケー系の恐ろしい所は通常チップだけではなくプログラムアドバンスにも存在が
あり、ジゴクホッケー(合法ダークチップ)でも同じ様な事を起こされるケースもよくある。 ちなみに、AIがフリートーナメントにおいてプログラムアドバンスを使用して来る事はその条件を 満たしていたら普通にあり、1試合に1回という決まりも無いので何回も使ってきたりする。 (流石に2連続でプログラムアドバンスを使ってきた事は無いが…。) なお、スーパーアーマーがあるからと言って甘く見ていると、攻撃判定の時間も長いので自身の 攻撃のカウンターを取られて麻痺状態になって隙を作る事が発生したりするので注意。 (AI同士の戦いだとそういうケースも見受けられたりする。) ちなみに、攻撃の出自体も早くて予備動作が無いに等しい攻撃なので不意に飛んでくる事も…。 (
多段ヒット系チップ
・ポイズンアヌビス 発動させた時の自身の目の前に設置されて、設置されている限り相手のHPをゴリゴリ削り続ける。 バリアを張っていようが関係なくHPの減少は発生し、さらに言えば常時非点滅状態に相手はなった 状態でこのチップの効果を受け続ける形になる。 (
一応、悪状態じゃないと使用出来ないという制限があるが、これはあくまでもプレイヤーが操作する
ロックマンの時の話であって、フリートーナメントに参戦するソウルナビは善悪状態が限定されて いるチップだろうが関係なく常時扱える設定になっているので、普通に当たり前の様に使って来る。 上記に記載した様にこのチップによって発生した置物が画面上に残り続けている限り、非点滅状態 を維持したまま相手のHPを削り続けるという性能を持っている仕様上、置物が残っていて効果が 相手に及び続けている限り、どんな基本攻撃行動を当てようがどんなチップで攻撃してダメージを 相手に与えようが相手は点滅する事は無いので、その直後にも別の攻撃を与え続ける事が可能。 →その為、フリートーナメントにおいてダメージレースをぶち壊した諸悪の根源であろう。
上記の性能がある為、スーパーアーマーを持っていない状態の相手だと、常時非点滅の攻撃を
行われている状況と常時、対インビジブル系の攻撃を行われているのと変わらない状況下に陥る。 常時、ダメージを受けても非点滅状態になる為、普段は絶対にあり得ない組み合わせのチップ攻撃を 受け続けたりする形になる為、想像以上にHPが短時間で削り取られる形となる。 →ただ、プレイヤー相手なら最優先で置物が破壊される事もあって、余程の状態じゃない限りは あまり痛手に繋がったりはしない。 AI同士の戦いにおいても、これに関してはAIのランダム移動やランダム行動による攻撃によって、 思ったよりも早いタイミングで流れ弾が当たって置物が破壊されてなんて事も結構あったりする。 (AI相手に関しては相手側のランダム行動次第なので、酷い時は最初から最後までこれだけも…。)
一応、上位互換としてプログラムアドバンスで本作にはポイズンファラオも存在しているのだが、
プレイヤー側が使用するなら1枚でここまでの凶悪性を発揮しているこっちの方が採用コストは軽い のかもしれない。 (AIからしたらどっちでも使用する為の確率は変わらない形になるのでアレだが。)
・ヘルブーメラン
ブーメランのプログラムアドバンスであり、ブーメランと同じで攻撃開始の予備動作が無い。 ただ、ブーメランは単発で決められた場所のみを高速で抜けていくという性能上、発生してから 回避が比較的にしやすいしAI相手にもランダム移動で避けられる事もそこそこあったりする。 (まあ、ランダム移動で後半の方で当たりに行ってしまう事もあるが。)
ヘルブーメランがブーメランと異なって厄介になるのは、その攻撃範囲と回数でありこちらは単発
広範囲の攻撃ではなく、複数発広範囲であるという事であり、高火力のブーメランが順番に3発 決められた範囲で飛んでくるという感じで攻撃前の予備動作が無いので非常にブーメランよりは 避けにくくなっている点が特徴。 →それもあってこちら側は攻撃を受けると点滅するのでカウンターを取られない限りは多段ヒット する事は無いのだが。
プレイヤー側からしたら慣れれば避けきれる攻撃なのだが、この物量と速度と範囲はAIからしたら
