お役立ち情報



初めに


よくある質問の内容と同様に、第3期以前の情報が含まれます。
(古)表記のあるものは今期での情報要出典です


初心者がやりがちなミス・効率の悪い行動

よくある質問に載せるのには説明が長くなるため、このページに載せました。(砂場の方は削除しました)

敵を狙う際に、気分狙いにする。


複数人でPTを組んでいるプレーヤーは、気分狙いをしてしまうと勝ちにくくなります。
よって、基本的に負傷狙いか、前列狙いが良いと思います。

実験の戦闘例は下の+ボタンを押せば表示されます。折り畳んでいるので、表示されていません。

+ 戦闘例詳細
戦闘例詳細

ターン開始時
PC A:HP1100 対 敵A:HP1100
PC B:HP1100 対 敵B:HP1100
PC C:HP1100 対 敵C:HP1100

敵は100ダメージを与え、全員が負傷狙いで行動。
PC=プレイヤーキャラは、120ダメージを与えられるが、全員が気分狙いで行動。
なお、プレーヤーは戦闘例では、逆転行動や必殺行動は取りませんでした。

互いに4回行動しあった段階でプレイヤーが1人倒され、下記のようになる。

PC A:HP0 対 敵A:HP620
PC B:HP1100 対 敵B:HP620
PC C:HP1100 対 敵C:HP620

8回行動しあったら、もう1人プレイヤーが倒され、下記のようになる。

PC A:HP0 対 敵A:HP260
PC B:HP0 対 敵B:HP260
PC C:HP1100 対 敵C:HP380

12回行動したら下記のようになり、プレーヤー側が敗北する。

PC A:HP0 対 敵A:HP140
PC B:HP0 対 敵B:HP140
PC C:HP0 対 敵C:HP140


比較のために全く同じ技を互いに使い、とても極端な例にしましたが、
例のように、気分狙いをして、バラバラに敵を狙っていたら、勝ちにくくなる事が分かると思います。


宿が無い地点に滞在していた場合、探索前使用でHPやMPの回復をしない。

特に、戦闘開始時点でHPが半減した状態になっているのを防ぐのはかなり重要です。
(序盤は、HPが最大値になるのならば、MPは多少減っていても勝ちやすいです。 HP残量>MP残量を優先してください)

前の更新回で戦闘に敗北したのであれば、回復を怠るとまた戦闘に敗北しやすくなってしまいます。

これは自分のPTに居る他のPCについても言える事で、
全く回復をしない人が同じPTに所属していると戦闘で負けやすい。

ドライブワーカーの効果を勘違いする。

ドライブワーカーで覚えられる、打系状態異常を防ぐ記述を、物理攻撃によるダメージ量の軽減だと勘違いしてしまう。


ドライブワーカーの技の説明にある打系状態異常を防ぐ。
とは、物理攻撃で受けやすい状態異常を防ぐだけであるため、キャラクターの防御力は上昇しません。
装備品以外で、防御力そのものを上げる技は、防御、庇護、風流剣、プロテクト、シールドシフトくらいです。

解説が長くなるので折りたたみましたが、下にある、+ボタンを押せば表示されます。

+ 詳細情報
よって、物理攻撃によるダメージを軽減するには、主に防護技や常時発動技を使って、
A:敵の攻撃そのものを回避する。
B:防護技で、敵の技をシャットアウトする。
C:敵の行動をキャンセルさせて、攻撃をできないようにする。
D:敵を状態異常にさせて、攻撃によって受けるダメージを減らす。
事によって、軽減させるのは可能です。
プレイヤーの守備力そのものを上昇させるより、こちらの方が簡単だと思ってください。

もっと詳しい解説

Aに該当する主な技:斬撃回避、突撃回避、流し見切り、ヴィジランス、サンダーフォール、隠れる、受け流し など
Bに該当する主な技:打ち払い、鎬合わせ、専守防衛、防衛、落雁、流水、制止、払拭、封殺、深淵、
白刃取り、巴投げ、ホールレスト など
Cに該当する主な技:フェイント、ジャマー、ヴァーティカル、ホライゾン、ダイアグナル、ハートエイク、誰だと思っている など
Dに該当する主な技:ディスアーム、90度スマッシュ、270度スマッシュ、ループスマッシュ、イエローウェポン など


