【ハッテン場-燦】
概要
燦ホモのハッテン場です。
(セ)フレ募集の他、有用な情報などを輪姦してくれて構いません。
(セ)フレ募集の他、有用な情報などを輪姦してくれて構いません。
燦ホモのBLUE REFLECTION SUN/燦
3月29日16時、サービス終了のお知らせを公開
2024年5月30日12:00~、つまりサ終直後から有償石の払い戻しの受付が始まる。
最後まで油断すんじゃねえ!分かったか、返事ぃ!
2024年5月30日12:00~、つまりサ終直後から有償石の払い戻しの受付が始まる。
最後まで油断すんじゃねえ!分かったか、返事ぃ!
- アイテムショップ(希想石)
・毎日更新(値段*1日の販売数)
バトルスキップチケット(10*50)
白のピース(40*50(5個セット)) ※5/8追加
カードスキル辞典(300*5)
カードスキルブック(100*10)
カードスキルノート(50*20)
強化クエスト挑戦券(100*20)
おでかけチケット(5*300)
・在庫無制限
あごステーキサンド(5)
各種ココロの鍵(50)
各種プレゼント♥(5)
バトルスキップチケット(10*50)
白のピース(40*50(5個セット)) ※5/8追加
カードスキル辞典(300*5)
カードスキルブック(100*10)
カードスキルノート(50*20)
強化クエスト挑戦券(100*20)
おでかけチケット(5*300)
・在庫無制限
あごステーキサンド(5)
各種ココロの鍵(50)
各種プレゼント♥(5)
- エーテル交換所
・毎日更新(値段*1日の販売数)
白のピース(5000*25 →125(2個セット)) ※5/8増量
おでかけチケット(10000*50)
キャラEXPドロップ・大(3000*50)
各種カードEXP時計・大(3000*50)
・在庫無制限
あごステーキサンド(20000)
カラフルバー・レッド(10000)
カラフルバー・ブルー(5000)
ウルオスウェット(2500)
・日替わりランダム(在庫無制限・プレゼントは割引あり)
バディのプレゼント♥(2500)
バディのプレゼント♥♥(5000)
バディのプレゼント♥♥♥(7500)
武器素材☆(2000)
白のピース(5000*
おでかけチケット(10000*50)
キャラEXPドロップ・大(3000*50)
各種カードEXP時計・大(3000*50)
・在庫無制限
あごステーキサンド(20000)
カラフルバー・レッド(10000)
カラフルバー・ブルー(5000)
ウルオスウェット(2500)
・日替わりランダム(在庫無制限・プレゼントは割引あり)
バディのプレゼント♥(2500)
バディのプレゼント♥♥(5000)
バディのプレゼント♥♥♥(7500)
武器素材☆(2000)
なお今のところフレンドポイント交換所・RM交換所に変化はない。
[同アプデでの変更点]
・case.10前編追加
・サービス終了予告(終了日時5/30 12:00)
・おでかけスポット経験値10倍
・アイテムショップのラインナップ更新
・有償アイテムの購入・販売停止
・開発/UNEIレター公開
・case.10前編追加
・サービス終了予告(終了日時5/30 12:00)
・おでかけスポット経験値10倍
・アイテムショップのラインナップ更新
・有償アイテムの購入・販売停止
・開発/UNEIレター公開
[4/10アプデでの変更点]
・case.10中編追加
・定期メンテナンスの実施時刻がAM:2:10~20からAM:2:10~40に変更
・case.10中編追加
・定期メンテナンスの実施時刻がAM:2:10~20からAM:2:10~40に変更
[4/17アプデでの変更点]
・case.10後編追加。HARD含めクイーン戦は2wave構成で曲も違う
・case.10HARDが解禁。虹の想塵ドロップ
・case.10後編追加。HARD含めクイーン戦は2wave構成で曲も違う
・case.10HARDが解禁。虹の想塵ドロップ
[4/26アプデでの変更点]
・case.last追加。クリアでHARDも解禁
カード限凸素材も落とすが10-5の方が集めやすそう。もっとも1つ完成するのに素材が400個必要なのでちょっと足りなそう
・開催予定だったファイナルイベントは延期された。じゃあ何ができるんだお前はよお!
・シナリオ完結記念ガチャ(キャラ・カード)が追加(5/30まで)
最高レアの排出率6%、お値段はそのまま、天井・交換なし、10連で★2(SR)以上1枚確定…とてもサ終前とは思えない渋さ
ちなみにキャラガチャにはサンタ帽のSHとKNNのみ入っていない。カードガチャはガチャ産のURカードは全て入っている
・タワー291~300F追加
291~295:先 制 4 属 性 8 連 攻 撃
296~299:鈍足2回行動ソロボス。ウィニングランかな?
300:ウタ(属性:土)HP:23,522,400
【LV1200】(3回行動+状態異常無効+チャージ3)
単体500%MAG/全体CRT率&CRDアップ・大/全体睡眠・中+自身に反射1回/◇単体90%HPダメージ+自身に反射1回
・case.last追加。クリアでHARDも解禁
カード限凸素材も落とすが10-5の方が集めやすそう。もっとも1つ完成するのに素材が400個必要なのでちょっと足りなそう
・開催予定だったファイナルイベントは延期された。じゃあ何ができるんだお前はよお!
・シナリオ完結記念ガチャ(キャラ・カード)が追加(5/30まで)
最高レアの排出率6%、お値段はそのまま、天井・交換なし、10連で★2(SR)以上1枚確定…とてもサ終前とは思えない渋さ
ちなみにキャラガチャにはサンタ帽のSHとKNNのみ入っていない。カードガチャはガチャ産のURカードは全て入っている
・タワー291~300F追加
291~295:先 制 4 属 性 8 連 攻 撃
296~299:鈍足2回行動ソロボス。ウィニングランかな?
300:ウタ(属性:土)HP:23,522,400
【LV1200】(3回行動+状態異常無効+チャージ3)
単体500%MAG/全体CRT率&CRDアップ・大/全体睡眠・中+自身に反射1回/◇単体90%HPダメージ+自身に反射1回
今までのツケかヤラれるばかりだったボスが一転攻勢に出てレズ達を眠らせて犯しはじめる。
ティンパニ反射を付与するが、反射ダメージは大したことがない上に追加効果は素通しなのでさほど気にする必要はない。
ティンパニ反射を付与するが、反射ダメージは大したことがない上に追加効果は素通しなのでさほど気にする必要はない。
[5/8アプデでの変更点]
・イベント「幕間~この夢が醒めるまえに~」(~5/30)
・応援ありがとうございましたログインボーナス(毎日10連チケット)
・アイテムショップとエーテル交換所に白のピースが追加・増量された(アナウンスなし)
[6/15の事件]
・燦に関連するライブ配信、トレーラー、サケニタイス、キャラPV…など全公式のコンテンツがYoutubeくんから削除された。
運営「おじさんはねぇ!君みたいなすぐサ終するねぇ、コンテンツを削除するのが大好きなんだよ!!」
[12月の事件]
・ブルリフ燦の公式HPが削除、URLを入力するとDMMのサイトに飛んでしまうように。これ以上の死体蹴りはないかと思われたが、死体を念入りに消されてしまった。
運営「パパパっと削除して終わり!」
・イベント「幕間~この夢が醒めるまえに~」(~5/30)
・応援ありがとうございましたログインボーナス(毎日10連チケット)
・アイテムショップとエーテル交換所に白のピースが追加・増量された(アナウンスなし)
[6/15の事件]
・燦に関連するライブ配信、トレーラー、サケニタイス、キャラPV…など全公式のコンテンツがYoutubeくんから削除された。
運営「おじさんはねぇ!君みたいなすぐサ終するねぇ、コンテンツを削除するのが大好きなんだよ!!」
[12月の事件]
・ブルリフ燦の公式HPが削除、URLを入力するとDMMのサイトに飛んでしまうように。これ以上の死体蹴りはないかと思われたが、死体を念入りに消されてしまった。
運営「パパパっと削除して終わり!」
燦ホモのカードプール
毎回ダメコンの度に再掲するのも面倒なので、編成に困ったら見ろよ見ろよ
数値は最大レベルを記載しているので、URの凸状況などに気を付けよう!(注意喚起)
数値は最大レベルを記載しているので、URの凸状況などに気を付けよう!(注意喚起)
+ | 有用効果 |
+ | カードパッシブ |
燦ホモの一日
- 強化クエストに行く
キャラ・武器の強化に必要な素材とエーテルが手に入る。忙しい日はこれだけでもこなすといいゾ
パーティーの戦闘力に余裕があるなら、攻撃スキル以外を全て外す方がオート周回の効率がいいゾ 強化クエスト3×4回ってかなりかったるいからね。しょうがないね。
パーティーの戦闘力に余裕があるなら、攻撃スキル以外を全て外す方がオート周回の効率がいいゾ 強化クエスト3×4回ってかなりかったるいからね。しょうがないね。
- 素材ガチャを回す
キャラ・武器の強化に必要な(ry
シナリオイベントに「ガチャを回す」があるからイベントの切り替わり時には注意するんだゾ
シナリオイベントに「ガチャを回す」があるからイベントの切り替わり時には注意するんだゾ
- 有償1回ガチャを回す(富豪ホモ向け)
プレミアムガチャの交換ptは期間リセットが入らないみたい!なので塵積(交換対象は月イチで変わるのでよく見ろよホラ!)
ショッピングモールへ行くおでかけ- ランク戦をする 強敵を相手にするときはオート戦闘を切ったか確認しようね!
- レッスン室の補充をする
- イベント用デイリーミッション(イベント開催中のみ)
(書かれていないが)初級ミッションは毎日こなせるのでチェック忘れには注意ゾ
- HARDクエストの消化(1日10回だよ10回 *パス購入で20回)
各種素材や“いつもの制服”のピース集め 毎日ピースを集めて凸しておくといつか役に勃つゾ
- デイリーミッションの「クエストクリア」
上記のHARDクエストクリアをしてれば達成するけど、戦力やスタミナ足りないホモはストーリーを1つ読めば達成できるゾ
- ショップでアイテムを買う
特にエーテル交換所で白のピース、おでかけチケット、キャラカードEXPは毎日集めたい所さん
- (デイリーミッション消化のため)一度は武器強化する
レベルを上げる必要はないので、合板(小)を1個入れるだけでもいいゾ
- ミッション報酬を一括受け取り
燦ホモのひまつぶし
- タワー登頂
↑塔100は⭐︎3KNN,SH、⭐︎2の戦隊服SH,YK姫でクリア可能
23年4月のレッスン枠解放アプデで「タワー100階制覇」が追加されたので暇になったときに忘れず挑戦しよう!(1日1階やれば100日で達成できる)
23年4月のレッスン枠解放アプデで「タワー100階制覇」が追加されたので暇になったときに忘れず挑戦しよう!(1日1階やれば100日で達成できる)
ショッピングモールへ行くおでかけ- メインストーリー最終章の周回(SRフラグカード凸)
表示されているカードが対象で2回目以降は低確率(約20回中1個ペース)でドロップ。
具体的には
case01 SH【SR 秘密の特訓】
case02 YU【SR 雨、ときどき晴れ】
case03 NNK【SR 最終手段】
case04 KRR【SR あなたに届け】
case06 YKK【SR 肌色の輪郭】
case07 SH【SR 目覚め】水SRなんて無かった
case08 ALSA【SR 肯定】
全員最大強化すればステータス・スキル枠になるので周回、しよう!
