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機体強化チップ

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機体強化チップ
名称 コスト 条件 必要開発値 追加時期
装甲 1 D4昇格 500 初期
装甲II 2 「装甲」所持 1500 初期
装甲III 3 B5昇格 / 「装甲II」所持 2500 六期
射撃補正 1 D4昇格 500 初期
射撃補正II 3 「射撃補正」所持 1500 初期
射撃補正III 5 B5昇格 / 「射撃補正II」所持 2500 七期
索敵 1 D4昇格 500 二期
索敵II 2 「索敵」所持 1500 二期
索敵III 3 B5昇格 / 「索敵II」所持 2500 七期
ロックオン 1 D4昇格 500 三期
ロックオンII 2 「ロックオン」所持 1500 三期
ロックオンIII 3 BT昇格 / 「ロックオンII」所持 2500 七期
ブースター 1 D4昇格 500 二期
ブースターII 3 「ブースター」所持 1500 二期
ブースターIII 5 B5昇格 /「ブースターII」所持 2500 七期
SP供給率 1 D4昇格 500 初期
SP供給率II 3 「SP供給率」所持 1500 初期
SP供給率III 5 B5昇格 / 「SP供給率II」所持 2500 七期
エリア移動 1 D4昇格 500 三期
エリア移動II 2 「エリア移動」所持 1500 三期
エリア移動III 3 B5昇格 / 「エリア移動II」所持 2500 七期
反動吸収 1 D4昇格 500 三期
反動吸収II 2 「反動吸収」所持 1500 三期
反動吸収III 3 B5昇格 / 「反動吸収II」所持 2500 七期
リロード 1 D4昇格 500 二期
リロードII 3 「リロード」所持 1500 二期
リロードIII 5 B5昇格 / 「リロードII」所持 2500 七期
武器変更 1 D4昇格 500 初期
武器変更II 3 「武器変更」所持 1500 初期
武器変更III 5 B5昇格 / 「武器変更II」所持 2500 七期
歩行/通常移動 1 D4昇格 500 二期
歩行/通常移動II 2 「歩行/通常移動」所持 1500 二期
歩行/通常移動III 3 B5昇格 / 「歩行/通常移動II」所持 2500 七期
ダッシュ/高速移動 1 D4昇格 500 三期
ダッシュ/高速移動II 3 「ダッシュ/高速移動」所持 1500 三期
ダッシュ/高速移動III 5 B5昇格 / 「ダッシュ/高速移動II」所持 2500 七期
重量耐性 1 D4昇格 500 初期
重量耐性II 3 「重量耐性」所持 1500 初期
重量耐性III 5 B5昇格 / 「重量耐性II」所持 2500 七期
頭部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期
胴部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期
腕部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期
脚部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期
セットボーナス強化 1 B5昇格 1000 二期
セットボーナス強化II 3 ? 3000 十二期
ブースター回復 2 B5昇格 / 累計スコア5000pt以上 1000 四期
ブースター回復II 5 A5昇格 2500 十期
地形ダメージ軽減 1 B5昇格 / 累計スコア7500pt以上   五期
地形ダメージ軽減II 3 「地形ダメージ軽減」所持 五期
近距離ロックズーム 1 D4昇格 750 五期
近距離ロックズームII 2 「近距離ロックズーム」所持 2000 五期
精密照準ズーム 1 D4昇格 750 五期
精密照準ズームII 2 「精密照準ズーム」所持 2000 五期
重量超過耐性 1 ? 1000 十二期
実弾速射 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期
実弾速射II 4 「実弾速射」所持 2500 五期
実弾速射III 6 3500 十期
爆発範囲拡大 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期
爆発範囲拡大II 4 「爆発範囲拡大」所持 2500 五期
爆発範囲拡大III 6 「爆発範囲拡大Ⅱ」所持 3500 十期
ニュード威力上昇 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期
ニュード威力上昇II 4 「ニュード威力上昇」所持 2500 五期
ニュード威力上昇III 6 「ニュード威力上昇Ⅱ」所持 3500 十期
近接攻撃強化 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期
近接攻撃強化II 4 「近接攻撃強化」所持 2500 五期
近接攻撃強化III 6 「近接攻撃強化Ⅱ」所持 3500 十期
対実弾防御 1 D4昇格 /累計バトル時間5000秒以上 500 初期
対実弾防御II 2 「対実弾防御」所持 1500 二期
対実弾防御III 4 B5昇格 / 「対実弾防御II」所持 2500 六期
対爆発防御 1 D4昇格 / 累計バトル時間5000秒以上 500 初期
対爆発防御II 2 「対爆発防御」所持 1500 二期
対爆発防御III 4 B5昇格 / 「対爆発防御II」所持 2500 六期
対ニュード防御 1 D4昇格 / 累計バトル時間5000秒以上 500 初期
対ニュード防御II 2 「対ニュード防御」所持 1500 二期
対ニュード防御III 3 B5昇格 / 「対ニュード防御II」所持 2500 六期
対近接防御 1 D4昇格 / 累計バトル時間5000秒以上 500 初期
対近接防御II 2 「対近接防御」所持 1500 二期
対近接防御III 3 B5昇格 / 「対近接防御II」所持 2500 六期
強襲兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期
重火力兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期
狙撃兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期
支援兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期




機体パーツ関係/パラメータ強化

装甲(I/II/III/IV)

