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小技・豆知識

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小技・豆知識


比較的有用な小技

戦闘

ブースト・ジャンプ関連

  • ブーストによる移動速度はダッシュボタンを押した直後が最も速く、押しっぱなしにしているとやがて少し遅めの巡航速度になり、そこから加速を開始し、一定倍率の速度まで上昇する。これにかかる時間は加速パラメータに依存している。
    一瞬だけダッシュボタンを押す(=ステップ移動)ことでの小刻みな高速移動を繰り返すのがこのゲームの移動の基本。
    ただし、移動距離が長くなればなるほど巡航からの加速の方がブースト効率が良くなる点に注意。&br移動距離に応じて使い分けよう。
  • カタパルト射出後などの空中では、「ダッシュボタンのみ」「ジャンプボタンのみ」「ダッシュボタン+ジャンプボタン同時押し」でそれぞれ違う空中機動になる。初心者はD~Cクラスの間に練習してそれぞれの機動に慣れておこう。
  • カタパルト射出後など高所からの着地する際の硬直は着地間際にジャンプボタンを押すことで無くす事が出来る。
    ジャンプボタンとダッシュボタン押しっぱなしにしていれば着地と同時にスムーズに巡航速度でダッシュ出来るし、強襲兵装なら着地前に補助装備の剣でダッシュ斬りを入力すれば着地からそのままスムーズに滑っていく事ができる。

  • ブーストゲージは使用してから回復が始まるまでにわずかにウェイトがあるが、この「回復までのウェイト」はアクションチップあるいはAC移動でキャンセルできる。
    このため通常はステップ連打してブーストゲージがなくなりかけた後はしばらく歩いて待たなければブーストゲージの回復が始まらないところを、ステップ直後に一瞬しゃがむorAC移動する事でブーストゲージの回復を早める事が可能。
    ・ステップ移動×数回⇒一瞬しゃがみ⇒即立ちあがる、でブーストゲージを回復するテクニックを「屈伸キャンセル」と呼ぶ(屈キャン,しゃがキャン等とも)。
    (しゃがみ中はダッシュボタンでも立ち上がり可能なので、「一瞬しゃがみ」の入力は「しゃがみボタン⇒即ダッシュボタン」 がやりやすい)
    ・ステップ移動×数回⇒AC起動⇒一瞬だけAC移動⇒即AC解除、でブーストゲージを回復しつつSPゲージも温存する強襲兵装用のテクニックを「ステキャン」と呼ぶ。派生系として ステップ移動×数回⇒ちょっと長めにステップ⇒長めステップの後半でAC起動⇒すぐに移動停止してAC解除⇒通常ステップ~の繰り返しで移動する「新(簡易)ステキャン」というのも。
  • この「AC移動によるブースト回復までのウェイトのキャンセル」は強襲兵装の場合、剣の特殊攻撃(=ダッシュ斬り)にも利用できる。
    具体的には通常のダッシュ斬りを入力し、モーションに入った直後にACを起動すればその時点からブースト消費は止まりゲージの回復が始まり、逆にACダッシュ斬りを入力して即座にACを解除すればその時点でSPゲージの消費がとまり回復が始まる。
    これを利用して・通常ステップ×数回⇒ブーストゲージが無くなる直前or無くなった瞬間にAC起動⇒ACダッシュ斬りを入力し即AC解除、とする事でブーストゲージを回復しつつSPゲージも温存する強襲兵装用のテクニックを「ダッキャン」と呼ぶ(ダッシュ斬りキャンセル、剣慣性、ブレード慣性、などとも)。
  • ダッシュ後なんらかのキャンセルを行わない場合、ブーストが回復し始めるタイミングは「歩行パラメータの速度と同じまで減速したタイミング」であるため、歩行が高いと早くブーストが回復しはじめる。
  • 視界に入っていないブラストが歩行中の場合、視界に入ってない側のプレイヤーには歩行音は発せられない