特にアレシアの全体回復は貴重なのでスキルも最大強化させておきたい所さん
スキップチケットをケチる場合はオート周回を使うと良い
具体的には
case01 SH【SR 秘密の特訓】
case02 YU【SR 雨、ときどき晴れ】
case03 NNK【SR 最終手段】
case04 KRR【SR あなたに届け】
case06 YKK【SR 肌色の輪郭】
case07 SH【SR 目覚め】
case08 ALSA【SR 肯定】
全員最大強化すればステータス・スキル枠になるので周回、しよう!
特にアレシアの全体回復は貴重なのでスキルも最大強化させておきたい所さん
スキップチケットをケチる場合はオート周回を使うと良い
- ストーリーの読みかえし
Case2は泣けるので全ホモ見てホラ
Case3も感動するので全ホモ見てホラ
Case3も感動するので全ホモ見てホラ
- 武器厳選
武器に好みのオプションが付くまでガチャ、しよう(苦行)
足りない素材は製作画面でアイコンを長押しすればどのステージで落ちるのかを確認できる
23年9月現在、全武器に☆4レアリティが存在するため、☆3武器ガチャをする理由はほぼ無くなってしまった。
足りない素材は製作画面でアイコンを長押しすればどのステージで落ちるのかを確認できる
23年9月現在、全武器に☆4レアリティが存在するため、☆3武器ガチャをする理由はほぼ無くなってしまった。
燦ホモの強化(キャラ)
- キャラクター
レベルを上げるとステータスが伸びる。
限界突破する(星増やす)とレベル上限と固有のパッシブスキルと編成で配置出来るカードが増えるので非常に効果が大きいけどピース集めがんにゃぴ…。
限凸に要する専用ピースは、星1→(20ピース)星2→(60ピース)星3→(200ピース)4→(400ピース)星5。
白ピース換算では、25×1→25×2(計75)→25×3(計175)→25×4(計275)で、以降は専用1枚→白5のレートとなる。
高難易度の攻略を目指すなら、星4まで限界突破させ、ピースの在庫に合わせてスキル上げや星5への強化を進めよう。
なお同じ名前のキャラクターでも衣装によってレベル上げやココログラム開放で伸びやすいステータスが異なる。
限界突破する(星増やす)とレベル上限と固有のパッシブスキルと編成で配置出来るカードが増えるので非常に効果が大きいけどピース集めがんにゃぴ…。
限凸に要する専用ピースは、星1→(20ピース)星2→(60ピース)星3→(200ピース)4→(400ピース)星5。
白ピース換算では、25×1→25×2(計75)→25×3(計175)→25×4(計275)で、以降は専用1枚→白5のレートとなる。
高難易度の攻略を目指すなら、星4まで限界突破させ、ピースの在庫に合わせてスキル上げや星5への強化を進めよう。
なお同じ名前のキャラクターでも衣装によってレベル上げやココログラム開放で伸びやすいステータスが異なる。
- フラグカード
レベルを上げるとステータスが伸びる他、Lv20から10上げる毎にサポート効果A,Bが強化されたりされなかったりする。
限界突破するとレベル上限が伸びる。
ピース換算のキャラと違い、同一カード入手(ダブる)ごとに星1つ増やせる。5枚まで重ねる(凸る)ことが可能だがキャラ凸ほど効果はDKSGない。なおURは凸らないとお話が見れないよー。凸状況は赤い菱形マークで表されている。
キャラカードのレア度により最大凸時の最大レベルが異なる。RはLv50、SRとERはLv60100、URはLv70150。また同一レベルでも高レアカードの方がステータス値が高い。だから、ノーマルSR掘りが必要だったんですね。
カードスキル強化すると必要SPが低下し(LV10で初期値の76.5%ほど(小数点以下四捨五入)、キャラクターも同様。ま、多少の誤差はね?)、攻撃倍率が最大で150%上昇し1.5倍になるとは言ってない、限界突破でさらに強化される。追加効果の性能も上がる。
一例としては以下の通り。このため低レアほど強化の影響を受けやすいと言える。
・攻撃倍率300%→450%
・攻撃倍率600%→750%
例外としてLV1時点での攻撃倍率が150%のスキルは100%しか上昇しない。
限界突破するとレベル上限が伸びる。
ピース換算のキャラと違い、同一カード入手(ダブる)ごとに星1つ増やせる。5枚まで重ねる(凸る)ことが可能だがキャラ凸ほど効果はDKSGない。なおURは凸らないとお話が見れないよー。凸状況は赤い菱形マークで表されている。
キャラカードのレア度により最大凸時の最大レベルが異なる。RはLv50、SRとERはLv
カードスキル強化すると必要SPが低下し(LV10で初期値の76.5%ほど(小数点以下四捨五入)、キャラクターも同様。ま、多少の誤差はね?)、攻撃倍率が最大で150%上昇し
一例としては以下の通り。このため低レアほど強化の影響を受けやすいと言える。
・攻撃倍率300%→450%
・攻撃倍率600%→750%
例外としてLV1時点での攻撃倍率が150%のスキルは100%しか上昇しない。
スキル強化するための辞典ブックノートはイベントで入手できる。
数に限りがあるものの、スキルによってはダメージ倍率が1.5倍以上変わるため、多少の予備は持ちつつも積極的に使っていきたい。
数に限りがあるものの、スキルによってはダメージ倍率が1.5倍以上変わるため、多少の予備は持ちつつも積極的に使っていきたい。
※24/2/7のアップデートによりフラグカードの限界突破の仕様が大幅に変更された。詳細は別項目に記述
攻撃系の他にも、睡眠付与スキル(ランク交換所のAYMやガチャSRのKRRなど)の必要EPを強化で軽くし、行動順が最後のレズに搭載すると高火力クエスト攻略に役立つゾ 偶にある睡眠不発を引くともう気が狂う
- ココログラム
どうせ各種ハートは余るため、鍵やピースが要求される手前までガンガン開けてしまおう。
ATK型のキャラのココログラムでMAGにピースや鍵を使うのは(逆も然り)、鍵やピースでスキルLvを上げる必要が出てからにしようね!さすがにHP、足、物防/魔防を先開けの方がバリューがあるゾ。なおメインスキルに睡眠持ちや、SP回復力の高いレズの場合はあえてSPDを低くしておく選択肢も視野に入る。
最序盤はさておき、ガチャに3000溶かすよりショップでスタメンの鍵を480石で購入し(毎月4個買える)ココログラム開放する方が強くなれる…強くなれない?
ATK型のキャラのココログラムでMAGにピースや鍵を使うのは(逆も然り)、鍵やピースでスキルLvを上げる必要が出てからにしようね!さすがにHP、足、物防/魔防を先開けの方がバリューがあるゾ。なおメインスキルに睡眠持ちや、SP回復力の高いレズの場合はあえてSPDを低くしておく選択肢も視野に入る。
最序盤はさておき、ガチャに3000溶かすよりショップでスタメンの鍵を480石で購入し(毎月4個買える)ココログラム開放する方が強くなれる…強くなれない?
ピースの使い道について限界突破かココログラムで疑義がありますねぇ!仕様変更等で従来理論はもうめちゃくちゃだが、基本的には星4に上げる(必要数は200)くらいまでなら使っても良いでしょ。その後はすぐに戦力上げられますか?という要望があるときにスキルレベルアップ可能なマスや、特に優先して上げたいステに関しては後ろ向いてマス広げてみい。ただし、星5で追加レズ1人を連結でき、パッシブ解放もあるのを忘れてはいけない(戒め)
燦ホモの限界突破(フラグカード)
24/2/7のアップデートにてフラグカードの限界突破に大幅な仕様変更がなされ、カードのレベルとカードスキルのレベル上限が上昇した。詳細は以下の通り。
フラグカードの最大レベル/最大スキルレベル
限凸 | R | SR・ER | UR |
---|---|---|---|
0 | 10/10 | 20/10 | 30/10 |
1 | 20/11 | 40/15 | 60/20 |
2 | 30/12 | 60/20 | 90/30 |
3 | 40/13 | 80/25 | 120/40 |
4 | 50/15 | 100/30 | 150/50 |
これによりスキル性能が大幅にアップしたりしなかったりする。なお消費SPはLV10以降は変化しないしパッシブ効果やその解放レベルも変化していない。「1個の状態解除」が「2個の状態解除」にパワーアップもしない。
以下にスキル性能の具体的な変化を記す。(スキルLV10→最大スキルLV)※推定値が含まれる場合があります
+ | Rカード |
+ | SR/ERカード |
+ | URカード |
燦ホモの強化(武器)
ソード、ナックル、スピア、ビット、サイズの5種となり、各レズは装備出来る武器種が決まっている。
星3までは自由に作成可能で、星4武器は自由に作れるものとイベント素材が必要なものの2種類がある。
星3までは自由に作成可能で、星4武器は自由に作れるものとイベント素材が必要なものの2種類がある。
武器には決められたメイン特性2つと、作成時にランダムで付与されるサブ特性3つがある。
このサブ特性の種類や数値により武器のパラメータが大きく変わるので…ホモの見つけた真実は武器ガチャ(苦行のテーマ)
レベルを上げるとメイン特性の数値が伸びる。大事っこなのが{レベルが5の倍数に達した時で、サブ特性のうちどれか1つがランダムで強化される。
つまり武器制作時にサブ特性運試し、サブ特性初期レベル運試し、5レベアップごとに運試し...、ああもうやだああああ!ああ逃れられない!TKKG様逃げてはダメですよ
このサブ特性の種類や数値により武器のパラメータが大きく変わるので…ホモの見つけた真実は武器ガチャ(苦行のテーマ)
レベルを上げるとメイン特性の数値が伸びる。大事っこなのが{レベルが5の倍数に達した時で、サブ特性のうちどれか1つがランダムで強化される。
つまり武器制作時にサブ特性運試し、サブ特性初期レベル運試し、5レベアップごとに運試し...、ああもうやだああああ!ああ逃れられない!
