ジャック6概要
- 長いリーチを活かした中距離戦が脅威。差し合い、スカし合い共に強い。
- 豊富な下段と投げで立ちガ安定を許さない。
- 発生の早い中段に乏しく、近距離で粘着されると苦労する模様。
- 大抵の技はリスクがあり、確反が強い相手との相性はよろしくない。
- 横への強さはそれなり(ホーミング技は発生が遅い)。
- ステータス技はあまり強くない。特にジャンプステが絶望的。
大抵のジャックは中距離からハマーゴリ押しが主流で実際それが強いから困る。
ただそれだけじゃないのがジャックで、特に大技小技が揃った下段もクセモノ。
ただそれだけじゃないのがジャックで、特に大技小技が揃った下段もクセモノ。
確定反撃(ジャック6→吉光)
立ち
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
10 | ピリオドシューター | 18 | +5 |
11 | ストレート~エルボー | 12,14 | +2 |
13 | タイタンダンプ | 36 | 吹っ飛ぶ |
15 | アッパーラッシュR1発目 | 15+α | 浮く |
15 | デュアルピリオドシューター | 24 | 吹っ飛ぶ |
19?~ | ロケットアッパー | 25+α | 高く浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
押さえておきたいのはこの辺。
ピリオドシューターやストエルはリーチが長く、合掌にも結構入れられるので注意。
押さえておきたいのはこの辺。
ピリオドシューターやストエルはリーチが長く、合掌にも結構入れられるので注意。
しゃがみ
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
11 | トゥースマ | 24 | +6 |
15 | ライジングアッパー | 15+α | 浮く(立ちのみ) |
16 | バイオレンスアッパー | 21+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
ジャック6のトゥースマはダメージが大きいので注意。
ジャック6のトゥースマはダメージが大きいので注意。
確定反撃(吉光→ジャック6)
技名 | コマンド | 判定 | 硬直 | 備考 |
ピリオドシューター | 6RP | 上 | -12 | |
バイオレンスアッパー | 立ち途中LP | 中 | -12 | |
ビッグブーツ | 1RK | 下CS | -13 | |
デュアルピリオドシューター | 6WP | 中 | -19 | |
アッパーラッシュR1発止め | 3RP | 中 | -14 | |
エクスプローダー | 412363LP | 中 | -17 | |
タイタンダンプ | 3WK | 中 | -22 | |
メガトンスイープ | 4123LP | 下CS | -38 |
技名 | コマンド | 判定 | 硬直 | 備考 |
マシンガンナックル1~3発目 | 1LP(,LP,LP) | 下(,下,下) | -12 | |
┗マシンガンナックル4発目 | 1LP,LP,LP,RP | 下,下,下,中 | -14 | |
アンカーショベル | 1RP | 下CS | -23 | |
┗アンカーショベル(ホールド) | 1RPホールド | 下CS | -29 | |
パワーシザース | 66WP | 中 | -15 | |
┣シザースメガトン | 66WP,RP | 中,中 | -14 | |
┗シザースメルトダウン | 66WP,WP | 中,下 | -19 |
使われそうな技を抜粋。
よく使われる技
▼ストレート~エルボー(発生:11、G:-1、NH/CH:+2)
ストエル。発生が早く2発目が中段のため、気軽に振られる。
ストエル。発生が早く2発目が中段のため、気軽に振られる。
▼ピリオドシューター(発生:10、G:-12、NH:+5/CH:ダウン)
素早い掌底打。発生が10Fとジャック6の持つ技の中では最速。
CH時はダウンを奪われ、この後少しでも動くとマッドドーザーで拾われる。
どっちみちマッドドーザー1発止め(もしくはビッグブーツ)は確定の様子なので、
寝っぱなし推奨。リターンがそれなりなので、暴れで度々使われる。
素早い掌底打。発生が10Fとジャック6の持つ技の中では最速。
CH時はダウンを奪われ、この後少しでも動くとマッドドーザーで拾われる。
どっちみちマッドドーザー1発止め(もしくはビッグブーツ)は確定の様子なので、
寝っぱなし推奨。リターンがそれなりなので、暴れで度々使われる。
▼スレッジハマー(判定:中、発生:16~、G:-6、NH/CH:ダウン)
肘。言わずと知れたBRジャック6の主力技。バウンド誘発技。
中距離戦でガンガン振られると非常に厄介。
なおヒット後はアンカーショベルが確定だが、後転で軽減しようとすると、