自動発動:ヴェノムボディを所持しているPCがドライブワーカーで覚えられるフレイムハートなどの効果を勘違いする。

「炎系の状態異常」であるため、技:フレイム、技:フリーズなどの効果は軽減出来ません。
アイテム:火山灰袋(装飾:熱軽減効果)なら、技:フレイムなどの効果を軽減することが可能です。

持っているアイテムを装備していない

当たり前ですが、装備アイテムは持っているだけでは効果がありません。

特に、拳系武器は、両手に装備すれば、1つしか武器を持っていなくても2回攻撃できます。
拳系武器だけは片手装備をするメリットはないです。片手にしか装備していないせいで、敵に敗れている人を結果一覧で見たため、この文章を書きました。
なお2つ拳系の武器があるなら、右手と左手に装備することで、攻撃時の威力を上げられます。

拳系武器と、剣や槍などの他の武器を装備すると無刀状態を防げますが、
両手に武器を装備しているにも関わらず、1度しか攻撃できなくなります。
(その代わり「二刀流」の常時発動技を使用しなくても良いメリットもあります)

違う種類の武器を2つ装備して、武器専用技を使ってしまう。

拳系武器と、盾を装備する場合以外(例えば剣と槍を装備した場合)は、
武器が不適合だと、ダメージをほとんど与えられなくなる仕様であるため、武器専用技の威力が極めて小さくなってしまいます。
(酷い時には30未満のダメージ。うまくダメージを与えられても100程度です)
注意しましょう。

また、上記の話は防護技についても同様で、
百合鏡GMからは、異なる種類の武器を装備すると
防護技の効果が低下する仕様になっている。との回答がありました。

弓を装備した状態で、突属性の技を使用する。

弓を装備した状態で突属性の「突撃」などの技を使用しても、攻撃力が低く、
多くても50程度のダメージしか与えることが出来ないようです。
弓を装備した時は、矢以外による攻撃は行わないように注意しましょう。

ヒールを使わなければ勝利しているのに、ヒールを使う設定にしたために敗北している。

百合鏡では、基本的にプレーヤーには防御力の値が存在せず、装備品がないと防御力が上がらないので、
(魔法防御力は守護が対応している)
防具が無いことで、敵から受けるダメージが多くなっている傾向が出ています。
防具が無いにも関わらず、ヒールを使用しているので、
ヒールの回復量 < 敵の攻撃によるダメージ になるため、敵から敗北してしまう結果になる方が多いようです。
優秀な防具が無いのであれば、ヒールで体力を回復させない方が良いようです。

戦闘時に、状態異常にする技だけを使用する。

状態異常にする技の一部は、状態異常にした際にダメージを与えません。
ダメージを与えることが出来ない状態で、出血・炎上・苦毒の状態異常にする技(ブレイズ、イルネス、ポイズン)を使用し続けても敵に勝つことは非常に難しいです。
同じ状態異常を重ねがけしても、状態異常を受けるBTが増え継続時間が長くなるだけで、状態異常によるダメージの量は増えません。

この話は敵にも言えており、状態異常にする技を使ってくる頻度が高い敵は勝ちやすい敵である事が多いです。
(主に魔法主体の敵はそういう傾向があります)

技を覚えるための消費SPが高い技ほど強い。または効果が高いと勘違いしている。

残念ながら、必ずしも強いわけではありません。
いくつか例を挙げると、

リミッターカット(SP200消費)

リミッターカットは、使うと一時的に腕力と反応が現在値の200%とかなり上昇しますが、その反面、技を使用した直後から、腕力と反応が戦闘中は低下し続けます。

ベルセルクソウル(SP200消費)

ベルセルクソウルはATをキャンセルされない限り、同じ敵1体だけをずっと攻撃し続けます。ボス戦なら有効ですが複数人のPTで戦うのであれば、使いにくい技です。

大熊の尾(SP200消費)

大熊の尾は非常に当たりにくい技です。

見破る(SP300消費)

見破るは、ボスが相手ならば使う価値がありますが、基本的にその技を使った回は負け覚悟で挑むことになります。

○○シフトや、ヴィジランスなどのMPを消費する常時発動技を使いすぎて戦闘開始時点でMPが少なくなっている。

戦闘開始時点でMPが減っていると、使う技の消費MPが高い場合、すぐに休憩をしなくてはならなくなることもあります。
つまり、シフト系の恩恵を受ける前に休憩することになります。

なお、ヴィジランスの回避率は、あまり高くはなく、前期は約16%だったので、休憩して敵から一方的に殴られる方が損になります。
休憩は敵から一方的に攻撃される状態になってしまうため、極力取らないほうが良いでしょう。