非常に避けるのが困難なのかよく普通に命中するケースが見受けられる。 その為、ある意味でAI殺しとなる攻撃方法になっている形である。
攻撃の予備動作が無い事や雑に撃てるという事もあるのか、たまにAI同士の戦いで両者がほぼ同じ
タイミングでヘルブーメランを打ち合って画面のパネル全体にブーメランが飛び交っているという カオスな状態を拝める事もあったりする。
・スーパーワイド
3発のワイドショットを連続で射出する攻撃で、攻撃判定は自身の正面の縦3マスの範囲を継続させた まま相手のエリアの最後列を通過するまでという、攻撃範囲も時間も共に広い内容となっている。 ただ、このプログラムアドバンスの真価はそれではなく、全てのワイドショットの攻撃判定が非点滅 であるという所である。 (通常のチップのワイドショットは単発で攻撃範囲などは同じで当たると点滅する。)
全てのワイドショットが非点滅でラグなく連続で3発射出される事から、余程の事が無い限りはその
3発全てが命中してHPを削る事になるのだが、ここでAI相手の戦いだとAI特有のランダム移動による 弊害が影響を及ぼすことが発生する。 →AIが自身のエリアの前列で攻撃を受けた後や最後のワイドショット命中にあったタイミングで次の 移動行動に入る状態になっていた時、移動した先でもう1ヒットして合計4回攻撃が当たるという 自体が発生する。 動きが決まっているウイルス相手とかならプレイヤーが狙って行えるヒット方法であるのだが、 AIが相手だとAIのランダム移動でそれが天然で発生する事がある。
その為、プレイヤー側が使用しようがAI同士の戦いで使用されようが、意図してない形で4回ヒット
という形のダメージを与えるというケースがAI相手だとフリートーナメントでもそこそこ見られる。 ちなみにだが、4発ヒットした場合はその余分に1回ヒットした分のダメージも1発毎のダメージと 同じ数値相手に入る形となる。 (スーパーワイド3が本作では威力100なので本来なら100×3で300の所が、こういう形で4回ヒット した場合は100×4で400のダメージを相手が受ける事があるという感じ。)
後は、記載した通り全てのワイドショットが非点滅判定になっているのもあって多段ヒットしやすい
だけでなく、相手が移動した先でも当たりやすいという意味においてはAI殺しの攻撃方法でもある だろう。 (さらには、全てのワイドショットが仰け反らせない判定になっている部分も起因しているだろう。)
その他
・バグボム 相手に直撃及びエリアに着弾後の周囲8マスに発生する爆風に相手が当たると色々なバグが確率で 相手側に発生する。 このチップ自体にダメージを当たる効果も無く、直撃及び爆風を受けても仰け反る事は無い。 だが、記載した通り様々なバグがランダムで相手に付与されるというのが本命。
その中でもHP減少バグに関しては、プレイヤーが引いてもAIが引いても非常に大きな内容となる。
→プレイヤーの場合だとバグシュウセイを使用すればどうにか出来るが、フリートーナメントの AIがオートバトルデータで覚えられるチップの中にバグシュウセイは適用されていないので、 AI相手でこのバグが発生してしまうとHPが1になるまで問答無用でHPが減り続けていく形になる。 AIからすると、常時非点滅にならないけど常時ポイズンアヌビスによるHP減少を受けているのと 大差無い状態になる。 →何なら、AIがバグシュウセイを覚えない事からこちら側はこのバグを引いてしまった時点で そのバトルが終了するまでHP減少バグからは確定で逃れられない事が確定するので、ある意味で こちら側の方が質が悪い。
ちなみにだが、このHP減少バグは再度バグボムで同じ内容を引いた際はそのレベルが上昇し、
HPが減少するスピードが上がっていく。 なお、同時にポイズンアヌビスやカースオブバグで㏋バグを起こされた場合も同じ様にHPの 削られていくスピードに拍車が掛かっていく。
バグの中には他にも、ナビカスタマイザーの一定以外のプログラムの無効化や、ソウルナビだと
自身が行う基本攻撃行動の属性判定がおかしくなるや、一定時間混乱状態を付与されるなどがある。
混乱状態の付与に関してはAIにおいては、ランダム行動の上でさらに動きからが不規則になるので、