武器関連

  • 攻略本等に表示されている通り、ほぼ全ての主武器は瞬間着弾する。クリックした瞬間(チャージ武器などはクリックを離した瞬間)に命中判定が行われている。
  • 爆風武器は、爆風が発生すると、爆風が広がる時間がかかる(ソース:下田Pのツイッター)。最大範囲まで一定の割合の時間で拡大するため、相対的に爆風の狭いものは広がるのが遅くなり、爆風が広いものは早く広がることになり、このため爆風の小さな武器はラグが激しいように感じられる。
  • 手動リロードは、Cボタン(武器切り替え)をダブルクリック。初心者は戦闘が終ったらこまめに手動でリロードするクセをつけよう。
  • 照準と武器・ガンターレットなどの発射口にはズレがある。結果、「前面近距離に障害物があると照準は合っているのに障害物に当たる」といった状況が起こる。
  • リロードが開始されたら、他の武器に持ち替えてもそのリロードは継続される。これを利用した持ち替えでリロード最中の無防備な時間を減らせる。オーバーヒート時も同様の事が可能。
    この際には「武器切り替えボタンダブルクリック⇒2回目のクリックを押しっぱなしにして武器切り替え」が簡単なので、素早く入力出来るように癖をつけるとよい。
  • 設置武器に照準を1秒程合わせると、敵の設置したものであれば赤い目印が付く。障害物越しでも可能なので、勝手に発見する場合もある。
  • 特別装備はSPゲージを使い切ってしまうとチャージが完了するまで使えなくなる上に、SPゲージ回復にかかる時間が通常の約2割増しになる。
    (カスタマイズで確認できる「チャージ時間」は「使いきった場合フルに回復するまでの時間」なので注意。)
  • 壁に背を密着した状態だと、視点が壁に埋まらないように自機の位置まで移動する。結果、カメラがズームアップされて集弾率が向上する。
  • 重火力兵装の特別装備の着弾点は、ドラッグする事で移動出来る。指を離した時点で発射されるので、タッチした場所が狙いたい位置とズレていた場合、指を離す前にパネルをなぞって目的点まで動かそう。
  • 重火力兵装の特別装備や支援兵装のリペアユニットは右クリックで使用を即時中断可能である。再起動中にNGを押された場合などにはできるだけ素早くキャンセルしよう。
    また支援の偵察機発射前の構えもキャンセルできる。この方法で榴弾および偵察機の発射をキャンセルした場合は必ず主武器に持ち替えられるので、他の装備に切り替えたい場合とは使い分けよう。
  • 支援兵装で、自機がダメージを受けている時に味方・施設のリペアを右クリックでキャンセルすると即座に自機のリペアに切り換わる。その為、他者のリペアにSPゲージをギリギリまで使いたいが使い切りたくない場合は、タイミングを計っての武器切り替えでリペアを中止する必要がある。
  • 補助武器のソード、スピアで強制的に2回振る攻撃は武器を振っている最中にもマウスにより上下左右に視点を振ることにより、攻撃判定を移動させるすることが可能。
    1段目が外れて敵が後ろに回りこんでもすばやく視点を後ろに振ることにより2段目を当てることができる。また1段目を前方の敵に当て、2段目を後ろの敵に当てるということもできる。これを知っているかいないかでは剣の命中率が段違いになるのでおぼえておこう。
  • 敵ワフトを迎撃する場合、的の大きいので遠くから撃ち込みたくなるが、
    照準に捕らえても照準が赤くならない場合、武器の限界射程より遠くにいるのでいくら撃っても当たらない。

マップ関連

  • 画面右下のミニマップは、ミニマップ内タッチで縮尺切り替えできる他、ミニマップ右下の□ボタンを押すことで拡大表示(重火力兵装の砲撃地点選択に使うものと同じマップ)になる。
    拡大ミニマップで、ベース・プラントをタッチする事でも拠点チャットが使用出来るので、エリア移動中などに利用しよう。ただし、リスポン直後は使用出来ない。
  • 拡大ミニマップで、自動砲台やレーダーの破壊状況を(敵軍施設か味方施設かを問わず)確認可能。破壊されているものには斜線( / )が付く。
  • 大破後やエリア移動後の出撃地点選択画面でベースor自軍プラントを選択した時、画面左には選択地点を上空から見た映像が表示される。映像の部分でドラッグするとカメラを回すことも可能。ミニマップと照らし合わせて敵機の索敵に利用しよう。

その他

  • 右クリックで近距離ロックオンすると「敵機発見!」して味方全員のミニマップ上に約7秒間敵機が表示される。
    攻撃できない遠距離の敵でも発見報告すれば味方が対応してくれるかもしれないので、特に敵軍のコア凸を発見した場合は積極的にロック報告しよう。
    • ロック不可能な遠距離でも、インサイト状態(サイトが赤い状態)で一定時間相手をサイトに捉え続ければ敵機発見報告となり、ロック時と同様に自軍のミニマップに約7秒間表示する事が出来る。
    • 上記と同様に、味方に照準を合わせていると[FRIEND]の表示が出る。遠距離にいて敵か味方か判らない機体を識別する事が可能。
  • 榴弾砲系が着弾する直前には、特有の効果音とともに着弾予定地点に赤い火の粉のようなものが立ち上るのが見える。見えたら全力で回避しよう。
  • エアバスター系が着弾する直前には、特有の効果音とともに着弾予定地点にオレンジ色の火柱のようなものが見える。通常の榴弾とは色も形も(音も)異なるので、見分ける事が可能。
  • 榴弾・エアバスターの着弾は距離・系統問わず着弾マーカー発生から2秒後。見つけ次第その場を離れよう。
  • 吹き飛ばされた時にブースト+ジャンプボタンを押すと、ブーストを大量に消費して受身が取れる