無理に1つのアイテムにしようとする。

統合は、出来るアイテムと出来ないアイテムがあります。
統合は、基本的に道具アイテムしか出来ません。
よって、似た名前のアイテムや同じ名前のアイテムでも所持アイテムは統合出来ません。
例えば、所持アイテムである、○○の手紙や、獣の肉を統合しようとして出来なかった結果を見ました。

アイテムを売却しない。

第3期までとは違い、第4期では所持しているだけで、更新回ごとにアイテムの価値が低下していきます。
1更新経過ごとに、15%程度価値が低下していきます。

プレースタイルによりますが、
装備しているアイテムと予備の装備アイテム以外は売らないと、
アイテムの枠が足りず、イベントで入手出来るアイテム入手出来なくなったり、
敵からアイテムを奪えなくなります。

予備のアイテムを残すかどうかまでは人によりますが、
あきらかに自分が使わないアイテムは売れるときに店で売らないと、
プレーヤーに売るときも買い叩かれやすく傾向があるようです。

PTメンバーが居れば、自分が使わないが
PTメンバーが使うなら渡す方が戦闘に勝ちやすくなります。

技設定についての詳細

ここでは、公式:説明書 戦闘・技設定についての項目に書かれていない話を書きます。

序盤行動と一発行動

仮定の話をしますが、
一発:フレイム・頻度1  選択行動1:序盤:斬撃・頻度2  選択行動2:序盤:突撃・頻度1  の技設定をしたのであれば、
プレイヤーは、フレイム(一発)→斬撃(選択1)→斬撃(選択1)→突撃(選択2)の順番に行動します。
説明書にも優先度については書かれていますが、分かりにくいためこちらでも載せました。

序盤行動と一発行動に、あまり違いが無いのではないか。と感じやすいですが、序盤行動は、複数回可能であるため、複数回使う予定がある技を序盤行動にして、一発行動に1度しか使わない予定の技を設定しましょう。

必殺行動について

選択行動1に必殺行動を入れてしまうと、選択行動2が序盤行動の設定でない限り、技が使われにくくなるので、出来れば選択行動2に、必殺行動を設定して技を使用しましょう。
選択行動1が頻度の高い必殺行動なら、選択行動2も必殺行動にする必要は無いようです。(片方の選択行動を使わなくなってしまう)
逆に選択行動1に頻度が低い必殺行動なら、選択行動2に頻度が高い必殺行動を行っても選択行動をする価値があります。(この場合は威力が増加します)
頻度4の設定なら、通常時の1.4倍前後の威力になる。との情報もあります。

逆転行動について

1度しか使えない代わりに、頻度が低くなると効果が上昇しますが、技を使うキャラクターが重傷(衰)の状態になってしまうと、
効果が低くなる・技を使う前に敵に倒されてしまう可能性があるため、低い数値に設定したからといって効果が高くなるとは限りません。
3~6程度の数値にして使うのが良さそうです。
第3期の開催中に修正が入り、回復技を逆転行動に入れて使用しても、あまり回復しなくなってしまいました。回復技は逆転行動で設定しないことをオススメします。

逆転行動と必殺行動の違い

逆転行動
自分の体力が頻度×5%未満の体力になったら1度だけ行います。
元々外しやすい攻撃であっても、命中しやすい確率がかなり上昇し、必殺行動の頻度の低くした数値で設定した場合と同等かそれ以上の威力で、
外しにくいですが、当たっても攻撃がかすってしまう事があります。
必殺行動
敵がプレーヤーが設定した頻度×5%未満の体力になったら行います。逆転行動とは違い、複数回使えます。
攻撃を外す事もありますが、攻撃が当たった場合は、敵に与えるダメージの量が通常より増えます。攻撃が当たった場合は、かすったとの判定になることは無いようです。
残念ながら、ワイルドサイダーのように、元々敵・味方両方に当たる技の場合、必殺行動だからと言っても、敵だけに攻撃が当たるようになる事はありません。
(よって、ワイルドサイダーが味方に当たると味方の体力が高くても必殺行動による結果であるため、大ダメージを受けます)
同じように、元々命中率が低く、当たらない技を必殺行動で使っても、命中率そのものが上昇するような事も無いようです。

枯渇行動について

アイテム技を使っている場合は、枯渇行動の頻度以下のアイテムの数になったら、枯渇行動を行います。
薬草を回復で使っていて、枯渇行動で頻度1に設定したら1個になったら枯渇行動で設定した内容の行動を取ります。

