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メニュー > 沙々理 > 沙々理技解説
#divclass(table_header_link){
|[[キャラ紹介ページ>沙々理]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>沙々理コンボ]]|[[対戦知識ページ>沙々理対戦知識]]|
}
----
>*技解説
P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル
|\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9|
|←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6|
|/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3|
***通常技
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){パンチ}|腰あたりを払う。リーチはかなり短い。|
|P|~|
|&b(){キック}|足をやや斜め下に突き出す。パンチと同じくリーチがすごく短い。|
|K|~|
|&b(){近距離スラッシュ}|白い気弾のようなもので薙ぎ払い。貴重なjc可能技。これをガードさせたらササリのターン。|
|S|~|
|&b(){遠距離スラッシュ}|少し前進しながら白い気弾のようなもので薙ぎ払い。リーチが長い。貴重なjc可能技。これをガードさせたらササリのターン。|
|S|~|
|&b(){ヘヴィスラッシュ}|横に符みたいの×3を発射する。当たらなくても早めにキャンセルができるが飛ばれると死ぬ。密着していると全弾当たらないことも。ブルーラインには一方的に負けるので注意。|
|HS|~|
|&b(){屈みパンチ}|下段。短い。|
|2+P|~|
|&b(){屈みキック}|下段。他キャラに比べると短い。|
|2+K|~|
|&b(){屈みスラッシュ}|発生はそれなりなものの、判定が優秀。目の前に攻撃判定の塊を出す。自分の頭より上まで判定があるので、対空に重宝する。投げ無敵。|
|2+S|~|
|&b(){屈みヘヴィスラッシュ}|目の前でぼん!リーチは短いがヒット硬直が長いので、位置によっては6HSにつながる。|
|2+HS|~|
|&b(){空中パンチ}|指先に小さな電気の玉みたいのを出す。最大3hitで全て中段。空ダからこれをガードさせて択れる。|
|JP|~|
|&b(){空中キック}|短い足を横に突き出す。発生が早めなので空対空や空中ガードからの暴れで出す。ジャンプキャンセル可能。|
|JK|~|
|&b(){空中スラッシュ}|斜め下に大きな攻撃判定の塊を出す。めくりも可能。JHSからも出せる。ジャンプキャンセル可能。|
|JS|~|
|&b(){空中ヘヴィスラッシュ}|斜め45度くらいに符みたいの×3を撃ち出す。これも当たらなくてもキャンセル可能。ササリの立ち回りのメインである。JSにもキャンセルできる。|
|JHS|~|
|&b(){ジャストブレイク}|1歩踏み込んでバンザイする中段。たまに出すと相手はびびって当たる。|
|6+HS|~|
}
***オリジナルアビリティ
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){式神設置}|式神を配置する。式神は設置し直すか画面外に出ると消失する。&br()式系の技を出すと、配置した位置で式神が技を出す。この時、コマンドの向きはササリ本体に依存するが、技が出る向きは式神に依存するので注意。|
|O or 6+O or 8+O or 2+O|~|
|&b(){空中式神設置}|式神を配置する。式神は設置し直すか画面外に出ると消失する。&br()式系の技を出すと、配置した位置で式神が技を出す。この時、コマンドの向きはササリ本体に依存するが、技が出る向きは式神に依存するので注意。|
|(空中)O or 6+O or 8+O or 2+O|~|
|&b(){式斬}|ゲージ50%消費。配置と同時に式神が前進し剣で斬りつける。発生が早く、隙も少ないためコンボの繋ぎに重宝する。|
|236+O|~|
|&b(){空中式斬}|ゲージ50%消費。配置と同時に式神が斜め下に突進し剣で突く。ヒットすると相手がバウンドするためコンボの繋ぎに使える。また低空で出すと高速中段になる。|
|(空中)236+O|~|
|&b(){式旋}|ゲージ50%消費。配置と同時に式神が竜巻となって前進し、相手に近づくと左右に動き回る。最大8hit。近づいて中下択などで崩そう。|
|214+O|~|
|&b(){リラックス}|屈んでいる間15F毎にHPが1回復。しかし、キャラの性能上ササリは常にジャンプしていないとダメな場合が多いので、使う機会は・・・|
|2|~|
}
***SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){火炎符}|火の玉を水平に飛ばす飛び道具でササリの主力技。弾速はそこそこ速く、地上ヒットするとダウンを奪える。飛び道具としてはかなりの高威力で且つ、ガードさせても削りダメージが高い。SBのタイミングは発射した瞬間。|
|236+P|~|
|&b(){空中火炎符}|火の玉を斜め下に飛ばす普通の飛び道具。弾速はそこそこ速く、地上ヒットするとダウンを奪える。なにげにJHSよりも連打が利く。SBのタイミングは発射した瞬間。|
