質疑応答ログ

GMに「総合BBSでの質疑応答を、ログが流れても見返せるよう、どこかしらでまとめてもよろしいでしょうか」と質問したところ
「質疑ログについては特に制限する理由もないので、好きに使ってください」との回答をいただいたので、こちらに転載する形でまとめていきます。
とりあえずここに載せる質問は仕様である、または処理方法について触れたもののみに限らせていただきます。ご了承ください。
もしこちらに転載された質問を取り下げたい方がいらっしゃいましたら、ページ下部のコメントフォームよりお知らせください。
※このページでは、第一回~第十五回までの質疑応答内容をまとめました。
第十六回~第三十回までの質疑応答内容はこちら
第三十一回以降の質疑応答内容はこちら

+ 目次

Q.サブキャラを登録できるようになるのは、メインキャラが登録されて結果が出てから(早くて第1回更新以降)ということでしょうか?

A.ご質問通り、サブキャラはメインキャラの作成後に登録可能です。
同時に登録可能にしようと思っていましたが、処理が難しいので当面は変更する予定はありません。
なお、再登録に対応するために、サブキャラ登録は一更新につき一人までとなっております。

Q.登録時に内容で悩んでしまい多重登録になってしまいました。

A.再登録できない仕様ですので、新規登録に限り多重状態を許可するようにします。
両方に削除以外の行動指定がある場合にのみ監視対象にします。
後日説明書にも記載します。

Q.ボスフラグの説明が分かりにくいです。一人パーティーだと敵が二体出たりボスフラグ持ちは三人パーティーが組めないとかですか?

A.はい、そのようになります。
ブラウザの仕様によっては長くしても読みにくい可能性があるので、なるべく端的に説明するようにしています。
そもそも説明があることに気付かない可能性もあるので変更する可能性はありますが、現状代案はありません。
また、ボスフラグの説明に関しても何かいい案があれば変更するかもしれません。

Q.新規登録時に10ポイント配分できる○○戦闘力・○○的傾向というステータス配分は、一度決定したらそれで固定されてしまうのでしょうか。

A.新規登録で設定する能力値は初期値のみであり、今後の成長には一切関係しません。

Q.サブキャラはメインキャラと同じ方角にしか進めないのですか?

A.はい、サブキャラは常にメインキャラと同じ場所です。

Q.挑戦度って何ですか?

A.一部のイベントで展開が変わることがあります。
現在はまだ影響のあるイベントは少ないですが、そのうち増やす予定です。

Q.「説明書>単語集>パーティ(PT)」には『1PTには5人までは入れます』とありますが、これはメインキャラだけの人数ですか? サブキャラを含めて「5人」なのですか?

A.PT上限として数えるのはメインキャラのみです。
「説明書>サブキャラについて」に記載しました。
なお、サブキャラと共闘でかなりの人数の戦闘が発生することがありますが、負荷は未調整です。

Q.現状は1PL最大3人登録可能なサブキャラの各々のアイコン設定はできないのでしょうか。

A.メインキャラと共用する予定で考えています。
どこにも書いてなかった気がしますので、後日記載します。

Q.初回登録時に画像URLの登録をしておらず、2回目の登録時に画像の登録を行った際、2回目の更新結果の会話等にはアイコン画像は反映されるのでしょうか。

A.画像やアイコン等の特別指定の設定は更新の一番最初に処理されるので、常に最新の指定内容が表示されます。

Q.サブキャラが鍛冶をすることは可能でしょうか?

A.実装する予定はありません。

Q.サブキャラにできる行動に共闘があります。「イベントの際にアイテムを入手できません」とありますが、これは「サブキャラはアイテムを入手できないが、メインキャラはアイテムを入手できる」という意味でしょうか?それとも、「メインもサブも一切アイテムを入手できない」あるいは「それに加えて、PTに参加している全員がアイテムを入手できない」という意味でしょうか?

A.イベントでアイテムを入手できないのはサブキャラのみです。
他のキャラはメインキャラであれば入手可能です。

Q.戦士であるにもかかわらず「腕力8魔力2器用2他0」の成長傾向のキャラが大量に存在します。

A.腕力を上げる設定の場合、一緒に魔力や器用も値が加算される仕様です。
ただ、現在の成長倍率とは異なる部分もあるので、後日値の表示を変更するかもしれません。
この点に関してどこにも記載がないかもしれませんが、上述の表示変更の後に記載内容を検討します。

Q.必殺に設定したヒールが敵に飛んでいます。

A.必殺行動は対象を一人選ぶ場合、敵のみを対象にします。
よって、今回の件は仕様です。
過去にも質問がありましたが、この件に関して明記する予定は今はありません。

Q.パスワードを忘れて削除できないキャラクターの方を放置し、新たなキャラクターを登録した場合でも、多重登録の監視対象になってしまうのでしょうか。

A.重複登録は活動しているキャラのみが対象です。
全く動いていないキャラがいても特に何もしません。

Q.AパーティとBパーティが同じ地点で出会い、Aパーティが共闘、Bパーティが手合わせを選択していた場合、どちらの申し出が優先されるのでしょうか。

A.共闘と手合わせのPTが会った場合、意見の不一致によりそのまま別れます。
なるべく起こらないようにしたいところですが、現在は何も対策されていません。

Q.今回登録したばかりのサブキャラのレベルが上がっているのは仕様でしょうか?

