あやかのosu!雑まとめ
2021.07.27 osu! PP&SR
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2021年7月27日 osu! PP&SR Rework
Performance Point
osu!std: 中時間譜面でのApproach Rate(AR)ボーナスの増加
前回の変更で、AR10.33以上の譜面をプレイした場合に付与されるボーナスの調整が追加されました。
このボーナスは、譜面内のオブジェクト数に依存し、オブジェクト数が0の場合は0から、
1000以上の場合は最大値まで直線的に増加します。
1000以上の場合は最大値まで直線的に増加します。
この変更についてコミュニティから懸念の声が上がったため、StanRは中時間の譜面(約600オブジェクト)にもう少しボーナスを与えることを目的とした、別の調整が提案されました。
この調整の詳細については、以下のグラフを参照してください。
osu!std: Approach Rate(AR)ボーナスとFlashlightボーナスが共存しないように変更
AR値が8より小さく、10.33(AR9+Double Time)より大きいと、ボーナスが与えられることが知られています。
Flashlightを有効にしてプレイすると、別のボーナスも適用されます。
Flashlightを有効にしてプレイすると、別のボーナスも適用されます。
以前は、これらの値が最終結果に加算されていましたが、Flashlightでコンボが繋がるとアプローチサークルが見えにくくなることを考えると、
これは非常に理にかなっています。
これは非常に理にかなっています。
emu1337による一連の変更により、今後は2つのボーナスのうち大きい方のみが適用されます。
さらにこれらの変更により、広角ジャンプの場合、エイムスキルがわずかにナーフされました。
この変更がジャンプにどのような影響を与えるのかは、以下のグラフで大まかに確認できます。
この変更がジャンプにどのような影響を与えるのかは、以下のグラフで大まかに確認できます。
- 角度は、3つのノーツの間をジャンプしているプレイヤーが行う2つの連続した動作の間の角度を表します。
- 半径は、ノーツ間の正規化された距離を表します。グラフを簡単化するため、2つの動作は同じ長さであると仮定しています(実際の実装では異なる距離も考慮されます)。
- ボーナスには、上記にはないタイミングに基づく要素があります。上のグラフでは、タイミングの要素が最小であると仮定しています(なので角度ボーナスは最大)。
osu!mania: osu!lazerの難易度計算の精度向上
osu!maniaの難易度計算アルゴリズムがsmoogipooによって、stableから移植されました。
完全には同一ではありませんが、基本的に限りなく近く、すべてのケースでStar Ratingは0.01以下の差になりました。
osu!mania専用譜面1つと、リーダーボード付きコンバート譜面7つだけが0.2以上の差があり、
そのほとんどは丸め誤差とstableでの意図しない動作(ギミック)によるもので、
これはosu!lazerで修正されています。
osu!mania専用譜面1つと、リーダーボード付きコンバート譜面7つだけが0.2以上の差があり、
そのほとんどは丸め誤差とstableでの意図しない動作(ギミック)によるもので、
これはosu!lazerで修正されています。
osu!lazerの領域のみですが、ous!lazerの難易度計算コンポーネントをosu!インフラのその他の領域で再利用することにより、
サイト上でのosu!mania譜面の難易度表示に関するかなりの数の問題を解決することができます。
サイト上でのosu!mania譜面の難易度表示に関するかなりの数の問題を解決することができます。
より柔軟なスキル構造
コミュニティメンバーが難易度やPerformance Pointの計算の領域で新しいアイデアを探究するとき、
以前設定されていた方法の制限が、新しい取り組みをするのに影響を与えることがあります。
以前設定されていた方法の制限が、新しい取り組みをするのに影響を与えることがあります。
Syrinは、独自のルールセットを作成することに興味を持つ人のために、このプロセスを改良するために、
以下の変更において大きな前進を遂げました。
以下の変更において大きな前進を遂げました。
- スキルは、有効化されたModのリストを受け取るようになり、その作成者は、将来的にMod固有の調整を作成できるようになります。特に、この新しい機能は、既存のosu!catchのStar Rating計算にすでに使用されています。
- スキルは、これまで操作できるオブジェクト数が制限されていました。新しい変更により、1つのオブジェクトに対してどれだけのオブジェクトを操作できるかを、直接かつ手動で指定できるようになりました。よりしっかりとしたアルゴリズムを開発できるようになりました。
- 以前のスキル実装は、ストレインの概念と本質的に結合していました。つまり、ルールセットの開発者は、ストレインの概念が全く無いようなスキルコンセプトでも、より容易に開発できるようになりました。この問題は、osu!のPerformance計算における長年の課題であり、直近のosu!taikoのStar Rating調整のような変更は、過去にこの問題を回避する必要がありました。