機体の装甲パラメータが上昇する。

上昇値は1/2/3/5%(装甲値に-0.01 -0.02 -0.03 -0.05)。
チップ消費量は1/2/3/5。

あらゆる属性の攻撃に対して防御力がアップするが、同コストの属性防御チップに比べると防御値が低い。

アセンによって効果は大きく変わり、装甲が元から高い機体ほど優位になりやすい。
たとえば全装甲ランクA+のフルロージーにIを装備した場合、ダメージ倍率0.68が0.67になるのでこのチップによって100/68 即ち約1.5%がカットされることになるが、
フルB.U.Z.の場合1.32が1.31になるだけなのでカット率は100/132 約0.8%カットにしかならない。
仮に装甲IIIチップを全装甲A+でセットボーナス強化チップ付きのへヴィガード(ダメージ倍率0.65)に装備した場合、300/65 すなわち約4.6%のダメージをカット出来ることとなる。

装甲値は全属性に等しく作用するので効率的。属性防御チップと併用することも可能である。
逆に言えば装甲が極端に高い機体以外は属性防御チップに絞るように組むのが主流である。

射撃補正(I/II/III)

機体の射撃補正パラメータが上昇する。
Ver.2.7アナライズブックによると、上昇値は1/3/5%。
チップ消費量は1/2/3

静止時、移動時問わず弾道が少し安定するようになるので、場合にもよるが有効射撃距離が伸びる。
他の射撃関係を安定化させるチップ(高速精密射撃、移動時射撃補正、ズーム倍率アップなど)を併用するのもよい。

Ver.4.0よりII/IIIがコスト3/5→2/3に減少した。

索敵(I/II/III)

機体の索敵パラメータが上昇する。
敵味方の耐久力を識別可能な距離が伸び、照準索敵成立までの判定速度が短縮される。
ver2.7アナライズブックによると、上昇値は15/45/75m(+30m)。
チップ消費量は1/2/3

Iの時点で上昇値はなかなか高めであり、参考に一番低い索敵(E/105m)に対してIIを装着すると150m、なんと標準値まで強化出来る。
またSB強化チップを併用したツェーブラ48Cに装着すると、理論上は405mにまで上昇。

高性能の頭は索敵性能が低いことが多いので、補助的に使う分には使い勝手が良い。敵味方の識別がしやすくなり、敵発見報告もやりやすくなる。

また、後に実装された自動索敵の範囲を延ばすうえでも有効。増加値は1割なので、1.5/4.5/7.5mも増大する。

ロックオン(I/II/III)

機体のロックオンパラメータが上昇する。
敵機体をロックオン可能な距離が少し伸びる。上昇値は5/10/15m。
チップ消費量は1/2/3

ロックズーム補正を受けやすくなるほか、敵凸の報告等にロックオン性能は重要なので、役に立つチップと言える。

Ver.4.0より加算距離が3m/9m/15m→5m/10m/15mと延長。
Iの時点で、C+(80m)に装着した場合 B-(85m)相応に向上する。これはクーガーI型がNXと同等のロックオン性能を得られることになる、と言うとイメージが湧くだろう。スロットに空きがあったら使ってみるといい。

N-DEF回復(I/II/III)

機体のDEF回復パラメータが上昇する。
DEF回復の回復速度が4/7/10%上昇する。
チップ消費量は1/2/3

N-DEFの回復時間を短縮して、減少したN-DEFの回復または復帰を速めるチップ。
DEF回復はパラメータ1段階ごとに12.5%の上昇率となるため、Ⅲチップ(10%)を用いても
1段階未満の増加率と、現状ではパフォーマンスの悪いチップとなってしまっている。
DEF回復の実際の効果はDEF耐久に大きく依存するため、本チップを用いるよりはN-DEF重視の
頭部・胴部パーツでアセンを組み、不足する他の性能を別チップで補うほうが良いだろう。

類似の効果を持つチップとしてリニアDEF回復チップがある。強襲・狙撃兵装など拠点から
離れて戦うスタイルでは本チップの方が適しているが、回復範囲から出てしまうと供給自体が
受けられなくなる。安定した供給を求めるならDEF回復範囲拡大チップも候補となる。

ブースター(I/II/III)

機体のブースターパラメータが上昇する。
Ver.2.7アナライズブックによると、上昇値は+2/6/10
チップ消費量は1/3/5

ステップ数の増加や、巡航・ジャンプ・近接ダッシュ攻撃使用時のブースト限界を引き上げられる。

ブースト容量の評価はステップ数の数が基準とされている。
チップの上昇値は小さいが、それによりステップ数が増加する場合がある。
Iでステップ数が増加するのはA-、C、E
IIでステップ数が増加するのはA+、B+、B-、D、E+
IIIでステップ数が増加するのはA、C+、C-
もっとも、これはブーストゲージ満タン時の話なので、必ず効果が実感できる訳ではない。
ステップ数の数が増える場合ならば性能の変化が実感できる。
またホバー脚を使用する場合の機動力の底上げも狙える。
ブースト回復チップも存在するため、そちらと併用することで更に機動力の底上げを狙える。

SP供給率(I/II/III)

機体のSP供給率パラメータが上昇する。
Ver.2.7アナライズブックによると、上昇値は3/9/15%。(SP供給率に+0.03/0.09/0.15)
チップ消費量は1/3/5

