無限リーグバランス改善
テストサーバーで行われてるリーグバランスの改善を記載。
テストサーバー→韓国サーバー→日本を含む他国のサーバーと修正パッチが来るので、テストサーバーの改善内容がそのまま来るとも限らないですし、日本に来るのは韓国でパッチが来てから大体3~4ヶ月後になるので注意。
テストサーバー→韓国サーバー→日本を含む他国のサーバーと修正パッチが来るので、テストサーバーの改善内容がそのまま来るとも限らないですし、日本に来るのは韓国でパッチが来てから大体3~4ヶ月後になるので注意。
※青文字が強化、赤文字が弱体、緑文字が両方。紫文字が実際に韓国サーバーで改善された結果。
改善内容 (2014/05/23にテストサーバーで調整、2014/05/29に韓国サーバーで改善。2014/07/16に日本サーバーでも適用。)
トリッシュ(鞭ヒ)
○雷電の乱舞のダメージUP
○雷神の嵐のダメージUP
封印の剣で物理を封じられたときに、妥協して使える程度にはなるか?ただ無難な威力になるだけで強力なスキルにはならないはず。
⇒そのまま実装。
○雷神の嵐のダメージUP
封印の剣で物理を封じられたときに、妥協して使える程度にはなるか?ただ無難な威力になるだけで強力なスキルにはならないはず。
⇒そのまま実装。
○雷電の覚醒の発動確率UP
殴ったときのパッシブ発動確率が上昇。今でも結構殴りは強いけどさらに強くなる模様。日本にはまだ韓国のトリッシュのクリティカル上昇パッチも来てない?はずなので、これも来たら殴りダメージはかなり高くなりそう。
⇒そのまま実装。
殴ったときのパッシブ発動確率が上昇。今でも結構殴りは強いけどさらに強くなる模様。日本にはまだ韓国のトリッシュのクリティカル上昇パッチも来てない?はずなので、これも来たら殴りダメージはかなり高くなりそう。
⇒そのまま実装。
ベリーサ
○リアクションの発動確率DOWN
○ダメージアタックの発動確率低下
ダメージアタックはわからないが、リアクションの発動するとダメージや被弾がやばくなっていたので無難な調整。
⇒そのまま実装。
○ダメージアタックの発動確率低下
ダメージアタックはわからないが、リアクションの発動するとダメージや被弾がやばくなっていたので無難な調整。
⇒そのまま実装。
○ベリーサの威厳のダメージDOWN、行動力消費量が80→100に。代わりに攻撃対象に被弾効果が追加。
猛威を奮っていたスキルがやっと弱体。と思ったが範囲が縦1列で持続1スキルなのに被弾付いたので違った面でカオスになる予感しかしない。この調整したやつ出て来い。
具体的に言うと、銃や砲などで縦1列に被弾を付けておいて、相手がそれを放置したら次のターンに縦1列が物理スタン確定。僧侶なしじゃ勝負にならないんじゃないかな。しかもクール2だから連発できるんです本当にありがとうございました。
このまま韓国サーバーで実装されることはないはず。そう願おう。
⇒威力が減少して持続もなくなりました。被弾属性もおそらくなし。行動力消費量が150に。
かなり弱体されました。サッコ入りで使えなくもないくらいの威力か?
案の定、韓国ではサッコ+ベリーサの構成がなくなりました。ベリーサは完全に物理主体のヒーローに。攻撃範囲の広いベリーサか沈黙が使える弓ヒかで分かれるだろう。
猛威を奮っていたスキルがやっと弱体。と思ったが範囲が縦1列で持続1スキルなのに被弾付いたので違った面でカオスになる予感しかしない。この調整したやつ出て来い。
具体的に言うと、銃や砲などで縦1列に被弾を付けておいて、相手がそれを放置したら次のターンに縦1列が物理スタン確定。僧侶なしじゃ勝負にならないんじゃないかな。しかもクール2だから連発できるんです本当にありがとうございました。
このまま韓国サーバーで実装されることはないはず。そう願おう。
⇒威力が減少して持続もなくなりました。被弾属性もおそらくなし。行動力消費量が150に。
かなり弱体されました。サッコ入りで使えなくもないくらいの威力か?
案の定、韓国ではサッコ+ベリーサの構成がなくなりました。ベリーサは完全に物理主体のヒーローに。攻撃範囲の広いベリーサか沈黙が使える弓ヒかで分かれるだろう。
○狩人の証が敵にかかっている場合、ベリーサの体力が回復するように変更
簡単に言えばカーミラの呪詛みたいな感じで使えるように。物理と魔法も強かったのに耐久面も強化しちゃうんですか。カーミラを落とされてもこれを使えば1ターンで直ヒで死ぬ場合以外は耐えることができそう。
⇒そのまま実装。
簡単に言えばカーミラの呪詛みたいな感じで使えるように。物理と魔法も強かったのに耐久面も強化しちゃうんですか。カーミラを落とされてもこれを使えば1ターンで直ヒで死ぬ場合以外は耐えることができそう。
⇒そのまま実装。
○狩人の証とリアクションが重複して使用されていなかった問題が修正
そもそも狩人の証をリーグで使っているのを見たことが(ry
バランス調整というよりバグ修正。
⇒そのまま実装。
そもそも狩人の証をリーグで使っているのを見たことが(ry
バランス調整というよりバグ修正。
⇒そのまま実装。
海賊
○猛毒の刃の発動確率UP
海賊の毒は発動するかしないかでかなり差が出たので、これがきたら殴り=行動力削りと信頼できるようになって強力になるだろう。
ただ今の毒の行動力低下量がほぼ発動するとなると強すぎるので、行動力低下量を減らしてくださいお願いします。
ちなみに修正前の毒の発動率は70%程度。
⇒そのまま実装。
海賊の毒は発動するかしないかでかなり差が出たので、これがきたら殴り=行動力削りと信頼できるようになって強力になるだろう。
ただ今の毒の行動力低下量がほぼ発動するとなると強すぎるので、行動力低下量を減らしてくださいお願いします。
ちなみに修正前の毒の発動率は70%程度。
⇒そのまま実装。
ドルイド
○猛獣の魂で増加する命中率増加量がUP、代わりに猛獣の魂がかかった傭兵の連打率増加量がDOWN、さらに回避率が低下するように。
猛獣の魂の行動力消費量増加に続いてさらに修正が。全体を見ると弱体だろう。
⇒そのまま実装。
猛獣の魂の行動力消費量増加に続いてさらに修正が。全体を見ると弱体だろう。
⇒そのまま実装。
サッコ
○精神弱化の魔法防御力減少量DOWN。代わりに物理防御力減少量UP。
バランスを崩壊していたサッコの弱化が弱体化。リーグでは防御力の影響はほぼないので、結果的にリーグでは弱体のみ。ただ魔法防御力低下量DOWNは微量らしいので、そこまで弱体にならないかもしれない。
⇒そのまま実装。
バランスを崩壊していたサッコの弱化が弱体化。リーグでは防御力の影響はほぼないので、結果的にリーグでは弱体のみ。ただ魔法防御力低下量DOWNは微量らしいので、そこまで弱体にならないかもしれない。
⇒そのまま実装。
リーバ
○影占いの回避率増加量UP
韓国ではどうなのかわからないけど、少なくとも日本では回避増加バフが狩りでもリーグでもちゃんと適用されてないんですよー。バグ修正されなかったら無意味な調整。
ちゃんと回避バフが適用されるようになったら、反魂と怨霊だけ上げておけばよかったスキル振りに個性が出て面白いかも。
⇒そのまま実装。
