あやかのosu!雑まとめ

2021.11.9 osu!std PP&SR

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2021年11月9日 osu!std PP&SR Rework

https://osu.ppysh/home/news/2021-11-09-performance-points-star-rating-updates
ほぼ原文を日本語訳にしたものです。


スケジュール

  1. Star Ratingアップデート (11月13日~11月14日)
  2. プレイヤーの合計PP再計算 (11月14日~11月15日)
  3. 世界ランキング履歴の再有効化 (11月15日)
  4. 再インデックス化 (11月15日~11月17日)
  5. プレイヤースコアの再計算 (11月15日~11月22日)

新エイムアルゴリズム

この新エイムアルゴリズムでは、既存のインフラに様々なQoL(生活の質)の向上をもたらすだけでなく、
エイムスキルの評価要素に一連のコアな変更と追加を加えています。
特に、大きく4つのものが追加されました。

ノーツの角度が頻繁に変化するパターンにバフ

このバフは、ジャンプのセット間の角度が似ている場合に小さくなります。
バフされた譜面の例:
Daisuke[moph's Expert](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/697087#osu/1481149)

高BPMで繰り返される角度のあるジャンプパターンのバフ

Brain Power[Killer Machine](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/546384#osu/1157344)のように、
1/2スナップでBPMが300を超える鋭角的なジャンプで最も大きくバフがかかります。
また、BPM300以下の鈍角ジャンプも、閾値の120度以内であれば、若干バフがかかります。

オブジェクト間の極端な速度差のあるパターンにバフ

オブジェクト間の極端な速度差を特徴とするパターンにバフがかかります。
バフされた譜面の例:
polygon[Bonzi's Ultra](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/559097#osu/1227359)

スライダーの変更

スライダーは、スライダー自体の動きと、スライダー後のジャンプの2つに分解されるようになりました。
以前は、これらは一つの動作としてみなされていました。
この変更の一部として、長さ方向に複数の繰り返しがあるスライダーもバフがされますが、
まだ同じように複数の動作には分解されません。
バフされた譜面の例:
Black Rover(TV Size)[Special](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1199834#osu/2498577)
KAEDE[EX EX](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/660630#osu/1398809)

リズム難

Xexxarによって提出された新しい変更により、リズムの複雑さが譜面のStar Ratingを決定する上で
より重要な役割を果たすようになりました。

この変更により、ノーツのパターンの複雑さをアルゴリズムで評価し、トリプル、ダブル、クインテットなどの
非定型な組み合わせを特徴とする譜面をより正確に評価することができるようになりました。

次の2つのリズムで考えてみます。

この難易度計算の変更前は、常に1つ目のパターンのほうが2つ目のパターンよりもストレインが大きくなっていました。
しかし、実際には、譜面によっては1つ目のパターンよりも2つ目のパターンのほうがストレインが高い、
あるいはさらに難しい場合があります。
この新しい変更により、アルゴリズムはより正確にこれを反映するようになりました。

リズムの複雑さの仕組みを簡単に説明すると、ノーツは「島(islands)」にグループ化され、
3連符はサイズ3の「島」として表現されます。
それぞれの島はアルゴリズムによってグループ化され、以下のような様々な方法で考慮されます。

  • 島が小さくなったり大きくなったりする(例:サイズ5→サイズ3)
  • 偶数サイズから奇数サイズに変化する島
  • 島と島の間の時間経過の割合(1/4ストリームが1/3ストリームになるような変化)

これらの変化を総合して、リズム値を算出し、最終的なStar Ratingとなります。

Star Ratingの調整

今回のプルリクエストでNaitsirkが行った数学的な導出作業により、
Star RatingとPerformance Pointの相関関係が改善されました。

この変更を簡単にまとめると、Star Ratingは様々なコアスキルの値を組み合わせて、互いの大きさを考慮するようになりました。
以前は、それぞれの構成スキル値の単純合計だけでしたが、Performance Pointに対して、より類似した方法で行われるようになりました。
つまり、1つのスキルに特化した譜面は、多くのスキルに特化した譜面よりも低いStar Ratingになります。
この変更は、Performance Pointに影響しません。