計算式の都合上、こちらは元のSP供給が低い機体ほどより大きく改善される。
特にE(×0.50)に対してはその差が大きく、仮にこれにIIを付けたとすると
エアバスターT25(標準50秒)が50÷0.5=100秒→50÷0.59=約84.7秒となる。
SP供給は立ち回りに直結するため重視したい所だが、元からSP供給が高いパーツに付けると効率が悪くなる。

エリア移動(I/II/III)

機体のエリア移動パラメータが上昇する。
エリア移動速度が0.25/0.5/1秒早くなる。
チップ消費量は1/2/3

IIIは特に効果が高く、元からA+の機体ならば、これだけで性能限界の2秒に達してしまう。チップ容量に対する上昇率的にもお得。
エリア移動を多用するスタイルなら使えるチップだろう。
なお、エリア移動の性能限界は2秒なので、それ以上早くなるような胴パーツ・チップ選択しても反映されることはない。

N-DEF耐久(I/II/III)

機体のDEF耐久パラメータが上昇する。
上昇値は100/175/250
チップ消費量は1/2/3

胴部パーツのDEF耐久にチップごとの上昇値を加算する。
耐久力の上昇により撃ち合いのダメージレースで有利になる他に、
容量増加により秒あたりのDEF回復量もわずかながら上昇する。

N-DEFが肩代わりするダメージは装甲に依存しないので、装甲チップとは逆に低装甲であるほど軽減率が高くなる。
軽量型の頭部パーツはDEF回復が全体的に高めなので本チップと相性が良い。またN-DEFは爆発属性に強く(0.80倍)、
DEF回復とDEF耐久に優れた機体構成なら本チップでさらに補強するのも悪くない。


反動吸収(I/II/III)

機体の反動吸収パラメータが上昇する。
上昇値は3%/9%/15%。
チップ消費量は1/2/3

中距離以遠で高反動武器を正確に扱いたい場合には重宝する。
コストに対して上昇数値は大きいものの、
反動吸収の適用は反比例型のため反動吸収特化腕に付けても目覚ましい効果はない。

逆に、反動吸収が物足りない腕でエレファント等の反動が強い武器を扱いたい場合に、効果が実感できるだろう。

リロード(I/II/III)

機体のリロードパラメータが上昇する。
リロードが上昇し、素早い次弾装填が可能。リロード速度+1/3/5%。
チップ消費量は1/3/5

どの機体強化チップにも言えることだが、パーツの基本値の方が遥かに重要。腕のリロードを下げてチップ容量を稼ぐのは本末転倒である。
計算式の都合上、元からリロードが高い機体であるほどチップの効果が大きくなる。

武器変更(I/II/III)

機体の武器変更パラメータが上昇する。
武器変更の速度が2/6/10%上昇する。
チップ消費量は1/2/3

リロード間の攻撃の手数を増やしたり、臨機応変な対応に強くなることができる。
パーツ数値の反比例による影響上、元々性能が低い腕部ほど速度が高まりやすい傾向である。
例えばIIをHG3腕部に取り付けると、HG1の速度に迫る。
しかしほとんどの腕では1f程度しか短縮効果はないので過信は禁物

Ver.4.0よりII/IIIのコストが3/5→2/3に減少した。

予備弾数(I/II/III)

機体の予備弾数パラメータが上昇する。
予備弾数の増加率が2/4/6%上昇する。
チップ消費量は1/2/3

IIIでも6%(総弾数最多のファフニールで+152)と、弾数の増加を目的とするにはコストパフォーマンスが悪い。
一方、一部の腕部パーツはIチップを組み合わせると副武器の総弾数が+1となり、低コストで継戦能力を伸ばせる。
C+のパーツなら高火力に多い総弾数3の、C-のパーツなら総弾数4の副武器が+1になる。C+とC-の腕部パーツは
層が厚く採用する機会も多いので、副武器に併せて本チップの採用も検討したい。

+ 予備弾数パラメータと繰り上がるチップの組み合わせ(総弾数12まで)
腕部パラメータ 基本総弾数と対応コスト
S- 3→ 5(II)、 6→10(II)、 9→15(II)、11→18(I)、12→20(II)
A+ 5→ 8(I)、 8→14(I)、10→16(I)、11→18(III)
A 7→11(I)、 9→14(II)、10→16(III)、11→17(I)
A- 8→13(III)、11→17(III)、12→19(III)
B+ 4→ 6(III)、 6→ 9(III)、 8→12(III)、10→15(III)、11→16(I)、12→18(III)
B 7→10(I)、 9→13(II)、12→15(I)
B- 5→ 7(II)、10→14(II)、11→15(I)
C+ 3→ 4(I)、 7→ 9(I)、 6→ 8(I)、8→11(II)、 9→12(I)、12→16(I)
C 7→ 9(I)、10→13(II)
C- 4→ 5(I)、 7→ 9(III)、 8→10(I)、12→15(I)
D+ 5→ 6(I)、 9→11(III)、10→12(I)
D 6→ 7(II)、 7→ 8(I)、12→14(II)
D- 8→ 9(II)、 9→10(II)、10→11(I)、11→12(I)、12→13(I)
E+ 10→11(III)、11→12(II)、12→13(II)
E (なし)


歩行/通常移動(I/II/III)

機体の歩行/通常移動パラメータが上昇する。
具体的な数値は歩行だと+0.27・0.81・1.35m/s, ホバーの通常移動なら+0.36・1.08・1.8m/s
チップ消費量は1/2/3でありながら上昇値の倍率は3倍・5倍と結構破格。

