機体パーツ/腕部
腕部パーツ一覧(画像)
概要と各パラメーターの解説
ブラストランナーの腕部パーツ。
装甲値のほかに、射撃武器の反動を抑えたり、リロードや武器変更の速度といった、戦闘面に大きな影響及ぼす大事な部位。
各タイプでメリット・デメリットがハッキリと分かれるため、自分や兵装に合ったものを選択しよう。
装甲値のほかに、射撃武器の反動を抑えたり、リロードや武器変更の速度といった、戦闘面に大きな影響及ぼす大事な部位。
各タイプでメリット・デメリットがハッキリと分かれるため、自分や兵装に合ったものを選択しよう。
購入に必要な素材は鋼材系と稀少金属系。
各系統1種類ずつで済む場合もあるが、多くのパーツではどちらかの系統を2種の計3種類を要求される。
3.0以降追加されたパーツは(各ブランドの初期型を除き)上記2系統に加え集積回路系も要求される。
各系統1種類ずつで済む場合もあるが、多くのパーツではどちらかの系統を2種の計3種類を要求される。
3.0以降追加されたパーツは(各ブランドの初期型を除き)上記2系統に加え集積回路系も要求される。
重量差610-1150(540)
装甲
機体のダメージ軽減率に影響する値。高いほど頑丈になる。
被弾判定はクーガーI型を基準とした一律。
つまり肩に大きなウィングやシールドがあっても実際に被弾する面積は見た目より小さい。逆に細い腕は見た目以上に被弾面積があることになる。
被弾判定はクーガーI型を基準とした一律。
つまり肩に大きなウィングやシールドがあっても実際に被弾する面積は見た目より小さい。逆に細い腕は見た目以上に被弾面積があることになる。
側面から攻撃されると腕部に被弾する確率が高い為、装甲の低い腕パーツでは機体へのダメージが跳ね上がる。
また、胸の前に両手で武器を構えた状態では胴体より腕の投影面積の方が大きくなるので、胴に劣らず装甲が重要な部位と言える。
また、胸の前に両手で武器を構えた状態では胴体より腕の投影面積の方が大きくなるので、胴に劣らず装甲が重要な部位と言える。
支援兵装の防衛用トラップとして主流である指向性地雷(現実で言うクレイモア地雷)は、ほぼ確実に側面から命中する。
コア攻撃を主体とするプレイヤーは指向性地雷対策で腕の装甲を伸ばして置きたいところだが、そうすると重量が嵩みリロード(コア攻撃効率)が落ちるので悩みどころである。
コア攻撃を主体とするプレイヤーは指向性地雷対策で腕の装甲を伸ばして置きたいところだが、そうすると重量が嵩みリロード(コア攻撃効率)が落ちるので悩みどころである。
Ver5.0以前は正面・側面を問わず、射線上に胴パーツがある状態で腕パーツに射撃した場合、ダメージ計算には胴パーツの装甲が適用されていた。
つまり、正面から前腕(肘から先)を撃っても、真横から肩を撃っても、胴パーツに命中した扱いになっていた。(参考動画はこちら)
このため平均装甲で計算される爆発・近接攻撃ならばともかく、射撃武器の撃ち合いでは影響が非常に小さいため、軽視される傾向にあった。
が、軽量・高リロード・低装甲の腕パーツがあまりにも流行して腕パーツを選ぶ余地が乏しくなってしまい、
ver.5.0にて胴部を腕部が隠している場合は腕部装甲が反映されるという大きな仕様変更に至った。(参考動画はこちら)
つまり、正面から前腕(肘から先)を撃っても、真横から肩を撃っても、胴パーツに命中した扱いになっていた。(参考動画はこちら)
このため平均装甲で計算される爆発・近接攻撃ならばともかく、射撃武器の撃ち合いでは影響が非常に小さいため、軽視される傾向にあった。
が、軽量・高リロード・低装甲の腕パーツがあまりにも流行して腕パーツを選ぶ余地が乏しくなってしまい、
ver.5.0にて胴部を腕部が隠している場合は腕部装甲が反映されるという大きな仕様変更に至った。(参考動画はこちら)
装甲補正表
評価 | 対象パーツ |
S' | ロージーEVE(セットボーナス) |
S | ロージーEVE |
A+' | へヴィガードIII型・G型(セットボーナス)、ロージーR・R+(セットボーナス) |
