あやかのosu!雑まとめ
2019.02.17 osu!std PP&SR
最終更新:
ayaka_osu
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2019年2月17日 osu!std PP&SR Rework
https://osu.ppy.sh/home/news/2019-02-05-new-changes-to-star-rating-performance-points
ほぼ原文を日本語訳にしたものです。
ほぼ原文を日本語訳にしたものです。
広角ジャンプにバフ
ヒットしたオブジェクトのエイム難易度が、形成される角度を考慮するようになりました。
高BPMストリーム
ストリームで構成されるパターンの難易度が、BPM200からBPM330へ指数関数的に上昇するようになりました。
間隔の非常に広いスペースストリームのナーフ
間隔が非常に広いスペースストリームの難易度が若干下がりました。
これらのプレイはまだ非常に印象的で、多くの価値がありますが、以前ほどではありません。
これらのプレイはまだ非常に印象的で、多くの価値がありますが、以前ほどではありません。
長いスライダーの難易度が上昇
長いスライダーの難易度が大幅に上昇しました。
また、スライダーへのジャンプ距離が長くなり、ヒットオブジェクトまでの時間が短くなるとともに、
その効果も大きくなります。
その効果も大きくなります。
スピード精度
スピード評価の高い譜面について、低い精度のプレイに与えられるPerformance Pointが減少しました。
Flashlightの調整
Flashlightによって与えられるPerformance Pointは、短い譜面で減少し、長い譜面で増加しました。
Hiddenの調整
Hiddenにより与えられるPerformance Pointは、エイムと精度の評価が高い譜面では増加し、
スピードの評価が高いApproach Rate(AR)の譜面では減少しました。
スピードの評価が高いApproach Rate(AR)の譜面では減少しました。
その他の変更点
これらは、以前の問題を修正し、バランスを保つために導入された、より細かい技術的な変更です。
- 様々なスライダーの長さの計算が修正されました。
- 次のヒットオブジェクトがサークルである場合も、スライダーの長さが考慮されるようになりました。
- 同時のヒットオブジェクトのソートが若干変更されました。これはいくつかの譜面で小さな影響を与えますが、将来の変更のために導入されたものです。
- 譜面のヒットオブジェクトの最後の400ミリ秒は、難易度評価のためにカウントされるようになりました。
- AR10.33以上の譜面のエイム評価に与えられるPerformance Pointが若干減少しました。
- AR10,33以上の譜面のスピード評価に与えられるPerformance Pointが若干増加しました。