|(空中)236+P|~|
|&b(){氷柱陣}|上半身無敵で足元から氷を出す。カウンターヒット時、ノーゲージで追撃可能。無敵が切れると同時に発生保証。SBのタイミングは手を振り下ろす瞬間。|
|214+P|~|
|&b(){P雷神法}|雷を自分の少し前に呼び出す。空中ヒット時、追撃可能。SBのタイミングは雷が落ちた瞬間。|
|22+P|~|
|&b(){K雷神法}|雷をP版より1キャラ分前に呼び出す。空中ヒット時、追撃可能。SBのタイミングは雷が落ちた瞬間。|
|22+K|~|
|&b(){S雷神法}|雷をK版より1キャラ分前に呼び出す。空中ヒット時、追撃可能。SBのタイミングは雷が落ちた瞬間。|
|22+S|~|
|&b(){旋風刃}|斜め下にブーメラン。戻り始める前に画面外に出たり地上に着いたりすると戻ってこない。戻り際に風の刃に変化してからはササリ側がダメージを受けても消えない。&br()戻り際にヒットすると拘束やられになる。SBのタイミングは発射した瞬間。|
|(空中)214+K|~|
|&b(){舞踊撃}|無敵技。3段目は一応下段。&br()2段目がしゃがみガード時空中判定になっているため、若干浮いたガード>着地硬直レベル0の着地となるので、&br()下手をするとそのスキにフルコンを決められる。SBのタイミングは3段目がヒットした直後。|
|623+S|~|
|&b(){身代わり}|攻撃を受けるとその場に身代わりを残し爆発させて、自分は少し後ろに現れる。&br()画面端だと後ろに下がれないので、それを利用して高ダメージの追撃を決めることもできる。|
|214+S|~|
|&b(){前式打}|式神が前進しながらパンチ。|
|236+HS|~|
|&b(){後式打}|式神が後退しながらパンチ。パンチ。引き寄せ効果。|
|214+HS|~|
|&b(){空中前式打}|式神が前進しながらパンチ。|
|(空中)236+HS|~|
|&b(){空中後式打}|式神が後退しながらパンチ。引き寄せ効果。|
|(空中)214+HS|~|
|&b(){式縛}|式神の周囲に魔方陣のようなものを出す。持続が尋常じゃないほど長く、ヒット硬直も長め。|
|421+HS|~|
|&b(){空中式縛}|式神の周囲に魔方陣のようなものを出す。性能自体はほぼ同じだが、空中版の方が隙が少ないため使う機会が多い。とりあえずこれを置いておくだけでも相手にとっては厄介なはず。|
|(空中)421+HS|~|
|&b(){式炎}|式神が上空に向かって火炎符を放つ。使うたびに式神の位置が少し上にずれる。自分の近くでヒットさせることができれば空中コンボに移行できる。|
|623+HS|~|
|&b(){空中式炎}|式神が上空に向かって火炎符を放つ。使うたびに式神の位置が少し上にずれる。|
|(空中)623+HS|~|
|&b(){式砕}|地面に着くまで攻撃判定が発生し続け、バウンド後、再度1発だけ攻撃判定が発生する。式神技の主力。|
|22+HS|~|
|&b(){空中式砕}|地面に着くまで攻撃判定が発生し続け、バウンド後、再度1発だけ攻撃判定が発生する。式神技の主力。|
|(空中)22+HS|~|
}
***FINISH SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){災厄結界}|追い討ち時もロックしてダメージを与えられる。威力が351と高いが、判定が短く下にも薄いためコンボで決めるのは難しいだろう。&br()ガードさせても反応はないが、ガードされたという判断はされるらしく、持続中1度でもガードを入れるとガードを解いても当たらない。|
|2364+S|~|
|&b(){式連}|式神がしばらく前進しながら相手を攻撃する。ガードさせてその間に崩すと良いだろう。またガードさせても削りダメージがとても高い。|
|2146+HS|~|
}
>*ワンダフルチェーン
太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。
(6HSは6.02現在2HSからチェーンがつながる。また、式神設置、式斬、式旋に限りキャンセル可能)
P→K、2K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、※HS、※2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、※HS、※2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){近S}→&color(red){遠S}、2S、※HS、※2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){遠S}→HS、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
HS→&b(){&color(red){※6HS}}
2P→K、2K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、※HS、※2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、※HS、※2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2S→HS、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2HS→6HS