スレッジハマーでバウンドさせられたりするので、寝っぱ推奨。
肘。言わずと知れたBRジャック6の主力技。バウンド誘発技。
中距離戦でガンガン振られると非常に厄介。
なおヒット後はアンカーショベルが確定だが、後転で軽減しようとすると、
スレッジハマーでバウンドさせられたりするので、寝っぱ推奨。
▼アッパーラッシュR1発目(判定:中、発生:15、G:-14、NH/CH:浮く)
右アッパー。見た目以上にリーチが長く、中距離で置かれると厄介。
なお確反は距離によりバラバラで、近距離であればLPが届くが、
遠距離だと3RKすらスカる事があり、吉光との相性は芳しくない
なお中段の派生があり、1発目ガード時は2発目を日向砲で潜れる・・・が、
実戦で使われることは皆無の代物なので忘れてOK。
右アッパー。見た目以上にリーチが長く、中距離で置かれると厄介。
なお確反は距離によりバラバラで、近距離であればLPが届くが、
遠距離だと3RKすらスカる事があり、吉光との相性は芳しくない
なお中段の派生があり、1発目ガード時は2発目を日向砲で潜れる・・・が、
実戦で使われることは皆無の代物なので忘れてOK。
▼サイクロンハンマー1,2発目(判定:中中、発生:16、G:-7、NH/CH:+6)
┗サイクロンハンマー(判定:中中,中、G:-8、NH/CH:浮く)
身体を回転して攻撃する技。横に強く、1,2発止めが多用される。
3発目は普通に割れる模様。
┗サイクロンハンマー(判定:中中,中、G:-8、NH/CH:浮く)
身体を回転して攻撃する技。横に強く、1,2発止めが多用される。
3発目は普通に割れる模様。
▼ワイルドスイング3発止め(判定:下、発生:24、G:-40、NH/CH:ダウン)
駄々っ子グルグルパンチ。ヒット時はコンボ移行可能。
下への判定が強くガードで確反なし、リーチも長いため、
事故当たりが非常に怖い技。
派生の4発目はガードしてしまうと色々確定してしまうが上段なのでしゃがめる。
駄々っ子グルグルパンチ。ヒット時はコンボ移行可能。
下への判定が強くガードで確反なし、リーチも長いため、
事故当たりが非常に怖い技。
派生の4発目はガードしてしまうと色々確定してしまうが上段なのでしゃがめる。
▼2RP始動10連コンボ2発止め(判定:特中CS,下CS、発生:11S、G:-14、NH/CH:-3)
右しゃがパン~手で足を払う連携。連続ヒット。
しゃがみステを利用した暴れや、止めの削りに使われる。
1発目ガード時は2発目を捌けるので、そうするのが理想。
右しゃがパン~手で足を払う連携。連続ヒット。
しゃがみステを利用した暴れや、止めの削りに使われる。
1発目ガード時は2発目を捌けるので、そうするのが理想。
▼マシンガンナックル1~3発目(判定:下(,下,下)、発生:12S、G:-12、NH/CH:+2)
┗マシンガンナックル(判定:下,下,下,中、G:-14、NH/CH:吹っ飛ぶ)
下段パンチ。技後ジャック6側しゃがみ状態だが、しゃがみステは付いていない。
3発目ヒット時は続く4発目まで確定する。特に壁際では出し切りに注意。
ヒット後はトゥースマ or パルスナックルなどの2択に注意しよう。
ガードしても美味しくないので、捌くかジャンプステを重ねて対処を。
┗マシンガンナックル(判定:下,下,下,中、G:-14、NH/CH:吹っ飛ぶ)
下段パンチ。技後ジャック6側しゃがみ状態だが、しゃがみステは付いていない。
3発目ヒット時は続く4発目まで確定する。特に壁際では出し切りに注意。
ヒット後はトゥースマ or パルスナックルなどの2択に注意しよう。
ガードしても美味しくないので、捌くかジャンプステを重ねて対処を。
▼パルスナックル(判定:下、発生:12S、G:-2、NH/CH:+9)
しゃがみからのみ出せる、マシンガンナックルもどき。
数値だけ見ると下段とは思えない超性能ぶりで、捌かない限りノーリスク。
その真価を発揮するのは壁際で、パルスを軸に延々と択を迫られる可能性すらある。
またスカ硬直が短いため、中距離での置き技に使われることもあるが、
吉光の場合は牛若があるので気分的にも楽なのでは。
※マシンガンナックルのような派生もあるが今回は割愛。
しゃがみからのみ出せる、マシンガンナックルもどき。
数値だけ見ると下段とは思えない超性能ぶりで、捌かない限りノーリスク。
その真価を発揮するのは壁際で、パルスを軸に延々と択を迫られる可能性すらある。
またスカ硬直が短いため、中距離での置き技に使われることもあるが、
吉光の場合は牛若があるので気分的にも楽なのでは。
※マシンガンナックルのような派生もあるが今回は割愛。
▼ヘルプレス(前半部分)(判定:上段投げ、発生:20~29?、G:???、NH/CH:打撃投げ)
▼ヘルプレス(後半部分)(判定:特中、発生:30D、G:???、NH/CH:ダウン?)