前期終盤まではMPが減ったら枯渇行動を取らないと、敵にダメージが与えられなくなった時期があったので、枯渇行動を取らないと負けやすい仕様でしたが、
今はMP休憩の仕様があるため、MPが枯渇しそうだから、枯渇行動を取ってMPを節約する意味は少なくなりました。
枯渇行動を取る必要がありそうなプレーヤーは、無機物の自動発動を持つプレーヤーか、MP消費量が多い技を使うプレーヤーくらいだとみられます。


自動発動について

砂場の書き込みから、こちらのページに移動させました。それに伴い砂場の方は削除しました。

自動発動の詳しい解説

技名 公式における技の説明 項目作成者独自の自動発動に関するコメント・見解
守護変換 反応が上昇する場合に守護が上昇し、守護が上昇する場合に反応が上昇する。 回避力=反応であるため、守護が上昇したら反応が上昇し、反応が上昇する場合は守護が上昇する。うまく使おうと思えば活用できる。 説明に不備があった模様。レベルが上昇して、能力が上がる時だけ守護変換の効果がある。よって、勇猛果敢や冷静沈着などの戦闘開始前や戦闘中には自動発動の影響は無い。
夜の眷属 眠気状態になると能力が上昇するが、それ以外の場合に低下する。 眠気状態になるイベントは、全体の3%にも満たなかったので、今期も1~2つくらいしか眠気状態になるイベントは無さそうだ。よって、常に能力が低下していることになる。メリットが非常に薄く、デメリットばかりだ。
無機物 全ての状態異常とHP回復を無効化する。 状態異常を無効化する反面、HP回復や防御が無効になってしまうため、無機物を持っているキャラクターに対して味方がヒールを使うと、無駄打ちになる。能力が上がる、シャープ・素振り・勇猛果敢などの技は無効にならない。 なお、探索前使用でHPとMPを回復することは可能。 また、体力回復が出来ないので長期戦に向かないため、ボス戦に弱い。なんとMP休憩によるMP回復効果も無効化される。(こちらは修正される可能性もある) メリットよりデメリットの方が大きい。ただし、HPダメージを最大HPを減らすことで受ける死の覚悟(リバーシのイベント経由で取得可能な戦型:グラディエーターより)を併用した場合は、回復無効のデメリットが緩和され、状態異常無効のメリットが大きくなる。
ヴェノムボディ 苦毒状態になるとHPを回復する。熱属性によるダメージが上昇する。 キシェタトル以外で開始しても、熱属性の技を使ってくる敵が探索時やイベントで登場するため、かなり厳しい。最弱の敵のインプですら苦戦する。 また、ドライブワーカーで覚えられる技:フレイムハートなどではダメージ量は減らせないので注意。 苦毒状態になると本来減るダメージの量だけ回復するが、メリットよりデメリットの方が大きい。
無鉄砲 戦闘開始時、最大HPが上昇する。敗北時、経験値を失う。 他のプレーヤーと比較した際に、15%最大HPが上昇する。しかしながら、詳細が分かっていないイベントが発生し、そのイベントが負けやすいイベントである代わりに、経験値が多くもらえるイベントだと、獲得経験値がマイナスになる。それでも、敗北時の経験値マイナスの効果によってレベルダウンすることが(前期は)無かったので、メリットの方が大きい。
臆病者 HP半分以下になると逃げ出し、戦闘に参加しなかった扱いになる。 自分に対する治療・逆転行動が実質的に使用不可能になる。楽勝可能な敵にしか勝てないので、序盤から苦戦して逃げ出すので経験値が稼げない。デメリットしかない自動発動だ。
飛行 地面効果のある技やイベントを全て無効化する。技術技によるダメージが上昇する。 業人系統の敵に対して致命的に弱くなる。探索時やイベント時に平須以外でも業人系統の敵が登場するため、業人タイプの敵が登場すると苦戦する。メリットよりデメリットの方が大きい。
浮遊 地面効果のある技やイベントを全て無効化する。戦闘開始時、最大HPが減少する。 地面効果のある技とは、アースクエイクが該当する。地面効果のあるイベントはバベルタワー、カロット洞窟などの高さのある地点から地上に飛び降りた際にダメージを受けなくなる。飛行の効果もこの2つの効果を無効化する。浮遊では最大体力が15%、他のプレーヤーと比較したら低下する。序盤であるほど苦しい。ある程度は使える自動発動。
野生 手、頭、体に装備不能。戦闘中、腕力と各種防御力が上昇する。 装飾品しか装備できなくなる。また、武器を装備できないため、武器専用技の威力が著しく低下する。 装備品の値段が高いので、装備品を集めにくい最序盤~序盤は有利だと思う。反面、後半は不利になるとみられる自動発動。どれくらい能力が上がるかは分かっていない。 この自動発動を取るなら、下位互換の外骨格も同時に取ろう。
外骨格 頭、体に装備不能。戦闘中、防御が上昇する。 武器が装備可能な点以外は野生と一緒。武器専用技が使用出来る。 装備品の値段が高く、装備品を集めにくい最序盤~序盤は有利だと思う。後半は不利になるとみられる自動発動。どれくらい能力が上がるかは分かっていない。
ボスフラグ 戦闘中、HPと攻撃力を上昇。PT人数+1。 説明文では分かりにくいが、自分の能力が上昇する代わりに敵が2体登場する。獲得経験値や金銭は2倍にならない。HPは2倍になるが、攻撃力が2倍になる訳ではない模様。リーパー系統で覚えられる技(特にレッドナイフ、フラマブル)と相性が良いようだ。有利か不利かは現時点では微妙なところ。 敵が1体プラスされるため、アイテムを奪える確率はボスフラグ所持者のほうが高めのようだ。 ボスフラグを所持しているボスが出現してもボスの数は増えないが、イベントで出現する敵が固定されていた場合、普通のキャラクターの半分しか経験値が獲得出来ないデメリットがある。 また、ボスフラグ所持者は2名扱いになるため、他のPCとPTを組む際も人数制限がかかる。(サブキャラは除く)
同一人物 メインキャラと装備とアイテムを共有。応援と代理のみ可能 サブキャラしか持てない自動発動。飛行などの不利な要素がある自動発動をメインキャラが所持しているのなら代理行動をする事で使える可能性はある。

