あやかのosu!雑まとめ

2022.09.30 osu!std PP&SR

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2022年9月30日 osu!std PP&SR Rework

https://osu.ppy.sh/home/news/2022-09-30-changes-to-osu-sr-and-pp
ほぼ原文を日本語訳にしたものです。


スケジュール

  1. Star Ratingアップデート (9月30日)
  2. プレイヤーの合計PP再計算 (9月30日~10月1日)
  3. 世界ランキング履歴の再有効化 (10月2日)
  4. 再インデックス化 (10月3日)

スピードスキルの最も悪い場合の精度のスケーリング

現在、Performance Pointの計算では、譜面の全てのオブジェクトを等しく扱って精度を測定しています。
難しいセクションの間に多くのフィラーノーツ(埋められたノーツ)がある譜面は、譜面全体でスケーリングされるため、
不公平な恩恵を受けています。

emu1337による変更により、スピード計算で困難と見なされるノーツの数がカウントされるようになりました。
精度は、この数と全体のオブジェクト数の平均で評価されます。
つまり、100/50/ミスのペナルティは、譜面の構成をより正確に反映するようになりました。

この変更の効果は、ひだまりの詩(https://osu.ppy.sh/beatmapsets?m=0&q=%22hidamari%20no%20uta%22)の難易度別の
局所難セクションに顕著に表れています。

残影ナーフ (エイムスキルから重複しない速度変更のボーナスを削除)

過去数ヶ月間、Lasseの残影[Illusion](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1759729#osu/3601629)は、
新しく導入されたエイムスキルの速度変更バフの乱用のため、コミュニティの注目を集めました。
広角ボーナスと相まって、世界ランキング5桁のプレイヤーのトッププレイのうち約31%が
Performance Pointがオーバーウェイトしていることで有名なビートマップとなりました。

これを修正することは優先度の高い問題であったため、速度変更バフの重複しない部分を削除するこの提案が承認されました。
これは、残影のような譜面に対応するものですが、Trance Dance Anarchy[Don't Look Back](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1124084#osu/2348869)のように、
純粋にバフの恩恵を受けている譜面には、残念ながら悪影響を及ぼしています。

これは残念なことですが、必要な副作用であり、これらの譜面を阻止することは、将来的に高い優先度を持つと考えられています。
カットストリーム譜面は、ほとんど影響を受けません。

一般的なバランス調整

この提案では、主にPerformance Point計算のための一般的なバランス調整がStanRによって適用されました。
これは、開発者チームとコミュニティの両方が共有するいくつかの懸念を軽減することを目的としています。

  • エイムスキルが少しバフされました。スライダーエイムと高BPMのエイムはほとんど影響を受けません。
  • スピードスキルの50判定のナーフが軽減されました。これはスピードプレイヤーから強く要望されていたもので、前述の「最も悪い場合の精度のスケーリング」の変更により、実現可能になりました。
  • 低ARの倍率が引き下げられました。HalfTimeのみよりもEasy+HalfTimeの方が評価が上がる場合がありました。

スキルの難易度計算のリファクタリング

以前は、譜面の任意のオブジェクトの難易度を計算することは、開発の観点から困難でした。
これは、特定のパターンや譜面のコンセプトについて、コード化された考察を作成する際の大きな制限になる要因になっていました。

Apo11oによる2つの変更を含むリファクタリング作業により、この問題はかなり軽減されました。
これにより、より具体的で包括的な挑戦がより簡単に、あるいは最初から可能なものになりました。

これらの変更は、現在、osu!stdとosu!taikoの両方で適用されています。

スピードスキルのダブルタップ検出の改善

Performance Pointの乱用が原因で、譜面がQualifiedから外れ、Rankedを保留にすることは極めて稀なことです。
しかし、数ヶ月前、pewdekzが制作した譜面セット、TAG underground - POSSESSION(https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1691083#osu/3455732)は、NAT(Nomination Assessment Team)によって強制的に保留にされました。

非常に素早いダブルタップが特徴のPOSSESIONは、スピードの上限を無くすという以前の変更により、
意図せずして、実際のプレイする場合よりも遥かに難しいパターンであるとシステムが判断してしまいました。
Apo11oによるこの変更によって、この問題は修正されるはずです。

300判定の判定幅と、前のオブジェクトから現在のオブジェクトまでの時間を比較し、
現在のノーツの後に、プレイヤーがダブルタップをし易いような十分な余裕があるかどうかを判断するようになりました。