比較的地味な能力値だが、機体性能と比較した上昇量ではほかのチップと比べて高い部類に属するため、十分選択肢に入る。
ブースト回復の開始が早くなる、ジャンプ機動の挙動が改善するなどスティック操作時のもたつきが減るため、数値以上の効果を感じるという話も。
もともと早い脚につけるものではなく、高ダッシュ低歩行の脚へつけて間接的にブースト管理の負担を減らす使い方がよい。
特にホバーでは通常移動の価値が高いので有用なチップと言える。

ダッシュ/高速移動(I/II/III)

機体のダッシュ/高速移動パラメータが上昇する。
具体的な数値は二脚だと+0.3・0.6・0.9m/s, ホバーなら+0.24・0.48・0.72m/s(ステップ時)
チップ消費量は1/3/5

ブースターや重量耐性との兼ね合いもあるが、ブーストを駆使した高速戦闘で有利になる。
近接ダッシュ攻撃もこれで距離を延ばすことができる。
強襲兵装のACはこれが増加係数の元の値になるので、係数が高い物を使用する場合は重宝する。

ダッシュ自体は重要な能力ではあるが、上位種はコスト3・5の割に同ステータスが、それぞれ2・3倍しか上がらないとパフォーマンスは悪い。
またIをII、IIをIIIにする代わりに、そのコストで脚部強化チップをつけた方が歩行と重量耐性が強化される分有効。
それでもまだ速度が足りないと感じる場合にのみ上位種の出番となる。

加速(I/II/III)

機体の加速パラメータが上昇する。
上昇値は4/8/11%
チップ消費量は1/2/3

継続ダッシュを行う際に、最高速度に到達するまでの時間を短縮する。
脚部パーツの加速時間に乗算する形のため、元の加速時間が長いほど効果が高くなる。

加速パラメータが高い脚部パーツでは短縮時間は雀の涙、低い脚部パーツでは連続ダッシュが中心で
加速を活用する機会が少ない、と何かと不遇なチップ。現環境では加速時間をわずかでも縮めるよりは
ダッシュ自体を強化・補強するチップを選定する、あるいは他のチップに容量を回す方が有用だろう。


重量耐性(I/II/III)

機体の重量耐性パラメータが上昇する。
速度低下の指標である重量耐性が向上する。上昇値は60/150/240(+90)。
チップ消費量は1/3/5

重量超過を起こすと脚部の2つの速度のパラメータが落ちる。また性能が高いほどその影響を受けやすい。
このチップは重量のある武器でも速度低下を気にしなくなったり、重装甲パーツを装備できたりと、カスタマイズの自由度が高まる。
従来の機体パーツ組み合わせの常識を覆し、重装甲や高機動、高火力を全て同時に実現させ得るすごいチップだが、
頭部・胴部が重装甲に、脚部が高速化するほど容量が少なくなるので、計画的なアセンが求められる。
特に上記目的でⅢを使う場合、重量耐性以外の弱点補強や機能追加はたいてい諦めることになるので注意したい。
コストの等しい「II」と「I+脚部強化」、「III」と「II+脚部強化」を比較した場合、どちらも後者は前者より重量耐性が40減るものの

殆どの場合において「40超過が増える事による速度低下」<「脚部強化チップによる速度上昇」となるため
上位種の使用を検討する場合はその前に脚部強化チップとの併用を試してた方が良い。
Ver.3.0で、Iは80→60に、IIは250→150に下方修正。

頭部/胴部/腕部/脚部パーツ強化(I/II)

機体の部位固有パラメータ四つが少し上昇する。
Ⅰの具体的な上昇値は以下の通り(『4.5エキスパートブック』による)。コストはいずれも2。
頭部:射撃補正+1%、索敵+15m、ロックオン+3m、DEF回復+4%
胴部:ブースター+2、SP供給率+3%、エリア移動-0.25秒、DEF耐久+100
腕部:反動吸収+3%、リロード+1%、武器変更+2%、予備弾数+1%
脚部:歩行+0.972km/h(0.27m/s)、通常移動+1.296km/h(0.36m/s)、ダッシュ+1.08km/h(0.3m/s)、高速移動+0.864km/h(0.24m/s)、重量耐性+30、加速-2%

Ⅱの上昇値は以下の通り。コストはいずれも5。
頭部:射撃補正+3%、索敵+45m、ロックオン+9m、DEF回復+7%
胴部:ブースター+6、SP供給率+9%、エリア移動-0.5秒、DEF耐久+175
腕部:反動吸収+9%、リロード+3%、武器変更+6%、予備弾数+3%
脚部:歩行+2.916km/h(0.81m/s)、通常移動+3.888km/h(1.08m/s)、ダッシュ+2.16km/h(0.6m/s)、高速移動+1.728km/h(0.48m/s)、重量耐性+100、加速-4%


各部位に関連した機体強化を四種類組み合わせ、コスト2または5にまとめたチップ。
当初は初期パラメータの3つだったが、バージョンアップで追加されたパラメータも加えて4つになった。

他の機体強化チップと併用可能。特化機体をさらに尖らせたり、チップコストを抑えつつまんべんない能力強化を図ったり(そのぶん上昇値も「それなり」になるが)できる。
なおダッシュ/高速移動については、歩行と積載量が上昇する分「ダッシュII<ダッシュI+脚部強化Ⅰ」「ダッシュIII<ダッシュII+脚部強化Ⅰ」となる。

