クイックリファレンス
(編注:この項目は編集者が独自に執筆した記事です。正確なルールを知りたい場合はルールリファレンスの該当項目を必ず確認してください)
(編注:この項目は編集者が独自に執筆した記事です。正確なルールを知りたい場合はルールリファレンスの該当項目を必ず確認してください)
ゲームラウンド
- 1.計画フェイズ:両プレイヤーは各船のマニューバダイヤルを秘密裏に決定し、船のそばに置く。その後お互い3つの攻撃ダイスを振り、先攻を決める(これは毎ラウンド行われる)。判定方法は、まずクリティカルの出目が多い方が勝つ。互角の場合次はフォーカスの出目が多い方が勝つ。さらに互角の場合最後にヒットの出目が多い方が勝つ。これを決まるまで振り直す。
- 2.システムフェイズ:イニシアチブの低い順に、システムフェイズで発揮すると定められた能力を解決する。代表的な例はデバイス(リモート、爆弾など)の投下、デクロークの実行などである。
- 3.起動フェイズ:イニシアチブ値の低い順にダイヤルを公開し、そしてマニューバを実行、難易度のチェックを行う(赤の場合はストレストークンを得る。青の場合はストレストークン、ストレイントークン、デプリートトークンをひとつずつ取り除く)。その後、可能なら一回のアクションを実行してよい。
もしもマニューバの結果、
①障害物を通過/オーバーラップした場合
→当ページの障害物の一覧参照。
②他の船とオーバーラップした場合
→a.相手が味方の場合は攻撃ダイスをひとつ振り、ヒット/クリティカルなら1ヒットを受ける。その後アクションは実行できない。
→b.相手が敵の場合は赤フォーカスか赤カリキュレートのみしても良い。 - 4.戦闘フェイズ:イニシアチブ値の高い順に、一回ずつ攻撃を行う。同じイニシアチブ値の船に破壊された場合、その船は戦闘を終えてから取り除かれる(一斉射撃)。
- 5.終了フェイズ:両プレイヤーは円形トークンを取り除く。回復型チャージ(ほとんどのフォースなどが該当)を回復させる。シナリオの終了条件を確認し、続行であれば次のラウンドの計画フェイズに移る。
アクションの一覧
- バレルロール(Barrel Roll):[1直]テンプレートで左右へ移動する。他のオブジェクトに重なる場合は失敗となる。下図は小型船と中型船/大型船それぞれが、左から右へバレルロールした場合の移動先の選択肢である。



- カリキュレート(Calculate):カリキュレートトークンを1個得る。消費するとフォーカスの出目1個をヒットか回避に変える。
- クローク(Cloak):クロークトークンを1個得る。これは敏捷値を2増加させるが同時に武装解除状態になる。クロークトークンを持っている船はシステムフェイズ時にデクローク(Decloak)してそれを外すことができる。小型船のデクロークは[2直]でバレルロールか[2直]ブーストを行う。中型船と大型船は[1直]バレルロールか[1直]ブーストを行う。
- コーディネート(Coordinate):レンジ1-2の味方船にアクションを行わせることができる。
- 回避(Evade):回避トークンを1個得る。消費すると防御ダイスの空白かフォーカスの出目1個を回避に変える。
- フォーカス(Focus):フォーカストークンを1個得る。消費するとフォーカスの出目をすべてヒットか回避に変える。
- ロック(Lock):レンジ1-3の敵船に対してロックを得て、相手にトークンを置く。ロックを消費すると、任意の数の攻撃ダイスをリロールすることができる。
- ジャム(Jam):レンジ1か、ブルズアイアーク内のレンジ1-2の船にジャムトークンを与える。ジャムされた船はロックか緑のトークンをひとつ失い、ジャムトークンも取り除かれる。それができなければジャムトークンが残る。
- レインフォース(Reinforce):前方か後方レインフォーストークンを得る。これは対応する方向以内にいる敵からの攻撃の防御時、ダメージを2つ以上受けることになった場合、回避の結果を1個加える。
- リロード(Reload):魚雷かミサイルあるいはデバイスのチャージを1回復する。そのあと武装解除トークンを得る。
- ローテート(Rotate):タレットアークインジケーターを別のアークに回す。
- SLAM:直前に行ったのと同じ速度のマニューバを行う。そのあと武装解除トークンを得る。
状態変化の一覧
- ストレス:1個以上のストレストークンを得ると、船はストレス状態となる。ストレス状態では赤マニューバが実行できずアクションが実行できない。ストレス状態の船が赤マニューバを公開した場合、代わりに白の[2直]を実行しなければならない。
- ストレイン:1個以上のストレイントークンを受けるとストレイン状態となり、防御時に1個の防御ダイスが減らされる。その後ストレイントークン1個が取り除かれる。
- デプリート:1個以上のデプリートトークンを受けるとデプリート状態となり、攻撃時に1個の攻撃ダイスが減らされる。その後デプリートトークン1個が取り除かれる。
- イオン:小型船は1個以上、中型船は2個以上、大型船は3個以上のイオントークンを受けるとイオン状態となる。イオン状態の船はロックを維持することも新たに得ることもできない。公開されたダイヤルの方向に応じたイオンマニューバを行う。イオンマニューバは青の[1左バンク][1直][1右バンク]である。フォーカス以外のアクションはできない。起動が終了したら全てのイオントークンを取り除く。
- 武装解除:1個以上の武装解除トークンを受けると武装解除状態となる。その船は攻撃を行うことができない。
- トラクター:小型船は1個以上、中型船は2個以上、大型船は3個以上のトラクタートークンを受けるとトラクター状態となる。トラクター状態の船に対して、相手プレイヤーは①任意の[直1]バレルロールを行うか、②[直1]ブーストを行うことを選んでよい。このあと、動かされた船のプレイヤーは左右90度どちらかに船を向けてよい。その場合はストレストークンを1つ得る。トラクター状態の状態の船が防御する際は、防御ダイスを1個少なく振る。
チャージの一覧
- スタンダードチャージ:指定された能力に応じて増減させる。
- フォースチャージ:1個消費するとフォーカスの出目1個をヒットか回避に変える。同時に複数個使っても良い。
- シールド:ヒット/クリティカルダメージの結果を受けた数に応じて裏返す。
トークン/マーカーの一覧