韓国ではどうなのかわからないけど、少なくとも日本では回避増加バフが狩りでもリーグでもちゃんと適用されてないんですよー。バグ修正されなかったら無意味な調整。
ちゃんと回避バフが適用されるようになったら、反魂と怨霊だけ上げておけばよかったスキル振りに個性が出て面白いかも。
⇒そのまま実装。
ペルセペ
○シリウスの一撃のダメージUP
クール4で縦1列スキルなのに弱すぎたので妥当。問題はどこまで強くなるか。
⇒そのまま実装。
クール4で縦1列スキルなのに弱すぎたので妥当。問題はどこまで強くなるか。
⇒そのまま実装。
○コンボ魔法アンタレスの憤怒にMP減少効果も付与。
割と微妙だったので強化されてようやくA級傭兵らしい強さになるだろう。
⇒そのまま実装。
割と微妙だったので強化されてようやくA級傭兵らしい強さになるだろう。
⇒そのまま実装。
ジョン
○封印の護符がかかっている敵の物理防御力・魔法防御力の増加量がさらにUP。
封印の護符時のダメージ抵抗がさらにきつく。強力なスキルなので妥当な調整だろう。
ターンの最初にこのスキルを使っているようではこれがきたらさらにダメージレースで厳しくなるので、最後に使う癖をつけておかないときついだろう。
⇒そのまま実装。
さらに
○守槍の護符の連打率増加量が少しDOWNが追加されました。
○封印の護符の物理抵抗が一部の主人公に適用されていなかった問題を修正。
こちらはバグ修正。
封印の護符時のダメージ抵抗がさらにきつく。強力なスキルなので妥当な調整だろう。
ターンの最初にこのスキルを使っているようではこれがきたらさらにダメージレースで厳しくなるので、最後に使う癖をつけておかないときついだろう。
⇒そのまま実装。
さらに
○守槍の護符の連打率増加量が少しDOWNが追加されました。
○封印の護符の物理抵抗が一部の主人公に適用されていなかった問題を修正。
こちらはバグ修正。
関羽
○青龍の憤怒の攻撃力減少量UP
現在でも弱くはないのだが、猛獣の魂をうたせないために使うようなスキルになっていたので、これは良い修正。
遠距離ヒーローの火力がとても高い環境なので、この修正がきたら関羽が輝くのは間違いない。
⇒そのまま実装。
現在でも弱くはないのだが、猛獣の魂をうたせないために使うようなスキルになっていたので、これは良い修正。
遠距離ヒーローの火力がとても高い環境なので、この修正がきたら関羽が輝くのは間違いない。
⇒そのまま実装。
気候師
○灼熱の大地の攻撃力減少量UP
新しく追加されました。近接4人相手でも使いにくい状況だったので、この調整のおかげで近接4人くらいでも活躍してくれるようになるかも。
新しく追加されました。近接4人相手でも使いにくい状況だったので、この調整のおかげで近接4人くらいでも活躍してくれるようになるかも。
ファウストの楽器
○リーグ時に特殊能力の効果に追加補正が適用
詳しくわからないのだが、能力値増加?追加ダメージが入るようになる?特殊効果強化?
特殊効果強化だとサッコの弱化が弱体されてもあんまり変わらなくなるような・・・。
⇒そのまま実装。
詳しくわからないのだが、能力値増加?追加ダメージが入るようになる?特殊効果強化?
特殊効果強化だとサッコの弱化が弱体されてもあんまり変わらなくなるような・・・。
⇒そのまま実装。
勝手にリーグバランス改善案
wikiにあるまじきリーグバランスの改善案の妄想みたいなもの。ブログでやれとか言わないで。
それでも現在のリーグで強すぎる傭兵・スキルや弱くて使えない傭兵・スキルなんかがわかると思うし、いくつかは似たような形で調整されるでしょう。
それでも現在のリーグで強すぎる傭兵・スキルや弱くて使えない傭兵・スキルなんかがわかると思うし、いくつかは似たような形で調整されるでしょう。
※今後のリーグバランス調整に直接関係しない妄想です。
矢印は強化・弱体具合を表す。矢印1つ:小さな微調整。矢印2つ:中程度の調整。矢印3つ:バランスが大きく関わる大きな調整。※青文字が強化、赤文字が弱体。細かく書けるようなら数値も記載。
D級傭兵・ヒーロー共通
○渾身の一撃・渾身の一発の威力UP↑↑
特にヒーローは殴る方が強いので。しかし渾身はクール1なので、威力を上げすぎると沙羅の糸で連発したらひどいことになるのでそこまで威力上げなくてもいいか。
特にヒーローは殴る方が強いので。しかし渾身はクール1なので、威力を上げすぎると沙羅の糸で連発したらひどいことになるのでそこまで威力上げなくてもいいか。
バイキング・北方の戦士
○体力UP↑↑
○氷の斧・氷壁の斧の魔法防御力上昇効果を魔法防御力減少効果に変更↑↑↑
ドルイドの監獄は強力だがこちらは傭兵性能的に微妙なので昔みたいに戻す。それでもこいつらは使えないので、実質斧ヒ用の調整。
○氷の斧・氷壁の斧の魔法防御力上昇効果を魔法防御力減少効果に変更↑↑↑
ドルイドの監獄は強力だがこちらは傭兵性能的に微妙なので昔みたいに戻す。それでもこいつらは使えないので、実質斧ヒ用の調整。
弓士・闇のアーチャー
○クリティカルUP↑↑
○欠員時の行動力上昇量UP(4%→10%)↑↑
○多重発射の威力UP↑
○多重発射の消費行動力減少(150→120~130)↑↑
バイキングと同じく残念すぎるので全体的に強化。がんばればB級傭兵みたいに使えるくらいに調整。
○欠員時の行動力上昇量UP(4%→10%)↑↑
○多重発射の威力UP↑
○多重発射の消費行動力減少(150→120~130)↑↑
バイキングと同じく残念すぎるので全体的に強化。がんばればB級傭兵みたいに使えるくらいに調整。
銃士
○乱射の消費行動力減少(150→120)↑↑
○乱射の貫通ダメージ属性削除↑
貫通ダメージ撤廃は一概に強化とは言えないが。銃ヒ向けの調整。
○乱射の貫通ダメージ属性削除↑
貫通ダメージ撤廃は一概に強化とは言えないが。銃ヒ向けの調整。
巫女
○生命の祝福の回復量UP↑
○暗闇の気の生命力減少量UP↑
巫女は煉獄で十分に活躍できるので、そこまで調整いらないかな。
○暗闇の気の生命力減少量UP↑
巫女は煉獄で十分に活躍できるので、そこまで調整いらないかな。
僧侶
○筋力DOWN↓
○瞬発力DOWN↓
○保護の気の回復量減少↓
○神聖なる加護の攻撃力減少量UP↓
未だにリーグで現役のおじいちゃん。これくらいの調整しても全然気にならずにみんな使うでしょう。
○瞬発力DOWN↓
○保護の気の回復量減少↓
○神聖なる加護の攻撃力減少量UP↓
未だにリーグで現役のおじいちゃん。これくらいの調整しても全然気にならずにみんな使うでしょう。
退魔師
○クリティカルDOWN↓
○魔力炎上のMPダメージUP↑
○法力消滅に攻撃力増加効果を追加↓↓
○加速の回復量DOWN↓
法力消滅は強力でデメリットがないので、攻撃力UPを付けたら法力使用時に前衛の守りを意識しないといけなくなるので面白くなるかと。
○魔力炎上のMPダメージUP↑
○法力消滅に攻撃力増加効果を追加↓↓
○加速の回復量DOWN↓
法力消滅は強力でデメリットがないので、攻撃力UPを付けたら法力使用時に前衛の守りを意識しないといけなくなるので面白くなるかと。
ワルキューレ
○体力UP↑↑
