無限リーグ(実戦編)
初級
被弾・スタン
全ての傭兵とヒーローは、通常攻撃を3ターン連続(3回ではない)受けるとスタンする。スタン状態は頭の上にピンク色の丸が出る状態のこと。
○行動力が増加しなくなる。
ヴァルの迅速や退魔の加速分は別扱いなので増加する。退魔がスタンして加速が切れたらもちろん増加しないが。
○物理攻撃の被ダメージが増加。
ダメージ抵抗の値が下がるのか、追加ダメージが発生しているのかはわからないが、物理スタン時には被ダメがかなり増えてしまう。また、物理ダメージは増えるが魔法ダメージが増えるということもない。
○物理攻撃の回避が不可能に。
相手の命中率が下がっていようと、物理スタン時は攻撃が必中になってしまう。例外として、アルレの剣技発動時はこのスキルの効果で避けることはある。ただしアルレが物理スタンすると剣技ももちろん消えるので、この現象が起こるのはアルレが物理スタンしたターンのみとなる。
○被クリティカル率が増加する。
イベントであった公式の○×クイズから。物理スタン状態になると被クリティカル率が上がるらしい。でも100%にはならない模様。
○行動力が増加しなくなる。
ヴァルの迅速や退魔の加速分は別扱いなので増加する。退魔がスタンして加速が切れたらもちろん増加しないが。
○物理攻撃の被ダメージが増加。
ダメージ抵抗の値が下がるのか、追加ダメージが発生しているのかはわからないが、物理スタン時には被ダメがかなり増えてしまう。また、物理ダメージは増えるが魔法ダメージが増えるということもない。
○物理攻撃の回避が不可能に。
相手の命中率が下がっていようと、物理スタン時は攻撃が必中になってしまう。例外として、アルレの剣技発動時はこのスキルの効果で避けることはある。ただしアルレが物理スタンすると剣技ももちろん消えるので、この現象が起こるのはアルレが物理スタンしたターンのみとなる。
○被クリティカル率が増加する。
イベントであった公式の○×クイズから。物理スタン状態になると被クリティカル率が上がるらしい。でも100%にはならない模様。
このように物理スタンするとデメリットがとても大きい。故に被弾処理ができる傭兵は必須となる。まずは味方傭兵の被弾回数を覚えられるようにして、物理スタンをさせないところから始めよう。
防御
Gボタンを押すとその傭兵を防御させることができる。消費行動力は50。
防御は、他に行動力が100以上で行動権がない傭兵に行動を移すことができる。たとえば行動権がなくて行動力が120と150の傭兵がいた場合、行動権がある傭兵を防御させると行動力が150の傭兵に行動権がいく。これを利用すれば、行動力が100以上ある傭兵には行動を移すことができる。
さらに防御には以下の効果がある。
○被クリティカル無効(一部例外あり)
クリティカルはダメージが1、5倍になるがそれを完全に防いでくれる。防御していても、銃ヒの潜在力などではクリティカルが出るようになる。
○被物理ダメージ減少(100%→50%)
物理ダメージは減るが魔法ダメージは減らない。
防御は、他に行動力が100以上で行動権がない傭兵に行動を移すことができる。たとえば行動権がなくて行動力が120と150の傭兵がいた場合、行動権がある傭兵を防御させると行動力が150の傭兵に行動権がいく。これを利用すれば、行動力が100以上ある傭兵には行動を移すことができる。
さらに防御には以下の効果がある。
○被クリティカル無効(一部例外あり)
クリティカルはダメージが1、5倍になるがそれを完全に防いでくれる。防御していても、銃ヒの潜在力などではクリティカルが出るようになる。
○被物理ダメージ減少(100%→50%)
物理ダメージは減るが魔法ダメージは減らない。
被クリティカル無効と被物理ダメージ減少効果のおかげで、防御すると物理ダメージを体感で30~40%程度まで減少させることができるので、狙われている傭兵は防御させるといい。
このように防御だけでも重要な要素がたくさんあるが、最初は行動権を移す目的で使っていて構わない。慣れてきて終盤で死なせない傭兵を計算できてきたら意識してみよう。
中級
被弾撒き・被弾処理
手動リーグで基本中の基本でありながら、初心者から上位陣まで全員が必ず覚えないといけないのが被弾処理。