A+ | へヴィガードIII型・G型、ロージーR・R+、ヤーデ55・VMT |
A' | へヴィガードI型・IV型(セットボーナス)、ロージーLM(セットボーナス) |
A | へヴィガードI型・IV型、ロージーLM、ヤーデ54S、ジーシェン・パイロン |
A- | ケーファー52、ランドバルクAT、ヤーデ54、ジーシェン・シー、スペクターIII型 |
B+ | ディスカス・ノヴァ、ケーファー42・45、ジーシェン初期、スペクターI型・I型C |
B | クーガーS型、エンフォーサーII型・X型、ディスカス・プロト・エヴォル、ケーファー44、ランドバルク系列(AT以外)、ジーシェン・フー |
B- | クーガーNX、ネレイドRT、雷花・麗 |
C+ | クーガーI型・II型、ツェーブラ41・48C、ネレイド46、迅牙・真、雷花・燐 |
C | ツェーブラ38、エンフォーサーI型・III型、ネレイド45・45改、迅牙・甲、雷花初期 |
C- | グライフ66・65V |
D+ | ツェーブラ39、ディスカス・ダート、迅牙初期、雷花・燕、グライフ65、フォーミュラII型C、月影・暁 |
D | E.D.G.-θ、ヤクシャ初期・弐、セイバーII型・ZX |
D- | E.D.G.系列(θ以外)、シュライクI型・V型、ヤクシャ改、セイバーI型、フォーミュラII型・F型、月影初期 |
E+ | |
E | シュライクII型・W型、セイバーI型R、B.U.Z.系列、アスラ系列、月影・新 |
E- |
主にトレードオフの関係になるパラメータ:リロード、武器変更
例:装甲A+でリロードC+のロージーLM、装甲A-で武器変更B-のケーファー52や装甲A+で武器変更Cのヤーデ55など、後期の重量型腕パーツは例外的な存在となるが、
上記の物を除き、装甲B+以上とリロード&武器変更の平均値であるC-を両立しているパーツはほとんど存在しない。
例:装甲A+でリロードC+のロージーLM、装甲A-で武器変更B-のケーファー52や装甲A+で武器変更Cのヤーデ55など、後期の重量型腕パーツは例外的な存在となるが、
上記の物を除き、装甲B+以上とリロード&武器変更の平均値であるC-を両立しているパーツはほとんど存在しない。
反動吸収
射撃武器の反動(照準の跳ね上がり、ぶれ)を抑える能力。高いほど反動が小さくなり、連続で射撃を行っても照準がぶれ難くなる。
そのため、連射系武器の集弾性に大きな影響を与える。ただし頭部パーツの射撃補正が悪いと、元々集弾が悪い為にあまり差がなかったりもする。
そのため、連射系武器の集弾性に大きな影響を与える。ただし頭部パーツの射撃補正が悪いと、元々集弾が悪い為にあまり差がなかったりもする。
連射系で「左右の反動の強い武器」(主に重火力の主武器)では、命中率に大きく関わってくる重要な性能。一方、縦に反動が強い武器はリコイルコントロール次第で、また反動の小さな武器では影響が小さい。
長距離では僅かなブレが着弾点の大きなズレになるので注意。これは、位置さえ合えばバースト射撃でコントロールできるレティクル管理、頭部の射撃補正では修正できない点であり、例えば狙撃兵装の敵に1発命中させた後、位置合わせに時間がかかり、逆にカウンターされる可能性を産む。
また狙撃銃の集弾はレティクル収束に大きく依存し、ショットガン系は単発かつ拡散による命中率のカバーが可能な為、これらの多くでは意味がない(当然、射撃補正を高めて狙撃銃を連射する場合や、クイックスマックなど連射を行うタイプのものでは影響する)。
長距離では僅かなブレが着弾点の大きなズレになるので注意。これは、位置さえ合えばバースト射撃でコントロールできるレティクル管理、頭部の射撃補正では修正できない点であり、例えば狙撃兵装の敵に1発命中させた後、位置合わせに時間がかかり、逆にカウンターされる可能性を産む。