A.サブキャラのレベルが上がっているのは仕様です。
登録時は応援する仕様なので、応援の仕様により経験値を入手できます。

Q.売却の設定なのですが、布の服(10Lem)と500Lemの武器防具を除いて全てが元の価格に.714をかけた金額になっているように見えます。

A.売却価格については仕様です。
説明書にも記載しましたが、装備しているアイテムは他よりも価格が大きく下がります。

Q.サブキャラを3キャラ登録したが、リストにはFNo.1のみしか存在しない。

A.一回に登録できるサブキャラは一人までとさせていただいています。
仕様上、再登録するためには上書きするしかないため、このようにしています。
ご了承ください。

Q.野生化すると腕力や防御が上がると聞きましたが、武器装備できませんしやっぱり全部0ですよね・・・

A.武器としての数値は0ですが、キャラの能力値が上昇するので合計攻撃力は武器を持ったキャラにも劣らないつもりです。
まぎらわしい表記かもしれませんが、どう記載するか思いつかないのでひとまずこのままとします。

Q.他の戦型だと50SPの技が旅行者だと30SPで手に入るのは仕様ですか?

A.仕様です。
戦型によって同じ技や戦型でも必要SPが異なることがあります。
特に旅行者系列は選択肢が狭い分安めになることが多いです。

Q.港町キュースター、貿易都市ルマ、応礁のどこかの街で、荷物を受け取って、配達任務イベントを受領した場合、アイアウト平原 (南方)、タクトー森林行路 (東方)、緋斜の丘 (南方)に移動した際に、武器探し、野草探し、材木探しのイベントが発生しないのは仕様ですか?

A.配達イベントの途中で材料探しイベントが発生しないのは仕様です。
確か前期も発生しなかったと思われます。
町に滞在したキャラとしなかったキャラでイベント達成数の格差が生じないようにこのような仕様にしています。
一見バグに見えるので、何らかの対策を考えます。
┗━※第二十回更新時点では既に対応されていて、荷物を持っているのでイベントが発生しないとの文章が出るようになっています。

Q.配達任務-キシェタトルを受けていないにも関わらず、開拓村ジノイセにて配達任務のイベントが行われています。

A.配送先に関しては仕様です。
受け取った場所に関わらず、荷物の有無で進行します。
また、イベントフラグも渡した場所を参照して保存されます。
依頼人のメモが全然違う場所を指しているはずなので、その点は修正を検討します。

Q.サブキャラの削除/再登録を可能にすることはできないでしょうか?

A.サブキャラの自由削除は問題があるため実装する予定はありません。
ですが、更新後に再登録する機会がないことから、ミスした時に問題が大きいことは気になっていました。
また、現在は登録内容が確認できないため、ミスに気付かない可能性が高くなっています。
よって、登録後3更新以内のサブキャラであれば削除申請できるようにします。
今はまだフォームが用意できないため、BBSやtwitterで受け付けます。
削除の際、該当サブキャラのアイテムは更新後にメインキャラに送られます。
┗━※第二十回更新時点では、登録後5更新以内のサブキャラは試用期間のため削除が可能です。

Q.練習戦で手に入る経験値が全体として高めに設定されている気もしますが、これは想定されている通りかと思われますので問題なさそうですかね?

A.練習試合が野獣との戦闘より経験値が高めになっているのは仕様です。
イベントや強奪による収入がないので経験値は高めにしています。

Q.前期通りだとMHPの10%ダメージだったレッドナイフのダメージが、ボスフラグ持ちだと異なるようにみえます。

A.レッドナイフのダメージは仕様です。
ボスフラグがあるとHPを参照する技の値が大きくなるので、低くなるようにしています。

Q.必殺の設定でワイルドサンダーを構えた相手と、実際の対象の相手が異なっている。

A.仕様です。
対象がランダムな技の対象は、使用時に決定されます。

Q.開拓村ジノイセで前回「アンナの手紙」イベントが開始しましたが、村に留まるともう一度イベントが起き手紙が重複しました。

A.手紙イベントが何度も発生するのは仕様です。
大量に渡しているので、誰に渡したか覚えていないのだと思われます。

Q.「ランキング」に記載のあります「リブラー」とはどういった値でしょうか?

A.平均振りキャラのランキングです。
一期の頃に作られたと思われるので、現状に即しているかは不明です。

Q.荷物運びイベントが進行する要件を満たしているのに、街の中に入っても荷物運びイベントが発生しません。

A.練習試合があるとイベントが発生しなくなる仕様の影響です。
対策は検討中ですが、いつになるかは不明です。(※第六回更新時)
申し訳ありませんが、イベントを進める場合、次回は同じ場所に滞在していただくようお願いします。

Q.アイテム技を指定中、アイテムが無くなると石投げを使いますが、石投げ自体はアイテム技扱いになるのでしょうか?

