あやかのosu!雑まとめ

2019.02.17 osu!std PP&SR

最終更新:

ayaka_osu

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2019年2月17日 osu!std PP&SR Rework



広角ジャンプにバフ

ヒットしたオブジェクトのエイム難易度が、形成される角度を考慮するようになりました。


高BPMストリーム

ストリームで構成されるパターンの難易度が、BPM200からBPM330へ指数関数的に上昇するようになりました。


間隔の非常に広いスペースストリームのナーフ

間隔が非常に広いスペースストリームの難易度が若干下がりました。
これらのプレイはまだ非常に印象的で、多くの価値がありますが、以前ほどではありません。


長いスライダーの難易度が上昇

長いスライダーの難易度が大幅に上昇しました。


また、スライダーへのジャンプ距離が長くなり、ヒットオブジェクトまでの時間が短くなるとともに、
その効果も大きくなります。

スピード精度

スピード評価の高い譜面について、低い精度のプレイに与えられるPerformance Pointが減少しました。


Flashlightの調整

Flashlightによって与えられるPerformance Pointは、短い譜面で減少し、長い譜面で増加しました。


Hiddenの調整

Hiddenにより与えられるPerformance Pointは、エイムと精度の評価が高い譜面では増加し、
スピードの評価が高いApproach Rate(AR)の譜面では減少しました。




その他の変更点

これらは、以前の問題を修正し、バランスを保つために導入された、より細かい技術的な変更です。

  • 様々なスライダーの長さの計算が修正されました。
  • 次のヒットオブジェクトがサークルである場合も、スライダーの長さが考慮されるようになりました。
  • 同時のヒットオブジェクトのソートが若干変更されました。これはいくつかの譜面で小さな影響を与えますが、将来の変更のために導入されたものです。
  • 譜面のヒットオブジェクトの最後の400ミリ秒は、難易度評価のためにカウントされるようになりました。
  • AR10.33以上の譜面のエイム評価に与えられるPerformance Pointが若干減少しました。
  • AR10,33以上の譜面のスピード評価に与えられるPerformance Pointが若干増加しました。

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