また狙撃銃の集弾はレティクル収束に大きく依存し、ショットガン系は単発かつ拡散による命中率のカバーが可能な為、これらの多くでは意味がない(当然、射撃補正を高めて狙撃銃を連射する場合や、クイックスマックなど連射を行うタイプのものでは影響する)。
ver.1.5マスターズガイドによって軽減率の詳細が公開され、最低-25%(E)~最高45%(ケーファー45+セットボーナス) であることが判明している。
計算式としては、
計算式としては、
各武器の一発当たりの反動 / 腕部パーツの反動吸収係数 × 自機の状態(立ちorしゃがみ) = 反動による発射数当たりの照準の移動距離
基本的に1発あたりの武器の反動が大きいほど腕部の影響が大きく、逆に武器の反動が小さければ腕部の影響も小さくなり、腕部性能の差異がなくなる。
最終的に自機の状態が関わるため、計算した値が大きくともしゃがめば反動を大きく下げることが可能。
そして、これに連射に関する性能(連射速度、単射・3点射・フルオート(指切り)の分類(照準が元に戻ろうとする力))を合わせることで反動の暴れ具合を測ることができる。
最終的に自機の状態が関わるため、計算した値が大きくともしゃがめば反動を大きく下げることが可能。
そして、これに連射に関する性能(連射速度、単射・3点射・フルオート(指切り)の分類(照準が元に戻ろうとする力))を合わせることで反動の暴れ具合を測ることができる。
例として、M90サブマシンガンをケーファー45腕でしゃがみ撃ちした場合の上方向への持ち上がりは、0.2/1.4×0.65=約0.093となる。
ただし連射速度が一定よりも速い場合は、「照準が動ききる前に次の弾が発射される」ため、数値よりも実際の反動は小さくなり、
逆に一定よりも遅い場合も、単発撃ち時と同様に「照準が元の位置に戻る力が働く」ため、やはり数値よりも実際の反動は小さくなる。
ただし連射速度が一定よりも速い場合は、「照準が動ききる前に次の弾が発射される」ため、数値よりも実際の反動は小さくなり、
逆に一定よりも遅い場合も、単発撃ち時と同様に「照準が元の位置に戻る力が働く」ため、やはり数値よりも実際の反動は小さくなる。
ちなみに、ジャンプやダッシュ、近距離ロックの有無が反動に影響するかどうかは、詳しく検証されていない。
ただし、ロックすれば射撃補正により弾道も補正されるので、反動が激しくなければ多少緩和されると思われる。
ただし、ロックすれば射撃補正により弾道も補正されるので、反動が激しくなければ多少緩和されると思われる。
使用する武器と、各マップでの立ち回による主な戦闘距離、頭部の射撃補正とのバランス、最後に自分が操作しやすいマウス感度を考慮してアセンを構成すれば、高い命中率を発揮できるだろう。
反動吸収率補正表
性能 | 抑制率 | 該当パーツ |
S- | 1.45 | ツェーブラ41、ヘヴィガードIII型 |
A+´ | 1.45 | ケーファー45(セットボーナス) |
A+ | 1.4 | ケーファー45、迅牙・真 |
A | 1.35 | ヤーデ54S |
A- | 1.3 | ツェーブラ48C、E.D.G.-δ、ディスカス・ノヴァ、雷花・麗、ケーファー52(セットボーナス)、ロージーR+、セイバー1型R |
B+ | 1.25 | クーガーS型、エンフォーサーIII型、ヘヴィガードI型・G型、ケーファー42(セットボーナス)・52、ランドバルクIV型、ヤーデVMT |
B | 1.2 | クーガーII型、ヘヴィガードIV型、エンフォーサーX型、迅牙・飛天、ケーファー42、ロージーEVE、ジーシェン・シー、スペクターI型C、ヤクシャ・弐、フォーミュラ2型C |
B- | 1.15 | ロージーR、ケーファー44(セットボーナス)、スペクターIII型、セイバーZX |
C+ | 1.1 | ツェーブラ38、ディスカス・プロト、雷花初期、ネレイド45改、ケーファー44、、ヤーデ54・55 |
C | 1.05 | ディスカス・エヴォル、迅牙・甲、雷花・燐、グライフ66、ロージーLM、ランドバルクAT、ジーシェン初期・パイロン、スペクターI型 |