プレイヤー側からしたらある意味厄介になる方が強いかもしれないが、AI同士の戦いにおいては、 混乱した側は当たらない場所でも攻撃を行って隙を晒すことが非常に危険に繋がったりするので、 AI同士の戦いにおいてはそこそこ発生すると痛い内容ではある。 →ただし、混乱状態は一定時間で解除されるので、まだ優しい方である。
ナビカスタマイザーのプログラム無効化は、本編で言うレーザーマンのパワーダウンレーザー
みたいなもので、HPを除く全てのナビカスタマイザーのプログラムによる付与効果が無力化される。 その為、スーパーアーマーを付けていてもこのバグを引くと仰け反ったりする様になったり、 シューズ系を装備していても不利効果のパネルの影響を受けたり穴パネルの上を通れなかったり、 アンダーシャツも無効化にされてHPが1残らずに削り切られるなどの弊害が発生する。 後は上記に記載されてはいないが、移動した先の足元がひび割れパネルになったり、毒沼パネルに なったりする事が起こるバグもあったりする。 (ひび割れパネルにするの上位互換のバグとして、直前までいたパネルを移動後に穴パネルにする という様なバグも発生したりする。) →これらに関しては㏋バグと同じでそのバトルが終了するまで継続する形となる為、引いた内容 次第では戦況に大きな影響を与える形となる。
ソウルナビの場合は基本攻撃行動の属性判定がおかしくなるバグが発生したりする。
→例えば、ウインドマンがバードクラッシュを本来弱点判定にならない相手に使って命中させた時、 その相手のナビの弱点属性の判定を受けてダメージ計算されるなどのバグが発生する。 これはこれで、ある意味では有利に働くバグではあるが見ていて脳がバグるかもしれない。 なお、このバグに関しては一定時間で解除される模様。 (もしかしたら、ロックマンのバスターも同じ影響を受けるのかもしれないが検証が必要。)
この様にスタンダードチップではあるが、ダメージを与えない及び名前通りボム系なのでAI相手に
すら爆風を考慮しても命中させにくいという面もあってか付与される効果は絶大な物がチラホラと。 ただし、あくまでもどれを引くかは確率の問題になって来るのもあり、㏋バグと同じ様に他のバグ 内容も発生している状態でもそれを引く事も普通にある為、重複しないバグを引いてしまうケース もある。 (まあ、爆風自体も命中判定の時間は短いので移動後に当たりに行ってしまうケースも少ない。)
そして、バグボムにおいてはその確率から混乱のバグが出やすいので、狙ってそれら以外を発生
させて戦況をどうにかするというよりは、まともに戦っての方が圧倒的にというのはプレイヤーが 操作しているとそうなのだが、AI同士の戦いにおいてはどのバグを引こうが戦況に影響が出るので、 AI同士の戦いのおいて使用されるとある意味で無類の性能を発揮するチップになっている。
・スパークマン系
基本的に自分及び相手のエリアに障害物があろうが8の字を描くような形で、発動地点から相手の エリアの最後尾の全てのマスをなぞって攻撃をしてくれるので、使うと非常に当てやすく使われる とほぼ確実に命中させられるという非常に良い性能をしているメガクラスチップ。
追加効果として相手には盲目の効果を与えるのだが、実はこれは電撃が命中しなくても付与される。
プレイヤーにおいては盲目の効果を受けると相手の姿・HPが見えなくなるので、攻撃を避ける為には 反射神経が必須となり大半の攻撃が回避困難になる。 AI同士の戦いにおいては、攻撃を受けた側のナビに盲目効果が付くのは当然で、スパークマンを発動 した側のナビの姿とHP表示が画面上から消えるというAI同士の戦いでもプレイヤーの視覚に影響を 及ぼして来る性能をしている。 →肝心のAIには盲目効果が効くのかという話だが、これはフリートーナメントの方でも本編と同様に 盲目効果が付与されている方のナビは攻撃頻度が落ちたり命中しない位置でチップや攻撃行動を 行ったりする事もあるので、効果自体はちゃんと影響を及ぼしている。 (まあ、混乱と同じで不意に訳の分からないタイミングと場所から攻撃をされるので、 プレイヤーの視点からするとある意味で厄介にもなる事もあるのだが、それでも攻撃の頻度が 落ちているという点が混乱状態との違いとしてあるので、それもあってまだこっちの方がマシ。)