NPCが所持している自動発動

PCだけではなく、敵NPCも自動発動を所持しています。味方になるNPCにも自動発動を持っているキャラが居るので、単純にNPCと表記させていただきました。

多くの野獣系の敵NPCは、自動発動:野生を所持している。

(どの敵が所持しているかはPC側では技を使用しても、見た目では分からないので掲載しません)

自動発動:無機物を所持している野獣系のNPC

レインボウ、アンティーク、アシッド

自動発動:無機物を所持しているイベントで出現するNPC

装甲メイジ、機甲メイジ、重甲メイジ、装甲メイジ、魔導砲アスカ、飛行メイジ、ビックサーペント、機械槍兵、機械弓兵、暴走弓兵、機戦士ウィズダム
※味方NPC:MMF005試作型は自動発動:無機物を所持していない。

自動発動:ヴェノムボディを所持している野獣系のNPC

アシッド

自動発動:飛行を所持している野獣系のNPC

ワスプ、エイビー、シェルドフライ、ホーネット(?)

自動発動:飛行を所持しているイベントで出現するNPC

ビックサーペント

自動発動:浮遊を所持している野獣系のNPC

ピクシー


ステータス異常について

公式:説明書 ステータス異常 の項目を読んだだけでは分かりにくい。との意見があるため、説明書を更に詳しく書き、記事を書いた人なりの考察を加えました。
砂場の書き込みから、こちらのページに移動させました。それに伴い砂場の方は削除しました。

ステータス異常の解説(効果は前期の情報)