コスト3相当の機体強化がコスト2で行える、という点では強力なチップ。
ただし機体強化Iの効果は必ずしも大きいわけではないし、強化の自由度も失われてしまう(同じコスト2でも、ブーストIとリロードIを着けた方が適当な機体もあるだろう)。
勝手の良い特殊機能チップも多い現状、明確なメリットのある脚部強化を除いても、本当に使いこなすのは難しいチップ群だと思われる。

機体パーツ関係/補助機能強化

セットボーナス強化(I/II)

同ブランドのパーツで構成された機体のセットボーナス効果が上昇する。
セットボーナス(以下SB)の効果を2倍/3倍にする。フルセットでない場合は効果が無い。
チップコスト1/3

SBの内容によっては、他の機体強化チップと同様以上の効果をより低いコストで得ることができる。
他の機体強化チップと併用すれば、さらに突き詰めた強化も可能。フルセット機体を使っているボーダー垂涎の品。
当時はボーナスが1つのみだったが、現時点で2つまとめて強化(1つのみの物はさらに数値が増大)するので、お得感が増している。

機体のパーツ構成が限定されるため、フルセットの欠点をそのまま引き継ぐことに注意。

+ パラメータ強化チップとの比較
パラメータ SB対象
ブランド
強化Iチップ フルセット 強化IIチップ 強化IIIチップ フルセット
+SB強化チップ
フルセット
+SB強化チップⅡ
コスト1 コスト0 コスト2~3 コスト3~5 コスト1 コスト3
装甲 ヘヴィガード
ロージー
1% 3% 2% 3% 6% 9%
射撃補正 ネレイド 1% 3% 3% ?% 6% 9%
索敵 ツェーブラ 15m 15m 45m 75m 30m 45m
ロックオン 迅牙 3m 5m 9m 15m 10m 15m
ブースター エンフォーサー
雷花
2 3 6 10 6 9
SP供給率 ディスカス 3% 5% 9% 15% 10% 15%
エリア移動 セイバー
ジーシェン
0.25秒 0.5秒 0.5秒 1.0秒 1.0秒 1.5秒
反動吸収 ケーファー 3% 5% 9% 15% 10% 15%
リロード E.D.G.
月影
1% 3% 3% 5% 6% 9%
武器変更 アスラ 2% 5% 6% 10% 10% 15%
歩行 シュライク 0.27m/s 0.45m/s 0.81m/s 1.35m/s 0.90m/s 1.35m/s
通常移動 B.U.Z. 0.36m/s 0.6m/s 1.08m/s 1.8m/s 1.2m/s 1.8m/s
ダッシュ ヤクシャ
ヤーデ
0.3m/s 0.6m/s 0.6m/s 0.9m/s 1.2m/s 1.8m/s
高速移動 フォーミュラ 0.24m/s 0.72m/s 0.48m/s 0.72m/s 1.44m/s 2.14m/s
重量耐性 クーガー 60 100 150 240 200 300
ランドバルク 150 300 450

通常のチップでは得られない大幅な増加量であり、特に「Ⅱ」チップを用いて特化すれば上限値に達するアセンもある。
また、一部のフルセットはSB2よりもSB1+通常強化の組み合わせのほうが増え幅やチップ数の面で割りが良いこともあるので注意したい。


(強襲/重火力/狙撃/支援)兵装強化

各種兵装選択時、装備したチップと同じ兵装の場合、特定パーツパラメータが強化される。
強化は以下の通り

強襲兵装:「ブースター+3」、「ダッシュ/高速移動+1.08km/h(0.3m/s)/+0.864km/h(0.24m/s)」
重火力兵装:「装甲+1%」、「重量耐性+100」
狙撃兵装:「射撃補正+3%」、「リロード+2%」
支援兵装:「SP供給率+4%」、「エリア移動-0.5秒」

兵装が限定される点と強化されるパラメータが限定的であるが、局所化した分パラメータ強化値はそれぞれの強化チップレベル1よりも高く、チップコストでも優位な部分がある。
特に、重火力強化の場合は重火力限定ながら、重量耐性+100となるため高機動と重装甲の両立に最適である。
試合中使う兵装がほぼ固定されており、さらにチップで重ねがけしたい場合のベースとして運用ができる。

ブースター回復(I/II)

ブースターエネルギーの回復速度が上昇する。
Iではブーストゲージの回復速度が10%アップする。
最大値が増えるわけではないが、実質使えるブーストが10%増える。

残念ながらOH時の復帰は2秒で変わらないのでその点には注意が必要。
その為、一息にブーストを使い切る場合にはブースターチップの方が有効だが
ブーストを残している限りこちらの方が使えるブースト総量は多くなる。

地形ダメージ軽減(I/II)

水や溶岩などから受けるダメージが軽減される。
25/50パーセントダメージを軽減する。

腰全部だけでなく脚先の微弱ダメージも下げることができるので、たとえこれらの地形に降り立っても安心感が出る。
水中適正チップも取り付ければ陸地にも戻りやすくなるだろう。
溶岩マップでホバーを使う場合は強力である。
しかし機動力低下は避けられないことに注意。

近距離ロックズーム(I/II)