・サンクチュアリ
発動時の自身のエリア全てをホーリーパネルに変換するというメガクラスチップであり、 ホーリーパネルは上に乗っていると受けるダメージを全て半減する効果を発揮するので、実質的に それを維持さえ出来ていればその分だけHPが2倍という形を疑似的に作れる形になる。 フロートシューズを装備しているとこちらは自身に有利なパネルなのでしっかりと恩恵を得る事が 可能になるので、不利なパネル効果を受けず有利なパネルの効果を受けるという効果を最大限に 発揮する事が可能になる。
相手側にパネルを変化させる効果を持つ攻撃やチップを使用されない限り基本的には相手からしたら
本来の倍のダメージをここからは与え続けないといけないという形になるので、耐久戦においては 非常に有利な方向に傾くのだが、前述の様にパネル変換系の行動をされたりバグによって移動した 先や移動前のパネルを変えられる効果を引いていると、その途端に意味を成さなくなる。 (前者はそれをされるまでは問題ないが、後者はバグを受けたタイミングがサンクチュアリ発動より 前だった場合は発動した所で、どんどんパネルがホーリーパネルから変化する形になってしまう。) →AIが後者の方の可能性やそうなっている状態を判断してチップを使用する事は無いので、 普通にパネルを変換させるバグを受けながらサンクチュアリを使う事もよくある。
ホーリードリームを同時に学習させて覚えさせている場合だとAIが上手くそれを使用すると、
自分のエリアの全てのパネルがホーリーパネル状態で高火力ギガクラスチップとして攻撃出来たり、 バグの影響でほぼ踏まないレベルの数しか残っていない状態でも火力の嵩増しとして作用したりも するので、まあバグや相手によってホーリーパネルを減らされてもまだ…という形にはなる。
ちなみにだが、このチップの効果で発生するホーリーパネルはその発動時の自分のエリア全てが
判定の対象になるので、発動前にエリアスチールなどの効果で自身のエリアを広げていればその分 だけホーリーパネルは多く設置される形になる。 →この場合だとAIが上手いタイミングでホーリードリームを撃つと自身のエリアの9パネル分よりも 多いダメージを叩き出す事が出来たりする。 (エリアスチールの効果などが切れて相手エリアにホーリーパネルが残ってしまっている状態でも ホーリードリームは全てのホーリーパネルを吸い込んで攻撃するので、相手のエリアに残った 内容も攻撃に転用できる。)
ただ、AIが使用する上で注意が必要なのが、あくまでも平常時は使って効果のあるチップを使用する
ので、サンクチュアリを発動した後にパネルリターンを使用してホーリーパネルをノーマルパネルに 戻してしまうという事もある。 →あくまでも、パネルリターンの発動条件はノーマルパネル以外が自身のエリアにある時なので。 (自身のエリアに有利なパネルしか無い時でもノーマルパネルじゃないなら…で発動される。)
まあ、問題点もいくつかあるのだが、フリートーナメントのAIにおいてはクラス関係なくチップの
使用制限は回数も含めて何回も同じバトル中に使用出来る設定になっているので、サンクチュアリを 発動した後に、ロール系やリカバリー系を上手いタイミングで使用対象として選定されて使用される などの事が起こるとダメージ半減・回復などが継続的に起こって異常なまでの耐久を見せられる事 にも繋がったりはする。
・カースオブバグ
使用後、命中した相手に様々なバグを発生させるギガクラスチップ。 基本的に相手が点滅や特殊移動などを行っていない状態だとほぼ命中する。 (たまに、通常移動のタイミング次第では当たらなかったりはするが。)
発生させるバグの内容は、ひび割れパネルバグ・バスター空撃ちバグ・HP減少バグ・
カスタム画面HP減少バグと固定ではあるが、命中すると確定でこの4つが同時に発生する。 さらに、当然の如くだがこれらはバトルが終了するまで永続効果なので、AI同士の戦いだと 対処しようが無い形となり非常に脅威的な内容となる。 (AIはバグシュウセイを覚えさせることが出来ない為。)
バグボムとは違い発生させられるバグの種類が4種類と固定だが、命中すると確定で発生させる事が
