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鉄拳6BR吉光まとめwiki

ジャック6

最終更新:2011年11月23日 11:52

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だれでも歓迎! 編集

ジャック6概要

  • 長いリーチを活かした中距離戦が脅威。差し合い、スカし合い共に強い。
  • 豊富な下段と投げで立ちガ安定を許さない。
  • 発生の早い中段に乏しく、近距離で粘着されると苦労する模様。
  • 大抵の技はリスクがあり、確反が強い相手との相性はよろしくない。
  • 横への強さはそれなり(ホーミング技は発生が遅い)。
  • ステータス技はあまり強くない。特にジャンプステが絶望的。

大抵のジャックは中距離からハマーゴリ押しが主流で実際それが強いから困る。
ただそれだけじゃないのがジャックで、特に大技小技が揃った下段もクセモノ。


確定反撃(ジャック6→吉光)

立ち

発生 技名 DMG 技後
10 ピリオドシューター 18 +5
11 ストレート~エルボー 12,14 +2
13 タイタンダンプ 36 吹っ飛ぶ
15 アッパーラッシュR1発目 15+α 浮く
15 デュアルピリオドシューター 24 吹っ飛ぶ
19?~ ロケットアッパー 25+α 高く浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
押さえておきたいのはこの辺。
ピリオドシューターやストエルはリーチが長く、合掌にも結構入れられるので注意。


しゃがみ

発生 技名 DMG 技後
11 トゥースマ 24 +6
15 ライジングアッパー 15+α 浮く(立ちのみ)
16 バイオレンスアッパー 21+α 浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
ジャック6のトゥースマはダメージが大きいので注意。


確定反撃(吉光→ジャック6)

技名 コマンド 判定 硬直 備考
ピリオドシューター 6RP 上 -12
バイオレンスアッパー 立ち途中LP 中 -12
ビッグブーツ 1RK 下CS -13
デュアルピリオドシューター 6WP 中 -19
アッパーラッシュR1発止め 3RP 中 -14
エクスプローダー 412363LP 中 -17
タイタンダンプ 3WK 中 -22
メガトンスイープ 4123LP 下CS -38

技名 コマンド 判定 硬直 備考
マシンガンナックル1~3発目 1LP(,LP,LP) 下(,下,下) -12
┗マシンガンナックル4発目 1LP,LP,LP,RP 下,下,下,中 -14
アンカーショベル 1RP 下CS -23
┗アンカーショベル(ホールド) 1RPホールド 下CS -29
パワーシザース 66WP 中 -15
┣シザースメガトン 66WP,RP 中,中 -14
┗シザースメルトダウン 66WP,WP 中,下 -19

使われそうな技を抜粋。


よく使われる技

▼ストレート~エルボー(発生:11、G:-1、NH/CH:+2)
ストエル。発生が早く2発目が中段のため、気軽に振られる。

▼ピリオドシューター(発生:10、G:-12、NH:+5/CH:ダウン)
素早い掌底打。発生が10Fとジャック6の持つ技の中では最速。
CH時はダウンを奪われ、この後少しでも動くとマッドドーザーで拾われる。
どっちみちマッドドーザー1発止め(もしくはビッグブーツ)は確定の様子なので、
寝っぱなし推奨。リターンがそれなりなので、暴れで度々使われる。


▼スレッジハマー(判定:中、発生:16~、G:-6、NH/CH:ダウン)
肘。言わずと知れたBRジャック6の主力技。バウンド誘発技。
中距離戦でガンガン振られると非常に厄介。
なおヒット後はアンカーショベルが確定だが、後転で軽減しようとすると、
スレッジハマーでバウンドさせられたりするので、寝っぱ推奨。