計算式の変化については、以下のグラフを参照してください。

新難易度スキル:Flashlight

難易度計算におけるFlashlightは、エイムスキルに適用されるオブジェクト数ベースの乗算から、
全く新しいスキルに移行したため、現在は刷新されています。

このプルリクエストにおけるMBmasherの変更により、Flashlightが譜面に加える難易度は、
より正確に測定されるようになりました。

以前は、オブジェクト数に基づいた方法が多くの問題を引き起こしていました。
フローエイムは、ほとんどがエイムではなくスピードスキルで表現されています。
さらに、エイムスキルは当然ながらエイムの難易度を測定するだけで、Flashlightの難易度を測定するわけではありません。
つまり、エイムが難しいジャンプでも、Flashlightで譜面を読む場合、かなり簡単なタイプもあればその逆もあるということです。

例えば、よくあるジャンプパターンである「バック&バック」を考えてみます。
このジャンプは、エイムの難易度は高いですが、Flashlightの難易度は比較的低い例です。
最初のオブジェクトと3つ目のオブジェクトの距離は、通常Flashlightの半径内に収まるほど小さいので、
プレイヤーは、そのノーツの位置を非常に簡単に読むことができます。


Flashlightスキルを実装することで、Star Ratingへの貢献が可能になります。
これは、先日実施した「osu! Performance Point&Star Ratingアンケート」の結果、
「Star Ratingを難易度の指標にしてほしい」「主観的なスキルも入れてほしい」という声があったことを受けて実現しました。

また、HiddenがFlashlightスキルに1.3倍の倍率を適用するようになりました。
これは、ノーツの視認性が、ノーツのフェードアウトやアプローチサークルが無くなることで大幅に低下するためです。

スピードスキルの上限の削除

emu1337とApo11oによって、osu!のスピードスキルの上限が削除され、BPM300以上のストリームが正確に測定されるようになりました。

以前は不正なケースを防ぐため、スピードスキル上限をBPM300に設定していました。
しかし、より高いBPMの譜面での難易度計算には特別な考慮が必要でした。
それを考慮し、2つの調整が行われました。

判定幅が重なるダブルタップのナーフ

判定幅が重なるダブルタップがナーフされました。
2つのノーツ間に十分な時間間隔があれば、判定幅が重なっている間にダブルタップをするだけで完璧にヒットすることがあります。
このため、ノーツ間の時間差を意図的に大きくすることで、計算の際に考慮されるようになりました。

判定幅が比較的緩やかなストリームのナーフ

上記と同様の方法でナーフされます。
この変更の背景には、このようなスピード譜面を得意とするプレイヤーが少数であるため、
将来の改善に対応する意図があります。

また、スピード譜面のStar Ratingはより正確に測定されるようになりました。

マイナーチェンジ

スライダーブレイクがPerformance Point計算でミスカウントに加算

StanRのプルリクエストに従い、スライダーブレイクがPerformance `Point計算の
総ミスカウントに概算されるようになりました。
これは達成されたコンボ数と譜面上で可能な最大コンボ数を比較することで推測されます。

即時スピナーの修正

StanRによって、即時スピナーが異常なストレインを与えていた問題が修正されました。
この修正を受ける譜面の例:
HONESTY[s0m3guy's Invisible Spinners](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/814850#osu/1901200)

スキル初期値の修正

Jozは、スキルの初期値が0ではなく1から始まっていることを発見しました。これは修正されました。

osu!lazer向けにBlindsとRelaxの難易度計算の追加

osu!lazerへの準備として、BlindsとRelaxの2 Modについて難易度計算が追加されました。
これらは、osu!lazerのリーダーボード投稿が始まれば、Ranked Modという概念が無くなるため、
将来的に有効になる可能性があります。

更新

スライダーエンドを落とした場合に低く評価

コミュニティからのフィードバックに応え、スライダーのエイムが多い譜面のスコアは、
スライダーエンドを落とした可能性が非常に高い場合、低く評価されるようになりました。
これは、スコアデータに基づく推測地によって、スライダーのある譜面とない譜面のエイム難易度をスケーリングすることによって行われ、
現在のスライダーのエイム難易度の悪用に対する懸念に対処するものと思われます。
この修正では、スライダーのエイムに関するマイナーな修正も追加されています。

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