可能という点が非常に大きく、当然だがカースオブバグを命中後にカースオブバグを再度命中させる とバグの効果が強くなりHP減少バグのスピードが上がるオマケもある。 →通常プレイだと1度しかバトルでは回ってこないが、フリートーナメントのソウルナビにおいては そんなルールは無用なので使用するという内容を確率で引いた場合は発動した後にそこまで時間を 開けずに使って来るという事もよくある。
ちなみにだが、当たり前の様にバグボムとポイズンアヌビスとのバグやHP減少との併用も可能。
その為、バトル内容次第ではHP減少バグが3つ重なったスピードになったりしつつ、常時非点滅状態で 混乱及びナビカスタマイザーの無効などと行った地獄の様な状態が発生する事がある。 →カースオブバグのHP減少バグはバグボムと同じでHP1まで行くと止まるのだが、 そこにポイズンアヌビスによるHP減少を加えられるとそちら側はHPを削り切る効果なので、 バグにバグを重ねてバグのみのHP減少のみで最初から最後まで試合を流されるケースもある。 (チップの使用制限が無いAIによる戦闘だからこそ再現される地獄の様な試合になる。)
双方が、カースオブバグを使用するソウルナビだったら、双方がカースオブバグを乱用してHPを
ゴリゴリ削り取るとかの地獄絵図も見る事になったりする。 (まあ、基本的にブルームーンのソウルナビしか行えない芸当だが。) |
| + | 解説 |
原則として、適用される内容とされない内容又は使用されない内容が存在している。
適用される内容
・スーパーアーマー 相手から攻撃を受けた場合特定の攻撃以外では仰け反らなくなる。 (麻痺攻撃とカウンターを取られた時は平常通りに行動不能になりその場で仰け反って動けない。)
基本的に攻撃を受けた際に仰け反らなくなるので自身の攻撃行動を阻害される事が無くなる。
その為、基本攻撃行動及びチップ攻撃で多段ヒットする攻撃や連続ヒットする攻撃などを行っている 際にその恩恵を強く受ける事が出来る。 →ガンデルソルEXなどのその場に留まって長い間攻撃判定を出すチップや、 Zセイバーみたいにその場に留まって連続で攻撃行動を行うチップなどが最後まで 攻撃を出し切れる形になる。
一部のソウルナビだと単発の基本攻撃行動でも攻撃判定が出るまでに時間がかかるナビもいるので、
そこら辺のナビが安定して基本攻撃行動を最後まで行える様になるのも強み。 →分かりやすいのはウッドマンのデスフォレストや、ナンバーマンのナンバーボールや、他にも ウインドマンのラウンドトルネード・プロペラボム、サンダーマンのサンダーボルト等だろうか。 基本的に攻撃力や攻撃範囲や判定が強い形で設定されている基本的に攻撃力はそれが行えるまで 他の攻撃よりも攻撃モーションが長い様に作られているので、途中で仰け反らされてその攻撃 自体の発動を止められてしまうという形にAI同士の対戦でもなりやすいがそれが基本的に無くなる。
上記の内容から、スーパーアーマーアーマーを持っているだけでダメージレースが大いに有利になる。
その為、基本的に基本攻撃行動などが強いナビにおいてはデフォルトでアーマーが設定されていないが、 そこら辺のソウルナビにスーパーアーマーを適用する形でカスタマイズをして遠征に出すと、 他のソウルナビやノーマルナビ・ヒールナビだと手が付けられなくなる様な相手に変貌する事も。 (特にウインドマンとウッドマンは明らかに基本攻撃行動が最後まで出来るのが強みになる。) →ウインドマンだと、スイコミとトップの中、バードストライクが麻痺かカウンター以外で 止まらなくなるので、連続で飛ばして来るようになったらAI同士の戦いだとよく多段ヒットして HPを一瞬でゴリゴリと削り取られたり、他の攻撃も風の影響で避けにくいのに安定して最後まで 出し切られるという事もあって通常よりもさらに避けにくい形になる。
ウッドマンだと、AI対戦でもよくデスフォレストの発生中に攻撃をされて仰け反る事があるが、
基本的にそれが無くなり、タネデッポウを連射している際にも止まらない形になる。 (本編で彼らにスーパーアーマーがあったら…どうなっていたのだろうか。)
・ファーストバリア
