初めに
第3期以前の情報が含まれます
(古)表記のあるものは今期での情報要出典です
初心者向け
自動発動はどれがいい?
基本的に縛りプレイ要素なのでなしで大丈夫です。
守護変換・無鉄砲・浮遊辺りは使いこなせばメリットになるかもしれません。
地図の地名見れないんだけど
何したらいいの
PT結果を見ると結果が見れます。
PTを組んでいなくても見ましょう。
また、装備品がないと負けやすいため、序盤から武器や着物を購入して装備しましょう。
店や宿の効果
当たり前の事ですが、店では、装備品と
アイテムの売買ができます。
獣の肉や砂金のように、持っていても使用できず、換金専用のアイテムもあります。
基本的に街には、店と宿がセットで存在していますが、
イベントの進行度合いや、街の状況によって、宿しか使えない場所や、店しか使えない場所もあります。
例えば前期は、洞窟の中だから休憩が可能であるため、宿のみの場所がありました。
宿がある場所だからといって、HPとMPの回復をしても、所持金は減りません。
無機質の自動発動を持つキャラクターも全回復します。
逆に、宿が無い場所に動いた時は、HPとMPが最大値の半分しか回復しないため、
次の更新の際に、探索前にヒールを使うなどして回復をしないと勝ちにくくなることもあります。
サブキャラも、宿がある場所では、サブキャラの所持金を使用せずに回復出来ます。
見切りって何?
同じ更新内で前の行動が成功したという前提で次の行動を決めることです。
全ての行動が更新のタイミングでのみ行われる定期更新ゲームの重要な要素です(そのため更新開始までキャンセル可能です)。
※売る→購入→装備→戦闘で使用 等
アイテムが減った際アイテムの並びが自動で詰められることはなく、増える際は一番上から入ります。
処理は
公式:更新の順序の順に行われ、行動指定の並び順とは異なります。
これだけは設定しないようにしたいものとは?
○選択行動の必殺にヒールを設定する。
→必殺に設定した技は最もHP割合が低く見える敵を狙う=敵をヒールで回復してしまうため、戦闘が終わりにくくなってしまう。
○複数人PTの時や共闘を選んだ際に、物理攻撃向けの武器を持っていて、斬属性や突属性の攻撃技を使用しているのに中列や後列を選ぶ。
→物理技は射程1単位分の距離まで有効、つまり前列の敵に攻撃を当てるには自分も前列に立つ必要がある。
そうでないと敵に技が届かずに空打ちになってしまい、PTの足手まといになってしまう。例外として槍での攻撃なら中列からでもOK。
後列に居て良いのはアイテム技使いか魔法使いだけだ。
○両手がふさがっているのに、薬草を使おうとしたり、アイテム技を使おうとする。
→このゲームでは両手がふさがっていればアイテムが使えないため、石投げを行うことになる。アイテムを使いたければ片手装備にして使おう。
○自分しかいないPTにおいて、治療行動で防御を選んでしまう。
→体力が減った場合に攻撃の手を止め、守りに専念する。敗退行為をしていることになってしまうだろう。
○人数が3人未満のPTにおいて、白き剣の陣、朱き矛の陣などの○○の陣を使う。
→白き剣の陣、朱き矛の陣を使用したキャラは約100BTも何も出来ない状態になり、置物みたいになってしまう。
100BTとはどれくらいの時間の事かが分かりにくいが、10回突撃などの近接攻撃や、弓矢や石投げなどによる間接攻撃を一方的に受けるし、
一般的な魔法攻撃であれば、6~7回の魔法攻撃を一方的に受ける状態になる時間になる。長時間動けなくなってしまう事が分かる。
動けない状態が長くなるので、戦いに勝つには、他のPTメンバーの攻撃力に期待するしかなくなってしまい、
PTの人数が少なかったら敗退行為をしていることに繋がってしまう。
○最序盤から二つ武器を購入して、二刀装備をする。
→基本的に武器を二つ装備すると、技がかなり当たりにくくなってしまい、敵に負けやすくなってしまう。フレイムやヒールなどの魔法技も対象で、特に回復技は自分対象のヒールの命中率もほぼ100%ではなくなってしまう。
戦型・技
戦型を変えても技は使える?