A.アイテム技ではなく、ただの技術技として扱っています。
確かにアイテム技と大差ない印象はありますが、処理を簡単にするためにこのようになっています。

Q.防護技の発動率がとても高いように感じます。

A.防護技は意図的に前期より発動率を上げています。
対象外の技しか使われない場合は無駄な行動になる分、対象となる技に対する効果は絶大にしています。
その分、有効期間などを調整しています。
未調整の技もあるので、いずれ調整する予定です。(※第六回更新時)

Q.説明文で、命中率が低い。との表記がされている技の命中率が高いと感じます。

A.技:強撃の命中率はさほど低くはないですが、なかなか低めの値にしています。
また、武器技ではない物理技は効果は控えめにしています。
命中率の分、攻撃倍率が高めなので強く感じるかもしれません。
なお、直撃率の調整はしていません。
また、敵と味方で倍率は変化させていません。

Q.能力成長傾向が、自分が宣言時に行った内容に反映されません。

A.成長傾向については仕様です。
内部処理で正規化や関連能力の上昇を加味した結果、上記の数値になっています。
分かりにくいと思いますが、どう表現したらいいか思いついていないので、修正予定はありません。

Q.今回、レベルが上がりませんでしたが、SP65を獲得しました。イベントをクリアした影響ですか?

A.獲得SPに関しては仕様です。SP入手はレベルとは無関係です。

Q.イベント「配達任務」の再発生は、仕様ですか?

A.イベント:配達任務は仕様です。
物資が大量にあるので、何度でも配達依頼が出される設定です。

Q.リトルメは廃墟なのに店があるのが納得出来ません

A.初期案では、更新ごとに全ての地点にランダムに行商人が現れる設定でした。
今ではそのなごりとして、リトルメに行商人が常駐しています。

Q.「説明書>ルール>禁則」を読む限り、このゲームでは『銀行屋』や『倉庫番』の類は存在できない、と前期から理解していました。『銀行屋』や『倉庫番』の類は、禁則には抵触しないという判断なのでしょうか?

A.契約可能なキャラが不特定多数の場合は「特定のキャラ」に該当しないという認識でいました。説明書に明記します。
契約に何らかの条件を課す場合は不特定とは言えない可能性がありますが、具体的な線引きは難しいと思うので個々の事例に任せます。

Q.別の国の荷物を運んでいる場合に他の国の一部クエストを受けられないのがどうにも腑に落ちないです。せめてクエスト破棄できないでしょうか

A.材料探し系イベントはアイテム:荷物を持っている時のみ発生フラグが出なくなります。
よって、アイテムを捨てれば受けることができます。
両方同時に進行できると最初の行動で移動することが不利になりうるため、このような仕様にしています。

Q.臆病者の自動発動を持つキャラクターがPTに存在し、今回の結果にて対魔物戦で逃走して敗北したので、経験値が入手できませんでした。

A.第七回再更新にて、戦闘に参加しなかったキャラに対する経験値が発生しなくなる修正が行われています。
逃げると戦闘に参加しなかった扱いになるので、戦闘による利益もなります。
逃げる条件が発生しないか、逃げる構えの間に戦闘が終われば、戦闘の影響を受けることができます。

Q.PTを抜けたのに抜けた先のPTを勧誘してしまい、結果的にPT分割が意味をなしていない結果が見受けられたのですが、これは仕様でしょうか?

A.仕様です。望ましい仕様ではない可能性もありますが、運命を再確認できる可能性もあるので一旦このままとします。

Q.臆病者の自動発動を持つキャラクターがPTに居ると、残った片方のキャラクターが2倍の経験値を獲得出来るので、サブキャラに臆病者の自動発動を覚えさせて登録した場合、メインキャラに大量の経験値が入るようですが、そうなることは管理人様の方で意図されている挙動でしょうか?

A.デメリットもあると思っているので、変更の予定はありません。

Q.Lem(=金)が稼ぎにくい上に、敗北時に雑貨を全て失ったり、装備品を奪われるので、ゲーム全体的にLemを失いやすいゲームバランスになっています。対応策はありますか?

A.確かに、ある程度進行に沿った品揃えをしていた前期と比べて装備の交換はしづらいかと思います。
ある程度は交流で補ってもらいたい部分ではありますが、半ば強要になっているかもしれません。
また、サブキャラの装備等でさらに出費が多くなっていると思います。

野獣から奪われる分量の変更はすでに検討中ですが、全体的な収入の底上げも検討します。(※第十回更新時)
なお、野獣以外から奪われる量については検討する予定はありません。

Q.登録したと思ったら未登録だったりする事象があるので、継続したら継続しましたマークとかを結果一覧ページに表示が欲しいです

A.結果一覧に表示するためには仕様変更が必要になり、またどう表示するかが難しいので実装予定はありません。
また、重要なのは指定の有無より指定内容だと思います。
行動指定、特別指定は指定フォームから確認画面を表示できるのでご活用ください。

Q.アイテム:「銀の粉」と「バリア発生装置」の効果時間が短すぎる気がします。

A.今のところは仕様です。
今期は以前より発生確率を上げているので、期間を短くしています。
今後の検討によっては変更する可能性はあります。(※第十回更新時)

Q.PCが使用した技:側打の反撃が発生しませんでした。なお、敵が使って来たのは速撃と崩撃(物理攻撃)でした。

A.確認しましたが、敵の装備が槍だったので発生しなかったようです。
反撃のある防護技は、基本的に武器の射程が相手より短いと発生しません。

Q.技:ドロップが弱すぎると思いますが、想定通りですか?