&b(){&color(red){6HS}}→×
JP→&color(red){JK}、&color(red){JS}、JHS
&color(red){JK}→&color(red){JS}、JHS
&color(red){JS}→JHS
JHS→&color(red){JS}
>*フレーム表
>***ササリ
***通常技
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|パンチ|8|5|23|36|1|-3|-3|
|キック|11 |5 |28 |44 |1 |-8 |-8 |
|近距離スラッシュ|17|5|31|53|2|-1|-11|
|遠距離スラッシュ|19 |5 |35 |59 |2 |-5 |-15 |
|ヘヴィスラッシュ|21|-|62|83|1|-19|-19|
|屈みパンチ|8 |5 |20 |33 |1 |0 |0 |
|屈みキック|12|5|36|53|1|-16|-16|
|屈みスラッシュ|14 |7 |27 |48 |2 |3&color(red){*1} |-7&color(red){*1} |
|屈みヘヴィスラッシュ|20|5|34|59|3|1|-4|
|空中パンチ|12 |30 |34 |76 |1 |-18&color(red){*1} |-18&color(red){*1} |
|空中キック|9|5|30|44|1|-10|-10|
|空中スラッシュ|15 |10 |44 |69 |2 |-19 |-29 |
|空中ヘヴィスラッシュ|19|-|70|89|1|-27|-27|
|ジャストブレイク|33 |5 |32 |70 |2 |-2 |-12 |
}
***オリジナルアビリティ
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|式神設置|13&color(red){*2}|-|33|46|-|-|-|
|空中式神設置|8&color(red){*2}|-|30|38|-|-|-|
|配置攻撃|9&color(red){*2}|-|18|27|2|39|29|
|空中配置攻撃|5&color(red){*2}|-|21|26|2|35|25|
}
***SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|SKILL|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|火炎符|16|-|53|69|2|-13|-23|
|空中火炎符|18|-|39|57|2|1|-9|
|氷柱陣|23|20|38|81|1|-29|-29|
|P雷神法|24|20&color(red){*3}|22|66|1|6|6|
|K雷神法|24|20&color(red){*3}|22|66|1|6|6|
|S雷神法|24|20&color(red){*3}|22|66|1|6|6|
|旋風刃|20|-|51|71|1|-&color(red){*4}|-&color(red){*4}|
|舞踊撃|10|57&color(red){*5}|43|110|1|-42|-42|
|身代わり&color(red){*6}|8|30|70|108|1|15|15|
|前式打|11&color(red){*2}|-|21|32|2|25|20|
|後式打|11&color(red){*2}|-|21|32|2|25|15|
|空中前式打|10&color(red){*2}|-|22|32|2|24|14|
|空中後式打|10&color(red){*2}|-|22|32|2|24|14|
|式縛|49&color(red){*2}|-|31|80|2|33|23|
|空中式縛|25&color(red){*2}|-|38|63|2|28|18|
|式炎|11&color(red){*2}|-|22|33|2|28|18|
|空中式炎|5&color(red){*2}|-|25|30|2|25|15|
|式砕|17&color(red){*2}|-|25|42|2→1&color(red){*7}|41(82)&color(red){*14}|-&color(red){*4}|
|空中式砕|10&color(red){*2}|-|35|45|2→1&color(red){*7}|32(75)&color(red){*14}|-&color(red){*4}|
}
***FINISH SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|災厄結界|25&color(red){*8}|60|23|108|-&color(red){*15}|-&color(red){*15}|-&color(red){*15}|
|式連|4&color(red){*2}|-|49|53|2|-&color(red){*9}|-&color(red){*9}|
}
>***ジャネット(式神)
***オリジナルアビリティ
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|配置攻撃|15|7|30|52|2|-1|-11|
|空中配置攻撃|15 |5 |35 |55 |2 |-4 |-14 |
}
***SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|前式打&color(red){*10}|6|9|69|84|2|-38|-28|
|後式打&color(red){*10}|6 |9 |69 |84 |2 |-38 |-38 |
|式縛&color(red){*10}|24|180|-1&color(red){*11}|203|2|-138|-148|
|式炎&color(red){*10}|9 |-|62 |71 |2 |-22 |-32 |
|式砕&color(red){*10}|16|α+95&color(red){*12}|40|151+α|2→1|59|59|
}
***FINISH SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|式連|36 |257&color(red){*13} |58 |351 |2 |-22 |-32 |
}
*1 当たると硬直が減る。
*2 発生保証がつくまでのフレーム。実際の攻撃判定発生まではこのフレーム+ジャネットの対応した技の発生フレーム。
例:地上配置攻撃の攻撃判定発生F = 9 + 15 =24F
*3 持続5F>判定なし10F>持続5F
*4 測定困難なため不明としました。
*5 持続5F>判定なし12F>持続7F>判定なし28F>下段判定5F。
*6 当身成功時の攻撃判定の発生は25F
*7 降下時の攻撃レベルは2、バウンド時は1。
*8 暗転が60Fある。暗転前20、暗転後5。
ガードさせても反応はないが、ガードされたという判断はされるらしく、持続中1度でもガードを入れるとガードを解いても当たらない。
*9 持続は200F以上あるのですごいたくさん。
*10 空中版も変わらないのでまとめてます。
*11 持続が切れる1F前に人形は行動可能になる。
*12 αは式神が接地するまで。95の部分は、45Fの間攻撃判定はなく、その後50F攻撃判定が持続。攻撃レベルは降下時は2でバウンド時が1。
*13 7F持続>16F判定なし>7F持続>24F判定なし>7F持続>25F判定なし>3F持続>10F判定なし>3F持続>10F判定なし>3F持続>10F判定なし>3F持続>
10F判定なし>3F持続>10F判定なし>3F持続>17F判定なし>7F持続>15F判定なし>7F持続>18F判定なし>7F持続>25F判定なし>7F持続
*14 括弧内はバウンドもガードした時のもの。
*15 ガードが出来ないのでこうなりました。
このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。
若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。
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(^!^)
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#comment
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>*技解説
P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル
|\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9|
|←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6|
|/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3|
***通常技
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){パンチ}|腰あたりを払う。リーチはかなり短い。|
|P|~|
|&b(){キック}|下段。足をやや斜め下に突き出す。パンチと同じくリーチがすごく短い。|
|K|~|
|&b(){近距離スラッシュ}|jc可能技。白い気弾のようなもので薙ぎ払う。これをガードさせたらササリのターン。|
|S|~|
|&b(){遠距離スラッシュ}|jc可能技。少し前進しながら白い気弾のようなもので薙ぎ払う。リーチが長い。これをガードさせたらササリのターン。|
|S|~|
|&b(){ヘヴィスラッシュ}|横に符みたいの×3を発射する。当たらなくても早めにキャンセルができるが飛ばれると死ぬ。密着していると全弾当たらないことも。ブルーラインには一方的に負けるので注意。|
|HS|~|
|&b(){屈みパンチ}|下段。短い。|
|2+P|~|
|&b(){屈みキック}|下段。他キャラに比べると短い。|
|2+K|~|
|&b(){屈みスラッシュ}|投げ無敵。発生はそれなりなものの、判定が優秀。目の前に攻撃判定の塊を出す。自分の頭より上まで判定があるので、対空に重宝する。|
|2+S|~|
|&b(){屈みヘヴィスラッシュ}|目の前でぼん!リーチは短いがヒット硬直が長いので、位置によっては6HSにつながる。|
|2+HS|~|
|&b(){空中パンチ}|最大3hitで全て中段。指先に小さな電気の玉みたいのを出す。空ダからこれをガードさせて択れる。|
|JP|~|
|&b(){空中キック}|jc可能技。短い足を横に突き出す。発生が早めなので空対空や空中ガードからの暴れで出す。|
|JK|~|