豆知識

システム

  • 戦闘・占拠・貢献のポイントが50ポイントを越えると、スコア画面で□で囲まれて強調表示される。
  • 貢献および総合ポイントの下限は-99まで。ただし表記上の問題で、貢献ポイント-100以下もカウントされる。
  • 出撃前の待機中に参加者一覧が表示されているが、通常の一覧表示時と同じように画面下部右のランキングボタンを押せば消す事が可能。チャットログや、自軍ベースの構造を確認したい時に見ると良いだろう。
  • ゲーム開始時、カード挿入した時に表示されるBRの兵装は、出撃回数が最も多いものとなる。使用率や兵装毎スコア順ではない。
  • 尚、BB.NETでのお気に入り兵装は、使用時間が最も多いものとなる。
  • 今までに獲得したポイントの総計は、報酬受け取り時に、アバターの下に表示されている。
  • BB.NETの機体カスタマイズ機能でカードを2枚以上登録している場合、例えばAのカードのカスタマイズデータ送信後、AのカードでプレイせずにBのカードでプレイし、その後Aのカードでプレイしてもカスタマイズデータは反映されずキャンセルされているので気をつけよう。
  • 1→1.5の様に大きなバージョンアップがあった場合、筐体でカードの更新を行っただけでは、追加された機体パーツや武器の購入プレビュー等をBB.NETで見る事が出来ない。更新後GPを購入する事によって初めてBB.NETの方も更新が行われる。
  • Ver.3.0よりバージョンアップ時に初期ヴァージョンのパーツや武装の一部が無償支給されるようになった。ただし該当する支給開始クラスに到達する必要がある。なお、それらに関してはGPでの購入ができなくなる。
  • 購入リストに載っていたパーツや武装が無償支給となった場合、支給開始クラスに到達していなければ表示されなくなる。ただし、その前にそれらのパーツや武装を購入していた場合は系統上位が購入可能状態で残っている。(例:CクラスのカードでVer.3.0までに累計バトル時間を充たしてにエンフォーサーI型の胴部を購入していた場合、そのカードを3.5に更新すると購入リストにエンフォーサーII型の胴部が表示され、その他の部位のI型はリストから消える。)
  • 過去のバージョンではクラスポイントの査定が厳しかった時期がある。一度引退して復帰したなどの理由により、現在のD・Cクラスの査定では購入リストにすら載らないようなパーツ類を持っている人がいる。

GP関連

  • カスタムサービスタイムは最大30秒まで。戦闘における消費GPの1/40(端数切り捨て)が加算される。2試合フル参加で約29秒になる。
  • GPが残った状態でゲームを終了させると、残りGPは素材に変換される(戦闘中以外の時は画面左上の×をタッチ)。
  • 残りGPから変換される素材数は最大3個まで。逆に1GPでも残っていれば1個の素材に変換される(1GP未満の端数しかない=29F分以下の場合は0個の素材になる)。この為、大量投資→即終了で素材を手っ取り早く集める事は出来ない。
  • GP切れコンティニューのカウント表示中に勝敗が決まれば、途中終了扱いにならない。
    ただし、GPを購入しないと報酬受領後の再戦画面でコンティニューのカウントが表示され、カスタムサービスが受けられない。
  • 終了間際の継続でGPを消費したくないが再戦の意思があるというなら、カウント中にコイン投入する事でカウントを延長する事が出来る。
  • GPを購入出来ない時(クレジットが0、ログイン中等)にGP購入ボタンをタッチすると「ミ゛ッ」という音が出る。
  • 3,000GP以上ある時は、ストックしているクレジットをGPに変換出来ない。
  • 9クレジット以上はストック出来ず、それ以上は100円玉が排出される。一度クレジットをGPに変換してから、100円玉を投入する必要がある。
  • サービススイッチで連続投入可能なクレジットは最大で9クレジットまでで、その後は一度コイン投入しなければサービススイッチは反応しない。不正防止のための制限と思われる。
  • 閉店時間によるクレジット受付終了が設定可能であり、定められた時間が近づくと、クレジット受付と最大GPの制限が画面に(ゲーム中は残りGP表示の左側、OPデモ時は画面上部)表示される。
  • 閉店時間によるクレジット受付終了した場合、クレジットが残っていても筐体から返金は出来ない。店員を呼べばクレジット券の発行等してくれる可能性はあるが、いろいろとお互い面倒なだけなので、閉店時間までのカウントが表示されている場合には無意味にクレジットを入れないほうが良いだろう。また、返金されなくても文句は言えないので念の為。なお、風営法上では余剰クレジットの返金や金品による補償は禁止されている(賭博ゲーム運営される抜け穴にされる事への対策)。
  • 投入されたクレジットは、GP購入するかテストメニューでリセットをしない限りは保持されている。クレジットのまま残して閉店を迎えた場合、そのままにしていれば翌朝消化する事が可能。
  • 万一プレイ中の停電やハングアップ(CPU保護の為の過熱防止作動も含む)等によりGPが失われた場合、システム的には一時保存(保護)されており店舗側の操作により落ちる直前のGPまで回復出来る。このGPにはセガ税がかからない為、サービススイッチによる補償(セガ税がかかる)ではなくGP保護機能を利用した方が負担が少なくて済む。ただし、GP追加購入が出来ない設定の場合はサービススイッチによる補償を求めた方が良い(残量によっては、保護機能で回復するよりも放棄した方が良い場合も出てくる)。なお、新たにGPを購入した時点で保護されていたGPは破棄される。また、誤操作(しいたけ)によって放棄(素材変換)されたGPは保護されないので注意。