A.今のところは仕様通りです。
風属性は後列に物理ダメージを与えられるため、他の魔法も攻撃力を低めにしています。

Q.イベント:忍び寄る影に出現する「レジェルトニ」には獲得経験値3000が設定されていますが、「バインドトラップ」を倒しても経験値があまり得られない(各PCあたり50しか経験値が得られない)ようですが、仕様ですか?

A.経験値に関しては仕様です。
NPC:バインドトラップからは経験値を得られないようにしています。

Q.説明書を見る限り、 PT編成は売る/捨てる・購入よりも早く処理が行われるように読み取れます。では、店がある地点から店のない地点へ引率され、アイテムを売ろうとした場合は捨てることになってしまうのか。アイテムの購入は出来ますか?

A.店の有無および種類は合流した先のPTに依存します。
分かりにくい可能性もありますが、PT編成を後にすると会話やアイテム使用がしづらくなる懸念があるので、ひとまずこのままとします。

Q.反対に、店のない地点から店がある地点へ引率され、アイテムを捨てようとした場合売却に変わるのか、引率先の品揃えを見切って購入することは出来ますか?

A.店の有無および種類は合流した先のPTに依存します。
分かりにくい可能性もありますが、PT編成を後にすると会話やアイテム使用がしづらくなる懸念があるので、ひとまずこのままとします。

Q.イベント:忍び寄る影にて、旅の賢者だけが二重にダメージを喰らっているようです。レデュルトニが負傷狙いをしているような挙動と合わせて、イベントクリアを非常に困難にしているように見受けられますが仕様ですか?

A.仕様です。
旅の賢者のダメージを他のキャラより多くするためにこのような仕様にしています。

Q.「自動発動:守護変換」を持っている時に、勇猛果敢や冷静沈着などの技を使うと、守護に影響があるのか、反応に影響があるのかが分かりません。

A.勇猛果敢や、冷静沈着の場合は反応が影響します。
自動発動:守護変換は新規登録およびLvが上がった際にのみ影響します。
分かりにくいので説明文を変更します。

Q.サブキャラがメインキャラに装備を渡した場合、メインキャラの方で、サブキャラから渡された装備品を、渡されたターンに装備出来ないのは変だと思います。

A.サブキャラの処理を全てまとめたいので、現在は予定はありません。
また、サブキャラに渡す装備は基本的にメインキャラで使わないものだという認識でいました。

Q.サブキャラが複数存在する場合において、サブキャラ1が「代理」、サブキャラ2が「参戦」、サブキャラ3が「参戦」の行動をとったのならば、メインキャラの代わりに、サブキャラ1が「代理」で「参戦」するのは分かりますが、サブキャラ2やサブキャラ3も普通に、参戦を選んだため、サブキャラ1の戦闘に参戦してくれるのでしょうか。

A.「共闘」を「参戦」に改名した際に修正を忘れていました。
修正します。
なお、参戦を選んだキャラは共闘のキャラがいるかどうかにかかわらず参戦します。

Q.イベント:アニメイトメタルの第1戦、第2戦で出現する敵がPTの人数に比例していませんが、これで良いのでしょうか?

A.イベント:アニメイトメタルに関しては仕様です。
ですが、仕様変更か何かの影響で敵が想定レベルに比して弱い気がします。
今後、出現数かレベルを調整します。(※第十一回更新時)

Q.技:レッドヒールの回復量が、技の効果で受けるダメージ量より多いです。

A.回復量は仕様です。自分を回復しても無駄にならないように高めにしています。

Q.技:シャープによる能力上昇効果に上限が無いので、異常なダメージを与えているように感じます。今後上限を設定するなどの対応はありますか?

A.上限が低すぎると強化系の技が弱体化し、高すぎると上限の意味がないと思います。
いくつがちょうどいいのかが不明なので、上限を設ける予定はありません。

Q.イベント:必殺の一撃に出現するデモンウィザードが戦闘開始時に、デモンウィザードが旅の剣士にイグニッションを構えた。とあるのにも関わらず、その後のデモンウィザードの行動がダブルトゥームとなっています。

A.構えた行動と使用した技が違うのは仕様です。
イベントの都合で技を変更する場合、構える表示なしで技が設定されます。
確かにバグに見えないこともないので、何らかの対策を考えます。(※第十一回更新時)

Q.技:石投げに水切りなどの影響はありますか?