サブ特性は固定値上昇の物理攻撃・物理防御・魔法攻撃・魔法防御・HP・速度の6項目があり、そこからプラス無し、+、++の三段階に分かれて18種類。
さらに割合上昇の物理攻撃ボーナス・物理防御ボーナス・魔法攻撃ボーナス・魔法防御ボーナス・HPボーナス・速度ボーナスの6種となり、計24種のサブ特性が存在する。
同じ名前のサブ特性は重複して付与されないが、物理攻撃+と物理攻撃++のようなグレード違いが同時に付くことはある。
更にサブ特性には、"サブ特性レベル"が存在し、その武器のランク+0~3とランダムで決まる。つまり星4武器なら4~7となり、したがって高ランクであるほど性能が高くなりやすい。
そしてサブ特性の種類と初期レベルは、武器作成時にランダムで決定する。ここに前述の5レベごと抽選が課される(何本作ればいいんですかね...)。したがって、星4は武器Lv35まで上がるため、5レベごとのランダム選出により理論上サブ特性Lv12を作り出せる。
ほとんどのレズはATKとMAGのどちらか一方を得意としているため、MAGを重視したい武器に"物理攻撃"が付いたらナオキです…
用途不明上級武器素材や、イベント限定武器の存在を考えると、素材を無理に浪費するよりはほどほどにしておく方がいいかもしれない。
サブ特性によって咥え入れられる数値の計算式は以外の通り。
ボーナス系は、キャラクターの武器装備前ステータス(フラグカード込み)を参照して加算される。いずれも計算式は、(ステータス)×(4+サブLvX)%に従い咥え入れられる。
サブ特性プラス系は式がそれぞれ異なるとガタイで分析(装備して計算した)。
さらに割合上昇の物理攻撃ボーナス・物理防御ボーナス・魔法攻撃ボーナス・魔法防御ボーナス・HPボーナス・速度ボーナスの6種となり、計24種のサブ特性が存在する。
同じ名前のサブ特性は重複して付与されないが、物理攻撃+と物理攻撃++のようなグレード違いが同時に付くことはある。
更にサブ特性には、"サブ特性レベル"が存在し、その武器のランク+0~3とランダムで決まる。つまり星4武器なら4~7となり、したがって高ランクであるほど性能が高くなりやすい。
そしてサブ特性の種類と初期レベルは、武器作成時にランダムで決定する。ここに前述の5レベごと抽選が課される
ほとんどのレズはATKとMAGのどちらか一方を得意としているため、MAGを重視したい武器に"物理攻撃"が付いたらナオキです…
用途不明上級武器素材や、イベント限定武器の存在を考えると、素材を無理に浪費するよりはほどほどにしておく方がいいかもしれない。
サブ特性によって咥え入れられる数値の計算式は以外の通り。
ボーナス系は、キャラクターの武器装備前ステータス(フラグカード込み)を参照して加算される。いずれも計算式は、(ステータス)×(4+サブLvX)%に従い咥え入れられる。
サブ特性プラス系は式がそれぞれ異なるとガタイで分析(装備して計算した)。
- HP 【200+(LvX×40)】
- HP+ 【300+(LvX×80)】
- HP++ 【800+(LvX×100)】
- 速度 【6+(LvX×1)】
- 速度+ 【9+(LvX×2)】
- 速度++ 【19+(LvX×3)】
物理攻撃、物理防御、魔法攻撃、魔法防御はレズの愛した以下の数式。
- 項目 【10+(LvX*10)】
- 項目+ 【40+(LvX*15)】
- 項目++ 【115+(LvX*20)】
以下は『異灰深化』(2023年3月イベント)限定サブ特性だが、とどのつまり物理攻撃++の方が強いという力負けケートスコアだった。
- ケートスコア ATKプラス8+(LvX*8)
- ケートスコア+ ATKプラス32+(LvX*12)
- ケートスコア++ ATKプラス96+(LvX*16)
以下は『異灰深化 Melting Honesty』(2023年4月イベント)限定のサブ特性。ボーナス系と同様の割合加算。
- イェイアゼルコア AKTプラス{4+(LvX)}%
- イェイアゼルコア+ AKTプラス{5+(LvX)}%
- イェイアゼルコア++ AKTプラス{6+(LvX)}%
武器に関するステータス加算の全体的な処理は以下の通り。例として、各フラグカードやサブキャラ配置後のATKが2000のレズにエーテルブランドLv1(ケートスコア++Lv7)を装備させた場合の計算式を見ろよ見ろよ。
2000*1.1+96+108+350=2754
文章にすると↓
(元のATK)*(メイン効果2の持つ+10%)+(ケートスコア++の初期値)+(ケートスコア++Lvによる増加値)+(メイン効果1のATK350)=武器装備後ATK
なおこれに物理攻撃ボーナス(割合加算系)が加わるとそのまま乗算ではなく、メイン効果2の10%に加算して計算する(10%が15%~24%になる)
物理攻撃+などはメイン効果やボーナスで乗算されず、そのまま加算する。
サブ特性の性能は武器種や星の数(グレード)によって変動しない。つまり星1武器についた物理攻撃++と星4武器についた物理攻撃++により加算される値は同じ。ただし前述した初期選出サブ特性レベルに気を付ける。低星武器を防具代わりに運用するのは微妙なところさんではあるが、逆に攻撃面モロモロの武器が出来たとしてもサブ特性レベルの高い防御系がついた場合は、防具運用でき微レ存なので武器種ごとにシューシューしておくと吉。
なおメインにHPのついた武器があるが、HPの数値は他項目の5倍以上になるにも関わらず、メイン効果による加算値はLv1で+100、Lv30で+400と暗黒微小で、笑顔だけかお前はァ!H(P)の看護(改修)してください!
HPくんが哀れ。な状態な一方、星2武器は防御面を上げるメイン効果2があるので防具運用でHP持たせるより良いかもしれない。
2000*1.1+96+108+350=2754
文章にすると↓
(元のATK)*(メイン効果2の持つ+10%)+(ケートスコア++の初期値)+(ケートスコア++Lvによる増加値)+(メイン効果1のATK350)=武器装備後ATK
なおこれに物理攻撃ボーナス(割合加算系)が加わるとそのまま乗算ではなく、メイン効果2の10%に加算して計算する(10%が15%~24%になる)
物理攻撃+などはメイン効果やボーナスで乗算されず、そのまま加算する。
サブ特性の性能は武器種や星の数(グレード)によって変動しない。つまり星1武器についた物理攻撃++と星4武器についた物理攻撃++により加算される値は同じ。ただし前述した初期選出サブ特性レベルに気を付ける。低星武器を防具代わりに運用するのは微妙なところさんではあるが、逆に攻撃面モロモロの武器が出来たとしてもサブ特性レベルの高い防御系がついた場合は、防具運用でき微レ存なので武器種ごとにシューシューしておくと吉。
なおメインにHPのついた武器があるが、HPの数値は他項目の5倍以上になるにも関わらず、メイン効果による加算値はLv1で+100、Lv30で+400と暗黒微小で、笑顔だけかお前はァ!H(P)の看護(改修)してください!
HPくんが哀れ。な状態な一方、星2武器は防御面を上げるメイン効果2があるので防具運用でHP持たせるより良いかもしれない。
サービス終了までに☆4武器素材くんや強化MAG槍の出番はくるのだろうか…
燦ホモのPT編成
- PTの数は10個まで編成できる。属性やキャラごとなど、用途によって編成を使い分けよう。
- 作劇上は同一人物でもゲームシステム上では衣装等が違えば同キャラも編成できる。変身、戦闘服、体操服、いつもの制服(+その他など)で4人同一レズPTで盛り合えたら最高や
- 基本的に、高ステータスのキャラが高%(高威力)のスキルを撃つとDKSGダメージが出る。
大事な属性相性についてお話します
- このゲームはレズたちとモンスターに属性相性があり、火→風→地→水の4すくみ。
GRBL民はすぐ馴染めそう有利属性ならダメージは2倍。不利属性の場合はダメージが半減する。 - 属性統一出来るならした方が良いが、他のゲームと違って相性不利でもフラグカードを付け替えればある程度ごり押せるため、基本的には好きなレズ4人でも何とかなる
- 少数ながら無属性のキャラもおり、上記4属性に対して例外なく、与ダメ時には1.75倍、被ダメ時には0.75倍の相性補正がかかる。
- リセマラで集めた選りすぐりのレズと同属性のレズで染めていくか苦手属性に対応出来るレズでPTを組もう
行動順
- ステータス画面でのSPDの高い順に行動する。
- 敵にもSPDが設定されており(数値の確認不可)、値の大小で行動順が決まる。
- SPD値が同一の場合は、味方→敵の行動順。味方内では編成画面で左に近い方が先に行動する仕様。
- 編成画面ではパッシブスキルによるSPD変動は確認できないので、この点にだけは気を付けよう!
スキルについて
- スキルには単体攻撃と全体攻撃があるので、基本的には挑む相手の数によって使い分けよう。
- 攻撃スキルには、ATKダメージとMAGダメージが存在する。例えばATKダメージスキルでは、装備キャラのATKステータスを参照してダメージが算出される。そして敵側に設定されたDEFの値を参照して与ダメージが決まる。MAGも同様でこの場合の敵側の参照値はMGR。
- フラグカードの攻撃スキルもATK型とMAG型で分かれているため、ATKメインスキル持ちにMAG攻撃スキルを付けたりしないよう注意しよう(おすすめ編成を使うと混在するケースが多いので見直し必須)
- 少数ながら複合ダメージスキルも存在している。この場合、一方の攻撃値に特化したキャラに勝ることはない程度なものの、敵の耐性にあまり依らない安定したダメージが出る。したがって敵のステータスに左右されず編成でき、武器等も潰しが利く。
パッシブについて
- キャラには最大5つのパッシブスキルが存在し、戦闘中は基本的に常時発動している。
- 「〇属性キャラのATK+n%」等がある関係上、属性および攻撃タイプは揃えた方がダメージが出やすい。
- SP継続回復パッシブは、所有レズの行動順が終わったタイミングでSP回復が起こるパッシブスキル。たとえこのレズが戦闘不能でもターンが周ればパッシブ分のSP回復が入っちゃったぁ!
燦ホモのキャラクター編成
キャラクター個人のムキムキ計画
フラグカード(スキル枠×2)
- フラグカードをセットすることで「カードスキル」と「サポート効果(パッシブA,B)」が適用され、フラグカードの持つステータスがそのまま加算される。
- 最重要なのはフラグカードのスキル。PT内での役割やSPD差による行動順、属性のバランス、ATK/MAG型を気にしつつ配置する。
恐ろしい事にATK攻撃スキルカードなのにMAGステータスの方がよう伸びるカード(またはその逆パターン)が割と多く存在する - 適当に高レアや多凸カードで固めると回復や支援スキルばかりではーつっかえ!やめたら?この仕事…になりかねないので必ずスキルの詳細は長押しで確認しよう
- サポート効果はフラグカードをレベル20以上にすることで発現する。ステータス上昇効果でATK/MAG型のほか、特定武器装備時効果もあるので、多少意識して配置しよう
編成の幅が狭まってないか?
