あやかのosu!雑まとめ
2022.09.28 osu!taiko PP&SR
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2022年9月28日 osu!taiko PP&SR Rework
https://osu.ppy.sh/home/news/2022-09-28-changes-to-osu-taiko-sr-and-pp
ほぼ原文を日本語訳にしたものです。
ほぼ原文を日本語訳にしたものです。
前提知識
1. Star Rating
あるビートマップがどれだけ難しいかを示す指標です。
スタミナ、色、リズムの3つがスキルとして定義されています。
スタミナ、色、リズムの3つがスキルとして定義されています。
2. ストレイン (Strain)
日本語では「ひずみ」といいます。
ビートマップ内の難しい区間を何回、どれだけの時間、プレイヤーがプレイするかを考慮するものです。
ビートマップ内の難しい区間を何回、どれだけの時間、プレイヤーがプレイするかを考慮するものです。
スケジュール
- Star Ratingアップデート (9月28日)
- プレイヤーの合計PP再計算 (9月28日~9月30日)
- 世界ランキング履歴の再有効化 (9月30日)
- 再インデックス化 (9月30日)
- プレイヤーの記録の再計算 (10月1日~)
Star Ratingアップデート
スタミナスキル
1. 旧システムの問題点
旧システムでは、完全交互でのプレイスタイルを前提としていました。
これは、左手用と右手用の2つのスキルとして実装されました。
分割されたスキルには、ノーツの長さを使用するのではなく、同じ手で押された2つのノーツ間の長さを使用しました。
これは、左手用と右手用の2つのスキルとして実装されました。
分割されたスキルには、ノーツの長さを使用するのではなく、同じ手で押された2つのノーツ間の長さを使用しました。
さらに、特定のパターンをターゲットとした非常に主観的なナーフが実装されました。
これらは廃止することを選択しました。
これらは廃止することを選択しました。
2. 新しいスタミナシステム
このセクションでは、osu!taikoの2つの色に関連するキー割り当てをK1 K2 D1 D2としています。
完全交互ではなく、同じ色のノーツは必ず交互で叩くことを想定しています。
例えば、[ KDDKDDK ]というパターンでは、カツはK1 D1 D2 K2 D1 D2 K1で叩き、ドンはK1 D1 D2 K2で叩くと仮定しています。
例えば、[ KDDKDDK ]というパターンでは、カツはK1 D1 D2 K2 D1 D2 K1で叩き、ドンはK1 D1 D2 K2で叩くと仮定しています。
これは、プレイスタイルに関係なく、キー操作を繰り返した場合の最も良い場合を想定しているためです。
つまり、あるパターンをプレイするのに必要なスタミナの理論的な最小値に近づけることを目的にしていて、
理論的にロール可能なパターンはロールされるようになっています。
つまり、あるパターンをプレイするのに必要なスタミナの理論的な最小値に近づけることを目的にしていて、
理論的にロール可能なパターンはロールされるようになっています。
プレイスタイルの判別はできない(したくない)ので、物理的な繰り返しが最も少ないケース、
つまり、色を叩くたびにキーを切り替える場合を想定し、それ以外のプレイスタイルは計算に使用するものと比べて
弱くなるようにしています。
つまり、色を叩くたびにキーを切り替える場合を想定し、それ以外のプレイスタイルは計算に使用するものと比べて
弱くなるようにしています。
色スキル
1. 旧システムの問題点
旧システムでは、色間の変化の頻度のみを検出し、
スタミナの計算方法と同様に、特定のパターンの繰り返しに対して特定のペナルティーを設けていました。
そのため、単色の音符を大量に含む複雑なパターンは、全体のストレインに対して適切に考慮されないという問題がありました。
スタミナの計算方法と同様に、特定のパターンの繰り返しに対して特定のペナルティーを設けていました。
そのため、単色の音符を大量に含む複雑なパターンは、全体のストレインに対して適切に考慮されないという問題がありました。
2. 新しい色システム
新しい色システムは、旧システムと比較して、osu!taikoのマッピングで使用される様々な種類のパターンをより認識し、
そこから適切な難易度値を決定する能力が遥かに高くなっています。
そこから適切な難易度値を決定する能力が遥かに高くなっています。
一般に、パターンを表現するのが難しいほど、そのパターンは難しいと見なされます。
さらに、パターンの密度が高いほど、アルゴリズムはそのパターンを難しいと見なします。
また、より長い区切りを挟んで繰り返すパターンは、互いに密接に繰り返すパターンよりも難しいと見なされます。
さらに、パターンの密度が高いほど、アルゴリズムはそのパターンを難しいと見なします。
また、より長い区切りを挟んで繰り返すパターンは、互いに密接に繰り返すパターンよりも難しいと見なされます。
最終的な結果の算出
スタミナ、色、リズムの3つのスキルを統合した「ストレイン」のピーク値でStar Ratingを評価するようになりました。
これは、ストレインと個人のスキルレベルのみが利用されていた従来のシステムから大きく変化しています。
これは、ストレインと個人のスキルレベルのみが利用されていた従来のシステムから大きく変化しています。
難易度ピークでは、ビートマップを分割し、各セクションの各スキルの最も高い系統を組み合わせることで、
特に厳しい場面を切り抜けることを目的としています。
最終的なStar Ratingは、ピークスキルのセクションの重み付けされた合計であり、より良いスケーリングのために、
若干の乗数を含んでいます。
特に厳しい場面を切り抜けることを目的としています。
最終的なStar Ratingは、ピークスキルのセクションの重み付けされた合計であり、より良いスケーリングのために、
若干の乗数を含んでいます。
これまでのアプローチは、難易度名でビートマップをスケーリングするものでしたが、これは廃止され、今後は行いません。
今回の変更から、Star Ratingはすべてのレベルにおいて、ビートマップの実際の難易度をより良く反映させる必要があります。
今回の変更から、Star Ratingはすべてのレベルにおいて、ビートマップの実際の難易度をより良く反映させる必要があります。