▼アッパーラッシュR1発目(判定:中、発生:15、G:-14、NH/CH:浮く)
右アッパー。見た目以上にリーチが長く、中距離で置かれると厄介。
なお確反は距離によりバラバラで、近距離であればLPが届くが、
遠距離だと3RKすらスカる事があり、吉光との相性は芳しくない
なお中段の派生があり、1発目ガード時は2発目を日向砲で潜れる・・・が、
実戦で使われることは皆無の代物なので忘れてOK。

▼サイクロンハンマー1,2発目(判定:中中、発生:16、G:-7、NH/CH:+6)
┗サイクロンハンマー(判定:中中,中、G:-8、NH/CH:浮く)
身体を回転して攻撃する技。横に強く、1,2発止めが多用される。
3発目は普通に割れる模様。

▼ワイルドスイング3発止め(判定:下、発生:24、G:-40、NH/CH:ダウン)
駄々っ子グルグルパンチ。ヒット時はコンボ移行可能。
下への判定が強くガードで確反なし、リーチも長いため、
事故当たりが非常に怖い技。
派生の4発目はガードしてしまうと色々確定してしまうが上段なのでしゃがめる。

▼2RP始動10連コンボ2発止め(判定:特中CS,下CS、発生:11S、G:-14、NH/CH:-3)
右しゃがパン~手で足を払う連携。連続ヒット。
しゃがみステを利用した暴れや、止めの削りに使われる。
1発目ガード時は2発目を捌けるので、そうするのが理想。


▼マシンガンナックル1~3発目(判定:下(,下,下)、発生:12S、G:-12、NH/CH:+2)
┗マシンガンナックル(判定:下,下,下,中、G:-14、NH/CH:吹っ飛ぶ)
下段パンチ。技後ジャック6側しゃがみ状態だが、しゃがみステは付いていない。
3発目ヒット時は続く4発目まで確定する。特に壁際では出し切りに注意。
ヒット後はトゥースマ or パルスナックルなどの2択に注意しよう。
ガードしても美味しくないので、捌くかジャンプステを重ねて対処を。

▼パルスナックル(判定:下、発生:12S、G:-2、NH/CH:+9)
しゃがみからのみ出せる、マシンガンナックルもどき。
数値だけ見ると下段とは思えない超性能ぶりで、捌かない限りノーリスク。
その真価を発揮するのは壁際で、パルスを軸に延々と択を迫られる可能性すらある。
またスカ硬直が短いため、中距離での置き技に使われることもあるが、
吉光の場合は牛若があるので気分的にも楽なのでは。
※マシンガンナックルのような派生もあるが今回は割愛。


▼ヘルプレス(前半部分)(判定:上段投げ、発生:20~29?、G:???、NH/CH:打撃投げ)
▼ヘルプレス(後半部分)(判定:特中、発生:30D、G:???、NH/CH:ダウン?)
身体を浴びせて相手を押しつぶす技。
とても特殊な技で、前半部分(20~29?F)が上段投げ、30F目が特中の打撃技。
よってしゃがんで回避し、頭向けうつ伏せ状態のジャック6に追撃するのが基本となる。
その真価を発揮するのはバックダッシュ不可の壁際。


主力とは言い難いけど注意したい技

▼ピボットガン・ブラスター2発止め(判定:中,上、発生:14、G:-6、NH/CH:+5)
┗ピボットガン・ブラスター(判定:中,上,中、G:+5?、NH/CH:ダウン)
3段攻撃。コンボで使われることのある技。1~2発目は連続ヒット。
1発目ガード時に2発目をしゃがまないとノーリスク。

▼ギガトンパンチ1回転(判定:中、発生:29?~、G:+9?、NH/CH:ダウン)
グルグルパンチ。リーチが長く、ガードで大幅有利。
発生が遅いので、主に壁際でガードさせる目的で使われる。普通の起き攻めでもなくはない。
この後のヘルプレスは黄金連携なので要注意。