フラグカード(ステータス枠×3 星の数-2枠使用可能)
- こちらにセットしたフラグカードはステータスがそのまま加算される。
フラグカードにもATK/MAG型の傾向があるもののほとんど誤差。サポート効果は発揮されるが、高レベルカードのうちに目ぼしい効果を持つものがない場合、サポート効果合わせで無理に採用する必要はない。
サブキャラクター(ステータス枠×3 星の数-2枠使用可能)
- サブキャラクターを配置すると、そのキャラクターが持つステータス(SP回復力を除く)の5分の1が加算される。ATK/MAG型のステータスや属性を意識して配置する。(余ったURレズより星3に凸ったRレズの方がマッチする事も多い)
- ただしサブキャラクターはココログラム開放がステータスに乗ってくるのでレベル上げと平行して
調教開放も進めていく - イベント開催時の「特効枠」がしっかり乗るので、手持ちが増えてくるとその分限界突破の枠を増やしてあげると効率的なEM稼ぎができるゾ
武器(1枠)
- 武器はATK/MAG型合わせた星3・星4武器を持たせれば良い。虹色の上位素材が存在する事から、後々星4武器が実装される事は目に見えているので序盤は適当でもいいんじゃない?(投げやり)なお、2023年9月現在、虹色の素材が使われた試しは無い。
- メインスキルがサポートタイプのレズ(ルームウェアッ!のYKKなど)には星2防御面伸びタイプでもいい(HP伸びは最大レベルで400だけ加さん!?まずいですよ)。
1枠しか持てないのでSHやMIQをダブルソードにすることはできない。
燦ホモのAI託や編成
- AUTOモードの戦闘では、スキルが溜まっているスキルを順次使用していき、SPが足りず装備スキルを使用不可となった際に通常攻撃(エーテルチャージ)を行う仕様となっているゾ。
- 複数のスキルが使用可能な場合、以下の優先順で使用されるゾ。※2023年11月現在
優先順位 | 効果範囲 | 備考 |
---|---|---|
1 | 全体 | Heal |
2 | 単体 | Heal |
3 | 全体 | Attack/Magic(追加効果あり)・Support |
4 | 単体 | Attack/Magic(追加効果あり)・Support |
5 | 自身 | 自己強化・注目 |
6 | 全体 | Attack/Magic(追加効果なし) |
7 | 単体 | Attack/Magic(追加効果なし) |
8 | 全体 | ブレイク時強化・n%のブレイクダメージ |
9 | 例外 | 例外 |
- 優先順位が同一のスキルが複数使用可能な状況の場合は、メインスキル→上部装備カード→下部装備カードの優先順となるゾ。
- 蘇生スキルのうち、SP回復やバフ付与も課されるものは上記優先順で使う。蘇生(とHP回復)効果のみのスキルは戦闘不能者がいる場合にのみ使う。
- 考えなしにSP回復スキルを持たせると、ナオキな回復連打しかねないため、気を付けよう!
燦ホモのクエスト指南
これからお前らに空手を教える。動きがうるさい木人くん
- スキップチケットを使うには、そのクエストのミッション(3つ星のやつ)を3つともクリアする必要がある。まとめて埋めなくてもいいので1出撃で1ミッションクリアみたいにねっとりクリアしても良い。
- ハードクエストは、それまでのノーマルとハード全てをクリアしないと解放されない。例えばハード3面は、ノーマル3面までのすべてとハード2面までのすべてをクリアしないと解放されない。
ノーマルが途中までしか配信されていない状態だと当然ハードも行えない、というか未実装なので諦めるアル。 - 強化クエストは報酬が固定。以下に特級(4番目)を3回分だよ3回分記載。
- 経験値クエストは「各属性時計中9、同じく大3、経験飴小3、中12、大12」「戦闘で獲得経験値3015」(な・ぜ・か 経験飴がクエスト情報に載っていない)
- エーテルクエは「エーテル513000」「カラフルバーレッド6」「カラフルバーブルー3」「戦闘で経験値3015」
- ハートクエ「銅ハート42」「銀ハート24」「金ハート15」「虹ハート3」「戦闘で経験値3765」
- 武器素材クエストは「武器経験値大15、中15、クロス6、アッシュベセル6、ファング6、モノクラウン6、アッシュペレット15、クレイクーヘン24、ホワイトウーズ30」「戦闘で経験値4704」
- 武器強化クエは戦闘力120000推奨だが、ダメージDKSG攻撃はなく、タイプ相性に気を使いつつ耐性やダメージカットや回復手段が確保できれば6万程度の戦闘力を目安に手動クリアが可能。ただしこの自軍では敵が硬くなってんぜ?なので威力の高い攻撃手段は必要となる。WAVE構成は火→風→火なので水が多い方が良い。水隊服SHがおすすめ。
- 同様に強化クエはダメージが抑え目なので有利属性を揃えるとだいぶ足りなそうでもクリアできる
- 強化クエは前日回数を残しておいても3以上にはならない。挑戦可能回数4以上のときに日を改めてしまうとどうなるかヤダ怖いアイアンマンなので試していないが、使い切るように、しよう!
- HARDクエストではそこそこ高い確率で表示されているレズのピースが1つ(2キャラピース表示ならそれぞれ1つずつ手に入る可能性あり)、プラス低確率で3つ、さらに極低確率で5個手に入る。最低レアキャラとはいえ毎日10個集めれば2日で星2、そこから6日で星3、プラス20日で星4、そして最終的に40日で最高レアである星5に達する。
つまり無課金でも2か月ほどで(育成ブーストを買っていれば半分の期間で)星5キャラを生産可能。
さらに咥えて上位の星4武器素材と思われる虹色素材も極低確率でドロップする(クエスト毎に極低確率ドロップ対象アイテムが異なり、ピース5個ドロップするステージでは出ない可能性あり。要検証)ので毎日欠かさず上限までこなしておきたいゾ
なお、ハード3面4面は制服レズピ☆取得の効率が良くなるだけで他のキャラピース(体操着とか)は入手できない(無常) - スキップチケットを使う際、現在の戦力に関わらず勝利した事になる。
そのためキャラEXPカード代わりに使えるのでレベル上げ終わったメインPTのままスキチケを使用しないように注意(90敗)
- クエストの報酬(宝箱空けタァイム)は、確定枠とランダム枠がクエストごとに設定されている。
確定枠は入手できるアイテムが毎回同じ銅色の箱。
ランダム枠は箱の数、箱のグレードが毎回ランダムに変動する。
箱の数についてはネクデカの自己申告くらい数がブレることがある。箱のグレードについては銅を基本として、銀、金、装飾付き(レア)の順にグレードが高く出現しにくい。またレア箱のうちでも更にレアなドロップは入手の際ポップアップで演出がある。
ランダム枠全体から割り出した出現パーセンテージは、銅60%、銀30%、金5%、レア1%程度と思われる(ガバガバ検証)。
銀箱から出る報酬、金箱からの報酬...と中身もクエストごとに設定されており、例えレア箱が出たとしても、なんで?という突飛な報酬が出ることは無い。と信じたい
逆にクエスト情報記載物には銀箱以上からしか出ない報酬もあり、運が悪いと目当てのアイテムが入手できないことがある。運ゲして♡
また、銀や金箱が未設定の(出現しない)クエストも存在する。
とどのつまり思考...前述の強化クエは全てが確定枠の銅箱だったわけだ(ソッスネ)
なお多くのクエには初回限定の報酬もあるので検証の際には勘違いしないようにしようね!一定量以上のアイテムが出ない感じを見るに報酬はテーブルがあるっぽいゾ - ミッションの達成はランダム枠には関わらない模様。
- なお確定枠については大量に輪姦して100%出たのをチマチマ記載するしかないが、基本的に報酬の先頭にある数枠とケツのエーテルと見て間違いない...!(MO姉並感)
+ | クエストメモ、タワー100回攻略 |
燦ホモのBOSSバトル淫夢
今からお前らに、クイーン個体(ボス)全般の基本的な仕様と、対抗するための戦略を教える。後述のデバフ戦法に密接な要素だからよーく見とけよ。
- 大型ボスは毎ターンの自身の行動終了後に菱形のゲージが溜まってんなぁ。最大まで(ボスにより2か3...くらいですね)溜まってんなぁとなると、ダメージDKSK攻撃(ふたいたいはスキル4)を出す。ゲージが最大になるターンに、breakするかデバフで行動不能にすると大技不発なのに菱形ゲージをゼロまで消費できる。
- 1ターンに複数回行動するボスも少なくない。これらのボスは以下の仕様がある。
- 何回行動しても菱形ゲージは1ターンに1たまる。
- バフデバフは行動するたびに消費される。3回行動したら1ターンに3回分消費される。したがって行動を1回もしなければ消費もない。
- 睡眠を付与すると、1ターンまるまる行動不能となる。
- 麻痺を付与すると、1行動分のみ動かない。
- 敵ターンが回ると、いかなる場合でも付与した睡眠/麻痺バフ/毒や火傷が1回分消費される(同時に付与されている場合は双方1回分消費)。
- 過去、毒などの異常状態は行動ごとのダメージ判定(1ターン3回行動なら3回消費)だった。
- ダメージを与えた時に出る黄色の数字はブレイクゲージのお〇んこ削り値!で、与ダメから算出されている。属性相性抜群は与ダメの3%、等倍は1.5%、半減は0.5%程度となる。ブレイクゲージはその戦闘中、削りきるごとに耐久値が増えてブレイクさせにくくなる。
- 防御100%デバフ戦法
こ↑こ↓での通称はデバフ戦法。以下は例としてMGRのみに着目して戦法のメカニズムを解説する。
敵に付与したMGRダウンデバフの値が合計100%に達すると急にダメージ倍率が跳ねあがる。
100%に達すると敵の魔法防御値が0になるため発生する現象と思われ、80%など半端な所さんまででデバフをかけても劇的なうまあじはない。
MGR100%の下がり幅がDKSGるので一部敵を除いて魔法パでゴリ押せるのが強み。
ニットATMや水着AYMがメインスキル最大強化でMGR70%ダウンを付与できるため、彼女を軸に編成する(リミエルカンセールから続く槍特有の防御無視攻撃)。なお、フレンドでこいつらを起用しても同様の戦法が取れる(オートは不可)。
最初のマグナテスタから可能だったというからブルっちゃうよ…
なお2023年11月現在、フラグカードも含め30%ダウン以上をかけられる性能のものが実装されている。
さて、上記のボスの仕様を踏まえてもらうと、一度MGR100%ダウンに陥ると、クソデカダメージが入るのに伴ってブレイクゲージが削りやすくなるのがわかるわかる……。ブレイクするとデバフが消費されないので次のターンもMGR100%ダウンが維持できる。そしてまたブレイクする……という正にクイーンレ〇プ!サンドバッグと化したBOSS!状態なのだ。
したがってMGR100%ダウンにして行動不能にする初動までがが肝要となる。
100%ダウンを完成と行動不能は順不同で行なえるのがクソミソテクニックで、デバフ→通常攻撃→デバフ→睡眠(行動不能)→攻撃→攻撃(ブレイク)→デバフ→通常攻撃……みたいにして上手く繋いで100%ダウンにもっていくことも出来る。
また同一スキルを複数回使ってもデバフの効果時間の上書きにしかならない点は頭に入れておきたい。
DEFダウンの場合も同様。
両方デバフ完成を狙う芸当もできるが、MGRかDEFのどちらか一方に絞ってパーティ編成したほうが効率的。
敵に付与したMGRダウンデバフの値が合計100%に達すると急にダメージ倍率が跳ねあがる。
100%に達すると敵の魔法防御値が0になるため発生する現象と思われ、80%など半端な所さんまででデバフをかけても劇的なうまあじはない。
MGR100%の下がり幅がDKSGるので一部敵を除いて魔法パでゴリ押せるのが強み。
ニットATMや水着AYMがメインスキル最大強化でMGR70%ダウンを付与できるため、彼女を軸に編成する(リミエルカンセールから続く槍特有の防御無視攻撃)。なお、フレンドでこいつらを起用しても同様の戦法が取れる(オートは不可)。
最初のマグナテスタから可能だったというからブルっちゃうよ…
なお2023年11月現在、フラグカードも含め30%ダウン以上をかけられる性能のものが実装されている。
さて、上記のボスの仕様を踏まえてもらうと、一度MGR100%ダウンに陥ると、クソデカダメージが入るのに伴ってブレイクゲージが削りやすくなるのがわかるわかる……。ブレイクするとデバフが消費されないので次のターンもMGR100%ダウンが維持できる。そしてまたブレイクする……という正にクイーンレ〇プ!サンドバッグと化したBOSS!状態なのだ。
したがってMGR100%ダウンにして行動不能にする初動までがが肝要となる。
100%ダウンを完成と行動不能は順不同で行なえるのがクソミソテクニックで、デバフ→通常攻撃→デバフ→睡眠(行動不能)→攻撃→攻撃(ブレイク)→デバフ→通常攻撃……みたいにして上手く繋いで100%ダウンにもっていくことも出来る。
また同一スキルを複数回使ってもデバフの効果時間の上書きにしかならない点は頭に入れておきたい。
DEFダウンの場合も同様。