バトル開始時にチップのバリアが発動している状態で始まる様になるが、AI同士の対戦だと ランダム移動で移動するAIにおいては結構心強いカスタマイズとなっており、1度攻撃に当たるまで は当たり判定はあり続けるが無敵と同じでダメージも受けないし麻痺にもならない。 (ただし、バリアの上からでもバグには普通になる。)
スーパーアーマーは常時攻撃行動などが最後まで安定して行えるが、こちらは基本的に最初に
張られているバリアが攻撃を受けたりして消えると再展開はされないのでそれまでしか恩恵を 受ける事は出来ないのだが、あるのと無いのとではAI対戦においては結構影響がある事がある。 →選定される行動内容はそれぞれオートバトルデータにある通りに決まりがあるのだが、 あくまでも確率でどれかが選ばれて選定されるという事でもあるので、初手から飛んでも無い チップの連続攻撃などが選ばれていた状態であればこのファーストバリアが残っているというのが 非常に大きく効果がある形となり、結果的にえげつないコンボに繋がる形となった初手の攻撃を 安全に行い切れるという保証があるので侮れなかったりする。 (何なら、麻痺を防ぐ事が可能なので最初の攻撃を1回だけだがほぼ無力化出来る点においては、 スーパーアーマーよりもAIに対しては非常に恩恵を与える内容となるだろう。)
ただし、上記に記載した通りだがバグによる効果は例外無くファーストバリア展開時でも普通に
受ける形になるので、最初の攻撃をバリアで受けるまで完全に全てに無敵になる訳ではない。
・シューズ系(エアシューズ・フロートシューズ)
エアシューズは、穴パネルの上を移動する事が出来る様になるプログラムなので、地形破壊を 受けている際に真価を発揮する形となり、これはAIだろうがプレイヤーだろうが同じ恩恵を受ける 事が可能である。 プレイヤーにおいては自身で操作するので立ち回り方次第ではというオチになるのだが、 AIにおいてはランダム移動がメインになるので自分や相手のエリアに穴パネルしかない又は大半が 穴パネルになっている状態であればその上に移動して行動を行う事が可能になるので非常に恩恵を 受ける事が可能になるプログラム。
フロートシューズは、自分に対して不利なパネルの影響を受けなくなり、有利な効果のパネルの影響
はしっかりと受ける事が出来るが、穴パネルの上は移動出来ないという形。 また、プレイヤーが装備している時と同じで受けない不利な効果はそのパネルの直接的な効果のみ。 その為、特定のパネルの上で特定の属性の攻撃を受けるとダメージが倍になるなどのデメリットは 普通に受ける。 (例えば、アイスパネルの上で電気属性の攻撃は倍のダメージを受けるなど。)
ただ、上記に記載した通り有利な効果は無効化されないので、ホーリーパネルのダメージ半減効果は
当然受ける事が可能であり、アイスパネルで滑ったりマグマパネルや毒沼パネルの上に乗ると ダメージを受けるという様な効果は受けないが、そのパネルの上でそれぞれのパネルに適用している チップを使うとその強化内容を適用出来るなどの恩恵もある。 →この効果が攻撃面において恩恵として働く内容はエレメント系の放射攻撃のチップとなる。 (エレメントフレア・リーフ・サンド・アイス・ダークなどのチップ。) →ちなみに、AI対戦においては意図的にこの仕様を狙って攻撃や行動をしてくる事は無いが、 それでもランダム移動と行動の選定がかみ合って、パネルの影響を受けて強化されたチップ 攻撃を行う事は見受けられるので、そういう意味でもAIにも相当な形での恩恵がある。
注意が必要な点として、あくまでもパネルに乗った時にそのパネルの不利な効果を受けないだけ
であり、そもそも通常だと乗れない穴パネルの上に移動出来る様になる訳ではない。 →ここら辺の勘違いによってプレイヤー操作だと困る事もあるかもしれない為、余裕があるなら 両方を装備しておけば穴パネルにも不利なパネルにも対応出来る様になるので混乱を回避出来る かもしれないが、これらを単体で付けるのは相当ナビカスタマイザーのマスを使う形になる。 その為、後述されるボディパックの方が装備するならコスパが良いかもしれない。 (あっちもあっちで単体でかなりの領域を使用する形になるのはそうだが。)
・アンダーシャツ