C- | 1.0 | クーガーI型・NX、エンフォーサーI型・II型、E.D.G.-α、迅牙初期、ランドバルクⅠ型、ジーシェン・フー、シュライクV型 |
D+ | 0.95 | ツェーブラ39、ディスカス・ダート、雷花・燕 |
D | 0.9 | E.D.G.-θ、ネレイド45・46、ランドバルクII型、ヤクシャ初期、セイバーI型・II型、B.U.Z.-γ、フォーミュラII型 |
D- | 0.85 | ネレイドRT、グライフ65、シュライクI型、フォーミュラF型、アスラ・参、月影・暁 |
E+ | 0.80 | グライフ65V、シュライクW型、月影初期 |
E | 0.75 | E.D.G.-β、シュライクII型、ヤクシャ・改、B.U.Z.-α・β、アスラ初期、月影・新、月影・烈風 |
E- | 0.70 | アスラ・弐 |
主にトレードオフの関係になるパラメータ:リロード、武器変更
例外モデル:ヤクシャ・弐(反動吸収B・武器変更B+・予備弾数C)、セイバーI型R(反動吸収A-・武器変更B+・予備弾数C+)
装甲・予備弾数・重量に比例するが、上述のヤクシャ・弐とセイバーI型Rは、例外的に武器変更が高い上に予備弾数も標準的。
これらは装甲を犠牲にした代わりに、もう片方のトレードオフになる性能が標準、あるはそれより少し低い程度に収まっている。
例外モデル:ヤクシャ・弐(反動吸収B・武器変更B+・予備弾数C)、セイバーI型R(反動吸収A-・武器変更B+・予備弾数C+)
装甲・予備弾数・重量に比例するが、上述のヤクシャ・弐とセイバーI型Rは、例外的に武器変更が高い上に予備弾数も標準的。
これらは装甲を犠牲にした代わりに、もう片方のトレードオフになる性能が標準、あるはそれより少し低い程度に収まっている。
リロード
各武器のリロード速度に影響する倍率。数字が低いほどリロード速度(弾倉の交換や手榴弾等の準備)が速くなる。
残弾ゲージの回復速度以外には影響しないため、攻撃動作による硬直等の他要因からリロード速度2倍でも単位時間内に撃てる弾数が2倍になるわけではない。
コンテナ搭載武器はカタログスペックに特に表記されていない限りは基準リロード速度は一律1秒の模様。
残弾ゲージの回復速度以外には影響しないため、攻撃動作による硬直等の他要因からリロード速度2倍でも単位時間内に撃てる弾数が2倍になるわけではない。
コンテナ搭載武器はカタログスペックに特に表記されていない限りは基準リロード速度は一律1秒の模様。
基本的に、武器のリロード時間と補正の掛け値が実リロード時間となるため、武器のリロード時間が短ければ補正による揺れ幅は小さく、逆に長ければ大きくなる。
(A+からE-の最大最少範囲、リロード0.5秒=0.275から0.7(0.425差)、リロード3秒=1.65から4.2(2.55差)、リロード8秒=4.4から11.2(6.8差))
(A+からE-の最大最少範囲、リロード0.5秒=0.275から0.7(0.425差)、リロード3秒=1.65から4.2(2.55差)、リロード8秒=4.4から11.2(6.8差))
実際運用する場合は、腕部のリロード性能に加えて
武器のリロード時間 射撃の持続時間 腕部の武器変更の性能・頻度 リロードの頻度 命中精度
等も加味すれば、武器の選択や撃ち方、フォローの仕方が見えてくる。
兵装ごとの武器性能も考えてバランスを見極めたい。
武器のリロード時間 射撃の持続時間 腕部の武器変更の性能・頻度 リロードの頻度 命中精度
等も加味すれば、武器の選択や撃ち方、フォローの仕方が見えてくる。
兵装ごとの武器性能も考えてバランスを見極めたい。
Ver5.0への更新にて、ランクごとの補正値の振り分けが圧縮され、高ランク帯ほどリロード速度弱体化・低ランク帯ほどリロードの遅さが緩和されている。
この内部値調整により最速のリロード速度(0.50)を誇っていた月影・烈風は9.5%もの弱体化を受けた一方、
リロードが一番遅かった(1.30)へヴィガードIII型は7.5%のリロード速度強化となった。