身体を浴びせて相手を押しつぶす技。
とても特殊な技で、前半部分(20~29?F)が上段投げ、30F目が特中の打撃技。
よってしゃがんで回避し、頭向けうつ伏せ状態のジャック6に追撃するのが基本となる。
その真価を発揮するのはバックダッシュ不可の壁際。
▼ヘルプレス(後半部分)(判定:特中、発生:30D、G:???、NH/CH:ダウン?)
身体を浴びせて相手を押しつぶす技。
とても特殊な技で、前半部分(20~29?F)が上段投げ、30F目が特中の打撃技。
よってしゃがんで回避し、頭向けうつ伏せ状態のジャック6に追撃するのが基本となる。
その真価を発揮するのはバックダッシュ不可の壁際。
主力とは言い難いけど注意したい技
▼ピボットガン・ブラスター2発止め(判定:中,上、発生:14、G:-6、NH/CH:+5)
┗ピボットガン・ブラスター(判定:中,上,中、G:+5?、NH/CH:ダウン)
3段攻撃。コンボで使われることのある技。1~2発目は連続ヒット。
1発目ガード時に2発目をしゃがまないとノーリスク。
┗ピボットガン・ブラスター(判定:中,上,中、G:+5?、NH/CH:ダウン)
3段攻撃。コンボで使われることのある技。1~2発目は連続ヒット。
1発目ガード時に2発目をしゃがまないとノーリスク。
▼ギガトンパンチ1回転(判定:中、発生:29?~、G:+9?、NH/CH:ダウン)
グルグルパンチ。リーチが長く、ガードで大幅有利。
発生が遅いので、主に壁際でガードさせる目的で使われる。普通の起き攻めでもなくはない。
この後のヘルプレスは黄金連携なので要注意。
グルグルパンチ。リーチが長く、ガードで大幅有利。
発生が遅いので、主に壁際でガードさせる目的で使われる。普通の起き攻めでもなくはない。
この後のヘルプレスは黄金連携なので要注意。
▼リアクターエルボー(判定:中JS、発生:24、G:+2S、NH:+6?S/CH:+7?S)
ほぼ唯一と言えるジャック6のジャンプステ技。技後の状況は良好だが、
発生が遅く打点も高め。壁際で使うのがセオリーらしい。
打点の高さが露払いの潜り性能と(お互い)かみ合わなさそう。
ほぼ唯一と言えるジャック6のジャンプステ技。技後の状況は良好だが、
発生が遅く打点も高め。壁際で使うのがセオリーらしい。
打点の高さが露払いの潜り性能と(お互い)かみ合わなさそう。
▼デュアルピリオドシューター(判定:中、発生:15、G:-19、NH/CH:ダウン)
両手ピボットガン。発生が早くリーチが非常に長く、しかも壁強誘発技。
主に壁際でのスカ確に用いられる。ガード硬直はかなり長いが、殆どの場合は距離が離れるので、
確反を入れる場合はリーチの長い技を選択する必要がある。外法閃や吹雪推奨?
両手ピボットガン。発生が早くリーチが非常に長く、しかも壁強誘発技。
主に壁際でのスカ確に用いられる。ガード硬直はかなり長いが、殆どの場合は距離が離れるので、
確反を入れる場合はリーチの長い技を選択する必要がある。外法閃や吹雪推奨?