両方デバフ完成を狙う芸当もできるが、MGRかDEFのどちらか一方に絞ってパーティ編成したほうが効率的。
燦ホモの実装レズ
最終的にキャラクターは120種、フラグカードは172種が実装された。
ヒロイン | ☆1 | ☆2 | ☆3 | R | SR | ER | UR | 合計 | 火 | 水 | 土 | 風 | 無 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SH | 1 | 5 | 9 | 3 | 6 | 5 | 8 | 37 | 7 | 10 | 8 | 12 | 0 |
YKK | 1 | 4 | 7 | 3 | 5 | 1 | 5 | 26 | 8 | 7 | 4 | 7 | 0 |
NNK | 1 | 4 | 7 | 3 | 7 | 1 | 7 | 30 | 11 | 6 | 9 | 4 | 0 |
MIQ | 1 | 4 | 7 | 3 | 4 | 2 | 9 | 30 | 13 | 4 | 7 | 6 | 0 |
ALSA | 1 | 4 | 8 | 3 | 5 | 3 | 7 | 31 | 2 | 8 | 6 | 15 | 0 |
KNN | 1 | 4 | 7 | 3 | 6 | 1 | 7 | 29 | 7 | 7 | 9 | 6 | 0 |
AYM | 1 | 4 | 6 | 3 | 7 | 1 | 6 | 28 | 7 | 7 | 9 | 5 | 0 |
KRR | 1 | 4 | 6 | 3 | 7 | 1 | 5 | 27 | 6 | 7 | 8 | 5 | 1 |
YZ | 0 | 0 | 3 | 0 | 1 | 1 | 2 | 7 | 1 | 1 | 2 | 2 | 0 |
LIM | 0 | 0 | 3 | 0 | 1 | 1 | 2 | 7 | 1 | 2 | 2 | 2 | 0 |
UT | 0 | 0 | 5 | 0 | 0 | 1 | 3 | 9 | 1 | 2 | 2 | 3 | 1 |
AO | 0 | 0 | 4 | 0 | 1 | 3 | 5 | 13 | 4 | 2 | 6 | 1 | 0 |
HNK | 0 | 0 | 4 | 0 | 1 | 3 | 3 | 11 | 1 | 1 | 4 | 3 | 2 |
HOR | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 2 | 2 | 7 | 4 | 3 | 0 | 0 | 0 |
- なんか感想
実装数はSHがダントツ1位。次点は意外(?)にもALSA、バディのバワーはすごいわね。URカードの数では配布カード2種のアドバンテージでMIQが逃げ切り元リーダーとしての面目躍如を果たした。一時「SRカードの女王」と呼ばれていたAYMだが夏以降はゲストに枠を取られて伸び悩み3人が同率一位となった。ゲスト枠では初イベントで独壇場だったHNKも健闘したがレズの女王には勝てなかった。
燦ホモのお出、出かけますよ...
同行したキャラへ、スポットが要求するおでかけチケットの枚数×30のヒロインランク経験値が入っちゃ~う!(他の要因による変動は)ないです。
キャラに対応したプレゼント(とALLのも)はグレードに関係なく満足度80!が加算される。対象外は40なので(あげ)ないです。
またプレゼントによって取得できるハートの数が増加する(こっちは対象外でも増加量は同じ)。
ハート1プレは銅ハート1増加。
ハート2プレは銅2、銀1増加。
ハート3プレは金2、銀1増加。
ハート4プレは虹1、金2増加。
スポットごとに貰えるハートの初期数は決まっており、スポットランクに依存しない。
銅ハートが欲しい場合、エーテルショップ換算で考えると、プレゼント無しでショッピングモールがうまあじ。ただしST溜まってんなぁら通常クエのドロップの方がうまあじだと思うんですけど(盆水)
ショッピングモールは銅10、銀3。
海浜公園は銅12、銀5、金1
カフェは銅20、銀7、金2
遊園地は銅30、銀10、金3
動物園は銅40、銀12、金4
プールは銅45、銀15、金10
キャラに対応したプレゼント(とALLのも)はグレードに関係なく満足度80!が加算される。対象外は40なので(あげ)ないです。
またプレゼントによって取得できるハートの数が増加する(こっちは対象外でも増加量は同じ)。
ハート1プレは銅ハート1増加。
ハート2プレは銅2、銀1増加。
ハート3プレは金2、銀1増加。
ハート4プレは虹1、金2増加。
スポットごとに貰えるハートの初期数は決まっており、スポットランクに依存しない。
銅ハートが欲しい場合、エーテルショップ換算で考えると、プレゼント無しでショッピングモールがうまあじ。ただしST溜まってんなぁら通常クエのドロップの方がうまあじだと思うんですけど(盆水)
ショッピングモールは銅10、銀3。
海浜公園は銅12、銀5、金1
カフェは銅20、銀7、金2
遊園地は銅30、銀10、金3
動物園は銅40、銀12、金4
プールは銅45、銀15、金10
スポットランクに示される経験値の数値は累計が表示されている。レベルアップに必要な累計は750→1500→3000→6000。
経験値は(スポットによる経験値)+(贈り物)で算出され、他の要因で変動することはない。スポットによる経験値は、ショッピングモールが300、海浜公園が250、カフェが200、遊園地が150、動物園が130、プールが歯切れのいいところで100!である。贈り物せずにおでかけを終えた時に入っている経験値として確認できる。
経験値は(スポットによる経験値)+(贈り物)で算出され、他の要因で変動することはない。スポットによる経験値は、ショッピングモールが300、海浜公園が250、カフェが200、遊園地が150、動物園が130、プールが歯切れのいいところで100!である。贈り物せずにおでかけを終えた時に入っている経験値として確認できる。
回ごとに満足度ランクが判定される。低い順にD、C、B、A、Sの5段階評価。
キャラとアイコンが一致するアイテム(満足度80)を渡すとA以上が確定する。対象外は5個渡すとSが取れる場合があるが(うまあじが)ないです。なおプレゼント記載ハート数は満足度とこれもう相関ねぇなぁ…あったとしてもマジで誤差レベルなので観測不可です
Sを取れるとご褒美があるんだぞ。虹ハートかガチャ補助券がひとつもらえたり貰えなかったりする。それとは別にヒロインノートに記載される虹色の枠のおかえしももらえることがある。
キャラとアイコンが一致するアイテム(満足度80)を渡すとA以上が確定する。対象外は5個渡すとSが取れる場合があるが(うまあじが)ないです。なおプレゼント記載ハート数は満足度とこれもう相関ねぇなぁ…
Sを取れるとご褒美があるんだぞ。虹ハートかガチャ補助券がひとつもらえたり貰えなかったりする。それとは別にヒロインノートに記載される虹色の枠のおかえしももらえることがある。
おでかけチケットは週に、毎日更新のエーテルショップ3×7枚、デイリーミッション計7枚、ウィークリー9枚。イベント累計報酬で基本45枚、イベントデイリー計8枚。したがって開催したイベントにもよるが週に90枚入手できる。
おでかけ台詞後編は評価により決定され、DC、BA、Sの際の三種類ある。SAは好物5個挙げた際に見れるとして、Dは贈り物なしや1つでふ大体は取れる。またプレゼント結果のボイスは、評価B以下の際に2つ、A以上に2つ用意されている。おかえしの際のボイスも同様に4つ存在する。
おでかけ先を選ぶ画面(おでかけスポット一覧表示中)に行き先を選ばずにいると放置しているとキャラクターがおでかけを促すようにしゃべる。
一人1…か2種類ぐらいのボイスがある模様。全三種類。
SH「今日はどこに行くんですか」「早く行きましょうよー!」
ALSA「行き先は、リーダーに任せるわ」「何か、忘れ物でもした?」「私は準備出来たけど」
プレゼント/おでかけ終了の画面でも同様に3種類のボイスがある。聞きたい場合は贈り物選ぶとこまで進むと、無言になっちゃう(痛恨のミス)。これらは約1分周期でしゃべる。
出かける際のボイスも3種類ある。
おでかけ先を選ぶ画面(おでかけスポット一覧表示中)に行き先を選ばずにいると放置しているとキャラクターがおでかけを促すようにしゃべる。
一人1…か2種類ぐらいのボイスがある模様。全三種類。
SH「今日はどこに行くんですか」「早く行きましょうよー!」
ALSA「行き先は、リーダーに任せるわ」「何か、忘れ物でもした?」「私は準備出来たけど」
プレゼント/おでかけ終了の画面でも同様に3種類のボイスがある。聞きたい場合は贈り物選ぶとこまで進むと、無言になっちゃう(痛恨のミス)。これらは約1分周期でしゃべる。
出かける際のボイスも3種類ある。
- レズとのプレゼント交換
+ | MIQ |
+ | YKK |
+ | KNN |
+ | AYM |
+ | SH |
+ | ALSA |
+ | NNK |
+ | KRR |
+ | 共通 |
燦レズのヒロインランク
ここでは便宜上HRと呼称し、そのランク上げに必要な経験値についてはHEXPと表記する(ゲーム内表記はヒロイン経験値)。
HRはレズ7人それぞれに個別に設定されており、HRアップするとアイテム等がもらえたりヒロインシナリオが解放されたりする。
HRに関わる要素は数値の表記やシステムがナオキなので、そのクソさと合わせて解説するぜ(編纂糞リフレクター)
HRはレズ7人それぞれに個別に設定されており、HRアップするとアイテム等がもらえたりヒロインシナリオが解放されたりする。
HRに関わる要素は数値の表記やシステムがナオキなので、そのクソさと合わせて解説するぜ(編纂糞リフレクター)
HRが確認できる箇所は主に、「交流→ヒロインノート」「右上メニュー→プレイヤープロフィール→ヒロインランクのタブ」「おでかけの結果画面」がある。
ヒロインノートで確認できる値は、「そのレベルで獲得したHEXP」であり、青色のバーの長さからなんとなくでしか次のレベルアップまでの必要経験値は分からない。えぇ……。しかも、レベルアップを遂げた時点で謎の経験値が加算されているため、良く検証しない限りシステムの理解すら困難。えぇ……。さらに青色バーには謎経験値の分は反映されておらず、バーからの推測すら困難。えぇ……。
プレイヤープロフィールにて確認できるのは、今まで獲得したレズのHEXPの累計値。この値には前述の謎経験値は加算されず、したがって自力で稼いだHEXPの累計である。えぇ……。
おでかけの結果画面は、次のレベルアップまでの必要経験値が唯一表示される箇所であるが、逆にここだと「そのレベルで獲得したHEXP」は表示されない。えぇ……。
ヒロインノートで確認できる値は、「そのレベルで獲得したHEXP」であり、青色のバーの長さからなんとなくでしか次のレベルアップまでの必要経験値は分からない。えぇ……。しかも、レベルアップを遂げた時点で謎の経験値が加算されているため、良く検証しない限りシステムの理解すら困難。えぇ……。さらに青色バーには謎経験値の分は反映されておらず、バーからの推測すら困難。えぇ……。
プレイヤープロフィールにて確認できるのは、今まで獲得したレズのHEXPの累計値。この値には前述の謎経験値は加算されず、したがって自力で稼いだHEXPの累計である。えぇ……。
おでかけの結果画面は、次のレベルアップまでの必要経験値が唯一表示される箇所であるが、逆にここだと「そのレベルで獲得したHEXP」は表示されない。えぇ……。
このシステムについてガタイで分析した結果、以下の計算式が得られた。
現在のHRから次に上げるために必要な経験値の数値(ヒロインノート記載の値)は(現在HR×60)+30で算出できる。
HRアップ時からあらかじめ加算されている謎経験値は現在HR×30で算出できる。
謎経験値を差し引いた真の必要経験値は(現在HR+1)×30で算出できる。つまりこの分をプレイヤーが稼げばHRが上がる。
つまり現在HRから目当てのHRまでの必要経験値は等差数列を用い、0.5×(現在HRの真経験値+目当てのHRの1手前のランクの真経験値)×(目当てのHR-現在HR)で求められる。……なんでブルリフで高校数学やる必要があるんですか(申し訳程度のJKシミュ要素)クソが(悪態糞土方)
現在のHRから次に上げるために必要な経験値の数値(ヒロインノート記載の値)は(現在HR×60)+30で算出できる。
HRアップ時からあらかじめ加算されている謎経験値は現在HR×30で算出できる。
謎経験値を差し引いた真の必要経験値は(現在HR+1)×30で算出できる。つまりこの分をプレイヤーが稼げばHRが上がる。
つまり現在HRから目当てのHRまでの必要経験値は等差数列を用い、0.5×(現在HRの真経験値+目当てのHRの1手前のランクの真経験値)×(目当てのHR-現在HR)で求められる。……なんでブルリフで高校数学やる必要があるんですか(申し訳程度のJKシミュ要素)クソが(悪態糞土方)
HEXP獲得の手段と値は以下の通り。上記計算式と合わせて参照してH(ヒロインシナリオ)、しよう!