SPを消費して取得した戦型・技は戦型を変えても使えます。
戦型を渡り歩き技を集めましょう。
弓が使えない
矢が必要です。
また、弓は片手に装備し、もう片手を空けた状態で、技設定に技番でなく"iアイテムNo"を入れます(1番目のアイテムを使う場合i1)。
弓を両手に装備してしまうと矢が使えずに「石投げ」の行動をとることになります。
探索前使用で、出来る行動と出来ない行動が分からない
探索前使用で出来る行動
○MPを消費して技を使い、HPを回復(ヒールなら1回あたり、最大MPと同数の量を回復する)
○MPを消費して技を使い、MPを回復(技:マナヒールならマナヒール1回につき、使用者の最大MPの3割を回復する)
○アイテムでHP回復(回復量はアイテムの持つ回復力の5倍)
○アイテムでMP回復(回復量はアイテムの持つ回復力の1/2。小数点以下は切り捨て)
○戦型変更アイテムで戦型を覚える
探索前使用で出来ない行動
○補助技全般。 具体的には眺める、考える、シャープ、フラット、攻勢、守勢、特攻などの、
技によって能力をアップさせる技が出来ません。
○常時発動技はここに入れても発動しません。
○ラベンダー、ローズマリーなどの能力が一時的に上昇するアイテムを探索前に使用して、能力を上昇させるのは現時点では不可能です。
「戦型変更アイテム」の詳細
現時点においては、戦型変更アイテムで戦型を覚える手段は「探索前使用」で使うこと以外にありません。
また、自分に対してのみではなく、同じPT内に居るPCに対して、戦型変更アイテムを使用することも可能です。
無消費ですし、戦型を覚えて損になることは無いので、同じPTの人には覚えさせましょう。
以下補足など
- サブキャラには、戦型変更アイテムが使えず、戦型を覚えさせることが出来ません。
- 「PT編成」の後に「探索前使用」の処理が行われるので、PTに加入する人が居たら見切り行動で覚えさせることも可能です。
- 戦型変更アイテムで戦型を覚える処理→アイテムの受け渡しの処理の順番であるため、他人から貰った更新回で貰ってすぐに戦型変更アイテムを使うことは出来ません。
- 逆に言うと、戦型変更アイテムを使ってすぐに、戦型変更アイテムを他人に渡すことで、アイテムを受け取った人は、1更新回分ですが、早く戦型が覚えられます。
「眺める」の効果が分からない
最初から覚えている技の「眺める」を使用すると、戦闘が終了するまで一時的に熟練が上昇します。
時間の経過によって、上がった能力が下がらないので、戦闘時間が長くなるほど、眺めたことによる効果があります。
戦闘中に熟練が上がると、敵に与える最大ダメージの量が上昇します。(最小で与えられるダメージの量は変化しない)
しかしながら、1度だけ眺めただけでは効果が少なく、眺めた際に、敵に1回攻撃を受けた分を取り戻すことが難しいので、PTの人数が少ない場合は「眺める」を使うくらいなら他の技を使いましょう。
全体対象の技の効果が低いが、不具合ではないのか?
フリーズ、ルクス、キュア、乱れ咲きなどの技が全体対象の技に該当し、威力が低いですが、残念ながら仕様のようです。
全体に効果がある技は、魔法技に限らず、単体を攻撃する技と比較して、効果が著しく低下する代わりに、
全体への攻撃・回復が可能である事がメリットにあたるそうです。(この文章を書いた人は全くメリットだとは思っていません)
敵が4~5体居ないと、フリーズやルクスは効果的な技ではないといえます。フレイムやオームといった単体攻撃魔法の方がマシでしょう。
つまり、PTの人数が少ない(特に1~2人)場合は、ゲーム中盤以降にある特別なイベントを除いて全体攻撃技は必要ありません。
キュアは、フリーズやルクス以上に、体力を回復することが目的なら、使用する価値が無い技だと思います。ヒールの方が強いです。
ただし、シャープ、フラット、白き剣の陣のように、全体の能力を上昇させる補助技は、全体技だから効果が低下する仕様には該当しません。
ナイトヒール、グレートヒールなどの、MPを多く使う技の回復量が、ヒールと比べたら低いと感じるが、仕様か?