この内部値調整により最速のリロード速度(0.50)を誇っていた月影・烈風は9.5%もの弱体化を受けた一方、
リロードが一番遅かった(1.30)へヴィガードIII型は7.5%のリロード速度強化となった。
リロード補正率表
性能 | 補正倍率 | 該当パーツ |
S-' | x0.565 | 月影・烈風(セトボ) |
S- | x0.595 | E.D.G.-β(セトボ)、月影・烈風 |
A+ | x0.64 | E.D.G.-β |
A | x0.655 | 月影・新(セトボ) |
A | x0.685 | E.D.G.-θ(セトボ)、アスラ・参、月影・新 |
A- | x0.73 | ツェーブラ39、E.D.G.-α(セトボ)、E.D.G.-θ、雷花・燐、シュライクW型、B.U.Z.-γ、アスラ初期 |
B+' | x0.745 | 月影初期(セトボ) |
B+ | x0.775 | E.D.G.-α、雷花・燕、B.U.Z.-β、月影初期 |
B' | x0.82 | 月影・暁(セトボ) |
B | x0.82 | E.D.G.-δ(セトボ)、グライフ66・65V、ランドバルクAT、シュライクII型、ヤクシャ・改、フォーミュラII型・F型、月影・暁 |
B- | x0.865 | ツェーブラ38、E.D.G.-δ、迅牙甲・真、ランドバルク系列(AT以外)、セイバーII型、アス弐 |
C+ | x0.91 | クガNX、ツェ48C、エン、DCダート、雷初・麗、グラ65、ロジLM、シュI・V、ヤク初、B.U.Z.-α、フォIIC |
C | x0.955 | エンX、DCエヴォル、ヤデVMT |
C- | x1.00 | クガI・S、ツェ41、ネレ45、迅牙、HGG、ケー44、ヤデ54、ヤク弐、セイI |
D+ | x1.045 | HGIV、DCプロト、DCノヴァ、ネレ45改、ロジR |
D | x1.09 | クガII、ネレ46・RT、ケー42、ロジR+、ヤデ55、セイIR |
D- | x1.135 | ケー52、ヤデ54S |
E+ | x1.18 | HGI、ケー45 |
E | x1.225 | HGIII |
E- | x1.40 |
主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、反動吸収、予備弾数
例外モデル:E.D.G.-δ、迅牙・真(どちらも反動吸収A-・リロードB-、予備弾数はE.D.G.-δがCで、迅牙・真はB)
基本的に、武器変更とは比例関係にあるが、どちらか片方が極端に低いパーツも点在する。
例外モデル:E.D.G.-δ、迅牙・真(どちらも反動吸収A-・リロードB-、予備弾数はE.D.G.-δがCで、迅牙・真はB)
基本的に、武器変更とは比例関係にあるが、どちらか片方が極端に低いパーツも点在する。
ちなみに、チップ容量の影響が武器変更に次いでわずかに強い。
武器変更
装備の切り替えに掛かる時間に影響する値。数値が小さいほど素早く武器を持ち替えることができる。
エリア移動の際も武器を収納してからカウントダウンが始まるため、僅かながら影響がある。
例外的に、強襲兵装のアサルトチャージーや狙撃兵装の光学迷彩などの武器交換動作の無い武器はこの数値の影響を受けない。
基準時間は1秒で、これを性能の%で割ったものが実際の切り替え時間となる(例えばEであれば1/0.7≒1.43秒)。
反比例形の性能値の関係上、同じ0.1の性能差であってもE近辺では実際にかかる時間差は大きく、A近辺では小さい。
エリア移動の際も武器を収納してからカウントダウンが始まるため、僅かながら影響がある。
例外的に、強襲兵装のアサルトチャージーや狙撃兵装の光学迷彩などの武器交換動作の無い武器はこの数値の影響を受けない。
基準時間は1秒で、これを性能の%で割ったものが実際の切り替え時間となる(例えばEであれば1/0.7≒1.43秒)。
反比例形の性能値の関係上、同じ0.1の性能差であってもE近辺では実際にかかる時間差は大きく、A近辺では小さい。
