あやかのosu!雑まとめ
スピードスキル
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スピードスキル概要
現在のオブジェクトのタッピングのに関する難易度を評価するスキル
評価基準
- 前のオブジェクトを押してから現在のオブジェクトを押すまでの時間
- オブジェクトの間隔
- なぞりの難易度
各種倍率
- シングルスペーシング閾値 = 125
- 最小スピードボーナス = 75 (~BPM200)
- スピードバランス係数 = 40
スピナー計算
スピードスキルはないので終了
ダブルタップのナーフ
現在デルタ時間 = Max(1, 現在デルタ時間)
次回デルタ時間 = Max(1, 次回デルタ時間)
デルタ時間差 = Abs(次回デルタ時間 - 現在デルタ時間)
速度比率 = 現在デルタ時間 / Max(現在デルタ時間, デルタ時間差)
判定比率 = Min(1, 現在デルタ時間 / 300判定時間) ^ 2
ダブルタップ係数 = 速度比率 ^ (1 - 判定比率)
次回デルタ時間 = Max(1, 次回デルタ時間)
デルタ時間差 = Abs(次回デルタ時間 - 現在デルタ時間)
速度比率 = 現在デルタ時間 / Max(現在デルタ時間, デルタ時間差)
判定比率 = Min(1, 現在デルタ時間 / 300判定時間) ^ 2
ダブルタップ係数 = 速度比率 ^ (1 - 判定比率)
スピードスキル計算
デルタ時間を300判定時間に制限
0.93はBPM260のOD8ストリームが大幅にナーフされないようにするための数値
0.92は上限の効果を制限
現在ストレイン時間 /= Clamp((現在ストレイン時間 / 300判定時間), 0.93, 0.92, 1)
0.93はBPM260のOD8ストリームが大幅にナーフされないようにするための数値
0.92は上限の効果を制限
現在ストレイン時間 /= Clamp((現在ストレイン時間 / 300判定時間), 0.93, 0.92, 1)
スピードボーナス計算
if (現在ストレイン時間 < 最小スピードボーナス)
スピードボーナス = 1 + 0.75 * ((最小スピードボーナス - 現在ストレイン時間) / スピードバランス係数) ^ 2
if (現在ストレイン時間 < 最小スピードボーナス)
スピードボーナス = 1 + 0.75 * ((最小スピードボーナス - 現在ストレイン時間) / スピードバランス係数) ^ 2
距離 = Min(シングルスペーシング閾値, なぞり距離 + 現在最小ジャンプ距離)
スピードストレイン計算
スピードストレイン = (スピードボーナス + スピードボーナス * (距離 / シングルスペーシング閾値) ^ 3.5) * ダブルタップ係数 / 現在ストレイン時間