○光の剣撃の威力UP↑
○光の剣撃の貫通ダメージ属性削除↑
○コンボ魔法「光輝の剣撃」の威力UP↑
○新しいスキル(パッシブスキル)追加↑↑↑
空気傭兵なので救済の手を。C級でスキル1個とかどうしようもないので何か新しいスキル追加すれば入れる選択肢が出ると思う。
○光の剣撃の威力UP↑
○光の剣撃の貫通ダメージ属性削除↑
○コンボ魔法「光輝の剣撃」の威力UP↑
○新しいスキル(パッシブスキル)追加↑↑↑
空気傭兵なので救済の手を。C級でスキル1個とかどうしようもないので何か新しいスキル追加すれば入れる選択肢が出ると思う。
猛獣使い
○攻撃力UP↑↑
○体力UP↑
○クリティカルUP↑↑
○動物召喚の威力UP↑↑
○斧(+鋸)強化パッシブスキル追加↑↑↑
強化具合を見てどれくらい不憫な傭兵かがわかる。未だに斧強化パッシブがないし、ちょうどいいのでこの傭兵に新しく実装すれば面白いと思う。
○体力UP↑
○クリティカルUP↑↑
○動物召喚の威力UP↑↑
○斧(+鋸)強化パッシブスキル追加↑↑↑
強化具合を見てどれくらい不憫な傭兵かがわかる。未だに斧強化パッシブがないし、ちょうどいいのでこの傭兵に新しく実装すれば面白いと思う。
闘士
○体力UP↑
○死の乱打の威力UP↑
○折れた弓の苦痛にクリティカル減少効果を追加↑↑
僧侶入れる人のほうが多いから結構強くなっても問題ないと思う。
○死の乱打の威力UP↑
○折れた弓の苦痛にクリティカル減少効果を追加↑↑
僧侶入れる人のほうが多いから結構強くなっても問題ないと思う。
予言者
○瞬発力UP↑
○クリティカルUP↑
○欠員時の行動力増加量UP(6%→8%)↑
本体のスペックが低いが、強化しすぎると近接構成が強くなりすぎるから調整はいらないのかもしれない。
○クリティカルUP↑
○欠員時の行動力増加量UP(6%→8%)↑
本体のスペックが低いが、強化しすぎると近接構成が強くなりすぎるから調整はいらないのかもしれない。
ファラン
○殺生有択に行動力減少効果を追加↑↑↑
○臨戦無退の攻撃力増加量UP↑
○臨戦無退に行動力増加効果を追加(3~5)↑↑
いつからか殺生有択の行動力減少が攻撃力減少になって空気スキルになったので。今はカーミラ・リーバ・サッコ・楽ヒなど楽器傭兵が豊富なので、アンチ傭兵として行動力減少効果を戻したら使える傭兵になるはず。
○臨戦無退の攻撃力増加量UP↑
○臨戦無退に行動力増加効果を追加(3~5)↑↑
いつからか殺生有択の行動力減少が攻撃力減少になって空気スキルになったので。今はカーミラ・リーバ・サッコ・楽ヒなど楽器傭兵が豊富なので、アンチ傭兵として行動力減少効果を戻したら使える傭兵になるはず。
発明家
○新しい機械実装↑↑
攻撃力が高めの弓攻撃をする機械や、一番体力の減っている傭兵を回復してくれる機械なんかを実装したりすればいくらでも使い道はでてくるはず。ただあまりにも強力すぎると銃ヒが無双してしまうので難しいところ。
攻撃力が高めの弓攻撃をする機械や、一番体力の減っている傭兵を回復してくれる機械なんかを実装したりすればいくらでも使い道はでてくるはず。ただあまりにも強力すぎると銃ヒが無双してしまうので難しいところ。
イェニチェリ
○攻撃力UP↑
○体力UP↑
○新しいスキル実装↑↑
スキルを強化しすぎると銃ヒがまたひどいことになるから調整が難しく、バランスを崩壊させずにリーグで使えるようにするには新しいスキルでも追加するしかない。
○体力UP↑
○新しいスキル実装↑↑
スキルを強化しすぎると銃ヒがまたひどいことになるから調整が難しく、バランスを崩壊させずにリーグで使えるようにするには新しいスキルでも追加するしかない。
巨砲兵
○クリティカルUP↑
○煙幕爆弾の命中率減少効果UP↑
○コンボ魔法「爆撃命令」の威力UP↑↑
こいつもイェニチェリなどと同じく、スキルを強化すると砲ヒが無双してしまう。まぁでも爆撃命令が空気なので、これを強化するくらいなら問題ないはず。
○煙幕爆弾の命中率減少効果UP↑
○コンボ魔法「爆撃命令」の威力UP↑↑
こいつもイェニチェリなどと同じく、スキルを強化すると砲ヒが無双してしまう。まぁでも爆撃命令が空気なので、これを強化するくらいなら問題ないはず。
楽士
○チェーンソー封印に行動力減少効果を追加↑↑
楽士を入れるのは楽ヒ相手であることが多いし、メインスキルの浄化のクールを割かないといけないのでチェーンソー封印はかなり強化してもいいはず。
楽士を入れるのは楽ヒ相手であることが多いし、メインスキルの浄化のクールを割かないといけないのでチェーンソー封印はかなり強化してもいいはず。
魔女
○攻撃力UP↑
○体力UP↑
○精神の罠のHPダメージUP↑
○精神の罠のMPダメージUP↑
調整するところが難しい。微強化くらいでいいか。
○体力UP↑
○精神の罠のHPダメージUP↑
○精神の罠のMPダメージUP↑
調整するところが難しい。微強化くらいでいいか。
姫
○攻撃力UP↑↑
○体力UP↑
○クリティカルUP↑
○冷静な命令の回復量DOWN↓
○冷静な命令の防御力上昇量UP↑
○コンボ魔法「爆撃命令」の威力UP↑↑
冷静を下手に強化すると杖ヒ・アト杖がさらに強くなるし、弱体させると姫がもっと空気になるので難しい。とりあえず本体強化が一番の調整かと。
○体力UP↑
○クリティカルUP↑
○冷静な命令の回復量DOWN↓
○冷静な命令の防御力上昇量UP↑
○コンボ魔法「爆撃命令」の威力UP↑↑
冷静を下手に強化すると杖ヒ・アト杖がさらに強くなるし、弱体させると姫がもっと空気になるので難しい。とりあえず本体強化が一番の調整かと。
神官
○行動力増加(50~73→55~80)↑
○治癒の祈りの回復量UP↑↑
○暗闇の気の生命力減少効果UP↑↑
○コンボ魔法「光輝の剣撃」の威力UP↑
今じゃ回復役はカーミラが主流なので、いろんな部分を強化しても問題ないはず。
○治癒の祈りの回復量UP↑↑
○暗闇の気の生命力減少効果UP↑↑
○コンボ魔法「光輝の剣撃」の威力UP↑
今じゃ回復役はカーミラが主流なので、いろんな部分を強化しても問題ないはず。
海賊
○魔法防御力DOWN↓
○猛毒の刃の発動確率UP↑
○猛毒の刃の行動力減少量DOWN(8前後DOWN)↓
○血の復讐の威力UP↑
猛毒の刃の発動確率UPは韓国でパッチがきました。これはいい調整なんだけど、行動力減少量を少し下げたほうがいいと思う。
○猛毒の刃の発動確率UP↑
○猛毒の刃の行動力減少量DOWN(8前後DOWN)↓
○血の復讐の威力UP↑
猛毒の刃の発動確率UPは韓国でパッチがきました。これはいい調整なんだけど、行動力減少量を少し下げたほうがいいと思う。
クンペーン
○攻撃力UP↑
○体力UP↑
○雷電の剣の威力UP↑
○雷電の剣に被弾属性を追加↑↑
○指揮力弱化に行動力減少効果追加(30~45程度)↑↑
○指揮力強化にHP回復効果追加(極微量)↑↑
おそらくB級の中で一番冷遇されている傭兵。変わった調整をすれば使う兆しが見えてくるのではないだろうか。
○体力UP↑
○雷電の剣の威力UP↑
○雷電の剣に被弾属性を追加↑↑
○指揮力弱化に行動力減少効果追加(30~45程度)↑↑