残念ながら仕様のようです。2期前も前期も仕様だ。との返答が百合鏡管理人からはありました。
そのため、レキシカルシフト、エンチャントなどの能力を上げる技を使用して、
魔力や威力上げたキャラが、最初から覚えているヒールを使った方が回復します。
参考:魔力を上げまくって強化したキャラクターは、ゲーム終盤になるとヒールで味方を1000も回復していました。
(前期のゲームの最終盤におけるプレーヤーの最大HPは4000~5000になりました。同程度のレベルでもHPの数値に1000近くの差があるのは、MPを上げるのを重視したら、HPがあがりにくいせいです)
風属性の技が弱すぎると思いますが、想定通り・仕様ですか?
残念ですが仕様です。
風属性は後列に物理ダメージを与えられるため、全体攻撃魔法だけではなく、単体攻撃魔法であっても攻撃力を低めにしている。との返答が百合鏡管理人からはありました。
通常行動で常時発動技を入れたり、常時発動技だけを使おうとしたらどうなるの?
通常行動に常時発動技を入れると、技:防御を使うことになるので、特別行動の頻度が高くないとずっと防御をしていることになります。
全ての技を常時発動技にした場合も、技:防御のみを使うことになってしまいます。
常時発動技を使いすぎないように気をつけましょう。
(石投げが出来るのではないかと勘違いしやすいです)
ぶっちゃけ何の戦型が強いの?弱いの?
第4期の事と、前期のことを書きます。
○序盤は斧系の戦型技が強かったです。比較的覚えやすい「ウォークライ」で能力を上げて、ドーピングをしながら戦えます。
○終盤になると槍系の戦型技が強いですが、序盤は槍の強みである命中力の高さを活かした「クリティカル率上昇」のメリットを感じられないため、そこまで強くはありません。
○武器専用技の一部弱体化があった拳系も、序盤に隼突きを使用するのはMPが少ない都合上、隼突きは使いにくいと見られる。ただし、戦型としては強め。
○上記の戦型以上に、防御重視の棒系の戦型では戦いにくいかもしれない。
○ウィザードと業人は序盤とソロだと厳しいが、PT単位で戦ったり、最大MPが増えアイテムやお金が揃う後半になると強い。
(ウィザード系だと装備を整えないと物理攻撃に弱いのと、攻撃武器があっても無くても魔法の威力がそこまで変わらなかったように感じた。特に今回は魔法職向けの装備が物理攻撃に更に弱くなってしまったので、前期以上に厳しい戦いをしなくてはならなくなったとみられる。業人系は弓矢や投げものアイテムなどの消耗品を使うため、コストが高い)
○反対に、中盤~終盤に全体的に弱く感じるのが剣系の戦型で、中庸が中途半端ではないか。との指摘もあった。技のコストが高く、使える技が少ないのが特徴。
しかし「マジックシーラー」「マナヒール」のように、時と場合によっては使える技が剣限定の戦型で覚えられたメリットもあった。
○全体的に弱く感じるのが、プリステス系統の回復型魔法使いの戦型。全体回復技の回復量がMP消費量の高さの割に少ないのに加えて、MPを多く消費する単体回復技よりも、レキシカルシフトなどで能力を強化した攻撃型魔法使いが使用するヒールのほうがより回復する、といった現象が発生した。
■結論:序盤は斧、拳。中盤は魔法、技術。終盤は槍、技術、棒、拳が序盤に比べて有利ではないだろうか。迷った人には斧系、拳系、魔法系(光属性)をオススメする。
PTについて
別の場所の人とPT結成するとどうなる?
呼んだ人の場所にワープします。
一人しか呼べないんだけど
例えば、ENo.1000がENo.1001を呼ぶ、ENo.1001がENo.1002を呼ぶ、と繋げていけば一度に複数人呼べます。
ENo.1002の場所に集合したい
1更新では無理です
呼び出しはENo.順に行われるので、目的地にいるのが一人の場合、ENo.が1番目、2番目の人の場所にしか集まれません。
例えばENo.1000がENo.1001を呼ぶ、ENo.1002がENo.1000を呼ぶ、とした時
ENo.1000はENo.1001とのPTから抜け、ENo.1002に呼ばれることになり
ENo.1001は置いていかれます。
行動選択が分かれたら解散される?