ヒーローや傭兵は3ターン連続で殴られるとスタン状態になる。これはどの武器で殴っても同じ効果なので、攻撃範囲が広かったり後列まで攻撃が届く武器は被弾性能が高いと言える。剣や杖は前衛しか殴れない上に単体攻撃なので被弾力は低く、砲や銃は後列でも攻撃できるし攻撃範囲も広いので被弾力は高いと言える。しかしだからと言って砲や銃ばかり入れるというわけではなく、被弾力の低い武器は硬さや覚えられる魔法で被弾面を補おう。
相手側の被弾回数を覚えるのも必要だが、まずは自分側の被弾回数を忘れず覚えられるようにしよう。自分の傭兵の被弾回数を体で覚えられたら相手の被弾回数も覚えていこう。
被弾を処理する傭兵はまず僧侶を入れて慣れよう。被弾回数が2になった傭兵たちをスタンさせないように覚醒を使おう。被弾回数1でも覚醒した方がいい場合もある。
ヒーローや傭兵は3ターン連続で殴られるとスタン状態になる。これはどの武器で殴っても同じ効果なので、攻撃範囲が広かったり後列まで攻撃が届く武器は被弾性能が高いと言える。剣や杖は前衛しか殴れない上に単体攻撃なので被弾力は低く、砲や銃は後列でも攻撃できるし攻撃範囲も広いので被弾力は高いと言える。しかしだからと言って砲や銃ばかり入れるというわけではなく、被弾力の低い武器は硬さや覚えられる魔法で被弾面を補おう。
相手側の被弾回数を覚えるのも必要だが、まずは自分側の被弾回数を忘れず覚えられるようにしよう。自分の傭兵の被弾回数を体で覚えられたら相手の被弾回数も覚えていこう。
被弾を処理する傭兵はまず僧侶を入れて慣れよう。被弾回数が2になった傭兵たちをスタンさせないように覚醒を使おう。被弾回数1でも覚醒した方がいい場合もある。
例(上が相手の前側):丸数字のところに覚醒をする。
2 0 1 1 2 0 1 0 0 2 ② 2
② 2 1 2 ② 2 1 0 2 0 2 0
2 0 1 0 2 0 1 2 ② 2 ② 2
2 0 1 1 2 0 1 0 0 2 ② 2
② 2 1 2 ② 2 1 0 2 0 2 0
2 0 1 0 2 0 1 2 ② 2 ② 2
傭兵の行動力に余裕がある場合は、移動を駆使して覚醒1回でたくさん被弾処理ができるようにできるといい。
逆に、攻めるときはスタンさせて相手の自由を奪えるように被弾を撒いていこう。
例(上が相手の前側):
A □ B A □ □ ■ A ■ A □ B A □ ■
■ □ ■ ■ ■ □ □ ■ □ ■ □ ■ ■ ■ B
■ □ ■ ■ B ■ ■ B ■ □ □ □ ■ □ ■
銃でA、銃でB 銃でA、砲でB 斧でA、砲でB 槍でA、槍でB 銃でA、砲でB
A □ B A □ □ ■ A ■ A □ B A □ ■
■ □ ■ ■ ■ □ □ ■ □ ■ □ ■ ■ ■ B
■ □ ■ ■ B ■ ■ B ■ □ □ □ ■ □ ■
銃でA、銃でB 銃でA、砲でB 斧でA、砲でB 槍でA、槍でB 銃でA、砲でB
銃や砲は様々な被弾の付け方をできるので便利。他にも状況にあわせて色々考えてやってみよう。
呪術書
1回のリーグで2回まで使える。中盤以降に取っておいてもいいが、慣れないうちは序盤に2つ使ってしまおう。
例:
■ □ □ 1 2 3
■ □ □ 4 5 6
■ □ □ 7 8 9 とする。1・2・3側が前列。
相手の最初のターンに銃で1・4・7を攻撃されたとする。こちらにターンが回ってきたときに5・6・8・9あたりで覚醒書を使えば、序盤の行動枠の少ない状況ではかなり有効。砲傭兵がいたら覚醒書を消しながら被弾2にされる場合があるが、それでも1・4・7の傭兵全員に被弾がつくことはほぼなくなる。このように被弾を付けられた場所と逆側で覚醒書を使うとよい。消されにくさの関係で後ろの列ほど効果的。
■ □ □ 1 2 3
■ □ □ 4 5 6
■ □ □ 7 8 9 とする。1・2・3側が前列。
相手の最初のターンに銃で1・4・7を攻撃されたとする。こちらにターンが回ってきたときに5・6・8・9あたりで覚醒書を使えば、序盤の行動枠の少ない状況ではかなり有効。砲傭兵がいたら覚醒書を消しながら被弾2にされる場合があるが、それでも1・4・7の傭兵全員に被弾がつくことはほぼなくなる。このように被弾を付けられた場所と逆側で覚醒書を使うとよい。消されにくさの関係で後ろの列ほど効果的。