戦闘

しゃがみ・ブースト・ジャンプ関連

  • しゃがみIIと近距離ロックの副次効果は集弾精度上昇。
    • 前者は射撃時の弾の散りと反動による照準の跳ね上がりを軽減し、後者は敵機をある程度追従する他に画面もズームして敵が若干大きく表示される。
  • ダッシュのうち、ステップでは射撃精度が大幅に悪化する。巡航ではステップほど大きく悪化はしない。
  • ホバー脚部の場合、ジャンプおよびホバリングでの射撃精度低下が少ない。2足脚部では大きく低下する。
  • しゃがみ射撃は、立った状態の反動の大きさを100%とすると、Ver.1.5では約65%の反動となる(「軽減率」で表すと約35%となるので注意。)(それ以前のverでは50%でより大きく軽減されていた)
  • しゃがみ状態から立ち状態へ移行する硬直は、ジャンプでキャンセル出来る。しゃがみ状態でダッシュボタン(立ち上がりモーション開始)→ジャンプボタン(立ち上がりモーションのキャンセル)が簡単。しゃがみからダッシュジャンプすれば、精密射撃から戦闘機動にすぐに移ることができる(特に狙撃兵装)。
  • 胴体のブースト値が低い程、ブーストゲージの(見た目上の)回復速度が速い。当然(見た目上の)消費も同じように速い。
  • ブーストゲージを全て消費してオーバーヒートさせると、全回復するまでブーストの使用は不可。(この場合のみブーストゲージの容量に関わらず上記ウェイトを除いて2秒で固定)
  • カタパルト射出直後の操作不能時間は接地状態と同じ扱いになっており、ブーストゲージを回復する事が出来る。操作出来るようになった時点でこの判定は解除され、空中判定でブーストゲージ回復が止まる。
  • ブーストゲージ切れ状態だと、腰のブースターが開きっぱなしで煙を吐いている。
  • 近接武器は通常攻撃のしゃがみモーションも存在する。

汚染水・戦闘エリア外によるダメージ関連

  • 汚染水・戦闘エリア外によるダメージは装甲によって変化する事は無く、どんな構成の機体でも一定時間で破壊される。
  • 汚染水に胴まで浸かっていると1秒間に総耐久力の10%のダメージを受ける。(ブロア河、第三採掘島の水没する深度の海等)
  • 汚染水に脚だけ浸かっていると1秒間に総耐久力の約3%のダメージを受ける。この判定は股関節部が水に触れることで発生する。(第三採掘島の給水塔上の水たまり、水没しない浅い海(クレーン付近)等)
    ただし、この様な浅い深度でも転倒等で胴まで浸かると10%のダメージを受ける。転倒以外ではしゃがみ、エリア移動、榴弾使用時等。
  • 『トラザ山岳基地 ~砂塵の死線~』等の、足首まで程度の水場では、たとえ転倒していてもダメージを受けない。
  • 戦闘エリア外(オペ子から怒られるエリア)に10秒以上滞在していると、1秒間に総耐久力の20%のダメージを受ける。
    なお、このダメージは汚染水のダメージとも累積し、同時に発生した場合は1秒毎に総耐久力の30%が減っていく事に…。
  • それでもなおエリア外のその先へ進もうとすると、ある一線を超えた瞬間に残り耐久力に関係無く突然大破する。
    設定としては「無駄な戦域の拡大や傭兵の逃亡を防ぐ為に、領域外に出るとニュード・ドライブを暴走させる」との事。ボーダーに逃亡は許されないのだ。
  • 戦闘エリアのライン引きはマップによって様々。見えない壁により外に出られなくなっている安全な場所から、一歩踏み出すと警告なしに一発大破ラインを踏むところまで様々。ミニマップや公式サイトのマップには、そのラインのうち最も戦場に近いラインが表示されている。