装備者のHPが1よりも多く残っている時、HPが0になる量のダメージを受けると確定でHP1で耐える。 文字通り、プレイヤーでもAIでも非常に恩恵を受けやすいプログラムとなっていて、倒されるまでの 被弾回数をほぼ1回確定で増やしてくれる形となる。
ただし、あくまでもHPが1よりも多く残っていないと効果は発揮されない為、HP1の状態になったら
次に被弾すると基本的に倒される形となってしまうのは当然の事、多段ヒット系の攻撃においては 状況次第では意味を成さない形になるので過信しすぎるのも注意である。
特にAI対戦や対人戦においては、ポイズンアヌビスなどを設置されると効果を発揮する事無く、
そのまま流れる様にHPが0となり倒されるなんて事は普通に発生し、HPの残量次第ではスーパーワイド やパイパーバーストなどの多段ヒット系の攻撃の判定を連続で受けるとHP1で留まってもそのまま 残りの攻撃判定にヒットしてHPを削り切られるという事も普通に起こる。 →その為、あくまでも単発かHP管理をしっかりしている状態で多段ヒットを受けた際に恩恵を受ける 事が出来る様な感じのプログラムである。
基本的な仕様としては上記に記載している通りになるのだが、AI同士の対戦においては選定された
行動内容によっては異常なまでのかみ合いを見せて想像以上の耐久に繋がるケースがある。 →発動条件として、HPが1よりも多い時という状態がクリアしていれば発動してくれるという緩い 条件となっているので、AIのオートバトルデータ内にロール系やリカバリー系の回復系統の チップ内容が覚えさせられている状態であれば、それをAIが使用してHPを2以上に戻す事によって、 その度に発動条件が再度クリアされてまたHP1で持ちこたえるという事が可能になる。 これは、プレイヤー操作時でも同じ仕様が使えるのだが、あくまでもプレイヤー操作時では バトル中においてのフォルダ内の使用可能なチップの枚数が決まっているので、永遠にという事は 不可能なのだが、AIにおいては使用制限などは関係無く何度も同じチップを使用して来る事がある。 その為、アンダーシャツの効果適用条件が何度も復活して適用されるという事もざらによく発生 して、思いもよらぬ耐久戦を見せられる形になるケースもある。 (メガクラスチップも同じバトルで何度も使用して来るので、ロールでループも普通にある。)
ただし、上記に記載した様に効果の意味を成さないチップで攻撃を受けていたり、バグによって
ナビカスタマイザーの効果に影響を与えられたりしていると効果は発揮されない状態に陥る事も あるので、流れる様に倒されるというケースもよく見る。
・ボディパック
スーパーアーマー・エアシューズ・フロートシューズ・アンダーシャツの4点セットを同時にこれ 1つのプログラムで装備する事が出来るという複合プログラムである。 当然だが、上記の内容を個別に付けるよりはコスパは圧倒的に良いが、それでも相当な領域を使う。
ソウルナビにおいては上記の4つを全てまたは半分以上同時に常設しているナビはいないので、
これを付けると行動に関してはほぼほぼ安定を確約される形のカスタマイズになる事になる。 (対人戦ではそうでもないかもしれないが、AI同士の対戦においては非常に強力なプログラム。)
・HP+系
最低で50~最高で500まで存在しているHPを底上げしてくれるナビカスタマイザーのプログラム。 フリートーナメントに出場させるソウルナビのHPを上げる為に使用するとすれば、後半の方の高い 数値の方がメインになるだろうが、最終強化のソウルナビの基本攻撃行動は大半が100~200の数値 のダメージ内容に設定されている為、HP+200以上のプログラムを1つ入れるだけで、ソウルナビの 基本攻撃行動の攻撃を1回は耐えるという延命措置にも繋がる形となる。 (中には、攻撃力が300とかになる基本攻撃行動もあるが、そこまで多くは無い。) →それもあって、HP+400以上が1つあるだけで1~2回は基本攻撃行動に耐えられる回数が増える。 基本的に基本攻撃行動を超えるチップはそうそう無いので、基本攻撃行動を耐えられる回数が 数値的にも増えるという点は非常にAI同士の対戦において恩恵が大きい内容になる。
適用されない or 適用されているが使用されない内容
