あやかのosu!雑まとめ
2021.01.16 osu!std PP&SR
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2021年1月16日 osu!std PP&SR Rework
https://osu.ppy.sh/home/news/2021-01-14-performance-points-updates
ほぼ原文を日本語訳にしたものです。
ほぼ原文を日本語訳にしたものです。
スケジュール
- Star Ratingアップデート
- プレイヤーの合計PP再計算
- 世界ランキング履歴の再有効化
- 再インデックス化
Approach Rate(AR)11の変更
以前は、AR10.33以上の譜面は、スピードとエイムスキルの値が一律20%増加するバフがありました。
AR11の譜面は、長くなればなるほどかなり難しくなるという点で、Flashlightに似ています。
このことは、以前のアルゴリズムには反映されていませんでした。
このことは、以前のアルゴリズムには反映されていませんでした。
Xexxarの提案により、以下の変更が適用されました。
AR11譜面のバフは、オブジェクト数が0個の時の0%から、最大1000個の時の26.66%までスケーリングされるようになりました。
従来の20%バフは、750オブジェクト程度で到達することができます。
従来の20%バフは、750オブジェクト程度で到達することができます。
- 以前のスケーリング:一律20%
AR11の短い譜面ではPerformance Point獲得量が減少し、より長く、より難しい譜面で獲得量が増加しました。
変更点は以下のグラフで確認することができます。
NoFailの変更
これまでは、Performance Pointのアルゴリズムは、NoFailを付けたプレイに対して、Performance Pointを一律10%のナーフを適用していました。
StanRによって以下の変更が適用されました。
NoFailのPerformance Point倍率は、ミス数に基づいてスケーリングされるようになりました。
- 新しいスケーリング:1.0倍を基本に、各ミスに対して-0.02倍を適用し、最大で0.9倍まで減少します。
- 以前のスケーリング:一律0.9倍
0.5倍のスコア倍率は変更されません。
この変更により、NoFail使用時に良い記録が出た場合でも、ペナルティが少なくなりました。
SpunOutの変更
NoFailの変更と同様に、SpunOutに対しても変更が行われました。
SpunOutでは、これまでPerformance Pointを一律5%のナーフを適用していました。
SpunOutでは、これまでPerformance Pointを一律5%のナーフを適用していました。
StanRによって以下の変更が適用されました。
SpunOutのPerformance Point倍率は、譜面内のスピナー数に基づいてスケーリングされるようになりました。
- 新しいスケーリング:1 - (スピナー数 ÷ 総ヒットオブジェクト数) ^ 0.85 倍
- 以前のスケーリング:一律0.95倍
SpunOutは、譜面の一般的な難易度に実際に影響を与える程度、つまり、それほど多くない程度にペナルティを与えるようになりました。
これは主に高ランクプレイヤー向けの変更で、低難易度の譜面ではより意味のあるスピナーを使用するため、
新規プレイヤーは適切なスピンを習得する必要があります。
これは主に高ランクプレイヤー向けの変更で、低難易度の譜面ではより意味のあるスピナーを使用するため、
新規プレイヤーは適切なスピンを習得する必要があります。
また、SpunOutを使用した場合に、スピナーが存在しない譜面では、技術的には何も影響がないのにも関わらず、
Performance Pointが減少する問題も修正されました。
Performance Pointが減少する問題も修正されました。
0.9倍のスコア倍率は変更されません。
以下のグラフでこの変更を確認することができます。
ミスペナルティ曲線の調整
これまでのPerformance Pointのアルゴリズムでは、ミスに対して指数関数的にペナルティを与え、
プレイ中のミス数だけを考慮した単純な関数に基づいていました。
プレイ中のミス数だけを考慮した単純な関数に基づいていました。
つまり、100ノーツの譜面の3ミスと、1000ノーツの譜面の3ミスは、機能的に同等のペナルティが与えられていました。
Xexxarによって、以下の変更が行われました。
- ミス数に応じて、エイムとスピードスキルの両方に対して一度だけ3%のペナルティを与えます。
- 最初の数回のミスに対するペナルティは、その後のミスに対するペナルティよりも緩くなりました。最大のペナルティは譜面内のオブジェクト数に対して15%程度のミスをすると発生し、それ以降はミスするたびに減少します。
- 以前のペナルティ:エイムとスピードスキルの値が 0.97^ミス数 だけ現象します。
これらの変更をより分かりやすくするには、以下のグラフを参照してください。
この変更は、短い譜面でのミスに対してより多くのペナルティを与え、長い譜面でミスが少数だった場合のペナルティを大幅に軽減することを目的にしています。
スピードスキルと精度曲線の調整
osu!が時代とともに進化するにつれて、精度は、現在のスコアのPerformance Pointを決定するための主要な要素としては。
ゆっくりと、しかし確実に脇に追いやられています。
例えば、何年も前の500~700ppのスコアは、純粋に精度の要素だけで全体のPerformance Pointの20~40%も獲得していたことがあります。
ゆっくりと、しかし確実に脇に追いやられています。
例えば、何年も前の500~700ppのスコアは、純粋に精度の要素だけで全体のPerformance Pointの20~40%も獲得していたことがあります。
現在では、多くのスコアが精度から20%以下の値を獲得しており、最も影響を与える要素として、スピードスキルに依存しています。
このため、精度がスキルとして持つ意味合いはかなり薄れており、精度が王道であるはずのリズムゲームとしては、特異なアプローチであるといえます。
このため、精度がスキルとして持つ意味合いはかなり薄れており、精度が王道であるはずのリズムゲームとしては、特異なアプローチであるといえます。
Xexxarによって、以下の変更が行われました。
Overall Difficulty(OD)値と、精度を考慮した新しいスピード曲線が導入されました。
- 新しい曲線: (0.95 + (o ^ 2 ÷ 750)) × a ^ (*1) ÷ 2)
- 以前の曲線: (0.96 + (o ^ 2 ÷ 1600)) × (0.02 + a)
新しいスピード曲線は、以前のものと反対に、精度に対して直線的ではなくなり、代わりに指数関数的になっています。
これにより、低精度のスコア、特に精度60%前後が著しく低下しています。
これにより、低精度のスコア、特に精度60%前後が著しく低下しています。
スピードスキル値は、ダブルタップにペナルティを与えるため、50判定の数でスケーリングされるようになりました。
- オブジェクト500個に対して50判定が1個以下の場合、係数は一定で1です。
- 500個のオブジェクトに対して50判定が1個を超える場合、係数は 0.98 ^ ((50判定数 - 総オブジェクト数) ÷ 500) になります。
- 以前のスケーリング:なし
この変更については、以下のグラフを参照してください。