武器関連

  • 弾切れ時はリロードが行なわれず、リペアポッドで弾薬が1マガジン(以上)補給された時点でリロードが開始される。リペアポッド補給時は1秒(1マガジン補給に要する時間)+リロード時間で再度それぞれの武器を使用可能になる。
  • リペアポッドで主武器・副武器のいずれかの弾薬を補給している場合、画面右下の武器表示が耐久ゲージ同様に青白く光る。主武器・副武器両方が満タンになった時点でこの光は止まるので、武器の補給さえ終われば耐久は全快でなくてもよい場合などはここを参考にするとよい。
  • 弾薬BOX取得時はリロードがキャンセルされ即座に射撃可能となる、これを利用するとサワード・コング4連発も可能。
  • 「連射精度」の項目が存在する武器では、連射が途切れた際に自動で「反動でずれた照準を元の位置に補正しようとする力」が働く。FAM以外の突撃銃系がサブマシンガン系よりも高い精度であるのは、3点射故に3発に1度この恩恵を受けられる事も一因となっている。
  • 爆風によるダメージは起爆点から離れるほど威力が減衰(最大1/5程度まで低下)する上、障害物を挟むと対象はダメージを受けない。コアに対しても同様で、コアを支える爪にリムペットボム系が貼り付いたり、サワード系が命中したりするとコアにダメージが入らない。
  • ただし、フレアグレネードやブレイズランチャー系統に関しては別で、「爆発地点を中心に継続的なダメージゾーンを発生させる」という特性上、壁や地形を貫通してダメージを与えることができる。
  • 設置武器は全て個別の耐久値が設定されており、一定ダメージを与える事で破壊可能。逆に言えば、ダメージを与えても合計が一定値に達しない限り破壊されないということ。
  • 設置武器は爆発武器の着弾地点との間に壁等の障害物があっても、ダメージが無効になったり減衰されたりせずに破壊可能。
  • 設置武器は、もちろん非爆発武器でも破壊可能。ただし銃弾と時間の消耗が大きい。長めの近接武器ならば下を向きながら振ることで斬る事も可能だが、ジャンプマイン系は接近すれば起爆するので注意。
  • 投げる武器は、投擲系(上手投げするもの。手榴弾など)、設置物(下手投げするもの)で、どちらも約51フレーム中20フレームで投下。
  • 敵が投擲中で、まだ空中にある設置武器にも判定があり、上記各種攻撃で破壊される。特に近接武器特殊による無効化がよく起きる。
  • 副武器はリペアポッド・弾薬BOXで補給できるが、補助装備は補給不可である。例えば強襲の手榴弾は補給できるが、重火力のECMは補給できない。
  • 特別装備はSPゲージさえ溜まれば何度でも使用可能。
  • 支援兵装はリペアユニット系で自己リペア中でも、味方・施設をターゲットしてクリックすれば、そちらを優先してリペアする事が可能。
  • リペアユニット系によるリペアは通常約6秒おきにポイントが入るが、これは“対象が一定量リペアされる”毎に得られる。その為、2人(3人,4人…)で同時に同一対象をリペアした場合、2倍(3倍,4倍…)の速さでポイントを得る事が出来る。
  • リペアユニット系によるリペアは、自装備が一切使用出来ない状態になった時でも続行される。これを利用するとリフトで移動しながらリペアしたり、ガン・ターレットを撃ちながらリペアしたり、カタパルトで射出されながらリペア出来る。エリア移動の待機モーション中でも中断されない。味方のリペアも同様。また、リペアポッドに入りながらも使用出来る為、セルフで2倍速リペアが可能である。逆を言えば、SPゲージが残り少ない時にリペアをしながら上記行動をとってしまうと、即リペア中断が難しくなる。SPゲージ切れを起こさぬよう注意が必要。
  • 光学迷彩系は、リフトに乗る前にONにしておけば移動中に狙われにくくなるが、リフト中に迷彩をOFFにする事が出来ないのでSPゲージ切れに注意。逆に、リフト中にONにする事も出来ない。
  • 重火力兵装の特別装備の着弾点は、ドラッグする事で移動出来る。指を離した時点で発射されるので、タッチした場所が狙いたい位置とズレていた場合、指を離す前にパネルをなぞって目的点まで動かそう。
  • チャージ武器のチャージを解除するには発射するしかないと思われがちだが、実はチャージしたまま武器変更をすると発射することなく解除できる。
  • セントリーガンは敵の自動砲台・レーダー・コアにダメージを与えることができる。設置した後、自動砲台などの向こう側に敵機がやってきて反応した場合に手前にある自動砲台などの施設にヒットする。もっとも、敵の注意をベースに引かせるぐらいでダメージ効率は悪く、全く実用性はない。