されません。
行き先は多数決で決定され、全員同じ選択がされます。
同数の場合、ランダムになります。
キャラの行動順
キャラの行動順はEno.順に行われます。
つまり、
全てのPCのPT編成が、Eno.順に同時に行われる。
↓
全てのPCの売却/捨てる行動が、Eno.順に同時に行われる。
↓
全てのPCの購入の行動が、Eno.順に同時に行われる。
↓
全てのPCの(アイテムを)渡す行動が、Eno.順に同時に行われる。
こんな感じになっています。
よって、特定のENo.のPCの処理だけが先に全て行われるようなことはありません。
PT編成の処理がよく分からない
まず、PT離脱の処理が最初に行われます。
それ以降の詳しい処理については+ボタンを押してください。
+
|
例:キャラを呼ぶ、呼びに応じるについて |
ENo.1000(A)、ENo.1001(B)、ENo.1002(C)、ENo.1003(D)、ENo.1004(E)が居たとします。
ENo.1000の(A)は、この中で最もENo.が若い番号であるため、
Aが居る地点に集合したい場合は、
PTの人数が5人になるまで、AがBを呼ぶ。BがAに呼ばれて、Cを呼ぶ。
CがAに呼ばれて、Dを呼ぶ。……の形で呼ぶことが可能になります。
しかしながら、Cが居る地点に、BとAを同時に呼ぼうとするのを、1人でやるのは無理です。
CがAを呼び、AがCに呼ばれて、Bを呼ぶことになると、
処理順の関係で、Aの居る地点にBが呼ばれてしまい、Aは、Cの地点には行けますが、
BはCの地点には行けずに、最初にAが居た地点に移動することになります。
そのため、上記の状況である場合は、AとBをCのPTに加入させたい場合は、
CのPTのうち、2名がAまたはBを呼ぶ行動を取らなくてはなりません。
なお、CがEを呼び、EがCに呼ばれながら、Aを呼ぶことで、
Cの居る地点に1人だけではなく、複数人を呼ぶことは一応は可能です。
しかしながら、この例の場合もAがBを呼んでいる場合は、BはCの居る地点には行けません。
よって、Eno.が早い番号だから得とだとは必ずしもいえません。
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(古)他PTとの遭遇処理など
互いにあいさつを選ぶ:少し話をして立ち去る。
片方が練習試合で、もう片方が共闘:少し話をして去る。
片方が共闘か練習試合で、もう片方がスルー:スルーのPTが断った。と出る。
両方がスルー:そしてそのまま去った。と出る。
PKを選んだ場合:探索前に遭遇処理が発生せず、戦闘終了後に、次ターンに○○PTを襲撃する。と出る。
迎撃を選んだ場合:PKの選択を選んだPTが移動した地点に存在した場合、PKを選んだPTと戦闘しやすくなるそうです。
この際、戦闘時は直接的なメリット(例:待ち伏せしていたのでしばらくは敵が動けないなど)はありません。
現在、広域地形の場合、同じ地点に滞在していない(例えば北と西に滞在している)PTが遭遇する不具合が存在しています。
遭遇処理では、対象が多い場合、同じような選択を選んだ相手と遭遇をしやすい仕様になっているそうです。
また、PKは治安が良い場所では成立しにくいようです。
PKは仕掛けた側が勝ちやすいPTに対して行うことが多いので、移動先に同じ位のレベルの相手が存在していて、
他のPTとの遭遇処理がないPTがPKを選んでいる可能性があるPTだと警戒する必要があります。
PKがあまり発生していない理由は、PKを選んだ人が少ない・街中などの治安が良い場所が多い。の2点が主な理由だと思われます。
(古)共闘のメリットやデメリット
4段階で完了するイベントAが、2段階目まで自分の方は進んでいて、共闘相手はイベントAが3段階目まで進んでいるような状況の場合、
3段階目から共闘できるので、自分の方は1更新分得をすることが可能である。
しかしながら、イベントが完了した時に、イベント報酬が受け取れるイベントばかりではないので、必ずしも良い面ばかりとはいえないため注意。
また、イベントAを共闘相手が完了していて、自分は完了していない場合、共闘が成立しても、システム上ではイベントが完了している、と判断されてしまうため、残念ながらイベントAの戦闘にはならないので注意。