▼リアクターエルボー(判定:中JS、発生:24、G:+2S、NH:+6?S/CH:+7?S)
ほぼ唯一と言えるジャック6のジャンプステ技。技後の状況は良好だが、
発生が遅く打点も高め。壁際で使うのがセオリーらしい。
打点の高さが露払いの潜り性能と(お互い)かみ合わなさそう。

▼デュアルピリオドシューター(判定:中、発生:15、G:-19、NH/CH:ダウン)
両手ピボットガン。発生が早くリーチが非常に長く、しかも壁強誘発技。
主に壁際でのスカ確に用いられる。ガード硬直はかなり長いが、殆どの場合は距離が離れるので、
確反を入れる場合はリーチの長い技を選択する必要がある。外法閃や吹雪推奨?

▼グレネードスタンプ(判定:中、発生:26~、G:+2~+3、NH/CH:うつ伏せダウン)
踏みつけ。バウンド誘発技。ほぼ起き攻め専用の技。
寝っぱにも当たり、技後の状況も良好。


▼メルトダウン(判定:下CS、発生:24S、G:-18、NH/CH:ダウン)
両手で足を払う技。しゃがみステ付き。
技後はグレネードスタンプなどで追撃可能。
リターンが大きくマシンガンナックル1発止め後などのしゃがみn択に使われるが、
リスクも大きいので使用頻度は使い手による。


投げ技

立ち合いではカタパルトスロープラス、壁際ではパニメガに注意。

▼サイクロンスロー(投げ抜け:LP)
背負った相手を投げつける技。投げ抜け可否に関わらず位置入れ替え。
ジャック6側壁際で投げられると壁に叩きつけられダメージ微アップ、
さらにアンカーショベルで追撃可能と非常に強力な技に化ける。

▼カタパルトスロープラス(投げ抜け:RP)
相手を高く放り投げる投げ技。投げ自体のダメージもそれなりにあり、
コンボが入るので総合ダメージはかなり高い。
ほぼ同等の性能を持つカタパルトスローも存在するが、投げ抜けは一緒。

▼パニッシュメントメガトン(投げ抜け:WP)
パニメガ。相手を放り投げてメガトンパンチを繰り出す技だが、
パンチ部分はタイミングよく4入力すればガード可能。
ガードした場合は-18前後らしい。
壁強誘発の投げ技なので、壁に追い詰められた際は要注意。


立ち回り方

得意距離が吉光と被っている。火力はジャックの方が上だが、
吉光は割と小回りが利くので、必ずしもジャック超有利というほどでもない。
それでもつらい相手ではあるが。

距離を取って戦うよりも、距離を詰めてねちっこく立ち回った方が良いかも。


中距離

ハマー、右アッパーなどリーチの長い技に気を付ける。
ハマーは発生は遅くないが、コマンド+技のモーションの都合上ステップインを挟むことになるので、
LPやミドルなど発生の早い技で止めるのもアリ。
ただし横移動右アッパーには注意。

近距離

ジャック6は最速で出せる中段が3RKの12Fという弱点を抱えている
(次点はタイタンダンプの13F、3LPの14F)。
またジャンプステ技もリアクターエルボーくらいしかないので、
LP派生や柄当身など発生の早い技、生ローや卍芟などの下段でねちっこく攻める。

近距離戦での暴れに使われるであろう技はピリオドシューター、ストエル、2RP,LPなど。
発生の早い技でゴリゴリ押しているとピリオドシューター暴れや、
リスクを顧みない相手ならアンカーショベルのしゃがみステを重ねられる可能性もある。


壁際について

どうすればいいの・・・。

その他

  • 吹雪ガード後のマシンガンナックルは飛天狗で潰せる。----
【ジャックに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】

  • 壁背負ったら投げ、下段捌き(超ハイリスクだけど)とか使ってとにかく脱出すること -- 名無しさん (2010-09-25 13:37:10)
  • ロケットキックヒット後は9WK~LP,RP,LP,RPが確定するので注意 -- 名無しさん (2011-11-23 11:52:26)
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