- クエストクリアは基本的にHEXPが得られる。1キャラにつきHEXP+1で、したがって4人同キャラだとそのキャラに+4入る。
- クエストクリアできなかった(負けた)場合や、対人戦、タワー、レイドイベントでは入らない。フレンドキャラ選択による加算はない。
- 1面と2面以外のハードクエストと、強化クエスト特級はHEXP+2入る(つまり単一キャラ編成なら+8)。
- スキチケを使っても入るので安心!
- おでかけでは「スポットが要するチケット枚数×30」のHEXPが入る。
- 特訓では4時間行うごとに、6~10のHEXPが獲得できる。
- ココログラムのボイス関門解放でヒロインEXP+200
おでかけチケットだけでHR80を目指すなら2000枚以上必要。ヴォエ!!!!
ちなみにヒロインノートやプロフでは「スコア(SCORE)」も表示されるがこの値は「HEXPの累計」ではない。じゃあなんだよユリヤ・ジュエか?ヒロインレベルがその時点でのカンスト迎えてもスコアは伸ばせるらしいので順位争いのための数値なんじゃない?(適当)
ちなみにヒロインノートやプロフでは「スコア(SCORE)」も表示されるがこの値は「HEXPの累計」ではない。じゃあなんだよユリヤ・ジュエか?ヒロインレベルがその時点でのカンスト迎えてもスコアは伸ばせるらしいので順位争いのための数値なんじゃない?(適当)
燦ホモのショップ
このへんにぃ!↓↓屋あるんですけど、行きましょうよ
- エーテルショップ
こ↑こ↓で通貨となるエーテルはクエストクリアで入手でき、難しいクエほど見入りが良い(ふ大体は5000以上)。エーテル強化クエ3回で、51.3万!
白ピースは毎日買うとして、次点でおでかけチケット。
あとは基本的にエーテル余ってればスキニシロ。クエストクリア報酬で経験値アイテム(中)や武器素材(星3)が落ちる所さんあるので執着する意味も特にないです。
この点に関して基本的にイベント中はEMとエーテルが100同価値で交換できる。イベントの高難度は対エーテル比ST効率が良いことが多いため、強いホモほどイベントを回す価値がありますねぇ!ただ通常クエとイベクエでクリア報酬よく見比べろよホラ!
白ピースは毎日買うとして、次点でおでかけチケット。
あとは基本的にエーテル余ってればスキニシロ。クエストクリア報酬で経験値アイテム(中)や武器素材(星3)が落ちる所さんあるので執着する意味も特にないです。
この点に関して基本的にイベント中はEMとエーテルが100同価値で交換できる。イベントの高難度は対エーテル比ST効率が良いことが多いため、強いホモほどイベントを回す価値がありますねぇ!ただ通常クエとイベクエでクリア報酬よく見比べろよホラ!
EXP飴(獲得EXPと同値のエーテルを消費)
獲得EXP:大5000、中1500、小500
ショップで毎日、飴小がエーテル3000×20販売。つまり消費込で12万エーテル。
EP交換:大500EP、中200EP、小100EP(が基本)
獲得EXP:大5000、中1500、小500
ショップで毎日、飴小がエーテル3000×20販売。つまり消費込で12万エーテル。
EP交換:大500EP、中200EP、小100EP(が基本)
鍛治棒(獲得EXP×10のエーテルを消費)
獲得EXP:大1000、中300、小100
EPでは大500EP×10のみ販売が多い。
獲得EXP:大1000、中300、小100
EPでは大500EP×10のみ販売が多い。
カードEXP(時計)
獲得EXP:大5000、中1500、小500(同属性だと+25%入る)
ショップでは3000エーテル×20つまり、消費込で12万(一致属性でEXP12500)
EPでは、そのイベントボスの弱点属性の時計大だけ置いていることが多い。500EP×10個。
獲得EXP:大5000、中1500、小500(同属性だと+25%入る)
ショップでは3000エーテル×20つまり、消費込で12万(一致属性でEXP12500)
EPでは、そのイベントボスの弱点属性の時計大だけ置いていることが多い。500EP×10個。
プレゼントはセール時ハート1買えばいいんじゃない?銀ハート足りない時はハート2プレでもいいと思うが割高じゃない…?
販売のプレゼントは日毎に更新されるが、出やすいヒロインプレゼントが偏ってる…偏ってない?セール実施とセール率も日毎ランダムなので、前述の白ピ以外無視して貯めて待つぜ、しても良い(戒めない)
ただし対人戦のポイントがだだ余りしやすく、そこでハート3プレゼントが入手できるのを忘れてはいけない(戒め)
販売のプレゼントは日毎に更新されるが、出やすいヒロインプレゼントが偏ってる…偏ってない?セール実施とセール率も日毎ランダムなので、前述の白ピ以外無視して貯めて待つぜ、しても良い(戒めない)
ただし対人戦のポイントがだだ余りしやすく、そこでハート3プレゼントが入手できるのを忘れてはいけない(戒め)
- 限定ショップ
オート周回で回してる最中にも選出されていつの間にか終了してる件、どうにかしろ。→23年7月のアプデで開店時間が10分から3時間になったので安心
白ピースを取ったらその後のスタンスはエーテルショップと同じ。目ぼしいの買ったらショップを終了ボタンを押せ!(QTE)
地味にエーテルで白ピや鍛治棒買えるのここだけな気がする。
一括購入が出来るので全部購入して終了ボタンで閉店!でいいんじゃない?
白ピースを取ったらその後のスタンスはエーテルショップと同じ。目ぼしいの買ったらショップを終了ボタンを押せ!(QTE)
地味にエーテルで白ピや鍛治棒買えるのここだけな気がする。
一括購入が出来るので全部購入して終了ボタンで閉店!でいいんじゃない?
- 希少石ショップ
無償分は鍵以外必要ねぇんだよ!というか鍵すらもイベントで獲得して余るキャラが出る始末なので焦らなくていいから(良心)
富豪はスキチケ買って、終わりでいんじゃない?(適当)
富豪はスキチケ買って、終わりでいんじゃない?(適当)
- フレンドポイントショップ
URカード最大凸を目標にすると良い。
あとはガチャ券とスキルノート月イチで確保して終わりでいいんじゃない?
最大凸済カードは白ピースになるが10個くらいのまずあじ。余ったら、どうぞ。
あとはガチャ券とスキルノート月イチで確保して終わりでいいんじゃない?
最大凸済カードは白ピースになるが10個くらいのまずあじ。余ったら、どうぞ。
- RM交換所(対人戦)
クエスト→ランク戦→RM交換所から入ってどうぞ。あちこちに振るな
基本的にポイントは余る。ガチャ券とスキルノートと鍛治棒中が月イチで狙える。足りないプレゼントをここで買い足しても良い。
基本的にポイントは余る。ガチャ券とスキルノートと鍛治棒中が月イチで狙える。足りないプレゼントをここで買い足しても良い。
- 武器素材交換所
強化→武器作成→交換所から入ってどうぞ。あちこちに振るな
月イチ更新で、星1素材×5を星2素材×1のようなレートで上位のものに変換できる。アッシュペレット系を同じグレードの素材と1:1で交換出来る。ただしこの系統素材はノーマル4面5面で掘れるようになった。
月ごとの交換数は品目ごと99まで(必死こいて下位素材495も使う必要は…んにゃぴ)。
月イチ更新で、星1素材×5を星2素材×1のようなレートで上位のものに変換できる。アッシュペレット系を同じグレードの素材と1:1で交換出来る。ただしこの系統素材はノーマル4面5面で掘れるようになった。
月ごとの交換数は品目ごと99まで(必死こいて下位素材495も使う必要は…んにゃぴ)。
燦ホモのガチャ
物理世界と共通意識野を接続。アクセスを許可します。
一日1回素材ガチャを欠かさず行おう
最近のイベントでは開始時に800石で特効カード確定チケット、イベント後半で3000石で10連ガチャチケが買える事が多いので全部つぎ込まず余裕を持たせておくと良い。
最近のイベントでは開始時に800石で特効カード確定チケット、イベント後半で3000石で10連ガチャチケが買える事が多いので全部つぎ込まず余裕を持たせておくと良い。
- メッセージ
LINKメッセージがカウントの途中で変化するといいものが出やすい?