共闘の場合、2PTが戦いの場に居ることになるが、イベント報酬は2PT分出る。(1PT分しかイベントアイテムの報酬が出ないわけではない)
共闘相手が自PTの足を引っ張りそうな弱い相手でなければ、積極的に共闘を活用して攻略を楽にしても良い。
後半にならないと存在しないが、ボスフラグを持つ中ボス戦は他PTと共闘しないと攻略が難しい。
共闘で得られる金銭と経験値は、敵から奪った金銭・雑貨の総額や、総経験値÷人数分となるため、
自PTより人数が多いPTと共闘する、ソロまたは2名のPTだった場合、イベントによっては1人あたりの金銭の取り分が少なくなる場合があるので注意。
(例えば本来、敵PTの人数が自PTの人数よりも1人多いことが決まっているイベントだったり、味方NPC1名&自分1名vs敵2体のイベントなら、共闘せずに戦ったほうが得られる金銭・雑貨が多くなる事がある)
違う視点でいえば、ソロや2名なら出て来る敵次第で得られる金銭・雑貨にバラつきがあるので、
敵の人数が増える事で、アイテムが奪いやすい敵が登場する確率が上昇したり、
獲得金銭や獲得経験値が安定するのであれば、共闘の選択をとるのもありだと思う。
練習試合について
他プレーヤーと練習試合をやった際は、その場所で出てくる野獣と戦うより経験値が多くもらえる事が多い。
ただし、相手との戦力差が2倍以上あると、練習試合ができず、普通の探索になる。
獲得経験値は、開始時点の状況で固定されたようです。
獲得経験値は相手のレベルの値×100(レベル5なら500、レベル10なら1000)が基準値で、
この基準値に約1.24倍~1.25倍した値の経験値を練習試合で獲得出来る。
練習試合では雑貨、つまり金が入手できないので注意。
探索は行われないと書かれているが、イベントの開始は可能である。
他プレーヤーと練習試合をする際の問題点は、序盤であればともかく、狙ってやるのが難しい点。
練習試合をする予定で技を設定したが、練習試合できずに、通常の探索になったために野獣に負けた、のであれば目も当てられないので、練習試合偏重の設定にしないように注意しよう。
鍛冶について
どうやってやるの
鍛冶スキルの取得と、参考になる「装備品」と、「素材」が必要になります。
業人で取得可能な「鍛冶見習い」を技設定で、指定すれば鍛冶が可能です。
上位戦型には鍛冶の効果を上昇させる技も存在します。
鍛冶の詳しい話は、
お役立ち情報・鍛冶についてをご覧ください。
その他
別の場所にいる人とお金・アイテムのやり取りはできる?
できます。手数料もありません。
装飾品の軽減と耐性の違いが分かりにくい。
耐性は状態異常になりにくくなります。また、プラスの状態異常にもなりにくくなるようです。
軽減はその属性による被ダメージ量を減らしてくれます。
前期は3割くらい被ダメージ量を減らした効果があったようですが、今期については調査中です。
耐性の効果があるアイテム例……ラビットフット、レジストリング、光の首輪、月長石
軽減の効果があるアイテム例……他山の石、割れた鎖、火山灰袋、蛇の干物、桑の小枝
守護の上がる装飾品の能力が、防御が上がる装飾品と比較して劣っていますが仕様ですか?
第3期にも同様の質問がありましたが、仕様との返答がありました。
防具と頭物で守護を上昇させて、装飾は特殊効果または防御が上がる装備品を使用することをオススメします。
日曜の更新時に、敵から奪った(または盗んだ)アイテムがなくなっていました。
再更新前の結果はなかったことになりますので、申し訳ありませんがご了承ください。
バグがあったと思ったら
現在の注意点の所にも何かあったら報告してください。と書いてありますが、掲示板、一言伝言(web拍手)、Twitterなどで報告しましょう。
管理人さんは全部の結果を見るわけではないので、どうしても不具合が発生するようです。
火曜日の24:00までに行われた報告は再度更新される事によって、バグや不利益を受けた結果が無かったことになる可能性があります。
バグ、複数のプレーヤーが不利益を受けている点、要望点があればとりあえず報告しましょう。
最終更新:2018年01月23日 17:17