ヒットエフェクトとヒット音

  • 砲撃や、手榴弾の遠距離投擲で視界外への攻撃をしてヒットエフェクトが出た時、ヒット音の有無で何にヒットしたのかある程度把握出来る。
  • ヒット音(ガガッのような音)が有る場合は、ブラストや敵が乗り込んでいるガンタレorワフトローダー(中のブラストに当たってない場合は音が無い?)
  • 逆に音がない場合はブラスト以外なにかにヒットしている。
  • 音無の一覧(追加お願いします) バリケード、設置物(センサー、先生、リペアポス、マグネタイザーなどの一発で壊れないもの)、無人ガンタレやワフトローダー、敵施設(自動砲台やレーダー)、重火のバリアなど。
  • 設置物はヒットした個数だけヒットエフェクトが発生する。何もない場所に砲撃したら設置物破壊が表示されずに複数エフェクト出た場合はセンサーやら先生が複数ある可能性が高い。


マップ関連

  • 公式サイトの[マップ]より各マップのPDFをダウンロード出来る。鳥瞰図で10m単位のグリッドが付いており戦術を考えるのに便利。
    • BB.NETの[現在の戦場]ではゲーム中のマップに準じたものを見られる。
  • 自機や味方の射出した偵察機は、「ω」のようなマークでミニマップ上に表示される。
  • 敵機が射出した偵察機が味方のセンサーあるいは偵察機で発見されると、「士」のような赤いマークでミニマップ上に表示される。
  • 自機が置いた索敵センサーは、「人」のようなマークでミニマップ上に表示される。敵のものは赤で表示される。
  • 自機や味方の重火力兵装特別装備による砲撃指定地点は白い「+」のようなマークで、ミニマップに表示される。
  • ベース・プラントを指定したチャットを発信すると、指定された地点に紫色の「>」が点滅して表示される。
  • ガンターレットの使用状況もレーダーなどと同様、ミニマップで確認が可能。自機や味方が搭乗している場合は青く・敵機が搭乗している場合は赤く表示される。
  • チャットを発信すると、ミニマップ上の発信者のアイコンに吹き出しが表示される。
  • CPU機の位置は、ミニマップには半分が黒いアイコンで表示される。
  • 味方が搭乗中のガンターレットやワフトローダーを破壊しても、味方が大破することはない(但し、「味方機に誤射」のポイントは入るので注意)。

その他

  • エリア移動のカウントは完全停止時のみ進む。崖を滑り降りている最中などで動いているとカウントが停止する。尚、ここでの“完全停止”とは、BRが武器を収めて構えをとった時点で成立する。その為、武器変更の遅い腕だと、エリア移動をタッチしてから構えをとるまでが遅くなる。
  • ノックバック・ダウン(吹っ飛び)しても無敵時間は一切無し。ダウンした敵に直後に追撃可能。
    • ダウン(吹っ飛び)は一度に6000以上のダメージ(総耐久度の6割)を受けると発生する。
    • ノックバックは一度に3000以上のダメージ(総耐久度の3割)を受けると発生する。
    • ただし、脚部がホバータイプの場合は安定性が下がるためか、それぞれ2500・5000以上のダメージを受けるとノックバック・ダウンする。
    • 味方の攻撃では、どれだけ単発ダメージの大きい攻撃を食らってもノックバックしかしない。
      • 味方の近接武器ではノックバックしない。
    • ノックバックは事前にしゃがむことによって強制移動だけは回避することが出来る。味方の榴弾等で占拠エリアから押し出されそうなときはしゃがんでみよう。
    • リフトやリペアポッドなどの各種施設利用中は、どれだけダメージを食らっても一切ノックバック・ダウン(吹っ飛び)は発生しない。
    • ノックバック・ダウン(吹っ飛び)のモーションは、再度ノックバック・ダウンする攻撃を食らうことによって上書きされる。たとえばダウンする攻撃を食らって吹っ飛んでいる間にノックバックする攻撃を食らうと、吹っ飛びモーションがキャンセルされ立ち上がってノックバックする。とはいえダウン→ノックバックの攻撃を食らうと殆どの場合どんな装甲の機体であれ約6000+3000ダメージであるため撃破される可能性のほうが高い。現実的には吹っ飛んでいるときに味方に攻撃されるぐらいしか見る機会はない。
  • 再始動されて立ち上がるモーション中は無敵。行動出来るようになった直後も一瞬ではあるが無敵が続いているので、攻撃を重ねられている場合は回避を試みよう。
    • ただし、行動不能時や再始動直後の無敵時間でもリムペットボムVを貼り付けることは可能。万一行動不能中に貼られた場合は即再起キャンセル(再起NG)すること。そうでないと、無敵が切れた瞬間に起爆されるだけである・・・
  • 再出撃によるリスポン直後には少しの間無敵時間があるが、この時間内に攻撃を行なうと無敵は即解除される。移動するだけなら大丈夫。
  • リスポン時の無敵は武器切り替えでは解除されない。ON/OFFタイプの特別装備の場合、効果を発揮した時点(光学迷彩はONにした瞬間、アサルトチャージャーはONにした後でブーストゲージ消費動作を行なった瞬間)で解除される。