ただし、カウントが5のもの(貴方を助けたい?的な文章)は単発だとRの場合もある
カウントが∞の場合はUR確定(4戦4勝)
共通意識野~のところが変化してあなたと心繋がる、的な文章が表示される(UR)
ただし、カウントが5のもの(貴方を助けたい?的な文章)は単発だとRの場合もある
カウントが∞の場合はUR確定(4戦4勝)
共通意識野~のところが変化してあなたと心繋がる、的な文章が表示される(UR)
- ゲート前
通常時はライムは立っているだけ
手を振っていると期待度UP?
手を振っていると期待度UP?
- ゲート背景色
金色ならSR確定
紫色なら(ほぼ)UR確定
紫色なら(ほぼ)UR確定
- コモン前
上から落ちてくるフラグメント?が金色ならSR以上、虹色ならUR確定(ほぼ確定)
ユズがいるとピックアップ対象のUR確定
ユズがいるとピックアップ対象のUR確定
- 最後のタップに昇格可能性あり(青→金、金→虹)
二段階昇格もある(一気に青→金→虹)
ぱらぱらり~め~た~
(検証が)ガバガバどころかスカスカ。間違いあったら修正ヨロシクゥ!
- スキル(キャラ/フラグカード)
数値の表記と効果について。
「~%の効果」は、(恐らく)ステータスを参照して効果が発揮される。
「50の効果」は、その数値を付与する。
つまり「50%のHP回復」はレズのHPを参照してこの割合で回復、「50の自動HP回復付与」は毎ターン頭に50だけHPを回復することを示す。
したがってダメージカットは定数減算、ダメージ軽減は除算となるため、被ダメージを見て使い分けよう。基本的にステ数値の高くなるほど除算の恩恵はでかい。
「(50)効果付与」は、(おそらく)発動率を記載している。
ややこしいのが戦闘不能回復で、%が示すのは、復活と共に付与されるHP回復量である。
「100%の火傷付与」等の表記については未だ参照先が不明。
「~%の効果」は、(恐らく)ステータスを参照して効果が発揮される。
「50の効果」は、その数値を付与する。
つまり「50%のHP回復」はレズのHPを参照してこの割合で回復、「50の自動HP回復付与」は毎ターン頭に50だけHPを回復することを示す。
したがってダメージカットは定数減算、ダメージ軽減は除算となるため、被ダメージを見て使い分けよう。基本的にステ数値の高くなるほど除算の恩恵はでかい。
「(50)効果付与」は、(おそらく)発動率を記載している。
ややこしいのが戦闘不能回復で、%が示すのは、復活と共に付与されるHP回復量である。
「100%の火傷付与」等の表記については未だ参照先が不明。
- 状態異常とステータスダウンは別モノ。それぞれに対応するスキルでないと回復できないゾ。
- バフデバフ等の重ねがけについて
文章中に語録を入れるとただでさえ伝達に苦心する仕様の説明が、非常にややこしくなるためIQを上げるぞ!星崎!
スキルによるバフデバフ効果中に同じスキルをかけると、基本的にターン数が上書きされる。つまり効果が1ターン分余っている時に付与しても1+3で4ターンにはならず、単に3ターンにしかならない。後述の効果の上書き発生の条件下でも、ターン数は加算ではなくこの更新のルールに従う。
ステータス変動バフデバフは、その種類ごとに重複の可否が設定されている(敵味方の対象にかかわらず同様の仕様)。
スキルによるバフデバフ効果中に同じスキルをかけると、基本的にターン数が上書きされる。つまり効果が1ターン分余っている時に付与しても1+3で4ターンにはならず、単に3ターンにしかならない。後述の効果の上書き発生の条件下でも、ターン数は加算ではなくこの更新のルールに従う。
ステータス変動バフデバフは、その種類ごとに重複の可否が設定されている(敵味方の対象にかかわらず同様の仕様)。
- 攻防変動バフデバフ(AKTアップやMGRダウンなど)は、数値が同じ効果でも重複可能。つまりAKTアップ小(10%)が付与されるスキルを2つ使用すると、バフデバフ欄にはAKT10%アップが2つ表示される。効果持続ターン中の同一スキル付与はターン数の上書きが起こる。
- 異常状態は重複可能(自軍へ毒が重複して食らったことがある)
- 耐性変動(火耐性アップや土耐性ダウンなど)は、同属性は重複不可で、効果の高いデバフに上書きで発揮される。別属性はそれぞれ同時に発揮される。
- ダメージカットとダメージ軽減は重複不可。バフデバフ欄ではこのいずれも「状態変化バリア」としか表示されず、効果の大小の確認ができない。大が発動中に、中を発動させても効果持続ターンが追加されたため、効果の大小に関わらず効果ごと上書きと思われる。なお一度に複数回発動させても効果持続ターンは余分に追加されない。また耐性変動と異なり、低位の効果付与でも効果持続ターンが上書きされる挙動を見せる点において、効果は完全上書きの可能性が高いだろう。したがって、ダメカ系は1パーティに1つが望ましい。
- HP自動回復は重複可能。
であったが、簡単に検証したところSPDが同じ値でも隊列順通りに行動する事が確認できた。
サイレント修正された可能性が微レ存
- 編成画面では、パッシブの効果は反映されていない。戦闘中1ターン目においてもパッシブ反映がなく、ステータス表示が右上の三のところと異なるが、敵含め1キャラでも行動すると表示が同期する。
- 総合戦闘力は4人のレズのステータスの合算値(SP回復力除く)。ステータスはHPが一番多く、SPDが少ないなど戦闘の成否を分けるパラメーターと数値の大小の傾向が反比例しているため、推奨戦闘力は参考程度にもなってない…なってなくない?
- 耐性変化とクリティカルの仕様
・耐性変化の仕様
耐性を変化させる効果は相性値を変化させているわけではなく、対応した属性に対するダメージを変化させる効果である。
例えば相性200%の相手に耐性50%ダウンを付与すると200*1.5=300%のダメージになり、相性50%の相手だと50*1.5=75%のダメージになる。200+50や50+50ではない。
・クリティカルの仕様
攻撃時や火傷ダメージ時にたまにクリティカルが発生する。この時の倍率は115%以上、120%以下?でわざわざ積極的に狙っていくほどではなく、デバフで防御を0にする方がはるかに優先順位が高かった。
しかしSH【UR 大丈夫なやつだから!】などの効果でCRTダメージ倍率を上げると一転強力なダメージソースになり、デバフと組み合わせることで超ダメージをたたき出すことが可能になる。
例えば上記の見せパンSHのスキルで70(98)%のバフを付与するとCRTダメージ倍率が加算され、アニバAOのパッシブやアナスピKNNのバフも付与すればさらにとんでもない倍率になり夢の9,999,999ダメージも出せるようになる。
なお攻撃が相性の影響を受けている場合はクリティカルの表記が出ない。
耐性を変化させる効果は相性値を変化させているわけではなく、対応した属性に対するダメージを変化させる効果である。
例えば相性200%の相手に耐性50%ダウンを付与すると200*1.5=300%のダメージになり、相性50%の相手だと50*1.5=75%のダメージになる。200+50や50+50ではない。
・クリティカルの仕様
攻撃時や火傷ダメージ時にたまにクリティカルが発生する。この時の倍率は115%以上、120%以下?でわざわざ積極的に狙っていくほどではなく、デバフで防御を0にする方がはるかに優先順位が高かった。
しかしSH【UR 大丈夫なやつだから!】などの効果でCRTダメージ倍率を上げると一転強力なダメージソースになり、デバフと組み合わせることで超ダメージをたたき出すことが可能になる。
例えば上記の見せパンSHのスキルで70(98)%のバフを付与するとCRTダメージ倍率が加算され、アニバAOのパッシブやアナスピKNNのバフも付与すればさらにとんでもない倍率になり夢の9,999,999ダメージも出せるようになる。
なお攻撃が相性の影響を受けている場合はクリティカルの表記が出ない。
ホモの防衛
- 防衛戦略(草)
0:初手からヒロインスキルを撃つのはSPの都合上ムリ(戦闘開始時点でのSPは20に対し、☆3の攻撃スキルは最短でもSP23)
1:なので攻撃性能のない深化YKKに最速で殴らせてSPチャージ(SP+9)させる。
2:これでSPを溜め、SPDを盛った後続の深化SH/ALSA/MIQのヒロインスキル3連発を1ターン目から使えるようになり、相手に何もさせずに完封できる。
この方針だとYKKのSPDがクッソ重要になるが、残念ながらYKKのSPDは他深化レズよりも若干遅い。しかし、☆3パッシブに火属性SPD+25%があるのでこれで補えば、最速に就けるはず。
今のポの編成上でのSPDはSH/MIQ/ALSA/YKKの順に、612,607、608、501(全てLv160のもの)。ここからパッシブが働いて501x1.25=626となり、無敵の防衛編成が完成。実験は成功だ!となる。
編成の耐久実験でYKKは敵味方サイド両方で最後尾となった。なんでぇ?(KRR)
1:なので攻撃性能のない深化YKKに最速で殴らせてSPチャージ(SP+9)させる。
2:これでSPを溜め、SPDを盛った後続の深化SH/ALSA/MIQのヒロインスキル3連発を1ターン目から使えるようになり、相手に何もさせずに完封できる。
この方針だとYKKのSPDがクッソ重要になるが、残念ながらYKKのSPDは他深化レズよりも若干遅い。しかし、☆3パッシブに火属性SPD+25%があるのでこれで補えば、最速に就けるはず。
今のポの編成上でのSPDはSH/MIQ/ALSA/YKKの順に、612,607、608、501(全てLv160のもの)。ここからパッシブが働いて501x1.25=626となり、無敵の防衛編成が完成。実験は成功だ!となる。
編成の耐久実験でYKKは敵味方サイド両方で最後尾となった。なんでぇ?(KRR)
追記
アンドロSH、ラウムALSA、M.U.A.A MIQ、M.U.A.A YKKの速度をそれぞれ581/581/577/594にしたところ(すべて160LV)、行動順がSH>YKK>ALSA>MIQとなった。動物裁判だ…!(憤慨)
そしてここからSHを-4でYKKが先頭になった。なおこの調整の間、乱数のブレで同値のALSAと何となくで+2したMIQが先頭に来ることもなかった。どういうことなの…(レ)
アンドロSH、ラウムALSA、M.U.A.A MIQ、M.U.A.A YKKの速度をそれぞれ581/581/577/594にしたところ(すべて160LV)、行動順がSH>YKK>ALSA>MIQとなった。動物裁判だ…!(憤慨)
そしてここからSHを-4でYKKが先頭になった。なおこの調整の間、乱数のブレで同値のALSAと何となくで+2したMIQが先頭に来ることもなかった。どういうことなの…(レ)
この結果を踏まえると現実路線を往くと編成はこのようになる