近距離ロック時のズーム倍率が強化される。
強化倍率は+0.1/+0.3倍
チップコストは1/2

ロック可能武器はそれぞれに固有のズーム倍率を持つが、このチップを装備すると拡大補正がかかる。

倍率分だけロック対象が大きく表示されるようになるため照準しやすくなる。
なお、画面がズームアップされても照準そのもののサイズは変化しないため
相対的に照準が引き締まることになる。これにより集弾性能が向上する。
集弾性能の向上は、特に遠距離で攻撃する際や支援兵装のショットガンを扱う上で特に顕著である。
相手の位置に対して散る範囲が大きければ大きいほど拡大の影響も強いので、
有効射程を縮めたい場合に大きく貢献する。

あらゆる武器に対応した汎用性の高い優れたパフォーマンスを発揮するチップながら、高いズーム倍率が仇になり
近距離戦闘で振り回されやすくなるといったデメリットもある。酔わないように。

精密照準ズーム(I/II)

精密照準のズーム倍率が強化される。
ここでいう精密照準とは、主観視点での事を指し、遊撃兵装副武器の狙撃武器のスコープや重火力兵装のサーバル(モードB)・シーカー、強襲兵装のアイビスなどがこれに適用される。
追加倍率は0.5/1.0倍。チップコストは1/2

イーグルアイ系統は各段階で同じ倍率が加算される(Ⅰを装備した場合、3.5→7.0なら4.0→7.5と拡大後の数値にそれぞれ+0.5)。
また、ズーム倍率が表示されるイーグルアイ系統の場合、チップにより変化した数値が適用される。

各武器それぞれ持つスコープ画面でのズーム倍率が高まり、より大きく画面が拡大される。
身体全体や頭部、障害物越しへの狙い易さが上がるだけでなく、近距離ロックズームと同じく相対的に散る範囲が狭まるようになる。

基本的に弾速が非常の高いので時間差着弾のことはあまり気にせずに狙いやすくなる利点は大きい。

近距離ロックズームにくらべて対応する武器は少ないが、強化値がそれより高いので専門で武装する上では強力に働く。

重量超過耐性(I/II)

重量の超過を一定割合 軽減する。
その性質上、超過すればするほど効果を発揮するが、あまりに大きく超過する場合はアセンの再構築を考えるべきであるし、それがメインの兵装ならもっての外である。BB.NETの機体カスタマイズで装着した場合、パーセントの表示は変わるが、超過した数値表示そのものは変わらない。

効果 コスト 重量耐性チップを超える条件
I 2割 超過300以上
II 5割

例、超過400(10%)で、Iのチップを付けると、内部的には320(8%)となる。

同類の重量耐性チップと比較すると、役割が違うので注意されたい。あちらは重量が超過しそうだが、超過したくない場合に使うことで、機動力を確保するのに対し、こちらは超過してしまったが、その機動力低下を抑えたい場合に用いる。
つまり、こちらの利用価値が出てくるのは、重量ギリギリの強襲乗りが重めの支援や重火力も乗りたいが出来るだけ速度低下を抑えたい場合である。

継続ダッシュ強化(I/II)

地上でダッシュ/高速移動を継続した際の速度が上昇する。
巡航時に限定してダッシュのパラメータを強化する。
具体的には巡航時の最大速度が向上するもので、伸び率はコスト的にも考えて高く設定されている。

ただし説明文にある通り地上に限定される。ジャンプすると下がってしまうので注意したい。

継続ダッシュ適性(I/II)

継続ダッシュ/高速移動のブースト消費量を軽減する。
継続ダッシュ強化と違い、こちらはブーストの消費量を抑える節約型のチップ。

加速で速度がすぐに伸びる機体であればより長距離を移動できるようになるのと、ブーストに余裕ができるためジャンプなどに回し易くなる。

武器関係

  • 性能の上昇幅は、武器の持つ属性の比率に応じて変動する。
    たとえば近接:50%のリヒトメッサーと近接強化チップを組み合わせた場合、ダメージに上乗せされる値は半分になる。
  • 威力軽減系はパーツの装甲強化限界と被らない模様?
  • 属性防御系チップのエフェクトは、装着機が行動不能状態でも(=死体撃ちをされても)発生する。

実弾速射(I/II/III)

実弾属性を持つ攻撃の連射速度が上昇する。
上昇率はIが3%、IIが大体8%、IIIが大体12%。属性割合で低下。
チップコストは2/4/6

影響を受ける武器は多いが、3%という値は大きなものではなく、実感できるほどの効果は得にくい。
継続射撃でオーバーヒートを起こす武器の場合、オーバーヒートまでに撃てる弾数が増加する(左ボタン押しっぱなしの時間だけが問題になる模様)。重火力兵装であれば装着も選択肢に入るか。
また連射速度自体が向上するため、3点射、単発の武器でもボタン押しのタイミングを少し緩和することができる。

電磁加速砲は実弾が半分の割合であるため、上昇速度も半分になる(代わりにニュード強化で威力強化が可能)。しかし、効果が得にくく半分になるにもかかわらず、付けると実感できるほど早くなる。
又、STAR-10とSTAR-20も微妙であるが、体感できるほど間隔が短くなる。
狙撃兵装のセントリーガン・エアロセントリーも同様で、射撃感覚を早めることが可能。

微妙な欠点としては、レティクルが広がりやすくなったり、連射武器の場合は打ち切り時間も高速化するため、残弾管理をしないと弾切れしやすくなる点。反動によるぶれも細かくなる。