|&b(){空中スラッシュ}|jc可能技。斜め下に大きな攻撃判定の塊を出す。めくりも可能。JHSからも出せる。|
|JS|~|
|&b(){空中ヘヴィスラッシュ}|斜め45度くらいに符みたいの×3を撃ち出す。これも当たらなくてもキャンセル可能。ササリの立ち回りのメインである。JSにもキャンセルできる。|
|JHS|~|
|&b(){ジャストブレイク}|中段。1歩踏み込んでバンザイする。たまに出すと相手はびびって当たる。|
|6+HS|~|
}
***オリジナルアビリティ
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){式神設置}|式神を配置する。式神は設置し直すか画面外に出ると消失する。&br()式系の技を出すと、配置した位置で式神が技を出す。この時、コマンドの向きはササリ本体に依存するが、技が出る向きは式神に依存するので注意。|
|O or 6+O or 8+O or 2+O|~|
|&b(){空中式神設置}|式神を配置する。式神は設置し直すか画面外に出ると消失する。&br()式系の技を出すと、配置した位置で式神が技を出す。この時、コマンドの向きはササリ本体に依存するが、技が出る向きは式神に依存するので注意。|
|(空中)O or 6+O or 8+O or 2+O|~|
|&b(){式斬}|ゲージ50%消費。配置と同時に式神が前進し剣で斬りつける。発生が早く、隙も少ないためコンボの繋ぎに重宝する。|
|236+O|~|
|&b(){空中式斬}|ゲージ50%消費。配置と同時に式神が斜め下に突進し剣で突く。ヒットすると相手がバウンドするためコンボの繋ぎに使える。また低空で出すと高速中段になる。|
|(空中)236+O|~|
|&b(){式旋}|ゲージ50%消費。配置と同時に式神が竜巻となって前進し、相手に近づくと左右に動き回る。最大8hit。近づいて中下択などで崩そう。|
|214+O|~|
|&b(){リラックス}|屈んでいる間15F毎にHPが1回復。しかし、キャラの性能上ササリは常にジャンプしていないとダメな場合が多いので、使う機会は・・・|
|2|~|
}
***SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){火炎符}|火の玉を水平に飛ばす飛び道具でササリの主力技。弾速はそこそこ速く、地上ヒットするとダウンを奪える。飛び道具としてはかなりの高威力で且つ、ガードさせても削りダメージが高い。SBのタイミングは発射した瞬間。|
|236+P|~|
|&b(){空中火炎符}|火の玉を斜め下に飛ばす普通の飛び道具。弾速はそこそこ速く、地上ヒットするとダウンを奪える。なにげにJHSよりも連打が利く。SBのタイミングは発射した瞬間。|
|(空中)236+P|~|
|&b(){氷柱陣}|上半身無敵で足元から氷を出す。カウンターヒット時、ノーゲージで追撃可能。無敵が切れると同時に発生保証。SBのタイミングは手を振り下ろす瞬間。|
|214+P|~|
|&b(){P雷神法}|雷を自分の少し前に呼び出す。空中ヒット時、追撃可能。SBのタイミングは雷が落ちた瞬間。|
|22+P|~|
|&b(){K雷神法}|雷をP版より1キャラ分前に呼び出す。空中ヒット時、追撃可能。SBのタイミングは雷が落ちた瞬間。|
|22+K|~|
|&b(){S雷神法}|雷をK版より1キャラ分前に呼び出す。空中ヒット時、追撃可能。SBのタイミングは雷が落ちた瞬間。|
|22+S|~|
|&b(){旋風刃}|斜め下にブーメラン。戻り始める前に画面外に出たり地上に着いたりすると戻ってこない。戻り際に風の刃に変化してからはササリ側がダメージを受けても消えない。&br()戻り際にヒットすると拘束やられになる。SBのタイミングは発射した瞬間。|
|(空中)214+K|~|
|&b(){舞踊撃}|無敵技。&br()2段目がしゃがみガード時空中判定になっているため、若干浮いたガード>着地硬直レベル0の着地となるので、&br()下手をするとそのスキにフルコンを決められる。|
|623+S|~|
|&b(){身代わり}|攻撃を受けるとその場に身代わりを残し爆発させて、自分は少し後ろに現れる。&br()画面端だと後ろに下がれないので、それを利用して高ダメージの追撃を決めることもできる。|
|214+S|~|
|&b(){前式打}|式神が前進しながらパンチ。|
|236+HS|~|
|&b(){後式打}|式神が後退しながらパンチ。パンチ。引き寄せ効果。|
|214+HS|~|
|&b(){空中前式打}|式神が前進しながらパンチ。|
|(空中)236+HS|~|
|&b(){空中後式打}|式神が後退しながらパンチ。引き寄せ効果。|
|(空中)214+HS|~|
|&b(){式縛}|式神の周囲に魔方陣のようなものを出す。持続が長く、ヒット硬直も長め。|
|421+HS|~|
|&b(){空中式縛}|式神の周囲に魔方陣のようなものを出す。性能自体はほぼ同じだが、空中版の方が隙が少ないため使う機会が多い。とりあえずこれを置いておくだけでも相手にとっては厄介なはず。|
|(空中)421+HS|~|
|&b(){式炎}|式神が上空に向かって火炎符を放つ。使うたびに式神の位置が少し上にずれる。自分の近くでヒットさせることができれば空中コンボに移行できる。|
|623+HS|~|
|&b(){空中式炎}|式神が上空に向かって火炎符を放つ。使うたびに式神の位置が少し上にずれる。|
|(空中)623+HS|~|