  • 自動砲台は3発毎にリロードする。リロードのタイミングに合わせて接近・突破すれば被ダメージを抑えられる。
  • 壁で囲まれているタイプのベース(旧ブロア市街地、第3採掘島等)は、壁で仕切られている(壁の上を含む)範囲の中に入った時点で「ベースに敵が侵入しました」の警報が発報される。壁の外からであればどれだけ自動砲台やレーダーを攻撃しようと警報は発報されない。
    ただし、判定の都合上か、外から壁に“接触”した時にも警報が発報される場合がある。敵にバレたくなければ迂闊に壁に近づき過ぎないほうが良いだろう。
  • ワフトローダーが、リスポン地点にいると、地表と勘違いして空中でリスポンし、地面に着くまで操作できない時間が増大する。
  • ワフトローダーがカタパルトの進路にいると、時々衝突しブラストの高度がさがってしまう。
  • 圧勝の条件は、「自コアの耐久値が75%以上残った状態で敵コアを破壊する」こと。
  • 時間切れやコアが破壊された時の行動不能中でも、エリア移動ボタンを押すと開始・キャンセルが行われる。
  • 時間切れやコアが破壊された瞬間に重火力兵装の特別装備を構えると、砲撃地点を指定していなくても砲撃を始める。
  • 時間切れの瞬間に自機以外のBRがカタパルトで射出されていると、落下することなくブラストが飛んでいく。自機が倒され、キルカメラに写っている敵機が終了間際にカタパで飛ぶと見ることができる。
  • 王冠が付くのは作戦残り時間480以下から。
  • 作戦残り時間が180秒を切らずに敵味方どちらかのコア耐久値が25%を割ると、その時点で終盤(優勢or劣勢)のBGMになる。僅差のままどちらかが25%を割った場合はそのまま僅差のBGMに。

チャット

  • 出撃前にプレイヤー一覧が表示されている時もチャットボタンの表示やチャット発信が出来る。チャットを発信した人のアバターには「…」という吹き出しが出る。
  • 出撃前の兵装選択画面で決定前でもチャットやプレイヤーリストを見る事が出来る。これで味方の兵装構成を確認してから自兵装を選べる(味方の各兵装数だけは兵装選択画面右上に簡易表示されている)。
  • 個人へ向けたチャットは黄色、味方全体(or味方不特定)へ向けたチャットは黄緑で表示される。

その他(直接ゲームに関係しない知識)

  • アドバタイズデモ放映中にBボタンを押し続けると左上の戦場表示枠とキャンペーン等の告知枠がフェードアウトし、表示されなくなる。放すとフェードインしてくる。
  • チュートリアル選択画面が表示されるのはDクラスの間のみ。C5クラスに昇級すると表示されなくなる。
  • ローディング画面のオペ子ことフィオナ、各種購入・カスタマイズ画面のナビゲーターをタッチすると反応。顔を赤らめたり困った顔になったりする。
  • オペレーターは、GRFではヒルダ(金髪ロング)、EUSTではチヒロ(黒髪ショート)。陣営毎に変わり、自分では選べない。
  • オペレーターの通信時の画像は、通常or良い報告の時と悪い報告の時で異なる。後者の場合GRF側は眼を細めた不機嫌な表情になり、EUST側は口を大きく開けた焦りの表情になる。
  • 両グリップのライトはジャンプ・ダッシュ・A・Bボタンで白く、アクション・Cボタンで青く光る。何かトラブルがあると赤く光る。
  • プレイデモ等の途中でAボタンを押すかパネルへのタッチを行うとそのデモをスキップする事が出来る。全国ランキングや店舗内ランキング、OPムービーを早く見たい時に便利。
  • 筐体のいずれかでOPデモの最初(SEGAロゴ)が表示されると、デモ表示中の全筐体がそれに同期する。他の筐体でランキングを確認している人が居る場合は上記スキップの使用は控えよう。
  • 報酬受け取り時に右下の「スキップ」を押す事で報酬ボックスが自動で選択されて一斉に開き、素早く終わらせる事が出来る。その際、報酬ボックスは上の段の左端から右に向かって順番に選択される。
  • 報酬ボックスを開く際の効果音は、レア度によって変化する。レア6出現時には特徴的な澄んだ高音が響く。スキップで選択した場合は全ボックス分の効果音が同時に鳴る。
  • アルカディア2009年11月号「ボーダーブレイク製作秘話 こうして世界は創られた」で、BRのコクピットについて次のように語られている。
    青木「設定上は全長5メートル。胸部にコックピットがあって、そこへ搭乗者が乗り込んで操縦するといった設定です。」
    京谷「この間寸法を測ってみたら、『ボーダーブレイク』の筐体が丁度コックピットサイズくらいでしたよ。だからあの中に入るような感じですかね」
  • BRは銃器類のリロード中にダメージを受け行動不能になると、マガジンを握ったまま倒れている。
  • コトブキヤが展開中の1/35スケールプラキット第2弾「ヘヴィガードII型」というのは、ゲームには登場していない機体パーツ名だが、これはヘヴィガードI型にヘヴィガードIV型のブースターを装備した過渡期のパーツ。各兵装BR勢ぞろいポスター等にもこちらが出ている。
  • 放棄区画D51の廃墟ビル群の中に、以下のメーカーの看板が確認されている。いずれもボーダーブレイクに関わる商品を発売した事のあるメーカーである。
    • 壽屋
    • COSPA
    • タカラトミーアーツ
  • キルカメラは撃破が発生して4秒後に4秒間撃破された側に映る(一時撤退まで残り6秒~2秒の間)。