このチップを装備して実弾属性の武器を撃つと、銃口からマズルフラッシュと同色の波紋が出る。

IIでは強化の例をあげると、
ジェイナス(1500/min、秒間25発)が1620/min(秒間27発)
ダイナソア(1200/min)が1296/min(秒間21.6発)
STAR-10C・マーゲイなど(480/min)が518.4/min(8.64発、1トリガー0.115秒)
になる。

爆発範囲拡大(I/II/III)

爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が広がる。
Ver.2.7アナライズブックによると、上昇範囲はそれぞれ半径1m/2m/3m(直径2m/4m/6m)。
半爆発属性の場合はその半値となる。
チップコストは2/4/6

ダメージ範囲が広がるだけでなく、被爆位置による減衰の影響も下がるため、同じ着弾距離での与えられるダメージが増大する。
元から狭い武器の底上げや、威力の高い武器の減衰量を下げる目的でも使える。
高さも上がる点から、ある程度ジャンプ対策にもなる。
ただし、その分自機も巻き込まれやすくなるため、近距離で扱う際は要注意。

なお、爆発属性表記のない範囲装備は効果の対象にならない。
重火力のECMやインパクトボム、狙撃のスタングレネードなど、いくつか該当するので気を付けたい。

このチップを装備して爆発属性の武器を撃つと、銃口から赤系の波紋が広がる。

ニュード威力上昇(I/II/III)

ニュード属性を持つ攻撃の威力が上昇する。
上昇率は2.5%(I)、6%(II、Iの2.5倍)、9%(III、Iの3.6倍)。属性割合で低下。
チップコストは2/4/6

近接強化と同じく武器の威力を直接引き上げることができる。
実弾速射のような連射強化による弾切れの速さというデメリットもない。

爆発属性、近接属性とともにニュード属性をもつ武器が多いため、効果の範囲が広い。
特に爆発武器のプラズマカノン・チャージカノン・UADは、これにより直接的な威力強化が可能になる。
BSだけでなくCS時のダメージも引き上がるので、連射力よりも威力を重視した1射ごとのダメージが大きい武器との相性がよく、
大破・ダウンなどが狙える装甲の基準値が上がることも(ヴェスパインでフルロージーが倒せるように)。

実弾・爆発防御チップを装備することが主流になりやすい中、こちらの対策を施していない敵が多く相対的に威力をさらに引きあがることになる。チップ消費が激しくなるが、プリサイスショットを併用すると、他属性武器と一緒にCSダメージを引き上げることができる。

このチップを装備してニュード属性の武器を撃つと、銃口からニュード色の波紋が出る。

近接攻撃強化(I/II/III)

近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて上昇する。
チップコストは2/4/6

上昇率は機体パーツの重量が大きいほど高くなる。武器の重量は影響しない。
脚部パーツもしっかり計算されるため、チップを搭載するなら搭載猶予だけでなく重量にも気を使いたい。

近接Iは2000をゼロとして10毎に0.05%上昇。
Ver.4.5エキスパートブックによると、上昇率は「1+(機体の総重量-2000)×0.00005」倍。属性割合も影響し、
例えば近接属性とニュード属性が50%づつの場合、ダメージの上昇率も半分に抑えられる。
大雑把には重量500で3%と考えるとよい。
現在のところ、最軽量機体(2690)で3.45%、最重量機体(5040)ならば15.2%の上昇が見込める。

近接IIでは計算式上で(2000をゼロとして)10毎に+0.12%に増大する。
大雑把には重量250で3%と考えてよい。
2.4倍もの強化率増大になり、威力の大幅な増大が見込める。
現在のところ、最低(2690)でも8.28%、最高(5040)ならば36.48%の上昇が見込める。
一例をあげると、機体重量4790以上のアセンでラベージパイクのフルチャージ特殊攻撃を使用した場合、レーダーを一発で破壊できる。

近接IIIでは10毎に0.2%に増大。大雑把に重量150で3%の強化となる。
これは最軽量機体(2690)でも13.8%と近接I装備の最重量アセンに迫る上昇率になる。
最重量機体(5040)に至っては60.8%という破格の上昇率を叩き出す。
近接IIIではさらにダウンや大破を取りやすくなり、ガードチップで対策されてもある程度対抗できるようになる。

対施設・乗り物破壊はともかく、ノックバック・ダウン・大破の判定値が上昇するので、よりチャンスをつかめやすい。
特に、元々の威力が高い武器で重量級が装備すれば威力が大きく高まる。
逆に威力が上がり過ぎて、ノックバック→コンボがダウンになる場合もあるので注意したい。

補助装備の近接武器だけでなく、アクションチップで得られる近接属性の攻撃にも効果がある。
複合属性の場合、割合分上昇幅が減少するため注意。

ver.4.5へのアップデートに伴い、ダメージの上昇率がIからそれぞれ「0.06%→0.05%」「0.15%→0.12%」「0.25%→0.20%」へと下方修正された。

+ ...
ザオレン・ダジアン リリース時点
頭重量 450~920 (最軽量:修羅I/V、月影初期 最重量:路地EVE)
胴重量 970~1620 (最軽量:BUZα 最重量:路地EVE)
腕重量 600~1150 (最軽量:BUZα 最重量:路地EVE)
脚重量 670~1350 (最軽量:BUZα 最重量:路地EVE)
合計 2690~5040(-2000=690~3040)
近接強化1(近接100%)上昇率 1.0345~1.152倍 = 103.45~115.20%
近接強化2(近接100%)上昇率 1.0828~1.3648倍 = 108.28~136.48%
近接強化3(近接100%)上昇率 1.138~1.608倍 = 113.80~160.80%