キャラ | ALSA【☆3朽空のラウム】 Lv160 | MIQ【☆3M.U.A.A/MX】 Lv160 | SH【☆3蒼鎖のアンドロメダ】 Lv160 | 任意 |
フラグ1 | 任意 | 非攻撃技 | 任意 | 任意 |
フラグ2 | 任意 | 非攻撃技 | 任意 | 任意 |
武器 | SPD重視 | SPD重視 | SPD重視 | 任意 |
役割 | 全体攻撃1 | SP回復 | 全体攻撃2 | 置物 |
- 注意点
※AUTOでも成立するように組み立てることを前提としている。ランク戦を無操作でこなせるに越したことはないからね。しかたないね。
MIQに攻撃カードを乗せると、AUTOのときはSPチャージよりスキル使用が優先されるので、MIQに攻撃カードを付けない。
フラグカードで乗せたスキルとキャラクタースキルがどちらも使用可能のときはcスキル使用が優先されるので、フラグ枠は任意とした。
MIQのSP回復は6なので、ココログラム解放によってALSAとSHのキャラクタースキルLvを7まで上げる。
行動順はMIQ殴り→ALSA,SHの全体技2連となる。もちろんMIQのSPDが最速になるようにする。
※バトルごとに各レズのステータスが僅かに(±10%?)ブレるらしいので、後ろ2人とのSPD差は少し余裕を持たせる。
フラグカードで乗せたスキルとキャラクタースキルがどちらも使用可能のときはcスキル使用が優先されるので、フラグ枠は任意とした。
MIQのSP回復は6なので、ココログラム解放によってALSAとSHのキャラクタースキルLvを7まで上げる。
行動順はMIQ殴り→ALSA,SHの全体技2連となる。もちろんMIQのSPDが最速になるようにする。
※バトルごとに各レズのステータスが僅かに(±10%?)ブレるらしいので、後ろ2人とのSPD差は少し余裕を持たせる。
余った4枠目は、SPDで前3人を追い越せるようなレズが現状いないので本当に何でもいい。
KNN【☆3異彩のファッション】(土ATKバフ)MIQ【☆3異端の資質バフォメット】(ソードATKバフ)など、攻撃役にバフのかかるキャラを選ぶのが無難。レアリティをわざと下げて挑戦を誘うのも手。どうせ4枠目が回ってくる前に全体技2連で沈められる。
なお、筆者の編成のSPDは、左から609,617,609,xxxとなっている。
KNN【☆3異彩のファッション】(土ATKバフ)MIQ【☆3異端の資質バフォメット】(ソードATKバフ)など、攻撃役にバフのかかるキャラを選ぶのが無難。レアリティをわざと下げて挑戦を誘うのも手。どうせ4枠目が回ってくる前に全体技2連で沈められる。
なお、筆者の編成のSPDは、左から609,617,609,xxxとなっている。
これで先制→全体技2連被弾の流れで何もできずに敗北する事案が続出しても、ポは何も責任を負わない。
理想編成
キャラ | ALSA【☆3朽空のラウム】 Lv160 | MIQ【☆3M.U.A.A/MX】 Lv160 | SH【☆3蒼鎖のアンドロメダ】 Lv160 | YKK【☆3M.U.A.A/YT】 Lv160 |
フラグ1 | 任意 | 任意 | 任意 | 非攻撃技 |
フラグ2 | 任意 | 任意 | 任意 | 非攻撃技 |
武器 | SPD重視 | SPD重視 | SPD重視 | SPD重視 |
役割 | 全体攻撃1 | 全体攻撃2 | 全体攻撃3 | SP回復 |
前三人のSPDに素でのYKKは追いつけないが(約40差)、☆3パッシブの火属性キャラのSPD+25%を加味すると最速を取れ、その後のALSA,MIQ,SHのスキル3連で属性相性関係なく1ターンで沈められるだろうという作戦だった。
バフのかかる段階がよく分からない以上、バグなのか仕様による破綻かは分からないが、編成を考えた身としてはバグであってほしい。
バフのかかる段階がよく分からない以上、バグなのか仕様による破綻かは分からないが、編成を考えた身としてはバグであってほしい。
編成候補
アルテミスSHやコルセットKRR、オロチKRRなどの睡眠・麻痺付きのスキルや、お伽YKKのような火傷の固定ダメスキルが防衛側視点で有用かもしれない。(未開拓)
アルテミスSHやコルセットKRR、オロチKRRなどの睡眠・麻痺付きのスキルや、お伽YKKのような火傷の固定ダメスキルが防衛側視点で有用かもしれない。(未開拓)
なお現環境は、防衛側圧倒的不利である。攻撃側はパッシブなどでバフが掛かるが、防衛側には一切掛かっている兆候がない。またBREAKゲージは攻撃側が圧倒的に堅い。現状は相当格下からのアタックか誤編成での勝利を期待するしかない。
SP継続回復パッシブによる検証を行ったところさん、やはり効果が発揮されていないことが分かった。同パーティミラーでHP表示が異なる点や、与ダメの差がある点も考慮すると、防衛側には一切のパッシブが発動しないと思われる。ただしステータス表示上は、武器のメインサブ特性やガッフェは発揮されている模様。
SP継続回復パッシブによる検証を行ったところさん、やはり効果が発揮されていないことが分かった。同パーティミラーでHP表示が異なる点や、与ダメの差がある点も考慮すると、防衛側には一切のパッシブが発動しないと思われる。ただしステータス表示上は、武器のメインサブ特性やガッフェは発揮されている模様。
燦ホモのTIPS
未分類の攻略情報を書き足していくと暇なホモが整理してくれるじゃんアゼルバイジャン
- 新たに組んだ可愛いパーティ見たいんだ。試運転して♡という時は模擬戦が便利なんだ。レズ達がクエストの対人戦に入ると...防衛編成のボタンがあるんだ、どお?見つけにくくってもね、運営の手腕を受け入れるんだ。そこで模擬戦のボタンを押してごらん?...試運転が出来たら模擬戦を打ち切ろうか?右上の「三」ボタンからリタイアを選ぼう。大丈夫だから...試運転っていうのは、完全に消化試合のうんちだから、やる意味はないんだ。
- FP(フレンドポイント)の獲得ついて
自分がフォロー済のレズを借りる際「FP」が緑色になっていれば+5、灰色だと増加無し。
ゲーム内ヘルプには相互フォローだと獲得ポイントが増えるなど記載されているが、自分がフォローされているか、また相互フォローかどうかなどは関係無く一律で+5に設定されている(ミスが広がっていないか?)
一度FPを獲得したフォロー済レズからは一定時間(AM5:00を境に?)経過しないと再度獲得出来ないかも(なおフォロワーを解除して枠を開け、適当に新規フォローすればそのレズからFP獲得する事ができる)
オートで大量周回するとそれだけFP獲得チャンスが減るので頑張り屋のホモは1回ずつFP獲得対象のレズを借りよう。
ハード10回、強化クエスト12回を全てFP獲得対象レズを選んでからクエスト開始をする事で、1日当たり110FP(その後の通常クエストなども頑張ればもっと)獲得出来る。
なおFP交換所の目玉アイテムであるURフラグカードのUKKは初回1000FP、2枚目以降は3000FP必要。
限凸するには13000FPが必要なのでおよそ110日ほどで達成できる。もう気が狂う!
自分のレズが使われた場合も増える(1回獲得すると同じホモに使われても増えないかも?)
スキチケ使用の際、FP獲得されないのは仕様とされているが改修予定らしい。
FP獲得回りがマゾ過ぎるので改善してホラ
ゲーム内ヘルプには相互フォローだと獲得ポイントが増えるなど記載されているが、自分がフォローされているか、また相互フォローかどうかなどは関係無く一律で+5に設定されている
一度FPを獲得したフォロー済レズからは一定時間(AM5:00を境に?)経過しないと再度獲得出来ないかも(なおフォロワーを解除して枠を開け、適当に新規フォローすればそのレズからFP獲得する事ができる)
オートで大量周回するとそれだけFP獲得チャンスが減るので頑張り屋のホモは1回ずつFP獲得対象のレズを借りよう。
ハード10回、強化クエスト12回を全てFP獲得対象レズを選んでからクエスト開始をする事で、1日当たり110FP(その後の通常クエストなども頑張ればもっと)獲得出来る。
なおFP交換所の目玉アイテムであるURフラグカードのUKKは初回1000FP、2枚目以降は3000FP必要。
限凸するには13000FPが必要なのでおよそ110日ほどで達成できる。
自分のレズが使われた場合も増える(1回獲得すると同じホモに使われても増えないかも?)
スキチケ使用の際、FP獲得されないのは仕様とされているが改修予定らしい。
- 対人戦での獲得メダルについてお話します。基本は相手の対戦ランク×100で算出、出ますよ。負けても半分のメダルがアーハイルハイル。対人戦では経験値獲得は一切なしだから。
連続勝利ボーナスも相手のランク依存。計算式は、(対戦相手のランク)×(連勝数)により導かれる。
つまり高ランク狩った方が効率が上かな。
一度でも負けると連続勝利ボーナスが途切れて効率が激減するが、どうせ余るのでそれほど悲観する事は無い。
とはいえランクを25まで上げる(勝利数600、連続勝利60)までは無理して負けるより雑魚狩りして安全に行きたい所さん
懸賞金チャレンジにおける勝敗は連勝数に影響せず(もし負けてもヘーキヘーキ)、連続勝利ボーナスも唯一入らないみたい!
つまり高ランク狩った方が効率が上かな。
一度でも負けると連続勝利ボーナスが途切れて効率が激減するが、どうせ余るのでそれほど悲観する事は無い。
とはいえランクを25まで上げる(勝利数600、連続勝利60)までは無理して負けるより雑魚狩りして安全に行きたい所さん
懸賞金チャレンジにおける勝敗は連勝数に影響せず(もし負けてもヘーキヘーキ)、連続勝利ボーナスも唯一入らないみたい!
- ユーザーレベル経験値はクエストの消費STの値がそのまま入る。例外としてタワーは階層ごとに設定された値がハイルハイル
- 自身を対象にとるメインスキルは、サポートメンバーとしてで発動させると、発動時の行動中レズを対象にとって演出が起こるものの、バフはかかっておらず完全な死にスキルとなる。
- 各キャラクターの好感度レベルを4まで上げると体操服衣装の星2キャラクターが貰える。手持ちが足りない時の穴埋めに役立つ。
- 初期のホーム画面はPT1番目のレズが表示されているが、タップするとレズが正面に来て触ると塩対応される。フリックでキャラ変更できる。
なお交流画面でレズをタップするとお体に触りますよ…された場合の反応を起こす(ヒロインLvによって反応が変わる?)
さらにホーム画面表示をキャラ表示からフラグカード表示に変更する事も出来る。
さらにホーム画面表示をキャラ表示からフラグカード表示に変更する事も出来る。
- ビギナーズガイド用語集の中に様々な情報が纏められている。読み返すとゲームへの理解が深まるかもしれない。
(ストーリー進行度に応じて中身が増える可能性が微レ存)
- 入手したキャラに応じて各レズは着替えさせる事が出来る。
この時、着替え画面で左右に振ると一部のスカートはヒラヒラと動く。つまり…
りすくつバディ変身衣装の剛性はいずれ修正されるかもしれない