○指揮力強化にHP回復効果追加(極微量)↑↑
おそらくB級の中で一番冷遇されている傭兵。変わった調整をすれば使う兆しが見えてくるのではないだろうか。
スパルタン
○戦場の咆哮の連打率減少量DOWN↓
特に調整するところはないでしょう。
特に調整するところはないでしょう。
ジョン・ウチ
○封印の護符の物理・魔法抵抗力の増加量UP↓
○封印の護符の行動力減少量DOWN↓
○封印の護符の消費行動力UP(150→200)↓↓
○賦活の護符の消費行動力DOWN(150→100)↑↑
○賦活の護符の回復量UP↑
○守槍の護符の連打率DOWN↓
いくつかは韓国で調整済み。強い魔法を弱体、弱い魔法を強化してバランス調整がほしい傭兵。
○封印の護符の行動力減少量DOWN↓
○封印の護符の消費行動力UP(150→200)↓↓
○賦活の護符の消費行動力DOWN(150→100)↑↑
○賦活の護符の回復量UP↑
○守槍の護符の連打率DOWN↓
いくつかは韓国で調整済み。強い魔法を弱体、弱い魔法を強化してバランス調整がほしい傭兵。
アッティラ
○体力UP↑
○タカンの呪いに魔法防御力減少効果を追加↑↑
○タカンの意志の攻撃力増加量UP↑
リーグで防御力が減少しても意味がなく、かと言って能力値を高くするとゴリ押しゲーになるので調節がかなり難しい傭兵。やはり狩り・戦略TBS傭兵のレッテルをと取り除くことはできないのだろうか・・・。
○タカンの呪いに魔法防御力減少効果を追加↑↑
○タカンの意志の攻撃力増加量UP↑
リーグで防御力が減少しても意味がなく、かと言って能力値を高くするとゴリ押しゲーになるので調節がかなり難しい傭兵。やはり狩り・戦略TBS傭兵のレッテルをと取り除くことはできないのだろうか・・・。
沙羅
○魔法防御力DOWN↓
○陰陽結界の攻撃力減少量UP↑↑
○陰陽結界に魔法防御力増加効果を追加↓↓
○血の舞踏の回復量UP↑↑
○血の舞踏の消費行動力DOWN(150→100)↑↑
結界を使ったら魔法は受け付けなくなるが、すでにかかっている魔法のDOTやレクのダメージは入るので。結界や血の舞踏を調整したらもっと違った使い方もできるようになって面白いと思う。
○陰陽結界の攻撃力減少量UP↑↑
○陰陽結界に魔法防御力増加効果を追加↓↓
○血の舞踏の回復量UP↑↑
○血の舞踏の消費行動力DOWN(150→100)↑↑
結界を使ったら魔法は受け付けなくなるが、すでにかかっている魔法のDOTやレクのダメージは入るので。結界や血の舞踏を調整したらもっと違った使い方もできるようになって面白いと思う。
卑弥呼
○攻撃力UP↑
○魔法防御力UP↑
○女王の加護の行動力減少量DOWN(8~9→5~6程度)↑
火力は砲であるギガスの中心攻撃にすら負け、打たれ弱く加護も使いにくくなってしまったのでこれくらいの強化があってもいいでしょう。
○魔法防御力UP↑
○女王の加護の行動力減少量DOWN(8~9→5~6程度)↑
火力は砲であるギガスの中心攻撃にすら負け、打たれ弱く加護も使いにくくなってしまったのでこれくらいの強化があってもいいでしょう。
クリスティン
○体力UP↑
○クリティカルUP↑
○捕縛の行動力減少量UP↑
○拳銃乱射の威力UP↑
ワシントンの登場で見ることがなくなってしまった悲しい傭兵。今はギガスやシルヴィのような強力な遠距離傭兵がいるので、そこそこ強化してもいいはず。
○クリティカルUP↑
○捕縛の行動力減少量UP↑
○拳銃乱射の威力UP↑
ワシントンの登場で見ることがなくなってしまった悲しい傭兵。今はギガスやシルヴィのような強力な遠距離傭兵がいるので、そこそこ強化してもいいはず。
シルヴィ
○魔法防御力DOWN↓
○先制砲撃の消費行動力UP(160→175)↓
先制砲撃は強力だが、クール3な上にシルヴィの代名詞でもあるのであまり弱体させると空気になるのでこれくらいで。先制砲撃のいずれかのデバフ効果を少し弱体してもいいかもしれない。
○先制砲撃の消費行動力UP(160→175)↓
先制砲撃は強力だが、クール3な上にシルヴィの代名詞でもあるのであまり弱体させると空気になるのでこれくらいで。先制砲撃のいずれかのデバフ効果を少し弱体してもいいかもしれない。
カーミラ
○攻撃力DOWN↓
本来はもっと弱体が必要な傭兵なのだが、現在はこの傭兵ありきのバランスなので下手にいじると火力ゲーでバランスが崩壊してしまう。カーミラの弱体ではなく、回復魔法を使える他の傭兵強化によるバランス調整が無難。またはカーミラを弱体するならばリーグ全体の火力調整が必要になるだろう。
本来はもっと弱体が必要な傭兵なのだが、現在はこの傭兵ありきのバランスなので下手にいじると火力ゲーでバランスが崩壊してしまう。カーミラの弱体ではなく、回復魔法を使える他の傭兵強化によるバランス調整が無難。またはカーミラを弱体するならばリーグ全体の火力調整が必要になるだろう。
気候師
○灼熱の大地の攻撃力減少効果UP↑
○酷寒の大気の威力UP↑
灼熱は韓国で調整が入ったけど、近接傭兵を止める手段が少なかったのでいい調整。ポカたんもわりと空気だったし。
○酷寒の大気の威力UP↑
灼熱は韓国で調整が入ったけど、近接傭兵を止める手段が少なかったのでいい調整。ポカたんもわりと空気だったし。
ロロ・キドゥル
○攻撃力DOWN↓
○クリティカルDOWN↓
○女神の神聖の回復量DOWN↓
○女神の保護の魔法防御力増加量UP↑
対人で重要なポジションにいると言っても過言ではない傭兵。弱体しても使う人は減らないはず。
○クリティカルDOWN↓
○女神の神聖の回復量DOWN↓
○女神の保護の魔法防御力増加量UP↑
対人で重要なポジションにいると言っても過言ではない傭兵。弱体しても使う人は減らないはず。
ヴァルキリー
○迅速の権能の持続DOWN(11→5~7程度)↓↓
○ヴァルハラの剣の発動確率DOWN(40%程度→30~35%程度)↓
万能でとりあえず入れておいて困らない傭兵。迅速は開幕にかけておいて安定となっているので、中盤で切れる持続にしてかけ直しするか封印の剣を使うかの選択が生まれるようにすると面白いだろう。ヴァルハラの剣も強力なので弱体でOK。これでも入れる人はそんなに減らないだろうし十分A級の性能だろう。
○ヴァルハラの剣の発動確率DOWN(40%程度→30~35%程度)↓
万能でとりあえず入れておいて困らない傭兵。迅速は開幕にかけておいて安定となっているので、中盤で切れる持続にしてかけ直しするか封印の剣を使うかの選択が生まれるようにすると面白いだろう。ヴァルハラの剣も強力なので弱体でOK。これでも入れる人はそんなに減らないだろうし十分A級の性能だろう。
オデュッセウス
○武装解除のクリティカル減少量UP↑
攻撃はわりと外れる仕様になっているので、クリティカルがもっと出なくなるようにしたらより安定感のあるスキルになるはず。
攻撃はわりと外れる仕様になっているので、クリティカルがもっと出なくなるようにしたらより安定感のあるスキルになるはず。
アルレッキーノ
○即興曲芸の威力DOWN↓
○即興曲芸の消費行動力UP(120→250程度)↓↓
○おどける仮面の消費MPDOWN↑
