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*ネレイド #contents(fromhere=true) -セットボーナス 射撃補正UP(+2%) #include(ネレイド 頭部 データ) #include(ネレイド 胴体 データ) #include(ネレイド 腕部 データ) #include(ネレイド 脚部 データ) &italic(){水上や空中での機動性を主眼に開発された、初のホバー型機体。} &italic(){機体制御に大きなエネルギーを必要とするため、ブースターの消費は激しい。} 2011年4月25日に実装された、ボーダーブレイク初のホバー機構を搭載した、非ニ足歩行型の脚部パーツを持つブランド。開発元はベンノ。 脚部以外の性能は装甲の割に軽量かつ良挙動と、エンフォーサーに方向性は近いが、調整は異なっている。特に胴部はエリア移動が速く、腕部は珍しく持ち替え速度が速い。 チップ容量は7.1-8.4。 最低でも7つは使える余裕さがある。 変動についても、胴部を除いてそこまで大きな変化はない。 &bold(){フルセットボーナスは射撃補正UP。} いずれの頭部も射撃補正に特化したものではなく、補助的なものとして割り切ったボーナスである。 ただし、基本的に巡航するためステップのような急激な射撃補正低下が無く、空中では補正があまり低下せず、水上ではしゃがみによる集弾向上ができないため有り難いボーナスともいえる。 癖のない性能や陸海空動ける故か、後続機に必要な勲章がオールラウンダー系(各兵装全てで一定ポイント)であるため、専門的な兵装乗りの場合、後続機の入手が難しいことになる。 45:中量級ホバー機としてある程度安定した行動ができる程度の性能を有する初期型。 45改:バランスを重視し、ロックオンや重量耐性など、重火力や支援への適性および装甲強化の猶予を強めつつ最低限のホバリングを可能にしたモデル。 46:ブースターや高速移動など、ネレイドの持ち味をより際立たせた最新型。 *ホバー特性について ホバー機構搭載脚部は、二足歩行脚部と比較して次のような調整がされている。 -ブーストを消費する全アクションについて、&bold(){消費ブースト量が増加}。ただし、Ver2.7でダッシュ開始、ジャンプ開始、ホバリング開始時の消費量が緩和された。 --押した瞬間の消費は二脚と同じ(2.7以前は1.25倍)。押し続けた際の消費は約1.75倍。またACの消費も約1.2倍になっている。 -速度の数値は、2脚のランクと同じ数値に以下の通りに倍率がかかる --通常移動の速度は4/3倍。高速移動はステップ(初速)が0.8倍、巡航が7/6倍かかる。よって&bold(){通常移動、巡航速度が、同性能の二足歩行型より速い}。 -通常移動はスティックを倒した瞬間の&bold(){加速度が少し遅い}。 -スティックをニュートラルに戻したあと、およびダッシュボタンを離したあとの&bold(){減速度が大幅に低下}、&bold(){慣性がかかったように滑っていく}。 --ただししゃがむと急減速し、二足歩行型脚部程度の滑りに戻る。 --ステップも同様に慣性を打ち消して急移動できる。 --巡航移動はわずかに減速がかかってからターンする。 --ぴたっと止まるわけではないので、長いステップ(ステップと短い巡航移動)と通常移動を挟めば、二足歩行機のような速度を維持しながらのブーストを回復しながらの行軍が可能。 -アクションボタンを押すと、下方バーナーを切って接地(しゃがみに代わるモーション)。 --&bold(){摺り足ができない}ため、しゃがみ移動は不可能、さらに上半身の稼動範囲(左右90°)しか向くことができなくなる。 --ただし、近接補助武器の場合は、攻撃時一時的に再点火し動くことができる。 -ブーストゲージが残っている状態で落下すると、脚部エアブレーキが展開し&bold(){落下速度が大幅に低下}。 --さらに&bold(){空中ジャンプの上方加速度が非常に大きく}、重力加速度をほとんど打ち消し&bold(){ホバリングすることができる}(よく見るとほんのわずかずつ落ちているが、2脚との落下を比べると歴然)。 --空中でも通常移動は速いままなので、幅広い空中機動がとれる。 --空中ダッシュはさらに高速だが、消費ブースト量は増加したままなので、ものすごい勢いでブーストゲージが減っていく。 --もちろん&bold(){ブーストゲージが切れると落下する}。落下速度は二足歩行型脚部より少し遅い。 --&bold(){AC稼動中は2脚と同じく空中ジャンプ入力してもホバリングできない。ただしジャンプ上昇中に追加入力での2・3次上昇は可能}(脚部エアブレーキが収納)。 ---慣性による滑りはACで得た速度にも有効、かつACを切れば空中ジャンプが復活するので、一瞬ACを入れて加速した後通常ダッシュに切り替え、落下速度を空中ジャンプで打ち消せば長距離を飛行できる。 ---ver1.01で廃止された「AC慣性」テクニックにも似た感覚といわれる。 --ホバリング中、射撃補正(レティクルの開き)がほとんど低下しない(2脚の場合はいっぱいに開く)。落下速度の低下もあり、着弾点への照準が合わせやすい。 -下方バーナーが点火されている時(すなわちしゃがみ・エリア移動・榴弾/偵察機発射・ふっ飛ばしモーション中以外)、&bold(){水上での地面判定が水面になる}。 --したがって、&bold(){水の上を浮いて通ることができる}。 --もちろんブースト/ジャンプ・射撃/格闘・回復/再起動・光学迷彩なんでもOK。 --&bold(){ブーストゲージが切れても下方バーナーは切れず沈まない}。スタン状態でも浮いたまま。 --しゃがみ・エリア移動・榴弾/偵察機発射・ふっ飛ばしモーション中は下方バーナーが切れ沈んでしまう。これらの姿勢を解除すると、ぽんっと少々飛び上がって復帰。使い方次第では回避にも使える。 --移動速度・ブースト回復速度は遅くなる。低下量は要検証。 ---Ver.2.5より、水上で高速移動した際の速度低下が無くなった。 -接地していない影響で、二足型脚部に比べ&color(red){転倒耐性が低下}している。 --ノックバックが3000→2500に、ダウンが6000→5000に境界値がそれぞれ低下。 *陸/水上機動 ステップの加速度が低く、到達速度も巡航速度並みであるため、二足歩行機のようにn回ステップ屈伸キャンセルではまともな速度が出ない。 ブーストボタンを押しっぱなしで&bold(){巡航したほうが速くなる}という、これまでの基本移動操作を根本から覆すような脚部である。 //ただし、しゃがみ状態でも二足歩行型脚部程度の滑りは残るので、巡航中ブーストが少なくなったらアクションボタン→最速でダッシュ入力し再び巡航 //という「巡航屈キャン」で、二足歩行機感覚の効率よい移動ができる。 //直角に曲がる場合もブレーキで慣性を落としながらブーストを回復し、スムーズに曲がることができる。 //注)「巡航屈キャン」よりも慣性を生かしたまま通常移動(歩行)→回復次第巡航のが早いです。 水上でも陸上と同じように行動可能。ただし、移動速度とブースト回復はかなり遅くなるうえ巡航屈キャンが封じられるため機動性は大幅に落ちる。 ブーストを大消費してもいいので、陸上から空中ダッシュで飛び込みたい。ある程度距離を稼ぐことができるし、最初からノロノロいくより多少は狙われにくい。 結果、ブーストが切れてしまって、その隙に撃破されたとしたならば、最初から渡河は無理だった、ということである。 ステップ移動不能という特性は、戦局に貢献できる行動をほとんど不可能にしてしまっている。 まず、敵機の大半を占める二足歩行機との戦闘で圧倒的に不利。 敵から受ける射撃ダメージの軽減するには、ステップ移動による瞬間的な加速で敵機の照準から外れるのが効果的だからだ。一定速度で動く的は遥かに当てやすいものとなる。 徐々に増速する性質上、コア凸機を追撃するのも滅法苦手。ACを使わなければ防衛するのも難しい。 水上から思わぬルートをとることができる特性も、機動力が大幅に削がれてしまってはあまり長所にならない。 水上は二足歩行機が居ない代わり、障害物が少ない。そこをノロノロと巡航していては狙撃兵装の良い的。MLRSは避けるべくも無い(一応、ダメージは受けるが水中に逃げる選択肢はある。水面が遮蔽となるため)。 