A.技:石投げは技:水切りの影響はありません。
また、アイテム技は技術技の一部であり、アイテム技ではない技術技も存在しえます。
確かに現在は技:石投げしかないので分かりにくいかもしれません。

Q.技:水切りなどの効果を実感しにくく、他のプレースタイルと比較すると割に合わない効果になっています。

A.現在は上位のアイテムがあまり出回っていないため、技:水切りなどの効果が実感しづらいと思われます。
検討しますが、現在より強くならない可能性があります。
なお、矢特性はアイテムの効果であり、技としての効果ではないので技の説明文には記載していません。

Q.アイテム技として使われる銅の欠片などは他の武器とは違い消耗品としてLemの消費を伴います。反対にMPは戦闘終了や回復手段がある一方で、Lemは敗北すると奪われ、また獲得数も少なく、購入もしないといけないのは業人のスタイルで戦うPCが不利すぎると思います。

A.アイテム技が敗北時の損害が一番大きいのは確かですが、ローブ系の防御力が下がった今期では後列に物理ダメージを出せるのは有利だと認識しています。
また、SPや戦型を考慮せずに技を増やせる利点もあります。
考慮する要素が多いため、今はまだ検討しません。

Q.技:二手投げに関しては、二投げ目に強制回避効果が付いているという大きなデメリットがあるのに、二刀流には強制回避効果は付かない上に、二手投げには装備をわざわざ外す必要があるにもかかわらず二手投げの方がデメリットが高く、釣りあっていないのは変だと思います。

A.技:二手投げと二刀装備の差は確かにあるかもしれません。検討します。
(補足)→技:二手投げは第十三回更新時に、威力補正と命中率を上げる仕様になりました。

Q.弓専用の補助技の早撃ち系は、全て使用すると合計ATを-3減らせる という、あまりにもATの減少値が少ないのに比べ、1枠でデメリットこそあれどATを-5できるインスタンスと比べると、技術系統全般が割に合っていないと思います。改善策はありますか?

A.技:インスタンスには攻撃力低下がありますが、技:早射ちはAT減少以外の効果はありません。
属性の違いもあり簡単には比較できないと思われるので、まだ検討の予定はありません。

Q.現状、マップごとの野獣やイベントがどれくらいのレベルなら適正な難易度で戦えるのか、といった前情報がなく、GMがプレイヤーに抱いている「これくらいの力量なら妥当だろう」、という基準が不明瞭であるように感じられます。ですのでマップごとの適正レベルといった、敵の強さを知れる何らかの情報があると嬉しいのですが、どうお考えでしょうか。

A.以前にも検討したことはありますが、敵レベルの表示かイベント推奨レベルの表示しか思いついていません。
どちらも非常に直接的な表現のため、実装をためらっています。

Q.設定した数値未満のHPになっても大幅に減らないとPTの他キャラが治療行動を取ってくれませんでしたが、技:強気のせいですか?

A.技:強気の影響です。
ただ、残りHPが多い時の判定に問題がある可能性があるので、検討します。
(補足)→第十六回更新時に、技:強気と、技:弱気は複数回発動可能になり、1回あたりの効果が低下しました。

Q.シーラーとシャープを併用した技が強すぎると思うので、なんらかの処置が欲しいです。

A.強化系の技は、その間のダメージが低いという弱点があります。
また、技:マジックシーラーの効果中は敵の攻撃魔法も受けやすくなります。
検討するとしたらその辺りになると思います。(※第十二回更新時)

(他の方の同じ質問への返信)いずれも仕様の範囲内のため、すぐには対策は難しそうです。
関連した実装予定の内容はありますが、根本的な影響はあまりないと思われます。

Q.技:癒しの手を使って味方を回復させようとする際に、技:庇護を戦闘中に使用しているキャラクターが存在した場合、回復させたいキャラクターが回復しない事態が発生していますが仕様ですか?

A.仕様です。そういった事態を発生させるために属性を設定しています。

Q.戦型変更アイテムの使い方がわかりません。このアイテムは『移動用』ということでいいのでしょうか。探索前使用で、i(該当No)を自分へ使う設定で修得できるのか、それとも、i(該当No)を戦型修得の欄に入れることで修得できるのでしょうか?また、上記以外の方法で修得することは可能でしょうか?(所有技にあるので技として使うことで修得…?)

A.移動用フラグを付け忘れていました。
修正します。
使う場合は探索前使用にてお使いください。
それ以外の方法で使用する仕様は現在ありません。

Q.行動指定の技指定での問題なのですが、特別や一発などの発生率の%を指定する行動について、変更の適用がなされていないと思われます。前々回あたりで50%に設定した後、前回で発生頻度等を別の数値に設定したのですが更新されていないようです。よく見てみると、行動指定確認の画面の時点でどうやら既に前回の値がそのまま適用されていて変更されないようなので確認をお願いします。

A.確認しましたが、仕様です。
技番を入力していない場合、その枠の設定は全て無効になります。
「説明書>行動について」に一行だけ記載されています。

Q.イベント:人界に住む魔族で得られる経験値が高く、著しくゲームバランスを崩壊させているように感じます。敵出現量を自PTと同数にしては如何でしょうか

A.イベント:人界に住む魔族に関しては現在は仕様です。
敵人数が減るシナリオ上の理由が見当たらないため、このままにしています。
(補足)→第十六回更新時に展開が少し変更されました。

Q.技:ジャマーの発動が弱い(=発動率が低い)気がしますが正常に作動していますか?

