ペールtest

少しずつペールについて編集しています。ただいま通常技の執筆中です。

目次


通常技

+ ...
+ 立ち攻撃
5P 判定 空ガ jc 攻撃力/固定
上段 不可 5(0)
発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
12F 3F 42F -5F/-5F
ペールの近距離技のなかでは最もリーチが長い。
それでも発生は13Fではあるため、潰されてしまうことも少なくない。
地味にペールの当たり判定が伸びないことも便利。

5K 判定 空ガ jc 攻撃力/固定
上段 不可 17(0)
発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
13F 7F 43F -2F/-7F
投げ無敵技。
連ガにはならないもののクッキーに連携することで相手を押し込むことができる。
ただし、連ガではないこととクッキーの硬直は長いため相手がHJしてくる場合、
CHから大ダメージをもらう危険性もあるので注意。

5S
判定 空ガ jc 攻撃力/固定 発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
上段 13(0) 17F 3F 52F -1F/-1F
ポケットありの中射程の上段技。
中射程の技としてそこそこの発生と持続があり、しゃがんでいる相手にも当たることからダウンした相手への重ね、
地上ダッシュまたは地上突進技等に対して振るなど用途が広い技。

5HS
5HS
5HS
判定 空ガ jc 攻撃力/固定 発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
上段 19(0) 22F,25F,28F 8F 67F -12F/-9F,-5F
チャクラムを下から投げ回す上段の中距離技。判定は下から弧を描くように出る。
ポケットももちろん存在し、発生も早いとはいえず外したときのリスクも少なくないが、距離さえ合えば
地上、空中両方に対応でき、空中ガードさせた際はキャラメルコースター、地上CHした場合は6hsにつながるので
そこそこのリターンを得ることができる。機動力が低い相手、当たり判定が大きい相手に対して特に有効な技となる。

+ 屈み攻撃
2P
判定 空ガ jc 攻撃力/固定 発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
下段 不可 12(0) 15F 3F 53F 0F/-5F
画面端から端まで届く遠距離下段技。しかしポケットは広め。
ペールの遠距離技の中では外しても比較的硬直は少ない。
離れた相手に主に牽制として使うことができる。
足元が無敵になる技に対しては無力なので注意が必要。

2P
判定 空ガ jc 攻撃力/固定 発生 持続 全体(ガード) ガード硬直差/ヒット硬直差
下段 不可 12+4(0) 15F ?F 53+39F -2F/-2F
2Pで投げたチャクラムを引き戻す2Pのアンコール技。この技は2pを相手にヒットまたはガードさせたときのみ使用可能。
通常の2pより比べてやや上に判定が伸びている。
ヒット後にディレイをかけることで相手をより引き寄せてから次の連携に移行することができる。
なお、コンボ表等では主に2p2pまたは2ppと表記されることが多い。


2K 判定 空ガ jc 攻撃力/固定
上段 不可 17(0)
発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
11F 7F 44F -2F/-7F
投げ無敵上段技。投げ無敵は無い。
ペールが低姿勢になるため、相手の技をすかせる技が存在するが、ペールの当たり判定が横に伸びるのでCHに注意。
連ガにはならないもののクッキーに連携することで相手を押し込むことができる。

2S 判定 空ガ jc 攻撃力/固定
不可 不可 61(0)
発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
16F 22F 38F 空ガ不可/とても長い
ペールのやや斜め後ろ上空にチャクラムを投げるとても独特な空中ガード不能技。
相手の空中前ダッシュに対して、微ダッシュ2sというように
相手が空中にいてかつめくり状態となる時にしか当たらないものの、当てることができれば高火力コンボへ以降できる。
この技を使いこなすことができると立ち回り面において大きなプレッシャー与えることができるので、
相手の動きをよく見て狙えるときは積極的に狙っていきたい。

2HS
判定 空ガ jc 攻撃力/固定 発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
下段 不可 不可 15(0) 15~16F 3F 55F -6F/-6F
空中ガード不能の遠距離下段技。
2pより判定がやや手前に来ている。この技をヒットさせると相手を浮かせることができる。

+ 空中攻撃
JP 判定 空ガ jc 攻撃力/固定
中段 不可 10(0)
発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
17F ?F ?F +3~15F/+2~17F
チャクラムで切り裂く近距離中段技。
発生はそこそこ速くヒットすればダウン確定。
画面端で固められてるときのチキガ狩りへの対策になったり、近距離において空対空での要となる技。この技を使わなければいけない場面も少なくない。空中でガードさせた場合JKに連携することでJPの隙をカバーすることができる。

JK 判定 空ガ jc 攻撃力/固定
中段 不可 11(0)
発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
18~19F ?F ?F ?F/?F
斜め下方向にキックする近距離中段技。
この技もJPに連携できるため、JPJKJP、JKJPJKというようにチェーンすることができる。

JS
判定 空ガ jc 攻撃力/固定 発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
上段 18(0) 18~23F ?F ?F -7~9F/-11~13F
空中でチャクラムを前方向に投げる中距離上段技。
ポケットは存在するが発生の速さ、硬直の少なさ、比較的近い位置の相手にも当たるため立ち回り、牽制としての使い勝手はなかなかに良い。
低空であれば地上にいる相手にもヒット可能。また、空対空として見てもリーチの関係からとても優秀。
なお、JSのヒットのさせ方によっては高火力ルートへ行くこともできる。
(ただしコンボ難易度はヒット確認、相手キャラによってディレイ等の微調整が必須であることからかなり高い)

JSS
判定 空ガ jc 攻撃力/固定 発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
上段 18+4(0) 18~23F ?F ?F -7~9F/-11~13F
前方に投げたチャクラムを引き戻すJSのアンコール技。
この技も他のアンコール技と同様に相手にJSをヒットまたはガードさせることでのみ出すことが可能。
また、ガードさせた場合相手を遠ざけるために低空チョコレートシザーに連携することが多い。
ただし、当たり方によって空振りしてしまうこともあるので状況はしっかり見定めよう。


J2S 判定 空ガ jc 攻撃力/固定
中段 ? 16(0)
発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
?F ?F ?F ?F/?F
空中後ろ斜め下にチャクラムを投げ回す技。
相手のめくりに対応する地上の2sに対して、こちらはペール側が自発的にめくるときに使う技。
主に空前ダッシュJ2Sとめくるために使うことが多い。


JHS
判定 空ガ jc 攻撃力/固定 発生 持続 全体 ガード硬直差/ヒット硬直差
上段 17(0) 25F ?F ?F -5~6F/-1F~0F
空中斜め下前にチャクラムを投げる技
対地上技としてなかなか優秀なため、地上からの接近に対するけん制として効果的。
空をみるか地上を見るか、相手が低姿勢になりがちかどうかで、JSと使い分けていきたい。


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最終更新:2017年10月30日 08:06