状態異常の種類 戦闘時における表示 その異常の系統 説明書に書かれていない説明とコメント
重傷 -- 最大HP1/8以下になると自動的に発生する。HP0時に攻撃時の威力が50%になるまで直線的に攻撃時の威力が減る。
戦闘不能 -- 最大HPが0以下になると自動的に発生する。ごく稀に回復によって復活することもあるが、その可能性は低い。 技:「エイド」はコストが高く使いにくく、「医療包帯」「木乃伊包帯」「ギプス」などの一部の回復アイテムでないと戦闘不能状態からの復帰は難しい。
出血 -- 10BT毎に最大HP4%のダメージ。HPが減少した場合、減少するHP量が低下するため、状態異常の効力が落ちる。
不動 -- 主にイベント戦闘において発生する。この効果の時は行動不能。プレーヤーではなく、味方NPCや敵が不動の事が多い。
隠れる 隠れ -- 特定のイベント戦闘に登場するキャラクターや、「隠れる」「サンダーフォール」などの技を使用すると隠れる状態になる。攻撃対象にならず、対象が見つからないので、敵が隠れたキャラに仕掛けてくる技は空振りになる。 隠れているキャラクターの隊列に、隠れたキャラ以外が倒れているか、他のキャラが居ない場合、敵から距離が詰められてしまい、後列のキャラがピンチになることも。
眠気 -- 全能力が低下するが、前期の百合鏡では30以上イベントがある中で、1つしか眠気状態になるイベントが無かった。眠気による効果は対プレーヤー戦以外は無いものだと思って良いだろう。よって夜の眷属の自動発動は、ほぼデメリットのみを受けるため使えない。
回復 -- 「セイプ」と呼ばれる技を使うとこの状態になり、10BT毎に最大(?)HP3%の回復をするが、微々たる量しか回復しないうちにセイプの効果が切れるので、使えない。
混乱 打系 プレーヤーが設定した頻度や回復などの技設定を無視する。常時発動技は使用せず、一発・逆転・必殺に設定した技は該当の効果がない状態になる。敵をこの状態異常にすると、本来使用しない設定になっている技を使ってくることがあるので、ピンチになることも。
流星 打系 攻撃・回復・補助の行動問わず25%の確率で行動失敗、全体対象の技の場合、個別に判定する。
無刀 打系 最も嫌らしい状態異常。拳系武器を装備すれば防げる。武器の効果無し、武器専用技効果が激減、素手扱い、装備の状態は保持されるため、両手に武器を装備していても道具が使えない。
防御 打系 あらゆる攻撃の被ダメージを3割減らす。ただしシステム上で決まっている受けるダメージの最低値以上にダメージの量を減らすことは出来ない。
炎上 炎系 10BT毎に最大HPの2.5%の固定ダメージを受ける。
熱気 炎系 かなり嫌らしい状態異常。 短期決戦を強いられてしまう。前期は10BT毎に最大MPの3~4%のMPダメージ。MPがかなり減る。
冷凍 炎系 嫌らしい状態異常。道具技の基礎ダメージを6割減らす。業人系統だと厳しい効果。だが、冷凍状態になる技はキャッチコールドまたは剣を使ったキャラが使えるレッドウェポンの2つしか無いので、業人系統でも普通にゲームを進めるならあまり脅威にはならない。対プレーヤー戦ならば狙われやすいかもしれない。
加速 炎系 1.25倍速(AT,CT3以下の技の場合はその部分だけ無効=一部効果の無い技がある)になる。4人居れば一時的に戦力が1人増える計算に。
苦毒 毒系 10BT毎に最大HP3%のダメージ、HPが減少した場合、減少するHP量が低下するため、状態異常の効力が落ちる。ヴェノムボディの自動発動を持っていれば、本来減るHPの分だけ回復する。
病気 毒系 嫌らしい状態異常。魔法技の基礎ダメージ6割減らす。魔法職だと厳しい効果。
麻痺 毒系 0.9倍速になる。たいした効果ではない。
活性 毒系 50BTの間、10BT毎(?)にMPが11~20回復する。

ステータス異常に関する結論

プレーヤーはその土地で出てくる雑魚敵モンスターが分かっていれば、
混乱、流星、無刀、熱気、冷凍、病気の状態異常に注意を払えば良いだろう。
無機物の自動発動を持っていれば一切関係なくなるが、デメリットが余りにも大きい。

残念ながら、百合鏡は、アイテムや技を使って状態異常になりにくくする手段や、状態異常の回復手段に乏しい
(技なら、戦型:ドライブワーカーか、戦型:ビショップで覚えられる技しか対応していないし、アイテムで状態異常を治そうとするのは、回復させたい対象が指定しにくいので状態異常から回復させにくい)
ので、致命的な状態異常以外は、状態異常になっても仕方がないと割り切って対応したり、
思い切って敵も自分と同じ状態異常にしてしまう。のが最善のようだ。
(※ただし平須のイベントで出現する機械系の敵は状態異常に出来ないことが多い模様)


鍛冶について

どこでも出来るの?

どこでも出来ます。店や宿がある街中でしか出来ないわけではありません。
ただし、移動中に行うため、戦闘中に使える技の種類が減ります。大事な戦闘の時には鍛冶をやるべきではないでしょう。

副素材って何?