A.確認しましたが、発動率は想定通りでした。
技の選択によっては高い効果を発揮すると思われるため、発動率は高くありません。

Q.棒専用技の「術打」が、掛かるSPやMPの割に弱過ぎる気がするのですが、仕様でしょうか。それとも、キャラクター自身よりも武器自体の魔力が大きく影響するため威力が低いのでしょうか。

A.現在は仕様です。
突属性の魔法技という性質や風属性よりATが短いという特徴があるので、その辺りを活用すれば用途があるかもしれません。

Q.イベント:君に会いたいが始まらないのですが、先に、イベント:忍び寄る影をクリアしなければいけないのでしょうか?

A.検討しましたが、イベント:忍び寄る影の進行中はイベント:君に会いたいは進行しないことにしました。
文面がないと分かりにくいと思うので、後ほど作成します。

Q.バベルタワーの現在地が変だと感じましたが、不具合でしょうか?(1階→4階に移動している)

A.地点:バベルタワー 1階の移動先は仕様です。
60階もないものの、一階ずつ上ると更新回数が多くなるのである程度飛ばしています。
ある程度それを感じさせる文章になるよう検討しましたが、改めて検討します。

Q.技:マナコンバートで回復するMPの量がとても少ないと感じます。MP休憩の仕様も存在するため、MPの回復量が、HPの減少量の割に少ないのが、仕様ならば仕方ありませんが、効果を増加させるよう変更すべきではないでしょうか。

A.技:マナコンバートの倍率にMP回復の際の倍率を考慮していなかった問題がありました。修正しました。(※第十二回更新時)

Q.平須でスタートした場合、イベントで入手出来るアイテムの質と、敵からアイテムを奪える確率が高いイベントが少ないのと、練習試合扱いのイベントが3回あるので、他の国で開始したプレーヤーと比較して入手出来る金銭の量に格差があるように感じます。

A.確かに他国に比べて戦闘収入が低くなりやすいかもしれません。検討します。

Q.スキル落雁の説明について質問です。スキル『落雁』と対になっていると思われるスキル『防衛』には"近距離の~"と記載がありますが、『落雁』にはその記載がありません。『落雁』は敵攻撃の射程に関わらず味方への突攻撃を高確率で防ぐ事ができますか?

A.防護技の射程は技の射程に記載されている値です。
技:落雁であれば射程7までの技を防ぐことができます。
なお、対象は実際の効果対象とは異なっていますが、いずれ修正します。

Q.イベントで登場する、NPCのデモンウィザードが技を構えた。との表示が無いのに、技を使ってきていますが、表示ミスでしょうか?

A.イベントによって設定された技の場合、構える表示が出ない問題があります。
いずれ修正する予定ですが、しばらくはそのままだと思われます。(※第十二回更新時)

Q.SO2のロマネコンチのように毎更新ごとに価値が上がるアイテムがあれば面白いのではないでしょうか。

A.活用方法が思いつかないので、今は実装予定はありません。

Q.ソシャゲのスタートダッシュキャンペーンのように新規作成者に10倍チケットプレゼントをしてもいいのではないでしょうか。

A.経験値を増やすだけであれば、レベルの高い場所にいるPTに呼んでもらうことで十分だと考えています。

Q.技:デスファイトの効果時間が5BTのように見えます。第3期では30BTほどだったと思いますが、短くなるよう変更されたのでしょうか。5BTであるなら、想定された仕様なのか確認お願いします。または、技:特攻のように次の行動終了時に効果が切れるように変更されたのでしょうか? そうであれば「次の行動終了まで」といった言葉を追加していただけると助かります。

A.仕様です。
前期で高い効果があったため、今期は効果を変更しています。
確かに説明文に記載しておく方がよさそうなので、変更しました。

Q.結果を見ていると、イベント:アニメイトメタルで出現する敵が強く、難易度が高いように感じますが、管理人様の方では、暴走弓兵の能力は、想定通りの能力でしょうか?