これだけのリスクを払って水上を進んでも、上陸地点に敵機が一機いただけで奇襲は封殺される。 ノーマーク状態は殆ど期待できず、上級クラスであればあるほどチャンスは少なくなる。光学迷彩も残念ながら波紋でバレバレである。 一つのテクニックを挙げるなら、ただじっと水上を行くのではなくジャンプして空中を進み、少しでも移動速度を高める手がある。 したがって、戦闘や強襲によって戦線を上げていくには全く向かず、むしろ戦闘を避けていかなければならない。 戦闘する場合、タイマンで撃ち合ったりし合うことが難しい故、援護射撃や狭撃、クロスファイアが中心となる。 索敵センサーを張り、後方から味方をひたすら再起動・回復していくようなプレイであれば多少は戦線に役立てるかもしれないが、 それはSPゲージを回復している間自らが囮や火力になっていることが重要なのである。ネレイドにはそれすらも難しい。 しかし、2足には不可能なショートカット、空中からの攻撃等、今迄とは異なる運用を心掛ける事で行動に幅が出来るのもまた事実。 総じて、“他の人とは違う事をしたい”人にオススメである。 *空中機動 二足歩行機より遥かに長時間上方から攻撃を加えられる滞空能力は、 -射線を塞ぐことが無くなり、強襲時は後方支援が、後方支援時は前線の攻撃の妨げにならなくて済む。 -頭部へのCSをとりやすくなる。射撃補正がほとんど低下しないのでより狙い易い。 -敵の視線を上方へ向け、味方陸戦機を戦いやすくする。 -敵からの命中率を下げる(個人差があるが、空を向くと射撃精度が下がる人がいる) -危なくなったら障害物の後ろに落ちることができる(地形によっては角を曲がるより少しだけ追撃を防ぎやすくなる) -重火力副武器のような着弾爆発の武器による爆風の生成の精度が上がる(いわゆる爆撃) -敵の副武器による地面撃ちの効果を下げる -崖に遮蔽物があれば「飛び降りた振り」で油断させることができる -コア皿に連グレを「撃ち下ろし」の角度で撃ち込める など、様々な有利をもたらす可能性がある。 高低差のあるマップで大きな力を発揮できるだろう。 しかし、ネレイドシリーズ脚部では爆発的にブーストゲージを消費してしまうため、うまく管理する必要がある。 高度を取れば取るほどアドバンテージは大きくなるが、そもそも大高度をとる方法が限られており、どこでも使える技ではないのが悩みどころ。 特にプラント出撃では大地に降り立ってしまう上、敵陣側のプラント付近では防衛側のほうが高度をとれるような地形になっていることが多い。 カタパルトからの空爆も有効範囲が限られている。 むしろ、防衛戦で役立つ技術なのかもしれない。 ワフトポートありのマップでは浪漫溢れるワフトローダーとの空中対決が可能であるが、ワフトより高度をとることで一方的に攻撃できる有効な戦略でもある。 フルチャージヘヴィパイクなど、近接攻撃による大ダメージ(運がよければドライバー排除)も期待できるだろう。 高いポテンシャルを秘めた特性であるので、今後の研究に期待したい。 *兵装別運用法 -強襲 ブースト消費が増大しているため、ACは補助ブースターとして効果的に機能する。ACの出力増加倍率は巡航速度にかかるため、巡航速度が高い本脚部は増速効率が良い。 AC選択中はホバリングができなくなるが、加速度が非常に高く、ある程度の慣性保存が利くため、一瞬だけONにすることでホバリング高速移動が可能になる。 高所やカタパルト飛行からACダッシュジャンプをすればジャンプ分のブーストも節約でき、非常に長距離を高速移動可能。 また、ブーストが切れる前に補助装備によるダッシュや余ったACでさらに距離を伸ばすこともできる。 これにより、二足歩行機では出来ない壁越えもできる。 敵の追撃を巻くには有効だが、そもそも敵陣への侵入が難しい所が惜しまれる。マップによっては有効に働くかもしれない。 また水上では、ACの加算速度(ダッシュ速度をn倍したあと一定速度を足している)が水上判定による減速分をちょうど打ち消し、陸上並みの速度が出せる。 注目すべきは「剣移動」が水上でもできる点。ACを節約しながら高速突破するホバー機は、発見が遅れれば阻止困難。 発見が早ければ余裕で迎撃されるのだが。 