武器変更所要時間目安(少数第三桁四捨五入)
性能 | 比(%) | 時間(秒) | 該当パーツ |
S´ | 165 | 0.606 | アス弐(セットボーナス) |
S | 160 | 0.625 | アス弐 |
S- | ? | ? | セイI |
A+ | 150 | 0.67 | ネレRT、ヤク改、BUZα |
A | 140 | 0.71 | ネレ46、シュII、セイZX |
A- | 135 | 0.74 | 迅牙、グラ65 |
B+ | 130 | 0.77 | DCエヴォル、ヤク初・弐、セイIR、BUZβ、フォF、グラ65V |
B | 125 | 0.8 | DCダート、セイII、月初 |
B-´ | 125 | 0.8 | アス初(セットボーナス) |
B- | 120 | 0.83 | クガNX、ネレ45・45改、ケー52、シュI、アス初、スペIII |
C+ | 110 | 0.91 | エンI、迅牙甲、雷燕、ケー44、シュV・W、フォII、月新・暁、ジーシー・フー、スペI |
C´ | 105 | 0.91 | アス参(セットボーナス) |
C | 105 | 0.952 | EDGβ・θ、DCプロト、ランⅡ、雷花、ヤデ54・55、アス参、ジーパイ、スペIC |
C- | 100 | 1 | クガI・II・S、EDGα・δ、DCノヴァ、雷麗、BUZγ、フォIIC、グラ66 |
D+ | 95 | 1.053 | HGIV、ツェ48C、エンX、迅牙飛、ランⅠ、雷燐、ジー初 |
D | 90 | 1.11 | エンII・III、ケー42・45、ロジLM、ランAT、ヤデVMT |
D- | 80 | 1.25 | 迅牙真、HGI・G、ロジR、ランIV、ヤデ54S |
E+ | 75 | 1.32 | ツェ38、ロジEVE |
E | 70 | 1.43 | ツェ39・41、HGIII、ロジR+ |
E- | 1.?? |
リロードと武器変更は、装甲や反動吸収と違って「プレイヤーの腕ではカバーできない部分」に影響するため、
腕に自信のあるプレイヤーはこの2点を重視するとよい。
ただしこれらも、武器の装弾数・リロード性能でカバー、単一武器を長時間使い続けるか、リロードを武器変更・または武器変更をリロードでと応用もある。
腕に自信のあるプレイヤーはこの2点を重視するとよい。
ただしこれらも、武器の装弾数・リロード性能でカバー、単一武器を長時間使い続けるか、リロードを武器変更・または武器変更をリロードでと応用もある。
ちなみにリロードの場合は各武器のリロード時間によってバラバラに増減されるのに対して、こちらは一律同じ時間となる。
リロードにおいては武器変更後も時間を要するため、誤差無しで途切れなく攻撃をする場合は武器の攻撃時間とのバランスを取りたい。
リロードにおいては武器変更後も時間を要するため、誤差無しで途切れなく攻撃をする場合は武器の攻撃時間とのバランスを取りたい。
主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、反動吸収、予備弾数
例外パーツ:セイバーI型R(武器変更B+、反動吸収A-、予備弾数C+)、ヤクシャ・弐(武器変更B+、反動吸収B、予備弾数C)、ネレイド系(武器変更B以上、装甲C以上、予備弾数B以上)
基本的に、リロードとは比例関係にあるが例外として、セイバーI型が武器変更A+・リロードC-となっている。
装甲とはほぼ完全に反比例の関係にあり、ケーファー44の装甲B・武器変更C+・予備弾数A-の他は、後続モデルであるケーファー52・スペクターIII型(両者共に装甲A-・変更B-、予備弾数はケーファー52がA-、スペクターIII型はB+)位しか両立した腕パーツは存在しない。
中量級に、E.D.G等の特化型ブランドがあるリロードと違い、軽量級に高いパラメータを持つパーツが集中している。それでもネレイド46・RTやディスカス・エヴォルなど、中量級からも数種が上位に食い込んでいる。