攻撃の処理
1.ターゲットの宣言
- a.レンジ測定
- b.武装選択
- c.防御者を宣言
- d.コストの支払い(ミサイル、魚雷など)
2.攻撃ダイス
- a.攻撃ダイスのロール(レンジ1ならレンジボーナスで+1、兵器アイコンのある特殊兵装とレンジ0の場合はボーナスがないことに注意)
- b.防御者の修正
- c.攻撃者の修正(レンジ0の場合は修正できない)

3.防御ダイス
4.結果の相殺
- a.回避の出目でヒットの出目をキャンセル
- b.回避の出目でクリティカルの出目をキャンセル
- c.攻撃がヒットしたかどうかを決定する。
5.ダメージの適用
- a.防御者はヒットのダメージを受ける
- b.防御者はクリティカルのダメージを受ける
6.攻撃の余波
- a.「防御後」能力の解決
- b.「攻撃後」能力の解決
- c.可能ならボーナス攻撃を行う
障害物の一覧
- 小惑星(Asteroid): ヒットのダメージを1つ受ける。攻撃ダイスを1つ振りヒットまたはクリティカルの場合、ヒットのダメージをさらに1回受ける。レンジ0ならその船は攻撃を行うことができない。
- デブリ雲(Debris Cloud): ストレストークンを1つ受ける。攻撃ダイスを1つ振り、ヒットの場合ヒットのダメージを1つ受ける。クリティカルの場合クリティカルダメージを1つ受ける。レンジ0ならその船は攻撃を行うことができない。
- ガス雲(Gas Cloud): 自身が得ているロックと受けているロックをすべて解除し、その後ストレイントークンを1つ受ける。攻撃ダイスを1つ振り、ヒットの場合イオントークンを1つ受ける。クリティカルの場合3つのイオントークンを受ける。レンジ0ならその船はロックができず、ロックされることもない。攻撃を行うこともできない。
- ブレイズ(Blaze): 攻撃ダイスを1つ振り、ヒットまたはクリティカルの結果になった場合ヒットのダメージを1つ。フォーカスの結果になった場合ストレストークンを1つ受ける。通過した場合このラウンドのアクションをスキップする。
- エレクトロチャフクラウド(Electro-Chaff Cloud): 自身が得ているロックと受けているロックをすべて解除し、その後ジャムトークンを1つ受ける。攻撃ダイスを1つ振り、ヒットまたはクリティカルの場合ストレストークンを1つ受ける。レンジ0ならその船はロックができず、ロックされることもない。
- ルーズカーゴ(Loose Cargo):ストレイントークンを1つ受ける。そのあと攻撃ダイスを1つ振る。ヒットまたはクリティカルの場合ストレストークンを1つ受ける。
- スペアパーツ(Spare Parts): ストレイントークンを1つ受ける。攻撃ダイスを1つ振り、ヒットまたはクリティカルの場合、ストレストークンを1つ受ける。