|&b(){式砕}|地面に着くまで攻撃判定が発生し続け、バウンド後、再度1発だけ攻撃判定が発生する。式神技の主力。|
|22+HS|~|
|&b(){空中式砕}|地面に着くまで攻撃判定が発生し続け、バウンド後、再度1発だけ攻撃判定が発生する。式神技の主力。|
|(空中)22+HS|~|
}
***FINISH SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド|~|
|&b(){災厄結界}|追い討ち時もロックしてダメージを与えられる。威力が351と高いが、判定が短く下にも薄いためコンボで決めるのは難しいだろう。&br()ガードさせても反応はないが、ガードされたという判断はされるらしく、持続中1度でもガードを入れるとガードを解いても当たらない。|
|2364+S|~|
|&b(){式連}|式神がしばらく前進しながら相手を攻撃する。ガードさせてその間に崩すと良いだろう。またガードさせても削りダメージがとても高い。|
|2146+HS|~|
}
>*ワンダフルチェーン
太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。
(6HSは6.02現在2HSからチェーンがつながる。また、式神設置、式斬、式旋に限りキャンセル可能)
P→K、2K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、※HS、※2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、※HS、※2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){近S}→&color(red){遠S}、2S、※HS、※2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){遠S}→HS、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
HS→&b(){&color(red){※6HS}}
2P→K、2K、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、※HS、※2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、※HS、※2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2S→HS、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2HS→6HS
&b(){&color(red){6HS}}→×
JP→&color(red){JK}、&color(red){JS}、JHS
&color(red){JK}→&color(red){JS}、JHS
&color(red){JS}→JHS
JHS→&color(red){JS}
>*フレーム表
>***ササリ
***通常技
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|パンチ|8|5|23|36|1|-3|-3|
|キック|11 |5 |28 |44 |1 |-8 |-8 |
|近距離スラッシュ|17|5|31|53|2|-1|-11|
|遠距離スラッシュ|19 |5 |35 |59 |2 |-5 |-15 |
|ヘヴィスラッシュ|21|-|62|83|1|-19|-19|
|屈みパンチ|8 |5 |20 |33 |1 |0 |0 |
|屈みキック|12|5|36|53|1|-16|-16|
|屈みスラッシュ|14 |7 |27 |48 |2 |3&color(red){*1} |-7&color(red){*1} |
|屈みヘヴィスラッシュ|20|5|34|59|3|1|-4|
|空中パンチ|12 |30 |34 |76 |1 |-18&color(red){*1} |-18&color(red){*1} |
|空中キック|9|5|30|44|1|-10|-10|
|空中スラッシュ|15 |10 |44 |69 |2 |-19 |-29 |
|空中ヘヴィスラッシュ|19|-|70|89|1|-27|-27|
|ジャストブレイク|33 |5 |32 |70 |2 |-2 |-12 |
}
***オリジナルアビリティ
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|式神設置|13&color(red){*2}|-|33|46|-|-|-|
|空中式神設置|8&color(red){*2}|-|30|38|-|-|-|
|配置攻撃|9&color(red){*2}|-|18|27|2|39|29|
|空中配置攻撃|5&color(red){*2}|-|21|26|2|35|25|
}
***SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|SKILL|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|火炎符|16|-|53|69|2|-13|-23|
|空中火炎符|18|-|39|57|2|1|-9|
|氷柱陣|23|20|38|81|1|-29|-29|
|P雷神法|24|20&color(red){*3}|22|66|1|6|6|