A.NPC:暴走弓兵については仕様通りです。
ただ、攻撃力が高すぎる可能性もありますので、検討します。(※第十三回更新時)

Q.レベルの高いキャラがレベルの低いキャラを呼ぶメリットが無いのでレベル差があるパーティが成立した場合チケット等プレゼント等どうですか。

A.一部のボスは味方の人数に関わらず同じ能力と編成です。
その際、低レベルのキャラを仲間にしてある程度育てておくと、有利になると思われます。

Q.技:デスファイトは、特攻と比べてしまうと、見劣りしているように感じられます。技:デスファイトが調整された意図を教えていただけないでしょうか。

A.前期に技:デスファイトを使って高い戦果を上げていたキャラがいたため、その事態が発生しにくいようにしました。
ただ、効果を下げすぎた可能性はあります。
また、技:特攻の存在を忘れていました。
少なくとも今の状態では見劣りすると思われるので、仕様変更を検討します。(※第十三回更新時)
┗━※第二十回更新時に技:デスファイトの効果を高めに変更するとのアナウンスがありました。

Q.フラットについて質問です。腕力+魔力+器用の3能力上がるシャープと違って、守護と熟練の2能力しか上がらないのは仕様でしょうか。

A.技:フラットで上がる能力値が想定と違うバグがありました。
修正しました。
なお、能力値の個数については仕様です。
攻撃系能力は同時に使うのが難しいですが、防御系能力は同時に使いうるものだと認識しています。

Q.あるPTの結果で守護が300以上増加しても敵の魔法からの被ダメージが5前後しか変わってないのですが、これはスキルの最低ダメージとかダメージ計算式とかその辺りの仕様によるものでしょうか。

A.仕様です。
確認したところ、守護が魔力より非常に高かったため、ダメージの下限に達していました。

Q.サブキャラが新規登録時に初期Lemを持つ仕様に変更されました。ですが、レベルに応じた金銭を獲得しているので、第十二回時点でのレベルが高いプレーヤーほど有利になっていて、格差が発生しているように感じます。

A.メインキャラのレベルを上げればサブキャラ作成時の所持金に反映されるため、特に格差とは考えていません。
また、サブキャラの所持金はメインキャラには渡せないので、その点でも格差にならないと考えています。
なお、後で参加したキャラをシステム側で無闇にレベルアップさせる予定はありません。

Q.防御など対象が自分のみの技の射程が1なことから、槍を装備して大空の塵(射程4)を使用した場合、自分が前列なら敵後列まで、中列なら敵中列まで、後列なら敵前列のみを対象にとれるという理解で合っていますか?また威力は下がりますが、剣などの射程が異なる武器を持って大空の塵を使った場合でも、上記と同じ範囲を攻撃できますか?

A.技:大空の塵は自分が中列の場合は敵後列まで対象にできます。
仕様上、射程の最低値が1なので自分対象の技も射程1になっています。
また、武器技の射程は不適合であっても同じです。

Q.死の覚悟の説明に、常時発動。戦闘中の技による全てのダメージを半減し、最大HPで受ける。とあるのですが、どうやら自身のレッドナイフによる自分へのダメージは半減されておらず、そのまま通っているようです。この点について、仕様かどうかが分からないです。

A.技:レッドナイフ等の一部の技は、自分へのダメージは特別処理で計算されています。
また、状態異常によるダメージも特別処理になっています。
これらの場合は技:死の発動の影響を受けません。
今後修正予定ですが、現在はひとまずこのままでお願いします。(※第十四回更新時)

Q.イベント:強者の荒野で、既に南方にいる状況で南にいけと文章で指示があります。

A.イベント:荒野の支配者は一度フラグを進めないと進行しないため、そのような現象が発生しえます。
ただ、あまりフラグを更新する意味がない文章になっている気がするので、文章の変更を検討します。

Q.店売りは10が上限みたいな状況で、サブキャラ探索で拾ったザルパールの肩肉が50個ありますが、仕様ですか?

A.仕様です。
サブキャラ探索では店での上限個数を無視して上限を設定しています。

Q.技:鍛冶見習いの説明が「常時発動。戦闘行動としてセットすることで、移動中に装備作成ができる」とありますが、説明書の処理順では装備作成は移動とは別に項目があり、また処理順通りに処理されているので「移動中」の部分を消してもいいのではないでしょうか。

A.確かに移動中と記載するとまぎらわしいかもしれません。
変更しました。(※第十四回更新時)

Q.イベント:忍び寄る影において、敵NPC:レデュルトニの使用する技:デスフォーチュンが、ボスフラグ所持のキャラクターだとその技でキャラクターが倒されず、技の効果が弱体化しているようですが不具合ですか?

A.仕様です。
ボスフラグには最大HPを参照する効果を減少させる効果もあります。
これについては明記する予定は特にありません。

Q.キャラクターが休憩を取ろうとした際に、ATキャンセル効果がある技による攻撃を受けると、いつまでも休憩出来ない状態になります。この現象が発生するのは、意図していない挙動か不具合だと思います。

A.残念ながら仕様です。
全ての行動は技として処理されるので、休憩も技として扱われます。

Q.状態異常:熱気になっていると、休憩している間もMPが減るため、MPが枯渇した状態または、休憩している状態であれば、状態異常の熱気による効果を軽減する仕様にしていただけるとありがたいです。

A.枯渇間際の場合に状態異常:熱気が弱くなってしまうので、対応する予定はありません。

Q.PTで2体以上のキャラクターが協力して、技:貫くと技:やっておしまいをそれぞれが使用すると、1回の攻撃で膨大なダメージを与えることが可能で、ゲームバランスが崩壊するとみられるので対応をお願いします。

A.既知のバグによる現象です。
いずれ修正する予定ですが、どのように修正するか未定です。(※第十四回更新時)

Q.イベント:人界に住む魔族の第1戦は、引き分けでもイベントが進むのは問題ないのでしょうか?