武器に付けて攻撃すると、敵を状態異常にする特殊な効果を付与します。 ですが、分かっていないことの方が多いです。
例えば、後列にいる魔法使いが使う杖に敵を状態異常にする効果を付与したら、魔法攻撃で敵を状態異常に出来るかが気になりますが、
第三期でそのような杖を作った結果がないので、魔法攻撃で状態異常に出来るかがわかっていません。
なお、弓に副素材の効果を付与しても、矢による攻撃では、副素材の効果を敵に与えることは出来ませんでした。

出来るアイテムの能力が低い

下記のどれかが原因だと思われます。

素材の選択を失敗している

金属系の素材は、物理攻撃力・防御力が上昇します。
魔法金属系の素材は、物理攻撃力・魔力が上昇するとみられます。
木材系の素材は、魔法攻撃力が上昇します。
布系の素材は、守護が上昇するとみられます。
(古)第3期においては、布系の素材は防御・守護が上昇しました。
素材が対応していない能力を無理に上げようとしても殆ど能力が上がりません。

参考装備が悪い

参考にした装備が、斬撃100 突撃100みたいな能力で、突撃の能力のみが上がる武器を作ろうとすると、若干斬属性も上昇してしまうので、
斧が斬属性特化武器になっているように、極振りされている装備品を参考にして作ったほうが良いものが出来やすいです。

少ない素材数で鍛冶をした

装備品を作るための素材にかかった値段が同じ値段ならば、数を多く使い、質より量を確保する方が良いアイテムが出来やすいです。

バグのせいで能力が低い

アイテムの能力が設定されていなかったため、全く能力が上昇しなかった場合もあります。
掲示板やweb拍手である程度は対応して貰えると思われますが、
プレーヤー自身も鍛冶をやる場合は、ギャンブルであることを心得て鍛冶をやりましょう。
逆にバグのせいで、百合鏡管理人が想定するより作成した装備品の能力が高くなることもあります。

装備に付けられる、合計10の能力値はどう振り分ければ良い?

1~2割上乗せされる効果があるだけで、大きく変化する訳ではないようです。よって、伸ばしたい能力1つに対して10も振っていいと思います。
物理武具なら得意なものを伸ばす、物理防具ならば防御があまり伸びないらしいので、装備している武具の得意なものを伸ばすのが良いそうです。

サブキャラについて

まず、公式:説明書・サブキャラについてを読みましょう。

最重要事項

説明書にも書かれていますが、勘違いしている方が多いので、こちらでも載せます。
メインキャラクターからサブキャラクターに金銭を送ることは可能ですが、サブキャラクターからメインキャラクターには金銭を送れません。
よって、サブキャラ行動指定欄の、「送金」の項目はメインキャラへの送金ではありません。メインキャラがサブキャラに対して行う送金です。

登録・削除関係

○サブキャラを登録した時はメインキャラと同じExp(=同じレベル)で登録され、サブキャラは登録時にレベル×100Lemの金銭を持った状態からスタートします。
○登録した回で見切り登録をすれば、登録した更新回において、いきなり参戦することも可能です。デフォルトでは応援になっています。
○初回におけるサブの職は旅人で固定になっているようです。 メインの職業は戦士、業人、ウィザード、旅行者の4つのどれかです。
○登録時にサブキャラのステータスが偏るとの報告がされていますが、仕様のようです。
○サブキャラは1更新に1キャラしか新規登録出来ませんが、削除は1更新に複数のサブキャラに対して出来ます。
○サブキャラを削除する行動を行い、削除に成功した場合、○○ に別れを告げた。と表示されます。削除出来なくなっていた場合は、○○ との絆は深く、別れられそうにない。との文書が表示されます。
○削除した場合、サブキャラに装備させたアイテムは無くなります。サブキャラを再登録してもアイテムを装備していません。なお削除と同時にサブキャラからアイテムを受け取ろうとした場合はどうなるかは現時点では分かっていません。
○サブキャラの削除と登録は同時に行えますが、サブキャラを3体から2体に減らした時に、同じ更新回でサブキャラを3体に増やすことは出来ないようです。
○サブキャラ1を削除した場合、サブキャラ2がサブキャラ1の扱いになり、サブキャラ3がサブキャラ2の扱いになります。なお行動指定の内容もずれるのでサブキャラ2の指定を、消える予定のサブキャラ1の行動指定で見切り行動で行うことになります。