計算式:1+{(機体パーツの総重量-2000)x上昇率}
※上昇率=近接強化I:0.00005、近接強化II:0.00012、近接強化III:0.00020

対実弾防御(I/II/III/IV)

実弾属性攻撃のダメージが軽減される。
軽減率は4/8/14/25%(威力に×0.96/×0.92/×0.86/×0.75の補正)。
チップ消費量は1/2/4/6
実弾属性ダメージを受けると、小さなバリア片が飛び散るエフェクトが生じる。

具体的には受けるダメージと言うより、実弾の威力を下げる効果がある模様。
各種施設の対属性補正のようなもの。
軽減率は各防御チップの中でも比較的高め。
ただし、IIIはIに比べ3.5倍の効果と、コストパフォーマンスは僅かに下がっている。

威力は低いが連射速度の高い命中による削り重視な武器が多いこともあり、適切な回避も加えればダメージを多く下げることができる。
現状主武器の多数を占める実弾のダメージを大幅に軽減できる意義は高い。
自動砲台の攻撃に対しても効果あり。

逆に相手がニュード武器を使う場合は、電磁加速砲でもない限り効果を発揮できないので注意。

対爆発防御(I/II/III/IV)

爆発属性攻撃のダメージが軽減される。
軽減率は5/10/17/30%(威力に×0.95/×0.9/×0.83/×0.7の補正)。
チップ消費量は1/2/4/6
爆発属性ダメージを受けると、丸い膜が上から下に流れるエフェクトが生じる。

サワード・コングやギガノト榴弾砲、リムペットボムVなど即死、あるいは大ダメージを受けやすい武器には爆発物が多いので影響は結構ある。
実弾と同じく多用されやすいので意義は大きい。
軽減率は近接防御とほぼ同等で非常に高い。
ただし、IIIはIに比べて3.4倍の効果と、コストパフォーマンスは若干下がっている。

「爆風」による減衰ダメージには比較的効果があるが、「直撃」に対しては軽減しても吹き飛ばされる恐れがあるので、
重装甲でない場合は過信せずにそれは避けたいところ。
とはいえ、IIIにまで高めれば体勢崩しを下げられるので、そこからの追撃も減らせると考えれば相応の効果か。
自動砲台の攻撃に対しても効果あり。

対ニュード防御(I/II/III/IV)

ニュード属性攻撃のダメージが軽減される。
軽減率は3/6/10/20%(威力に×0.97/×0.94/×0.9/×0.8の補正)。
チップ消費量は1/2/4/6

実弾属性に比べて一撃のダメージが高めの武器が多いため、ダメージの軽減量は上々。
ニュード100パーセントの武器は実弾より限定的だが、ニュードを含む他属性の武器にも効果があるため影響は広い。
ただし、電磁加速砲系統やプラズマカノン系統など、ニュード属性が50%の武器は効果が半減する模様。
多様な武器に万能では有るが、軽減率自体は属性防御系では低い方に位置。
IIIはIのこれの約3.33倍の効果と、伸び率はあまりよくない。
他のチップと組み合わせて2種複合属性武器の防御率を高めるのもよい。
(実弾:主武器全般・電磁加速砲、爆発:重火力爆発武器、近接:強襲・支援補助装備)

自動砲台の攻撃に対しても効果あり。

イベントで主武器がニュード属性のもの指定の場合やワフトローダーマップ等、明確にニュード属性が多い環境下であれば効果を発揮するか?
なお、ニュード強化に対しての対策にもなる。

対近接防御(I/II/III/IV)

近接属性攻撃のダメージが軽減される。
軽減率は5/10/17/30%(威力に×0.95/×0.9/×0.83/×0.70の補正)。
チップ消費量は1/2/4/6

爆発属性と同じく1発が強力なのが多く、ノックバックやダウンの元になりやすいため、少しでも下げることによって隙を晒すのを減らすことができる。
アクションチップでの攻撃は転倒値が高いため、ダウンを予防する上でも有効(ジャンプキックなど)。
近接属性自体の武器はニュードよりも限定的であるが、その分軽減率は非常に高い。


対爆発と違ってこちらは距離による減衰ダメージがない「直撃」に限定されるが、爆発武器ほど威力過剰なものが少ないので、
ノックバックや吹き飛ばしに対する対策としてはなかなか効果的か。
やはりこちらも重装甲である場合でも、装甲チップより効果が出ることもある。転倒耐性との組み合わせもよい。

ジャンプ適性

ジャンプ時のブースト消費量が軽減される。
チップコスト: 1

ジャンプしたときに消費するブースト量を軽減する。通常は12で、チップ使用時は8(2/3)となる。
ジャンプし始めの消費のみに適用され、ホバリングによる継続消費については効果がない模様。

構造物に登ったり、しゃがみと絡めて敵機のエイムを上下に揺さぶったりする際の
ジャンプにおいてブースト消費量を緩和してくれるため、より連続した機動が可能になる。
コア凸や前線での陽動(鬼ごっこ)を行う際に有用となるチップで、チップコストが小さい割に
軽減率が高く、機動力を重視する軽量型ではチップ容量に余裕があれば優先的に採用したい。



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