○軽業師の剣技の消費MPDOWN↑
曲芸のダメージ計算式的に、曲芸の威力を下げるというより各傭兵のリーグでの体力を調整したほうがよさそう。遠距離・杖傭兵がほぼ確殺なので、それらが即死しないくらいの体力調整にしたいところ。
○即興曲芸の消費行動力UP(120→250程度)↓↓
○おどける仮面の消費MPDOWN↑
○軽業師の剣技の消費MPDOWN↑
曲芸のダメージ計算式的に、曲芸の威力を下げるというより各傭兵のリーグでの体力を調整したほうがよさそう。遠距離・杖傭兵がほぼ確殺なので、それらが即死しないくらいの体力調整にしたいところ。
関羽
○クリティカルUP↑
○青龍の憤怒の攻撃力減少効果UP↑
○青龍の憤怒の消費行動力UP(150→175)↓
○青龍撃の威力UP↑↑
○青龍撃のクールUP(1→3)↓↓
憤怒がドルバフを使わせないために使われることが多く攻撃力低下に不満があったので良調整。青龍撃はこれくらい尖らせた性能の方が面白いと思う。
○青龍の憤怒の攻撃力減少効果UP↑
○青龍の憤怒の消費行動力UP(150→175)↓
○青龍撃の威力UP↑↑
○青龍撃のクールUP(1→3)↓↓
憤怒がドルバフを使わせないために使われることが多く攻撃力低下に不満があったので良調整。青龍撃はこれくらい尖らせた性能の方が面白いと思う。
ドルイド
○クリティカルDOWN↓
○木の監獄の行動力減少量DOWN↓
○木の監獄時の魔法防御力増加量UP↓
○猛獣の魂の命中率増加量UP↑
○猛獣の魂の連打率増加量DOWN↓
○猛獣の魂に回避率減少効果を追加↓
強力なのでどんどん弱体化されていくかわいそうな傭兵。それでも攻撃力増加+行動封じができるので使っていく人は多いはず。
○木の監獄の行動力減少量DOWN↓
○木の監獄時の魔法防御力増加量UP↓
○猛獣の魂の命中率増加量UP↑
○猛獣の魂の連打率増加量DOWN↓
○猛獣の魂に回避率減少効果を追加↓
強力なのでどんどん弱体化されていくかわいそうな傭兵。それでも攻撃力増加+行動封じができるので使っていく人は多いはず。
ジェシカ
○筋力UP↑
○猛烈な一突きの威力UP↑
○決戦の準備の回復量UP↑↑
○終焉の鼓舞のHP消費量DOWN↑
○終焉の鼓舞に連打率増加効果を追加↑↑
○終焉の鼓舞の命中率増加効果を削除↓↓
色々と調整が考えられる傭兵。まだ実装されたばかりなので、今後強化される可能性大。リーグとは関係ないけどTBS戦闘で決戦の準備で復活できるようにしてもいいと思う。
○猛烈な一突きの威力UP↑
○決戦の準備の回復量UP↑↑
○終焉の鼓舞のHP消費量DOWN↑
○終焉の鼓舞に連打率増加効果を追加↑↑
○終焉の鼓舞の命中率増加効果を削除↓↓
色々と調整が考えられる傭兵。まだ実装されたばかりなので、今後強化される可能性大。リーグとは関係ないけどTBS戦闘で決戦の準備で復活できるようにしてもいいと思う。
ケイロニア
○魔法防御力UP↑
○酷寒精霊の矢のクールDOWN(4→3)↑↑
○火炎精霊の祈願に行動力減少効果を追加(10程度)↑
○暴風精霊の加護にHP回復効果を追加↑
全部実装させたら強傭兵になってしまうが、どれかきてもいいくらい使いにくい傭兵。本体のスペックは低くないのだが。
○酷寒精霊の矢のクールDOWN(4→3)↑↑
○火炎精霊の祈願に行動力減少効果を追加(10程度)↑
○暴風精霊の加護にHP回復効果を追加↑
全部実装させたら強傭兵になってしまうが、どれかきてもいいくらい使いにくい傭兵。本体のスペックは低くないのだが。
ワシントン
○瞬発力DOWN↓
○戦友愛のクールUP(2→3)↓↓
○戦場の勇気の回復量DOWN↓
○怯まない力の連打率上昇量DOWN↓
戦場の勇気の回復効果が強力でとりあえず入れておくという環境になってるので弱体必須。戦友愛はそこまで連発しないしアクティブスキルもこれだけなのでクール3にしても特に困らないはず。
○戦友愛のクールUP(2→3)↓↓
○戦場の勇気の回復量DOWN↓
○怯まない力の連打率上昇量DOWN↓
戦場の勇気の回復効果が強力でとりあえず入れておくという環境になってるので弱体必須。戦友愛はそこまで連発しないしアクティブスキルもこれだけなのでクール3にしても特に困らないはず。
ギガス
○攻撃力DOWN↓
○生命エネルギー活性の回復量DOWN↓
スペックは高いけど、アンチ傭兵としてシルヴィが出たのでこれくらいで。
○生命エネルギー活性の回復量DOWN↓
スペックは高いけど、アンチ傭兵としてシルヴィが出たのでこれくらいで。
グリム兄弟
○攻撃力UP↑
○赤ずきんの射程増加(1→2)↑↑
○赤ずきんの行動力減少量UP↑
○星の金貨の回復量UP↑
○星の金貨を味方に使用した場合にも浄化効果を追加↑
○ブレーメンの音楽隊の威力UP↑
○ブレーメンの音楽隊の射程増加(2→3)↑↑
使い道に乏しく現在は残念な傭兵。スキルを弄ればいくらでも可能性が出てくるので早く修正がきてほしいところ。星の金貨の浄化効果追加は監獄や封印の護符を消しながら回復できて便利になるが、ドルバフ列には使いにくくなるので使い方に工夫が必要になるはず。
○赤ずきんの射程増加(1→2)↑↑
○赤ずきんの行動力減少量UP↑
○星の金貨の回復量UP↑
○星の金貨を味方に使用した場合にも浄化効果を追加↑
○ブレーメンの音楽隊の威力UP↑
○ブレーメンの音楽隊の射程増加(2→3)↑↑
使い道に乏しく現在は残念な傭兵。スキルを弄ればいくらでも可能性が出てくるので早く修正がきてほしいところ。星の金貨の浄化効果追加は監獄や封印の護符を消しながら回復できて便利になるが、ドルバフ列には使いにくくなるので使い方に工夫が必要になるはず。
リーバ
○怨霊の言霊の威力DOWN↓
○怨霊の言霊の行動力減少量DOWN↓
○闇の加護の消費行動力DOWN(150→120)↑
○闇の加護の持続UP(2→3)↑
○闇の加護の命中率減少量UP↑
○闇の加護の回避率増加量UP↑
○反魂の祝詞の消費行動力UP(150→200)↓
○影占いの回避率増加量UP↑
回避関係がバグで適用されないので現在使えるスキルは怨霊と反魂だけみたいなもの。残り2つのスキルも回避率がちゃんと適用されて調節すればもっと面白い傭兵になれるはず。
○怨霊の言霊の行動力減少量DOWN↓
○闇の加護の消費行動力DOWN(150→120)↑
○闇の加護の持続UP(2→3)↑
○闇の加護の命中率減少量UP↑
○闇の加護の回避率増加量UP↑
○反魂の祝詞の消費行動力UP(150→200)↓
○影占いの回避率増加量UP↑
回避関係がバグで適用されないので現在使えるスキルは怨霊と反魂だけみたいなもの。残り2つのスキルも回避率がちゃんと適用されて調節すればもっと面白い傭兵になれるはず。
サッコ
○精神弱化の魔法防御力減少量DOWN↓
○精神弱化の物理防御力減少量UP↑
○精神弱化の消費行動力UP(150→175)↓
○精神弱化のクールUP(2→3)↓↓
○深海の力の消費行動力UP(200→250)↓
○深海の力のクールDOWN(4→3)↑