戦闘終了時の演出ムービー

  • 勝利
勝利時チーム3位以内だとオペ子が褒めてくれる。
圧勝
味方が一斉に敵コアに向かって突撃>敵コア倒壊(完全に倒壊)>
3位が片手をついて着地>2位が左から滑り込み>1位が敵1位の残骸を踏みつけて武器を構える。
このとき背後に4位以下の数人が歩み寄る。
コア破壊
味方が敵コアに向かって突撃>着地しながらコア横から撤退する3位>周囲を見ながら反対横で撤退する2位>
1位が滑り込みながら離脱>背後に敵下位数機が倒れている中、敵コア倒壊(倒壊する途中まで)>
判定
上位4位が先頭に立ち、味方が一斉に敵コアに向かって攻撃>敵コア大破>
陣形を組む味方を後ろからカメラが回り込む>武器を構えた1~3位のアップ(4、5位も後方に見える)

  • 敗北
大敗
敵1~3位がコアを攻撃>敵1~3位が撤退>逃げようとするもコアの爆発に吹き飛ばされる1位・2位>コア倒壊(完全に倒壊)
コア破壊
味方下位4機が倒れている所に1位・2位が近づく>ベース下で武器を構える敵1~6位、味方3位・4位も遅れて到着>1位が手を振って撤退指示、味方1~4位が撤退。
判定
敵1~3位がコアを攻撃>1位が手を振って撤退指示>損傷したコアを背に、味方が撤退。2位が動けない3位に肩を貸し、その横を1位・4位・5位がすり抜けて行く。一瞬だが8位まで映る他、残る下位2機が大破している。

  • 演出時の武装について
味方4位以下と敵は手持ち武器がM90マシンガン・ヴォルペ突撃銃に変更される。背部にマウントされている武器は変わらない。
勝利時のチーム内ベスト3のBRが構える装備は以下のようになっている。
強襲兵装
1位の場合は補助装備(ただし、デュアルマシンガン装備時は主武器を構える)、2位以下では主武器を構える。
判定勝利:ソードは地面に突き刺す。スピアは槍を一回転させてから柄を下にして立てる。
コア破壊勝利:ソードは特殊攻撃のポーズ。スピアは正面に攻撃時のSEと共に通常攻撃。
圧勝:敵BRの残骸踏みつけつつ、ソードは振り下ろし、スピアは攻撃時のSEと共に正面に構える。
他兵装
主武器を構える。
  • 重火力兵装のウィーゼル系統および支援兵装のASG系統時は片手持ちでガッツポーズを取る。D5クラスで補助装備が解放されていない時の強襲兵装もこれになる。
  • 重火力兵装であっても、チェーンソー系統を装備している場合は強襲兵装同様それを構える。
  • 支援兵装のスマックおよびLSG系統時はポンプアクションを行なう。1テンポ遅れて行なう為どの勝利パターンでも目立つ。
  • それ以外は両手持ちで正面に構える。
その他
  • 敗北演出時の味方は全て装備が無くなっている(背部も含む)。
  • 渓谷など10人未満の戦場では、名前すらも持たないNPC機体が各種演出に最下位扱いで加わる。

名前の由来

名前の由来へ独立しました。


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