▼グレネードスタンプ(判定:中、発生:26~、G:+2~+3、NH/CH:うつ伏せダウン)
踏みつけ。バウンド誘発技。ほぼ起き攻め専用の技。
寝っぱにも当たり、技後の状況も良好。
踏みつけ。バウンド誘発技。ほぼ起き攻め専用の技。
寝っぱにも当たり、技後の状況も良好。
▼メルトダウン(判定:下CS、発生:24S、G:-18、NH/CH:ダウン)
両手で足を払う技。しゃがみステ付き。
技後はグレネードスタンプなどで追撃可能。
リターンが大きくマシンガンナックル1発止め後などのしゃがみn択に使われるが、
リスクも大きいので使用頻度は使い手による。
両手で足を払う技。しゃがみステ付き。
技後はグレネードスタンプなどで追撃可能。
リターンが大きくマシンガンナックル1発止め後などのしゃがみn択に使われるが、
リスクも大きいので使用頻度は使い手による。
投げ技
立ち合いではカタパルトスロープラス、壁際ではパニメガに注意。
▼サイクロンスロー(投げ抜け:LP)
背負った相手を投げつける技。投げ抜け可否に関わらず位置入れ替え。
ジャック6側壁際で投げられると壁に叩きつけられダメージ微アップ、
さらにアンカーショベルで追撃可能と非常に強力な技に化ける。
背負った相手を投げつける技。投げ抜け可否に関わらず位置入れ替え。
ジャック6側壁際で投げられると壁に叩きつけられダメージ微アップ、
さらにアンカーショベルで追撃可能と非常に強力な技に化ける。
▼カタパルトスロープラス(投げ抜け:RP)
相手を高く放り投げる投げ技。投げ自体のダメージもそれなりにあり、
コンボが入るので総合ダメージはかなり高い。
ほぼ同等の性能を持つカタパルトスローも存在するが、投げ抜けは一緒。
相手を高く放り投げる投げ技。投げ自体のダメージもそれなりにあり、
コンボが入るので総合ダメージはかなり高い。
ほぼ同等の性能を持つカタパルトスローも存在するが、投げ抜けは一緒。
▼パニッシュメントメガトン(投げ抜け:WP)
パニメガ。相手を放り投げてメガトンパンチを繰り出す技だが、
パンチ部分はタイミングよく4入力すればガード可能。
ガードした場合は-18前後らしい。
壁強誘発の投げ技なので、壁に追い詰められた際は要注意。
パニメガ。相手を放り投げてメガトンパンチを繰り出す技だが、
パンチ部分はタイミングよく4入力すればガード可能。
ガードした場合は-18前後らしい。
壁強誘発の投げ技なので、壁に追い詰められた際は要注意。
立ち回り方
得意距離が吉光と被っている。火力はジャックの方が上だが、
吉光は割と小回りが利くので、必ずしもジャック超有利というほどでもない。
それでもつらい相手ではあるが。
吉光は割と小回りが利くので、必ずしもジャック超有利というほどでもない。
それでもつらい相手ではあるが。
距離を取って戦うよりも、距離を詰めてねちっこく立ち回った方が良いかも。
中距離
ハマー、右アッパーなどリーチの長い技に気を付ける。
ハマーは発生は遅くないが、コマンド+技のモーションの都合上ステップインを挟むことになるので、
LPやミドルなど発生の早い技で止めるのもアリ。
ただし横移動右アッパーには注意。
ハマーは発生は遅くないが、コマンド+技のモーションの都合上ステップインを挟むことになるので、
LPやミドルなど発生の早い技で止めるのもアリ。
ただし横移動右アッパーには注意。
近距離
ジャック6は最速で出せる中段が3RKの12Fという弱点を抱えている
(次点はタイタンダンプの13F、3LPの14F)。
またジャンプステ技もリアクターエルボーくらいしかないので、
LP派生や柄当身など発生の早い技、生ローや卍芟などの下段でねちっこく攻める。
(次点はタイタンダンプの13F、3LPの14F)。
またジャンプステ技もリアクターエルボーくらいしかないので、
LP派生や柄当身など発生の早い技、生ローや卍芟などの下段でねちっこく攻める。
近距離戦での暴れに使われるであろう技はピリオドシューター、ストエル、2RP,LPなど。
発生の早い技でゴリゴリ押しているとピリオドシューター暴れや、
リスクを顧みない相手ならアンカーショベルのしゃがみステを重ねられる可能性もある。
発生の早い技でゴリゴリ押しているとピリオドシューター暴れや、
リスクを顧みない相手ならアンカーショベルのしゃがみステを重ねられる可能性もある。
壁際について
どうすればいいの・・・。
その他
- 吹雪ガード後のマシンガンナックルは飛天狗で潰せる。----
【ジャックに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】
- 壁背負ったら投げ、下段捌き(超ハイリスクだけど)とか使ってとにかく脱出すること -- 名無しさん (2010-09-25 13:37:10)
- ロケットキックヒット後は9WK~LP,RP,LP,RPが確定するので注意 -- 名無しさん (2011-11-23 11:52:26)