・シールド系(シールド・リフレクトなど) 改造カードと同じでB+←系の常設コマンドはAIは使用しないのだろうか、使用して来た事は…。 →ブルースの方は基本行動内容の方に入っているのでシールド系の行動は行うが、これは ナビカスタマイザーのシールド系プログラムでは無く、あくまでも本人の基本行動である。
・対人戦サポート系(タンゴサポート・ラッシュサポートなど)
プログラムの説明文だと記載が無いので分かりにくいが、あくまでも他のプレイヤーとの対戦 でしか発動しない完全に対人戦専用のナビカスタマイザーのプログラムである為、その仕様上から 当然として発動条件を満たしていてもフリートーナメント上で発動する事は無い。
・ロックバスター強化系(アタック+・ラピッド+・チャージ+・各種MAXなど)
基本的に全てがフリートーナメントのAIの行動などの内容に影響を与えていないであろう。
アタック+系の数でソウルナビの基本攻撃行動のダメージ量が変動する事は無く、あくまでもこの
数値の変動はえんせいでデータを送ってくれた側のプレイヤーが幾つ本編上でHPメモリを回収して いるのかに影響している形となっている。
ラピッド+系の数でソウルナビの基本攻撃行動の頻度が変化する事も見受けられなかったので、
この数値が上がろうが下がろうがソウルナビの基本攻撃行動の攻撃頻度やチップの使用頻度に 影響が出ている訳ではないだろう。
チャージ+系の数でソウルナビの基本攻撃行動の攻撃発生に必要な時間が長い系の攻撃が選定
されやすくなるや、その攻撃の出る早さが変わるという事も見受けられていないので影響が 出る様なプログラムではないのだろう。 改造カードを適用したAI対戦
原則として、適用される内容と適用されない内容がある。
適用される内容
・HP上昇系の改造カード ロックマンのHPを底上げする効果の改造カードの効果はソウルナビも恩恵を受ける形となる。 そもそも、フリートーナメントに出場するソウルナビのHPはそのデータをえんせいで送ってくれた プレイヤーのロックマンの最大HPと同じ数値になるので恩恵を受ける形となる。 (当然だが、改造カードによってロックマンに発生しているバグも見事に適用される。) →その為、バグを起こしたくないのならそれが発生しない組み合わせの改造カードを組み合わせて ロックマンHPを底上げして行く必要がある。 逆に意図的にバグを発生させているソウルナビを遠征で送りたいのであれば、バグが発生する 内容となっている改造カードを選択してロックマンのHPを上げて入れば適用する事が出来る。 (後者はそうそう無いだろうが、ノイズストームなどの自身のバグ状況を利用する内容の 攻撃チップをAIに学習させている形であれば意図的にそれらを利用して攻撃内容を調整出来る。)
適用されない内容
・コマンド系の改造カード ナビカスタマイザーのプログラムにあるシールド系と同じでB+←系のコマンド系の改造カードは ロックマンに適用していてもソウルナビには適用されないというか使用してくれない仕様らしい。
・その他ロックマンHPに影響を及ぼさずバグを発生させない系の改造カード
基本的に改造カードでロックマンのステータスを強化してソウルナビに影響を及ぼすのはHP増強系 の改造カードであり、それ以外の改造カードは効力を実質的に適用されていない形になるのだが、 バグに関しては適用されているケースもある。 |
| 言語 | 名前 | |
|---|---|---|
| 英語 | Free Tournament | |
| 中国語 | 簡体字 | 自由淘汰赛 |
| 繁体字 | 自由淘汰賽 | |
*1 集めたHPメモリが0~14個なら1、15~29個なら2、30~44個なら3が入手できる。全て獲得している場合だと、上位のナンバリングのチップから順に獲得していないチップが入手可能という形となる。ちなみにダークチップを使ってHPを削ったり改造カードやプラスパーツで上げても意味がない。
*2 一度でも入手履歴があると絶対に1と2は出ない。あくまでも「一度も所有していない場合」のみランク1と2のものが出る。ちなみにトーナメントで入手しておらず購入などしていた場合にも出なくなる
*3 特に仕様上1周目では戦えないナンバーマンとファイアマンは、1周目で店売りのHPメモリを抜きに入手出来るのがぴったり14個なので、そういう意味でも厄介