また、チップ容量の影響が最も強い。
例外パーツ:セイバーI型R(武器変更B+、反動吸収A-、予備弾数C+)、ヤクシャ・弐(武器変更B+、反動吸収B、予備弾数C)、ネレイド系(武器変更B以上、装甲C以上、予備弾数B以上)
基本的に、リロードとは比例関係にあるが例外として、セイバーI型が武器変更A+・リロードC-となっている。
装甲とはほぼ完全に反比例の関係にあり、ケーファー44の装甲B・武器変更C+・予備弾数A-の他は、後続モデルであるケーファー52・スペクターIII型(両者共に装甲A-・変更B-、予備弾数はケーファー52がA-、スペクターIII型はB+)位しか両立した腕パーツは存在しない。
中量級に、E.D.G等の特化型ブランドがあるリロードと違い、軽量級に高いパラメータを持つパーツが集中している。それでもネレイド46・RTやディスカス・エヴォルなど、中量級からも数種が上位に食い込んでいる。
また、チップ容量の影響が最も強い。
予備弾数
Ver4.5で追加された新パラメータの一つで、主武器/副武器の装弾数を増加量に影響する。
補助装備や特別装備、要請兵器に関しては影響せず、あくまで総弾数が増えるだけでマガジン単位の弾数が増えるというわけではない。
例えば、サワード・コングの様な単発武器が2発連続で撃てるようになることはない。
補助装備や特別装備、要請兵器に関しては影響せず、あくまで総弾数が増えるだけでマガジン単位の弾数が増えるというわけではない。
例えば、サワード・コングの様な単発武器が2発連続で撃てるようになることはない。
元の装弾数にパラメータに設定された係数をかけたものが増加分となり、このとき端数分は切り捨てられる。
副武器によくある3発分の武器などは、ちょうど1発分の数値まで増えないと増加しないので注意したい。
副武器によくある3発分の武器などは、ちょうど1発分の数値まで増えないと増加しないので注意したい。
予備弾数増加表
性能 | 増加係数 | 元の装弾数の増加ボーダー | 該当パーツ |
S- | ? | ? | ヘヴィガードIII型、ロージーEVE |
A+ | 0.59 | - | ヘヴィガードIV型、ロージーR+ |
A | 0.54 | - | ヤーデ54S |
A- | 0.5 | 2発 | ディスカス・ノヴァ、ヘヴィガードI型・G型、ケーファー系列(44以外)、ロージーR、ジーシェン・シー、スペクターIII型 |
B+ | 0.45 | - | ツェーブラ41、ディスカス・プロト、ネレイド46・RT、迅牙初期、ランドバルクⅣ型、ケーファー44、ロージーLM、ヤーデ55・VMT、ジーシェン初期・パイロン、スペクターI型C |
B | 0.41 | - | クーガーS型、ツェーブラ38・48C、ネレイド45・45改、迅牙・真・飛天、ランドバルク系列(Ⅳ型以外)、ヤーデ54、ジーシェン・フー、スペクターI型 |
B- | 0.36 | 3発 | クーガーNX、ツェーブラ39、エンフォーサー系列(II型以降)、ディスカス・エヴォル、迅牙・甲 |
C+ | 0.32 | (3発,要チップI) | クーガーII型、ディスカス・ダート、雷花初期・麗、セイバーI型R |
C | 0.27 | 4発 | エンフォーサーI型、E.D.G.-α・δ、ヤクシャ・弐、フォーミュラII型C |
C- | 0.23 | 5発(4発,要チップI) | 雷花・燕、グライフ66、ヤクシャ初期、セイバー系列(I型R以外)、フォーミュラII型・F型 |
D+ | 0.18 | 6発 | グライフ65・65V、シュライクV型、月影・暁 |
D | 0.14 | 8発 | E.D.G.-θ、ヤクシャ・改 |
D- | 0.09 | 12発 | E.D.G.-β |
E+ | 0.05 | 20発 | 雷花・燐、B.U.Z.系列、月影初期 |
E | 0.00 | 増加なし | クーガーI型、シュライク系列(V型以外)、アスラ系列、月影・新 |