また、トップクラスのプレイヤーがほぼフルコンボをしているようなビートマップのStar Ratingの値が、
これまでの☆9.5から☆10に拡大されます(メダルハンター大喜び!(原文ママ))
これまでの☆9.5から☆10に拡大されます(メダルハンター大喜び!(原文ママ))
この差は大したことがないように見えますが、このような変更の影響は
Performance Pointへの影響に更に現れます。
つまり、トッププレイヤー「syaron1005」は合計ppが6400pp以上加算されることになります。
Performance Pointへの影響に更に現れます。
つまり、トッププレイヤー「syaron1005」は合計ppが6400pp以上加算されることになります。
Performance Pointアップデート
近年、osu!taikoの上位スコアは、他のゲームモードと比較して、Performance Pointの値があまり上昇しておらず、
全体では約40%低くなっています。
また、今年始めに実施したアンケートでは、Performance Pointの計算方法を見直したいという意見が多く寄せられました。
全体では約40%低くなっています。
また、今年始めに実施したアンケートでは、Performance Pointの計算方法を見直したいという意見が多く寄せられました。
従来、osu!taikoのPerformance Pointは、「精度pp」と「難易度pp」の合計で算出されていました。
今回の変更により、「精度pp」と「難易度pp」の合計値が増加し、ビートマップの難易度との関連性が高まり、
難易度上昇系Modと難易度低下系Modのバランスが改善されます。
今回の変更により、「精度pp」と「難易度pp」の合計値が増加し、ビートマップの難易度との関連性が高まり、
難易度上昇系Modと難易度低下系Modのバランスが改善されます。
グローバルに適用される変更
Performance Point計算の最終段階では、計算値に単純な乗数を適用することで、
異なるタイプのスコア間のバランスを簡単に変更することができます。
異なるタイプのスコア間のバランスを簡単に変更することができます。
まず最初に、以下の変更が行われました。
- グローバル倍率を1.1倍から1.13倍に引き上げ、すべてのスコアに適用されました。
- Hidden倍率を1.10倍から1.075倍に変更されました。
- Easy倍率が0.975倍になり、特にDouble Timeと組み合わせた場合の問題点を解決するようになりました。
- No Fail倍率は削除されました。osu!taikoは異なるHPシステムを採用しているため、ペナルティは不要です。これは、低ランクのサンドバッグ防止にも役立ちます。
また、コミュニティ調査では、短いマップの場合、フルコンボが過小評価されていたり、数回ミスしたプレイで過大評価になる問題が浮き彫りになりました。
この問題に対処するため、最大コンボ数が1000以下のビートマップでは、ミスカウントが難易度に大きく影響し、
ミスカウントに 1000/ヒット数 の倍率がかけられます。
これにより、短いビートマップでミス数が多い場合、以下のようにプレイに大きな影響を与える可能性があります。
ミスカウントに 1000/ヒット数 の倍率がかけられます。
これにより、短いビートマップでミス数が多い場合、以下のようにプレイに大きな影響を与える可能性があります。
難易度Performance Pointの変更
以下の変更により、より難しいビートマップで印象的なスコアを獲得し、より適切なPerformance Pointが与えられるようになります。
なお、これらの変更は、難易度Performance Pointにのみ影響し、Star Ratingと関連します。
なお、これらの変更は、難易度Performance Pointにのみ影響し、Star Ratingと関連します。
難易度Performance Pointが調整され、以前は低精度のスコアが過大評価されていたのが、大幅にナーフされました。
技術的な用語では、難易度Performance Pointは線形ではなく、精度の2乗でスケーリングされます。
技術的な用語では、難易度Performance Pointは線形ではなく、精度の2乗でスケーリングされます。
また、Mod固有の倍率について、以下の変更が行われました。
- 上記のグローバルナーフに加え、0.985倍のEasy倍率が追加されました。
- 新しく1.05倍のHardRock倍率が追加され、精度Performance Pointに見られる変更のバランスを調整するようになりました。
精度Performance Pointの変更
難易度Performance Pointは単純ですが、精度Performance Pointはビートマップのリーディングに基づくMod(HiddenとFlashlight)と、
良判定(300)の判定幅に影響するMod(Easy、Double Time、HardRock)に関係する多くの問題を含んでいました。
良判定(300)の判定幅に影響するMod(Easy、Double Time、HardRock)に関係する多くの問題を含んでいました。
- 良判定(3000)の判定幅の大きさが精度Performance Pointに与える影響は大幅に減少しました。これにより、Performance Pointはエディターで設定された Overall Difficulty(OD) の値にあまり依存しなくなり、判定幅の狭い低Star RatingのビートマップがPerformance Pointを過剰に与える問題が大幅に減少します。
- Star Ratingは精度Performance Pointに影響するようになり、良判定(300)の判定幅による以前のスケーリングの殆どを置き換えます。これにより、低いStar Ratingのスコアの精度の重み付けがさらに強化され、高いスコアにバフがかかるため、低いStar Ratingの3Mod、4Modスコアの乱用が大幅に制限されます。
- HDFL(Hidden + Flashlight)のボーナスが精度Performance Pointに追加されました。このModの組み合わせはビートマップを完全に記憶する必要があるため、ボーナスはビートマップの長さに応じて変化し、以下のように長いマップがよりバフされるようになりました。
次の予定
- リズムスキルの変更
- リーディングスキルの追加