現在、おそらく一番問題となっている傭兵。精神弱化のクールと持続が優秀すぎるが、サッコ単体でも仕事をできるようにするため、精神弱化→深海の力用に精神弱化はクール2・持続3なのだろう。それを考慮すると調整がかなり難しい。そこで精神弱化のクールを3にして深海の力のクールも3にすることで一人連携(コンボ魔法ではない)ができるようにするのが一番ではないだろうか。何にしても精神弱化のクールか持続は下げたほうがいいと思う。
○精神弱化の物理防御力減少量UP↑
○精神弱化の消費行動力UP(150→175)↓
○精神弱化のクールUP(2→3)↓↓
○深海の力の消費行動力UP(200→250)↓
○深海の力のクールDOWN(4→3)↑
現在、おそらく一番問題となっている傭兵。精神弱化のクールと持続が優秀すぎるが、サッコ単体でも仕事をできるようにするため、精神弱化→深海の力用に精神弱化はクール2・持続3なのだろう。それを考慮すると調整がかなり難しい。そこで精神弱化のクールを3にして深海の力のクールも3にすることで一人連携(コンボ魔法ではない)ができるようにするのが一番ではないだろうか。何にしても精神弱化のクールか持続は下げたほうがいいと思う。
ムウィンド
○クリティカルDOWN↓
○太陽の試練の発動確率UP(70%程度→80%程度)↑
○太陽の試練の威力DOWN↓
○コンボ魔法「浄化の一撃」のMPダメージUP↑↑
浄化の一撃+αで近接のMPが枯渇するくらいに。それくらい強くてもどうせ暴風雨使うし。というか浄化に振るスキルポイントがない。懲罰と暴風雨が強力なので、もう少し弱体されても使う人はそこまで減らないだろう。
○太陽の試練の発動確率UP(70%程度→80%程度)↑
○太陽の試練の威力DOWN↓
○コンボ魔法「浄化の一撃」のMPダメージUP↑↑
浄化の一撃+αで近接のMPが枯渇するくらいに。それくらい強くてもどうせ暴風雨使うし。というか浄化に振るスキルポイントがない。懲罰と暴風雨が強力なので、もう少し弱体されても使う人はそこまで減らないだろう。
ペルセペ
○シリウスの一撃の威力UP↑
○アンタレスの天誅に行動力減少効果を追加↑
○アンタレスの天誅にMPダメージを追加↑
○スピカの位相の威力UP↑
使えなくもないが構成に組み込むのが難しい傭兵。やってほしいことは韓国で大体やってくれました。スピカは加護して殴ったり斧や銃の巻き込みで攻撃すれば気にならないので強化でOK。
○アンタレスの天誅に行動力減少効果を追加↑
○アンタレスの天誅にMPダメージを追加↑
○スピカの位相の威力UP↑
使えなくもないが構成に組み込むのが難しい傭兵。やってほしいことは韓国で大体やってくれました。スピカは加護して殴ったり斧や銃の巻き込みで攻撃すれば気にならないので強化でOK。
ヒーロー共通
○保護解除のクールUP(3→4)↓↓
○保護解除の消費行動力UP(150→200)↓↓
○大地の鼓動の威力UP↑
○混沌の風の威力UP↑
○混沌の風の持続UP↑
○光の疾走の威力UP↑
保護解除は気軽に使えるので、使うのにもう少しデメリットを付けるべき。その他ヒーロースキルは空気なので強化して問題ない。
○保護解除の消費行動力UP(150→200)↓↓
○大地の鼓動の威力UP↑
○混沌の風の威力UP↑
○混沌の風の持続UP↑
○光の疾走の威力UP↑
保護解除は気軽に使えるので、使うのにもう少しデメリットを付けるべき。その他ヒーロースキルは空気なので強化して問題ない。
※↓ヒーロースキル(大地の鼓動・混沌の風・光の疾走)・保護解除・渾身の一撃に関しては省略。傭兵のスキル調整の関係で無意味な調整がある場合も。↓
剣ヒ
○魔力炎上のMPダメージUP↑
○光の剣撃の威力UP↑
○光の剣撃の貫通ダメージ属性削除↑
○コンボ魔法「光輝の剣撃」の威力UP↑
○雷電の剣の威力UP↑
○雷電の剣に被弾属性を追加↑↑
○迅速の権能の持続DOWN(11→5~7程度)↓↓
○おどける仮面の消費MPDOWN↑
○光の剣撃の威力UP↑
○光の剣撃の貫通ダメージ属性削除↑
○コンボ魔法「光輝の剣撃」の威力UP↑
○雷電の剣の威力UP↑
○雷電の剣に被弾属性を追加↑↑
○迅速の権能の持続DOWN(11→5~7程度)↓↓
○おどける仮面の消費MPDOWN↑
○攻撃力UP↑
○クリティカルUP↑
○混沌の刃の威力UP↑
もっと強化が必要なんだろうけどあまり思いつかない。硬さも十分にあるし通常攻撃を強化しても仕方ないのでスキル強化が一番か。
○クリティカルUP↑
○混沌の刃の威力UP↑
もっと強化が必要なんだろうけどあまり思いつかない。硬さも十分にあるし通常攻撃を強化しても仕方ないのでスキル強化が一番か。
槍ヒ
○戦場の咆哮の連打率減少量DOWN↓
○青龍の憤怒の攻撃力減少効果UP↑
○青龍の憤怒の消費行動力UP(150→175)↓
○青龍の憤怒の攻撃力減少効果UP↑
○青龍の憤怒の消費行動力UP(150→175)↓
○ヒーロー特性から命中率・クリティカル増加を削除↓↓
○炎の槍の威力DOWN↓
○炎の槍の消費行動力UP(175→200)↓
○炎の槍のクールUP(3→4)↓↓
槍ヒが強化されて弱体され続けているがまだ強い。これくらい弱体しても狩りや対人で使う人は減らないだろう。
○炎の槍の威力DOWN↓
○炎の槍の消費行動力UP(175→200)↓
○炎の槍のクールUP(3→4)↓↓
槍ヒが強化されて弱体され続けているがまだ強い。これくらい弱体しても狩りや対人で使う人は減らないだろう。
斧ヒ
○氷の斧・氷壁の斧の魔法防御力上昇効果を魔法防御力減少効果に変更↑↑↑
○タカンの呪いに魔法防御力減少効果を追加↑↑
○猛獣の魂の命中率増加量UP↑
○猛獣の魂の連打率増加量DOWN↓
○猛獣の魂に回避率減少効果追加↓
○タカンの呪いに魔法防御力減少効果を追加↑↑
○猛獣の魂の命中率増加量UP↑
○猛獣の魂の連打率増加量DOWN↓
○猛獣の魂に回避率減少効果追加↓
○戦士の憤怒の攻撃力増加量UP↑
○戦士の憤怒の行動力増加量UP↑
防御解除潜在があるので攻撃面で迂闊に強化できず、スキルも少ないので調整が難しい。
○戦士の憤怒の行動力増加量UP↑
防御解除潜在があるので攻撃面で迂闊に強化できず、スキルも少ないので調整が難しい。
鋸ヒ
○血の舞踏の回復量UP↑↑
○血の舞踏の消費行動力DOWN(150→100)↑↑
○決戦の準備の回復量UP↑↑
○血の舞踏の消費行動力DOWN(150→100)↑↑
○決戦の準備の回復量UP↑↑
○魔法防御力DOWN↓
○暴風斬の威力DOWN↓
○暴風斬の連打率減少量UP↑
○破壊本能の連打率増加量DOWN↓
弱体しすぎると殴るくらいしかできないので調整が難しい。破壊本能発動時の連打率が高いので少し下げていいと思う。
○暴風斬の威力DOWN↓
○暴風斬の連打率減少量UP↑
○破壊本能の連打率増加量DOWN↓
弱体しすぎると殴るくらいしかできないので調整が難しい。破壊本能発動時の連打率が高いので少し下げていいと思う。
弓ヒ
○女王の加護の行動力減少量DOWN(8~9→5~6程度)↑
○酷寒精霊の矢のクールDOWN(4→3)↑↑
○酷寒精霊の矢のクールDOWN(4→3)↑↑
○クリティカルDOWN↓↓
○行動力DOWN(60~110→60~100)↓
○回避率UP↑
○魔法防御力DOWN↓