応援、参戦、代理

○探索は必ずレベルが上昇しますが、応援はメインキャラと同じ経験値しか貰えないため、
仕様が再度変更されて、敵にダメージを与えた量によって経験値が変わる場合や、レベルが毎回上がらなくなる終盤では応援より、探索の方が取得経験値の面では分があるようです。
一気にレベルが上がるのであれば、応援のほうが良いでしょう。
○参戦では、熟練が低下する。と書いてあるため、最大で敵に与えられるダメージの量が普段より低下するようです。
○参戦時に、イベントや戦闘でサブキャラはアイテムを入手できません。と説明書に書いてあるので、敵からアイテムを奪う判定はサブキャラの分もメインキャラが行うようです。(※サブキャラを戦闘に参加させているPCの方が敵から多くアイテムを奪えているため)
○参戦時に戦闘に敗北すると、メインキャラと同様に装備しているアイテムを奪われる可能性があります。
○参戦時に何も装備していない状況でも敵から装備アイテムを奪ったり、装備アイテムを盗む事は出来ません。
○代理の行動を行った場合も、敵からアイテムを奪えなくなるようです。イベントクリアアイテムだけはメインキャラが受け取ることが可能なようです。

探索

○探索では、全くお金を持っていない場合であっても、500Lem程度の金銭を入手することがありますが、ギャンブルであるため、
参戦でお金を稼ぎ、所持金で結果が変わる探索を行ってアイテムを入手して、メインキャラに送るしか、
メインキャラがサブキャラからの直接的な収益を上げる機会はないようです。
○サブキャラの探索結果と、メインキャラの戦闘結果の相関関係は現時点では無いようです。
よって、メインキャラが敗れたからといって、サブキャラが不利益を受けるわけではないようです。(その逆も同様)
○サブキャラ探索の結果でアイテムを入手すると、戦闘結果の前にアイテムが手に入ったことになります。
○よって、メインキャラの残りのアイテム枠数が少ない場合、サブキャラ探索でアイテムを入手したから、イベントでアイテムが受け取れない事もあり得ます。
○また、メインキャラの戦闘結果で敗北した場合、サブキャラ探索で入手したばかりのアイテムを奪われる事があります。
○探索については調査中の部分が多いです。街に滞在しているか、街の外に滞在しているかによって、探索結果が違うのかもしれませんし、分かっていない事が多いです。
探索ではサブキャラが持っている85%程度の所持金を落とすこともあるため、落とす金額はランダムの可能性があります。
○上記の説明にあった探索で落とす金額については減ったようです。50Lem以上の金銭を落とすことはなくなりました。
○サブキャラ探索では、1点もののアイテムではなければ、換金しか用途がない、その他所持アイテム以外は、どんな系統のアイテムでも入手することがあり、その国で本来入手出来ないアイテムも入手可能なようです。
○サブキャラ探索の結果は10種類(?)あるようです。
  • 所持金の1/20倍~1/10倍程度の価値のアイテムと、少額のLemを入手。
  • 所持金の1/4倍~1/2倍程度の価値のアイテムと、少額のLemを入手。
  • 所持金とほぼ同じ価値のアイテムと、少額のLemを入手。
  • 所持金の1.5倍~2倍までの価値のアイテムと、少額のLemを入手。
  • 何も見つからない。
  • 少額のLemを拾う。
  • 少額のLemを落とす。
  • 50Lem程度を拾う。
  • 500Lem程度を拾う。
  • 5000Lem程度を拾う。
┗━※第二十回更新時にサブキャラが、探索でアイテムを入手した際、サブキャラがわずかにLemを入手する仕様に変更されました。

治療について

サブキャラの行動指定を行うページには、
HP金額[ ]MP金額[ ]と書いてありますが、ここには使用する使う金額を半角で記入しましょう。
回復するHPやMPの量を入力するのではないです。
現時点で100以上の数値をここに入力する必要はないので、高い数値を入れて後で後悔しないように気をつけてください。

サブキャラの自動発動

メインキャラと同様に自動発動が設定可能です。サブキャラのみの自動発動として同一人物(応援と代理しか出来ない)があります。
参戦の有無をプレーヤーの手で自由に決めることが可能であるため、
本来は敬遠される無機物の自動発動所持者にも活躍の機会があると思われます。

自動発動:無鉄砲について

メインキャラに自動発動:無鉄砲がある場合、メインキャラが戦闘に敗戦すれば、
サブキャラが応援の選択を選んでいれば、サブキャラも影響を受けるようです。

メインキャラに自動発動:無鉄砲があり、サブキャラには無鉄砲が無く、サブキャラを代理で参戦させた場合は、
敗北しても自動発動:無鉄砲のマイナス効果は受けないようです。

最終更新:2018年06月06日 17:09