|K雷神法|24|20&color(red){*3}|22|66|1|6|6|
|S雷神法|24|20&color(red){*3}|22|66|1|6|6|
|旋風刃|20|-|51|71|1|-&color(red){*4}|-&color(red){*4}|
|舞踊撃|10|57&color(red){*5}|43|110|1|-42|-42|
|身代わり&color(red){*6}|8|30|70|108|1|15|15|
|前式打|11&color(red){*2}|-|21|32|2|25|20|
|後式打|11&color(red){*2}|-|21|32|2|25|15|
|空中前式打|10&color(red){*2}|-|22|32|2|24|14|
|空中後式打|10&color(red){*2}|-|22|32|2|24|14|
|式縛|49&color(red){*2}|-|31|80|2|33|23|
|空中式縛|25&color(red){*2}|-|38|63|2|28|18|
|式炎|11&color(red){*2}|-|22|33|2|28|18|
|空中式炎|5&color(red){*2}|-|25|30|2|25|15|
|式砕|17&color(red){*2}|-|25|42|2→1&color(red){*7}|41(82)&color(red){*14}|-&color(red){*4}|
|空中式砕|10&color(red){*2}|-|35|45|2→1&color(red){*7}|32(75)&color(red){*14}|-&color(red){*4}|
}
***FINISH SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|災厄結界|25&color(red){*8}|60|23|108|-&color(red){*15}|-&color(red){*15}|-&color(red){*15}|
|式連|4&color(red){*2}|-|49|53|2|-&color(red){*9}|-&color(red){*9}|
}
>***ジャネット(式神)
***オリジナルアビリティ
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|配置攻撃|15|7|30|52|2|-1|-11|
|空中配置攻撃|15 |5 |35 |55 |2 |-4 |-14 |
}
***SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|前式打&color(red){*10}|6|9|69|84|2|-38|-28|
|後式打&color(red){*10}|6 |9 |69 |84 |2 |-38 |-38 |
|式縛&color(red){*10}|24|180|-1&color(red){*11}|203|2|-138|-148|
|式炎&color(red){*10}|9 |-|62 |71 |2 |-22 |-32 |
|式砕&color(red){*10}|16|α+95&color(red){*12}|40|151+α|2→1|59|59|
}
***FINISH SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃L|立,屈硬直差|空中硬直差|
|式連|36 |257&color(red){*13} |58 |351 |2 |-22 |-32 |
}
*1 当たると硬直が減る。
*2 発生保証がつくまでのフレーム。実際の攻撃判定発生まではこのフレーム+ジャネットの対応した技の発生フレーム。
例:地上配置攻撃の攻撃判定発生F = 9 + 15 =24F
*3 持続5F>判定なし10F>持続5F
*4 測定困難なため不明としました。
*5 持続5F>判定なし12F>持続7F>判定なし28F>下段判定5F。
*6 当身成功時の攻撃判定の発生は25F
*7 降下時の攻撃レベルは2、バウンド時は1。
*8 暗転が60Fある。暗転前20、暗転後5。
ガードさせても反応はないが、ガードされたという判断はされるらしく、持続中1度でもガードを入れるとガードを解いても当たらない。
*9 持続は200F以上あるのですごいたくさん。
*10 空中版も変わらないのでまとめてます。
*11 持続が切れる1F前に人形は行動可能になる。
*12 αは式神が接地するまで。95の部分は、45Fの間攻撃判定はなく、その後50F攻撃判定が持続。攻撃レベルは降下時は2でバウンド時が1。
*13 7F持続>16F判定なし>7F持続>24F判定なし>7F持続>25F判定なし>3F持続>10F判定なし>3F持続>10F判定なし>3F持続>10F判定なし>3F持続>
10F判定なし>3F持続>10F判定なし>3F持続>17F判定なし>7F持続>15F判定なし>7F持続>18F判定なし>7F持続>25F判定なし>7F持続
*14 括弧内はバウンドもガードした時のもの。
*15 ガードが出来ないのでこうなりました。
このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。
若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。
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