○夕立の矢の威力UP↑
攻撃力の高さは弓ヒの特権なので攻撃力は下げず、他のところを弱体することで間接的に攻撃面を弱体すべき。クリティカルがコンセプトの銃ヒでもないのにほぼ確実にクリティカルが出るのでクリティカルを大きく下げる。行動力も刻印などで増やせるし、高火力な単体攻撃をほぼ毎ターン2回攻撃できるのはバランス崩壊するので行動力も下げる。
○行動力DOWN(60~110→60~100)↓
○回避率UP↑
○魔法防御力DOWN↓
○夕立の矢の威力UP↑
攻撃力の高さは弓ヒの特権なので攻撃力は下げず、他のところを弱体することで間接的に攻撃面を弱体すべき。クリティカルがコンセプトの銃ヒでもないのにほぼ確実にクリティカルが出るのでクリティカルを大きく下げる。行動力も刻印などで増やせるし、高火力な単体攻撃をほぼ毎ターン2回攻撃できるのはバランス崩壊するので行動力も下げる。
銃ヒ
○乱射の消費行動力減少(150→120)↑↑
○乱射の貫通ダメージ属性削除↑
○新しい機械実装↑↑
○戦友愛のクールUP(2→3)↓↓
○乱射の貫通ダメージ属性削除↑
○新しい機械実装↑↑
○戦友愛のクールUP(2→3)↓↓
○炸裂弾の威力UP↑
○特定状況で炸裂弾を使用した場合の威力UP↑
○特定状況で炸裂弾を使用した場合に被弾効果を追加↑↑
サッコ+乱射や炸裂弾で物理+魔法の攻め方もできるようにすると面白いと思う。機械召喚銃ヒや狙撃銃ヒなど、戦法の豊富さでいやらしく戦うヒーローにするのがいい調整なのではないだろうか。炸裂弾は洞察・煙幕・予言スキルの上から使用すれば威力が上がるが、この状況で被弾効果を付与したら面白そう。予言入りで近接構成にして予言スキル+炸裂弾もできたりと夢も広がるね。
○特定状況で炸裂弾を使用した場合の威力UP↑
○特定状況で炸裂弾を使用した場合に被弾効果を追加↑↑
サッコ+乱射や炸裂弾で物理+魔法の攻め方もできるようにすると面白いと思う。機械召喚銃ヒや狙撃銃ヒなど、戦法の豊富さでいやらしく戦うヒーローにするのがいい調整なのではないだろうか。炸裂弾は洞察・煙幕・予言スキルの上から使用すれば威力が上がるが、この状況で被弾効果を付与したら面白そう。予言入りで近接構成にして予言スキル+炸裂弾もできたりと夢も広がるね。
砲ヒ
○煙幕爆弾の命中率減少効果UP↑
○コンボ魔法「爆撃命令」の威力UP↑↑
○コンボ魔法「爆撃命令」の威力UP↑↑
○中心の相手への通常攻撃の威力DOWN↓
○クリティカルDOWN↓
○混乱の砲撃の連打率減少量UP↑
調整できる項目が少ない。中央ダメージを少し下げればそれでいい気もする。
○クリティカルDOWN↓
○混乱の砲撃の連打率減少量UP↑
調整できる項目が少ない。中央ダメージを少し下げればそれでいい気もする。
楽ヒ
○影占いの回避率増加量UP↑
○攻撃力DOWN↓
○レクイエム潜在の持続減少確率UP(50%→100%)↑↑
○MP吸収潜在のMP吸収量DOWN(100%→70~80%程度)↓↓
○MP吸収潜在のMP吸収効果を削除(MPダメージのみ)↓↓
○MP吸収潜在で、MPが枯渇していなくてもMPダメージ分をHPに与えられるように変更↑
○MP吸収潜在で、MPが枯渇状態の傭兵へのダメージUP↑↑
○レクイエムの消費行動力UP(200→250)↓
○レクイエムに攻撃力増加効果を追加↓↓
○レクイエム(発動時)の威力DOWN(100%→70%程度)↓↓↓
○レクイエム(発動時)の被弾属性を削除↓↓
○破滅音の威力UP↑
これはひどい。レクイエムが弱くなりすぎると装備や火力でゴリ押すだけのゲームになるので調整が難しい。もちろんレク対策はほぼ必須だが、万が一楽ヒとわからなくて対策をできなかったがレクイエムを1回食らったくらいならがんばれば辛勝できるくらいのバランスがほしい。現在は構成ミスったら勝負決まるようなもんですし。MP枯渇状態の傭兵への物理ダメージを増やすことで、今までと違いMPの枯れた傭兵を削っていく今までにない戦法ができるようにすることで弱体分をカバーを可能に。こうすれば近接単体を集中削り、今までどおり近接2~3人のMP枯渇、Lv4エリクサーの使用、魔女やジェシカのMP回復傭兵の価値上昇など互いに腕の見せ所が増えるようになる。
○レクイエム潜在の持続減少確率UP(50%→100%)↑↑
○MP吸収潜在のMP吸収量DOWN(100%→70~80%程度)↓↓
○MP吸収潜在のMP吸収効果を削除(MPダメージのみ)↓↓
○MP吸収潜在で、MPが枯渇していなくてもMPダメージ分をHPに与えられるように変更↑
○MP吸収潜在で、MPが枯渇状態の傭兵へのダメージUP↑↑
○レクイエムの消費行動力UP(200→250)↓
○レクイエムに攻撃力増加効果を追加↓↓
○レクイエム(発動時)の威力DOWN(100%→70%程度)↓↓↓
○レクイエム(発動時)の被弾属性を削除↓↓
○破滅音の威力UP↑
これはひどい。レクイエムが弱くなりすぎると装備や火力でゴリ押すだけのゲームになるので調整が難しい。もちろんレク対策はほぼ必須だが、万が一楽ヒとわからなくて対策をできなかったがレクイエムを1回食らったくらいならがんばれば辛勝できるくらいのバランスがほしい。現在は構成ミスったら勝負決まるようなもんですし。MP枯渇状態の傭兵への物理ダメージを増やすことで、今までと違いMPの枯れた傭兵を削っていく今までにない戦法ができるようにすることで弱体分をカバーを可能に。こうすれば近接単体を集中削り、今までどおり近接2~3人のMP枯渇、Lv4エリクサーの使用、魔女やジェシカのMP回復傭兵の価値上昇など互いに腕の見せ所が増えるようになる。
杖ヒ
○生命の祝福の回復量UP↑
○精神の罠のHPダメージUP↑
○精神の罠のMPダメージUP↑
○冷静な命令の回復量DOWN↓
○冷静な命令の防御力上昇量UP↑
○治癒の祈りの回復量UP↑↑
○灼熱の大地の攻撃力減少効果UP↑
○女神の保護の魔法防御力増加量UP↑
○太陽の試練の発動確率UP(70%程度→80%程度)↑
○太陽の試練の威力DOWN↓
○スピカの位相の威力UP↑
○精神の罠のHPダメージUP↑
○精神の罠のMPダメージUP↑
○冷静な命令の回復量DOWN↓
○冷静な命令の防御力上昇量UP↑
○治癒の祈りの回復量UP↑↑
○灼熱の大地の攻撃力減少効果UP↑
○女神の保護の魔法防御力増加量UP↑
○太陽の試練の発動確率UP(70%程度→80%程度)↑
○太陽の試練の威力DOWN↓
○スピカの位相の威力UP↑
○クリティカルDOWN↓
○魔法防御力DOWN↓
○魔力の盾の回復量DOWN↓
○火炎強打の威力DOWN(100%→90~95%程度)↓
韓国でサッコが弱体されたがまだまだいけるレベルでしょう。魔法防御力と魔力の盾の回復量を下げることで少し前衛に置きにくく調整。それでも引き際を間違えなければ前衛もまだいける程度に。
○魔法防御力DOWN↓
○魔力の盾の回復量DOWN↓
○火炎強打の威力DOWN(100%→90~95%程度)↓
韓国でサッコが弱体されたがまだまだいけるレベルでしょう。魔法防御力と魔力の盾の回復量を下げることで少し前衛に置きにくく調整。それでも引き際を間違えなければ前衛もまだいける程度に。