近接武器の特殊も巡航距離に依存するため、意外と攻撃距離が伸びやすい。 グレネードランチャーを装備すると、空中ホバリングからの爆撃がちょうどワフトローダーのボマーのようで非常に強力。 コアの台座に向かって飛びながら受け皿へ射撃すれば、反射を利用して容易な直撃も可能。 高度をとれる地点は限られるので、マップごとに可能なエリアを把握しておこう。 強襲による戦闘の命ともいえるステップ機動戦がしかけられないため、むやみに戦闘せず突破と侵入、場合によっては狭撃援護に集中すると良い。 -重火力 基本的に空中からの精密射撃や爆撃に適する。近距離では機関砲、後方遠距離支援ではガトリングが生きる。 ベース前防衛戦で銃口が低い位置にある武器でもバッタ飛びより安定した運用が出来る。 ECMも併用すれば対空攻撃を受けにくくなる。さらに味方が陸戦を仕掛けていれば効果抜群。 しかし、どこででもできるわけではなく、近くに高台やカタパルトが必要。 多くのマップは、防衛有利になるよう敵側に高台が設けられているため、攻勢にはちょっと使いづらい技術。 ブーストを使い切って落ちてくるので、反撃を受けないように落下地点を工夫したい。 全副武器が水面で爆発する特性をもっているため対ホバー機戦で強い。二足歩行機に乗る場合も、敵側にホバー機が多い場合は重火力で出てみよう。 MLRS回避はかなり厳しいが、水面爆発を逆手に取りホバーを切って潜水する、数少ない障害物を頼るなど、対策が全く無いわけではない。 できるだけ水上より空中で戦いたいところ。 ちなみに榴弾は水中でも撃てる。相手の索敵にもよるが、発射スタイルを見られずに砲撃を開始できる。 ちなみに水上での榴キャンによるブースト早期回復が可能。キャンセルすれば水没しないので、岸に上がるためジャンプしたい時などに有効だろう。地上でも慣性を利用すれば有効かもしれない。 -狙撃 光学迷彩を起動しても、水上では波紋、陸上・空中では下方バーナーの噴射が見えてしまう。 ただしロック切り効果はそのままなうえ、視認性も相当落ちるので無意味ではない(注意して見られなければばれないことも多い)。走行音が静かなのをうまく活用したいところ。 また、水溜りにかかった橋の下など、二足歩行機が存在し得ないところで潜伏すれば、敵の警戒網を難なく突破できることもある。 学習されてしまえばそれまでだが。 空中でのホバリング狙撃は、狙撃の地形に対しての弱さを克服できるポテンシャルを持つ。 一例を挙げるとダリーヤのEUST陣なら、ベースからの狙撃でジャンピングショットを使利用すればシールドにも引けをとらない安全性で定点狙撃が出来る。 しゃがみ移動ができないため地上での微調整が難しいが、代わりに射撃補正が低下しにくい空で長く構えられる。 また、これによりちょっとした高度差でも射線が通りやすくなる。 重火力のように、ジャンプマインやスティッキーボムを空から撒くのも面白い。 ただ、前述したとおりどこででもできるわけではない。 -支援 水上で回復が可能になったのは非常に大きな利点。水中に隠れ、敵機が目を離した隙に退避、水没ダメージは完全回復できる。 水上からリペアユニットβで再起動されるというのは乱戦中には中々気付けない。 有効打にはなりにくいが水上から援護射撃を加え、敵の意識がこちらに向いたら水中に隠れ…… 味方さえ生きていればいやらしい支援となるが、自分自身が突撃して盾となりプラントを踏みつづけるという重要な役割を負うことは不可能に近いので、 状況を有利にしている行動かといえば微妙な線である。 高空ホバリングから敵陣に向かってセンサーを遠投することで、破壊されくい位置にセンサーを貼り、長時間敵側の動向を丸分かりにできる。 センサー支援が自分ひとりなら当然ながら自陣に張るべきだが、十分なセンサーが設置されていて偵察機が欲しいという場合に簡易偵察機になるかもしれない。 (センサーは設置されてはじめて索敵を開始する。軌道上の敵を索敵できるわけではないことに注意。) 戦闘に弱い特性上、死ぬことは至極簡単であるので、置いたセンサーを壊されてもしつこく設置しなおすことができる。 ---- ----
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