これらは全て、大規模なりファクタリングの結果もたらされた、最近の進歩によって可能になったもので、
以前のシステムでは、必要な特殊性を処理しきれなかったからです。

ノーツのタイミングが異なる場合の動作を確認したい場合は、このDesmosグラフで確認することができます(https://www.desmos.com/calculator/zl1hfqd9hm?lang=ja)。

タッチスクリーン(TD: Touch Devide)がStar Ratingに影響

2017年以降、タッチスクリーンが検出されたスコアは、エイムppが減少します。
しかし、Star Ratingは影響しませんでした。
これは、タッチスクリーンのプレイヤーは、システムがタッチスクリーンのエイムを低く評価しているのにも関わらず、
より高いStar Ratingでメダルを獲得できることを意味します。

このナーフは、StanRが提案した今回の変更により、Star Ratingにも適用され、全てのタッチスクリーンプレイヤーにとって、
メダルのエイム要件が平均で約20%高くなりました。

Flashlightの変更

MBmasherは、Flashlightの難易度計算の改良に集中的に取り組み、前回のReworkで導入されたFlashlightスキル
一連の変更をもたらしました。

ヒットオブジェクトの不透明度

オブジェクトの不透明度は、オブジェクトを視認するか記憶するかの境界線になるため、Flashlightの難易度に大きな影響を与えます。
今回の提案では、ヒットしたオブジェクトの不透明度がFlashlightの難易度の要因になります。

オブジェクトの不透明度は、Approach Rate(AR)とHidden Modの適用に影響されます。
低ARとHiddenの組み合わせは、オブジェクトがかなりの時間見えないことを意味し、非常に高いAR(特にDoubleTime)では、
オブジェクトがほとんど全く見えないことを意味します。これらの場合は両方とも、Flashlightの難易度にボーナスが適用されます。

FlashlightにHiddenを追加すると、Star Ratingに影響するようになりました。

角度の繰り返し

Flashlightを適用した譜面は、オブジェクトの連続配置が予測可能であれば、非常に簡単になります。
その代表的なものは、角度の繰り返しで、今回の変更では、これをナーフすることを目的にしています。

Flashlightの変更の開発プロセスを通して、DJPopのbeatMARIO - Night of Knights[SOLO]のような多くのグリッドスタイル(格子状)の譜面は、
その値(Flashlightスキル値)が上昇するにつれて、ますます問題になるようになりました。
角度の繰り返しによる影響を軽減することで、このようなグリッドスタイルの譜面は、よりスキルに適した値に落ち着くようになりました。

スライダーボーナス

高速で長いスライダーは、Flashlightでのプレイにさらなる難易度をもたらすため、スライダーボーナスが適用されるようになりました。
今まではスライダーの長さは全く考慮されていませんでした。

遅いスライダーは視認しやすいため、ボーナスはスライダーが十分に速い場合にのみ発生し、
ボーナスには長いスライダーを考慮するための距離係数があります。

バグ修正

減衰係数の削除

以前の減衰係数は削除されました。以前のアプローチと最近の変更により、Flashlightは意図せずして、
同じ考察に対して2つの異なる方法でペナルティを受けることになりました。
これは主にストリーム譜面に対するバフです。

累積ストレイン時間の修正

累積ストレイン時間の事前計算が不正確であったため、修正されました。
局所難の調整は、特にFlashlightプレイのために削除されました。
これは、意図せずして以前のエイムとスピードスキルの調整から取り残されたもので、
記憶重視のスキルではあまり意味を成さないものでした。

マイナーチェンジ

スピードスキルの距離測定の修正

スピードスキルの距離が正しく測定されるようになりました。
GoldenMiieは、前回の変更以降、距離の計算が不適切で、スライダーからのエイムが強調される可能性があることを発見しました。
これは現在修正されています。

ミスカウントの推定の修正

ミスカウントの推定がスムーズになりました。
以前は、ミスカウントの推定値がコンボ内で1ミスから2ミスにジャンプすることがありましたが、
推定ミスカウントが小数値で計算されるようになり、よりスムーズになりました。

100判定が1つの記録のミスカウント推定値の修正

100判定が1つの記録はミスカウントの推定値を壊さないようになりました。
StanRは、記録上の単一の100判定が1つ以上のミスとしてカウントされる可能性がある問題を修正しました。

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