アト剣
○魔力炎上のMPダメージUP↑
○光の剣撃の威力UP↑
○光の剣撃の貫通ダメージ属性削除↑
○コンボ魔法「光輝の剣撃」の威力UP↑
○雷電の剣の威力UP↑
○雷電の剣に被弾属性を追加↑↑
○迅速の権能の持続DOWN(11→5~7程度)↓↓
○おどける仮面の消費MPDOWN↑
○光の剣撃の威力UP↑
○光の剣撃の貫通ダメージ属性削除↑
○コンボ魔法「光輝の剣撃」の威力UP↑
○雷電の剣の威力UP↑
○雷電の剣に被弾属性を追加↑↑
○迅速の権能の持続DOWN(11→5~7程度)↓↓
○おどける仮面の消費MPDOWN↑
○クリティカルDOWN↓
○雷電の剣撃の威力UP↑
○雷電の魂の威力UP↑
○雷電の魂の射程UP(1→2)↑↑
○雷電の魂に被弾属性を追加↑↑
微調整で空気にもなりやすく爆発もしやすいので調整はシビア。雷電の魂が死にスキルなので、甘えた中列に武装や弱化から打ち込めばプレッシャーを与えられるくらいにすればいいんじゃないかな。今は殴るしかできないしね。本気出すにしてもパッシブや120スキルを削らないといけないし、スキルの選択肢を増やすためにもいいかと。
○雷電の剣撃の威力UP↑
○雷電の魂の威力UP↑
○雷電の魂の射程UP(1→2)↑↑
○雷電の魂に被弾属性を追加↑↑
微調整で空気にもなりやすく爆発もしやすいので調整はシビア。雷電の魂が死にスキルなので、甘えた中列に武装や弱化から打ち込めばプレッシャーを与えられるくらいにすればいいんじゃないかな。今は殴るしかできないしね。本気出すにしてもパッシブや120スキルを削らないといけないし、スキルの選択肢を増やすためにもいいかと。
アト杖
○精神の罠のHPダメージUP↑
○精神の罠のMPダメージUP↑
○冷静な命令の回復量DOWN↓
○冷静な命令の防御力上昇量UP↑
○治癒の祈りの回復量UP↑↑
○灼熱の大地の攻撃力減少効果UP↑
○女神の保護の魔法防御力増加量UP↑
○太陽の試練の発動確率UP(70%程度→80%程度)↑
○太陽の試練の威力DOWN↓
○スピカの位相の威力UP↑
○精神の罠のMPダメージUP↑
○冷静な命令の回復量DOWN↓
○冷静な命令の防御力上昇量UP↑
○治癒の祈りの回復量UP↑↑
○灼熱の大地の攻撃力減少効果UP↑
○女神の保護の魔法防御力増加量UP↑
○太陽の試練の発動確率UP(70%程度→80%程度)↑
○太陽の試練の威力DOWN↓
○スピカの位相の威力UP↑
○クリティカルDOWN↓
○魔法防御力DOWN↓
○雷電の大地の威力UP↑
○雷電の大地の消費行動力UP(150→200)↓
○雷電の加護の持続UP(3→4)↑
○雷電の怨恨の消費行動力UP(150→175)↓
杖ヒと同じくクリティカルや魔法防御力を下げることで前衛の厳しさをUP。大地が完全に罠スキルなので、精神弱化や酷寒精霊の矢の上から使えばまだ使えるくらいに調整を。
○魔法防御力DOWN↓
○雷電の大地の威力UP↑
○雷電の大地の消費行動力UP(150→200)↓
○雷電の加護の持続UP(3→4)↑
○雷電の怨恨の消費行動力UP(150→175)↓
杖ヒと同じくクリティカルや魔法防御力を下げることで前衛の厳しさをUP。大地が完全に罠スキルなので、精神弱化や酷寒精霊の矢の上から使えばまだ使えるくらいに調整を。
トリッシュ
○中心の相手への通常攻撃の威力DOWN↓
○雷電の乱舞の威力UP↑
○雷神の嵐の威力UP↑
○雷神の降臨のゲージが戦闘毎に0からスタートするように変更↓↓
○雷神の降臨に必要なゲージ量DOWN(4→3)↑↑
○雷神の降臨にクリティカル増加を追加↑↑
魔法の威力も上がって物理以外の選択肢も一応できた。雷神の降臨を使える条件を一定にし、攻撃側は如何にしてトリッシュで敵を倒すか、防御側はトリッシュに倒されないように立ち回るかをカギにすることで、攻防の頭脳合戦を起こさせると面白いだろう。
○雷電の乱舞の威力UP↑
○雷神の嵐の威力UP↑
○雷神の降臨のゲージが戦闘毎に0からスタートするように変更↓↓
○雷神の降臨に必要なゲージ量DOWN(4→3)↑↑
○雷神の降臨にクリティカル増加を追加↑↑
魔法の威力も上がって物理以外の選択肢も一応できた。雷神の降臨を使える条件を一定にし、攻撃側は如何にしてトリッシュで敵を倒すか、防御側はトリッシュに倒されないように立ち回るかをカギにすることで、攻防の頭脳合戦を起こさせると面白いだろう。
ベリーサ
○女王の加護の行動力減少量DOWN(8~9→5~6程度)↑
○酷寒精霊の矢のクールDOWN(4→3)↑↑
○酷寒精霊の矢のクールDOWN(4→3)↑↑
○中心の相手への通常攻撃の威力DOWN↓
○クリティカルDOWN↓
○リアクションの発動確率DOWN↓
○ダメージアタックの発動確率低下↓
○ベリーサの威厳の威力DOWN↓
○ベリーサの威厳の持続を削除(持続1→単発スキルに)↓↓↓
○ベリーサの威厳の消費行動力UP(80→150)↓↓
○狩人の証にベリーサの体力を回復する効果を追加↑↑
やっちゃったね。威厳が威力DOWN+持続削除とか、総合ダメージが30~40%くらいになるんですが^p^
威厳の弱体は少し緩和して物理ダメージを少し下げることで、くの字の通常攻撃と縦一列の魔法攻撃で削っていけるハイブリッドヒーローにしたらいいと思うんだけど、どうやら物理特化になりそうです。
○クリティカルDOWN↓
○リアクションの発動確率DOWN↓
○ダメージアタックの発動確率低下↓
○ベリーサの威厳の威力DOWN↓
○ベリーサの威厳の持続を削除(持続1→単発スキルに)↓↓↓
○ベリーサの威厳の消費行動力UP(80→150)↓↓
○狩人の証にベリーサの体力を回復する効果を追加↑↑
やっちゃったね。威厳が威力DOWN+持続削除とか、総合ダメージが30~40%くらいになるんですが^p^
威厳の弱体は少し緩和して物理ダメージを少し下げることで、くの字の通常攻撃と縦一列の魔法攻撃で削っていけるハイブリッドヒーローにしたらいいと思うんだけど、どうやら物理特化になりそうです。
全体を通して
ヒーローは強くていいと思うんだけど、現在はかなりヒーローゲーなので全体的にヒーローを弱体化してバランス調整を。ヒーローは「強さ」ではなく、「そのヒーローにしかできないことができる」ことを意識することで、ヒーロー毎の価値を上げるべきでしょう。
一部のA・B級傭兵はテンプレとなってとりあえず入れておけというのがいるので、絶対にいないといけないという状況を作らないように弱体を。C級傭兵は、もちろんスペックはA・B級には及ばないが、使い方次第でB級に匹敵するくらいの強化がほしいところですね。
最後にもう一度。
一部のA・B級傭兵はテンプレとなってとりあえず入れておけというのがいるので、絶対にいないといけないという状況を作らないように弱体を。C級傭兵は、もちろんスペックはA・B級には及ばないが、使い方次第でB級に匹敵するくらいの強化がほしいところですね。
最後にもう一度。
※今後のリーグバランス調整に直接関係しない妄想です。
ここまで見てくれてありがとうございました。
ここまで見てくれてありがとうございました。