あやかのosu!雑まとめ
2022.10.10 osu!mania PP&SR
最終更新:
ayaka_osu
-
view
2022年10月10日 osu!mania PP&SR Rework
https://osu.ppy.sh/home/news/2022-10-09-changes-to-osu-mania-sr-and-pp
ほぼ原文を日本語訳にしたものです。
ほぼ原文を日本語訳にしたものです。
スケジュール
- Star Ratingアップデート (10月10日)
- プレイヤーの合計PP再計算 (10月11日)
- 世界ランキング履歴の再有効化 (10月12日)
- 全記録の再計算 (10月13日~10月14日)
- 再インデックス化 (10月14日)
ロングノーツの難易度変更
ロングノーツの計算における新しい変更により、
高速なロングノーツの終点(複数のロングノーツの終点の間隔が非常に短い)が必要以上にStar Ratingを上昇させていた問題が修正されました。
高速なロングノーツの終点(複数のロングノーツの終点の間隔が非常に短い)が必要以上にStar Ratingを上昇させていた問題が修正されました。
この変更以前は、すべての重複するロングノーツに一定のボーナスが与えられていました。
この変更後、このボーナスは最後のロングノーツの終点がどれくらい前なのかに比例して増加するようになりました。
この変更後、このボーナスは最後のロングノーツの終点がどれくらい前なのかに比例して増加するようになりました。
この変更により、譜面の右端の列のロングノーツが重複計算で優先されるという問題も修正されました。
以前のボーナス:
ロングノーツの差 | ボーナス |
1ミリ秒を超える | 1 |
1ミリ秒以下 | 0 |
新しいボーナス:
ロングノーツの差 | ボーナス |
40ミリ秒を超える | 1 |
24ミリ秒 | 0.5 |
8ミリ秒未満 | 0 |
0から1にシグモイド曲線(S字曲線)のように変化する

同時押しの難易度変更
譜面ファイルのノーツの順番によってStar Ratingが変わってしまう問題が修正されました。
この変更により、難易度計算の処理対象となるのは最後のノーツだけでなく、
同時押し全体の難易度が考慮されるようになりました。
同時押し全体の難易度が考慮されるようになりました。
これは、同時押しを多用する譜面などに影響します。
- Cardboard Box - The Limit Does Not Exist [[7K] Infinity](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/379758#mania/831204) ☆7.45→7.71
- Manabu Namiki - Tenshi (True Final Boss) [[4K] MIPHATHER](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1503789#mania/3080978) ☆5.36→5.44
Performance Point計算をスコアベースから精度ベースに変更
総合スコアはこれまで、プレイヤーがある譜面で発揮するスキルを測る指標として使われてきました。
osu!lazerの新しい方向性では、この指標に完全に基づいたパフォーマンスを行うことはもはや意味がありません。
osu!lazerの新しい方向性では、この指標に完全に基づいたパフォーマンスを行うことはもはや意味がありません。
新しい変更点として、譜面上のプレイヤーの精度に基づいてPerformance Pointを与えることになりました。
この式は、リザルト画面で見ることができる実際の精度の計算方法とほぼ同じです。
難易度計算でしか使われないこの「精度」は、MAX判定が300判定以上の評価がされているという違いしかありません。
難易度計算でしか使われないこの「精度」は、MAX判定が300判定以上の評価がされているという違いしかありません。
計算の精度を上げることに伴い、Performance Pointの計算式も変更されました。
80%以下の精度では、プレイヤーは記録に対してPerformance Pointを獲得出来ず、
100%の精度では、プレイヤーは記録に対して可能な限り最大のPerformance Pointを獲得します。
従来のスコアベース方式と比較すると、精度が高くてスコアの低いプレイ(例:精度96% スコア78万)は、
低精度で高いスコアのプレイ(例:精度94% スコア83万)よりも多くPerformance Pointを獲得します。
そのため、以前はPerformance Pointを獲得できなかったスコアは、現在ではある程度Performance Pointが獲得できることがわかります。
80%以下の精度では、プレイヤーは記録に対してPerformance Pointを獲得出来ず、
100%の精度では、プレイヤーは記録に対して可能な限り最大のPerformance Pointを獲得します。
従来のスコアベース方式と比較すると、精度が高くてスコアの低いプレイ(例:精度96% スコア78万)は、
低精度で高いスコアのプレイ(例:精度94% スコア83万)よりも多くPerformance Pointを獲得します。
そのため、以前はPerformance Pointを獲得できなかったスコアは、現在ではある程度Performance Pointが獲得できることがわかります。
その他の変更
精度がPerformance Pointを決定するようになった結果、他のいくつかの変更に繋がりました。
No FailのPP倍率をNo ModのPPの75%に変更
No FailはNo ModのPPの0.75倍のPPを獲得することができるようになりました。
以前は、このModのスコア倍率が0.5倍のため最大50万点になりPPを獲得することは不可能でした。
これからはそのようなことはありません。
以前は、このModのスコア倍率が0.5倍のため最大50万点になりPPを獲得することは不可能でした。
これからはそのようなことはありません。
精度PPの削除
96万点以上のスコアは、以前は「精度PP」と呼ばれるボーナスで、全体的なPerformance Pointを獲得するためのボーナスが与えられていました。
これは削除されましたが、新しいPerformance Pointの計算式で考慮されています。
これは削除されましたが、新しいPerformance Pointの計算式で考慮されています。
コメント
添付ファイル