A.仕様です。
負けていなければその場にとどまることができるので、魔族の話を聞くことができるという想定です。

Q.イベント:人界に住む魔族のクリア報酬のストライクアクスは、もう片方のルートの場合と比較して報酬が少ないと感じます。

A.ストライクアクスは、売却金額は低めですが、武器としての性能は非常に高いです。
また、全てのルートを万人に平等にする必要はないと思っています。

Q.光の首輪(装飾:熱耐性効果)は、炎上、熱気などの熱属性状態異常になりにくくなるメリットと加速状態になりにくくなるデメリットがあり、熱属性の技:フレイムなどは軽減出来ない。火山灰袋(装飾:熱軽減効果)は、炎上、熱気などの熱属性状態異常への耐性はないが、熱属性の技:フレイムなどは軽減出来る。との認識で良いのでしょうか。

A.いずれもその認識で合っています。
熱属性と熱系状態異常はまぎらわしいので、名称変更を検討します。(※第十五回更新時)

Q.サブキャラが三体ボスフラグ所持時三体とも参戦出来るのは仕様ですか?

A.仕様です。
PT参加には制限がありますが、サブキャラ参戦には現在何も制限はありません。

Q.魔族の隠れ村の店で売られているアイテム:ドクダミの説明文が変だと思います。

A.仕様です。
他のアイテムの説明文を変更することにし、アイテム:ドクダミの説明文は元のままにしました。

Q.レンジュで売られている各種能力値を上昇させる薬が探索前使用で使えないのは仕様なのでしょうか?もしそれが仕様であるとしたら、戦闘中に能力値を上げたい相手を指定して使用することが不可能に見えるのですが、そこはどうお考えなのでしょうか。

A.対象の表示が正しくないバグがありました。
修正しました。
なお、移動中に使用できないのは現在は仕様です。(※第十五回更新時)

Q.技:盗むの成功率は100%なんでしょうか?

A.成功率は状況によって変化します。ただし、PKかどうかで成功率を変化させる予定はありません。

Q.サブキャラが技:盗むを使用することは可能ですか?

A.サブキャラ等の所持枠0のキャラは自動的に失敗します。

Q.説明には、「所持品を盗む」と書いてありますが、敵NPCの業人系のキャラクターから道具アイテムを盗んだ場合、敵は石投げしか使用できなくなるようになるのでしょうか?または、道具アイテムを盗んだ場合は、全ての個数を盗む事が出来ない。などの制限がかかるのでしょうか?

A.技:盗むが成功した場合、枠の全個数を奪います。

Q.実際はどうかは分かりませんが、イベント:人界の魔法で、わざわざ留魔の丘の(南方)と(東方)以外に移動させられた場合、移動不可能な場所である、海岸と山が隣になった状態でイベントが終了するため、イベント:人界の魔法で(南方)と(東方)以外の地点に移動させられると、プレーヤーがターン数がかかるので、イベントをやると損をするのではないかと思いますが、その点について管理人様はどうお考えですか?

A.イベントは魔王を倒すために必須ではありません。
よって、損と考える場合はイベントを諦めることができます。

Q.イベント:危険な返り道において、途中のイベントを完全にスルーして、鉄鋼都市ヒラックに到着した場合は、イベントが終了しない仕様になっているから、NPC:自称勇者が出現せず、イベントも終了しないのは仕様と判断して良いのでしょうか?

A.イベント:危険な返り道の進行は仕様です。
前期はどうだったか忘れましたが、今期は途中を飛ばすことはできません。
┗━※第十九回更新時にフラグ進行を変更したとのアナウンスがあった。

Q.リバーシの国家支援許可試験を受けようとした際に、イベントフラグに表示されないのは仕様ですか? キシェタトルの国家支援許可試験の方は、イベントフラグに載ったので、不具合なら修正をお願いします。

A.仕様です。
国家支援許可試験-キシェタトルのみフラグが必要だったので付与しています。
他の国では移動のみでも進行できるため、フラグを付与していません。

Q.技:盗むについての質問です。両手または片手が、素手で何も持たない状況でしか技が成功しないのでしょうか?効果が強力であり、盗む技を使うためには、なんらかの使用条件があるのではないか(更に成功率が変わる条件があるとの回答があった)と思いました。

A.確実に失敗する条件は、使用者の所持枠が0枠か、相手のアイテムに盗める物がない場合のみです。

Q.サブキャラに道具アイテムを渡すと、道具アイテムをうまく装備出来ないようですが、不具合ですか?

A.道具が装備欄にないのは仕様です。
装備として扱うとバグになる可能性があるので、持ち物として扱うようにしています。
表示は気になるかもしれませんが、ご了承ください。



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最終更新:2018年01月23日 01:18