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  • Xウイング・ミニチュアゲーム: 日本語ルール&情報wiki | X-Wing Miniatures Game: Japanese Rules Reference and Informations wiki
  • 攻撃

Xウイング・ミニチュアゲーム: 日本語ルール&情報wiki

攻撃

最終更新:2023年05月26日 10:33

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攻撃 Attack

各船は、その船がブラスターキャノンや火砲などを発射することを表現した攻撃を行うことができる。
攻撃する場合その船は攻撃者(the attacker)となり、以下の手順で行う:

1. ターゲット宣言: このステップにおいて攻撃側プレイヤーは攻撃の防御者(the defender)を特定し、指名する。

a. レンジを測定する:
攻撃側プレイヤーは攻撃者から任意の数の敵船までのレンジを測定し、どの敵船がどのアークにいるかを決定する。

b. 武器の選択:
攻撃側プレイヤーは攻撃者の主武装または特殊武装から1つを選択する。

c. 防御者の宣言:
攻撃側プレイヤーは防御者となる敵船を1隻選ぶ。防御者として指定するには、攻撃者の武器で定義された条件を満たしていなければならない。

d. コストを支払う:
攻撃者は攻撃をおこなうために必要なコストを支払わなければならない。
  • ターゲット宣言ステップにおいて、攻撃アークは選択された武装に対応するアークである。攻撃レンジは、攻撃者からその攻撃アーク内にある防御者の最短の点までの距離を測定することによって決定される。
  • 主武装は、攻撃レンジ0~3である。主武装は通常、コストを払わず使用できる。
  • 特殊武装は、それぞれの武装によって異なる要件を指定される。
  • 選択した武装に有効なターゲットが存在しない場合、または攻撃に必要なコストを支払うことができない場合、攻撃側プレイヤーは別の武装を選択するか、攻撃をしないことを選択する。


2. 攻撃ダイス: このステップでは攻撃側プレイヤーが攻撃ダイスを振り、両プレイヤーはそのダイスを修正することができる。

a. 攻撃ダイスを振る:
攻撃側プレイヤーは振る攻撃ダイスの数を決定する。
攻撃者の攻撃値に対して、攻撃ダイスの数を増減させる修正(レンジボーナスやその他の効果)を適用する。
次に、ダイスの数の最小値や最大値が設定されている場合はその制限が適用される。最小値0個、最大値6個である。
それから、決定した数のダイスを振る。
  • 攻撃レンジ0での主武装攻撃を行うとき、攻撃ダイスを追加することはできない。

b. 攻撃ダイスの修正:
両プレイヤーは攻撃ダイスを修正する能力を解決する。
防御側プレイヤーが先に能力を解決し、次に攻撃側プレイヤーが能力を解決する。
  • 攻撃レンジ0で主武装攻撃を行うときは、防御者を除いて攻撃者のダイスを修正することはできない。
  • 攻撃者が攻撃ダイスを修正する最も一般的な方法は、フォーカストークンを消費するか、防御側に対して持っているロックを消費することである。
  • 各攻撃ダイスは攻撃中に2回以上リロールすることはできない。


3. 防御ダイス: このステップでは防御側プレイヤーがその船の敏捷値に等しい数の防御ダイスを振り、両プレイヤーはそのダイスを修正することができる。

a. 防御ダイスを振る:
防御側プレイヤーは振る防御ダイスの数を決定する。
防御者の敏捷値に対して、防御ダイスの数を増減させる修正(レンジボーナス、障害物による攻撃の妨害の有無、その他の効果など)を適用する。
次に、ダイスの数の最小値や最大値が設定されている場合はその制限が適用される。最小値0個、最大値6個である。
それから決定した数のダイスを振る。

b. 防御ダイスの修正:
両プレイヤーは防御ダイスを修正する能力を解決する。
攻撃側プレイヤーが先に能力を解決し、次に防御側プレイヤーが能力を解決する。
  • レンジ0で防御を行うとき、敵船はあなたが振った防御ダイスの数を減らしたり、結果を取り消したり、結果を修正したりすることはできない。
  • 防御側が防御ダイスを修正する最も一般的な方法は、フォーカストークンや回避トークンを消費することである。
  • 各防御ダイスは攻撃中に2回以上リロールすることはできない。


4. 結果の相殺: このステップでは攻撃ダイスと防御ダイスのペアが互いに相殺される。ダイスは次の順序で相殺される:

a. ヒットと回避の結果のペアはキャンセルされる。

b. クリティカルと回避の結果のペアはキャンセルされる。

ヒットまたはクリティカルの結果のうち少なくとも1つがキャンセルされずに残っていれば攻撃は成功し、そうでない場合は攻撃は失敗となる。


5. ダメージの適用: 攻撃が命中した場合、防御者はキャンセルされていないヒットとクリティカルの各結果に対して以下の順番でダメージを受ける:

a. 防御者はキャンセルされていないヒットの各結果に対して1個のヒットのダメージを受ける。その後ヒットの結果をすべてキャンセルする。

b. 防御者はキャンセルされていないクリティカルの各結果に対して、1個のクリティカルのダメージを受ける。その後クリティカルの結果をすべてキャンセルする。

(編注: シールド値へのダメージはヒット、クリティカル共にシールドトークンを裏返し非アクティブな面を向ける。装甲値へのヒットのダメージは下図の例のように裏向きのダメージカードを受け取る。クリティカルの場合は表向きにしてその内容を公開する。)

6. 攻撃の余波: 攻撃後に発動する能力は以下の順番で解決される。

a. 防御側プレイヤーの能力のうち、ボーナス攻撃を与える能力を除き、防御または破壊された後に発動する能力を解決する。

b. 船が攻撃を行なった後、または破壊された後に発動する攻撃側のプレイヤーの能力を解決する(ボーナス攻撃を与える能力は除く)。

c. 防御側プレイヤーの能力のうち、防御または破壊された後に発動するボーナス攻撃を与える能力を解決する。

d. 攻撃側プレイヤーの能力のうち、その船が攻撃を行なった後、 または破壊された後に発動するボーナス攻撃を与える能力を解決する。
  • 各船は戦闘フェイズ中の戦闘時に標準攻撃を1回おこなうことができる。
  • 戦闘フェイズ中のイニシアチブステップで破壊された場合、 攻撃者と同じイニシアチブ値を持つすべての船が戦闘し終わるまで、その船は取り除かれない。
  • 攻撃時にダイスを少なく振ることを選択することはできない。
  • プレイヤーの使用可能なダイス数よりも多くダイスを振った場合、その結果を記録する。そしてそのプレイヤーが一度に振ったはずのダイスの総数と同じになるように、必要なダイスを振り直す。なおこれらのダイスは、ダイスを修正する目的において再ロールしたとはみなされない。

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