主にトレードオフの関係になるパラメータ:リロード、武器変更
基本的に装甲が厚さ・重量の増加に比例したパラメータを持つ物が多い一方で、リロード・武器変更両性能に優れた腕部パーツでは、C+以下に設定されている物がほとんどである。
武器変更が極端に遅いツェーブラ39(リロA-、弾数B-)を除けば、リロードB+以上と予備弾数B-以上を両立したパーツは存在しない。
他に高レベルで両立を保っているのは、リロードB-と予備弾数B-~Bの迅牙系列(初期型以外)や、リロードB-~Bと予備弾数Bのランドバルク系列位である。
また、重量級であればあるほどこのパラメータも優れているものの、クーガーに近い装甲・重量帯のパーツにおいてもリロードか武器変更が標準以下のパーツには、高めの予備弾数が設定される事が多い。上記のツェーブラ系列や迅牙系列はその好例である。
基本的に装甲が厚さ・重量の増加に比例したパラメータを持つ物が多い一方で、リロード・武器変更両性能に優れた腕部パーツでは、C+以下に設定されている物がほとんどである。
武器変更が極端に遅いツェーブラ39(リロA-、弾数B-)を除けば、リロードB+以上と予備弾数B-以上を両立したパーツは存在しない。
他に高レベルで両立を保っているのは、リロードB-と予備弾数B-~Bの迅牙系列(初期型以外)や、リロードB-~Bと予備弾数Bのランドバルク系列位である。
また、重量級であればあるほどこのパラメータも優れているものの、クーガーに近い装甲・重量帯のパーツにおいてもリロードか武器変更が標準以下のパーツには、高めの予備弾数が設定される事が多い。上記のツェーブラ系列や迅牙系列はその好例である。
標準型タイプ
所謂「汎用型」「中量級」パーツ群。
装甲値・重量値が、共に「重量型」「軽量型」の丁度中間程度で、性能はブランドごとに様々。
TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能を持つが、それ以外はやや尖った性能を持つ。
「クーガー」「ツェーブラ」「エンフォーサー」「E.D.G.」「ディスカス」「ネレイド」「迅牙」「雷花」「グライフ」「ザオレン」「X」がこれにあたる。
装甲値・重量値が、共に「重量型」「軽量型」の丁度中間程度で、性能はブランドごとに様々。
TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能を持つが、それ以外はやや尖った性能を持つ。
「クーガー」「ツェーブラ」「エンフォーサー」「E.D.G.」「ディスカス」「ネレイド」「迅牙」「雷花」「グライフ」「ザオレン」「X」がこれにあたる。
重量型タイプ
所謂「重装甲型」「重量級」のパーツ群。
高い重量値に合わせた高い装甲値のほかに、優秀な反動吸収性能を備える。
ちなみに、腕部は意外と頭部・胴体と並び、被弾が多い個所なので、重装甲の恩恵は他部パーツより大きい。
高い重量値に合わせた高い装甲値のほかに、優秀な反動吸収性能を備える。
ちなみに、腕部は意外と頭部・胴体と並び、被弾が多い個所なので、重装甲の恩恵は他部パーツより大きい。
この為、射撃戦を有利に進めたり、「機関銃」「ガトリングガン」といった、反動の大きな銃火器を有効に扱うことが可能である。
その反面、全体的にリロード性能や武器変更性能は低く設定されているので、立ち回りには注意が必要。
「ヘヴィガード」「ケーファー」「ロージー」「ランドバルク」「ヤーデ」「ジーシェン」「スペクター」がこれにあたる。
その反面、全体的にリロード性能や武器変更性能は低く設定されているので、立ち回りには注意が必要。
「ヘヴィガード」「ケーファー」「ロージー」「ランドバルク」「ヤーデ」「ジーシェン」「スペクター」がこれにあたる。
軽量型タイプ
所謂「高機動型」「軽量級」向けのパーツ群。
全体的に軽量でリロード・武器変更の性能が高いのが特徴で、戦闘中のタイムロスが少ないのが大きなメリット。
その反面でやはり装甲は薄く、反動吸収性能が低いので弾道が安定しにくいというデメリットを抱える。
「シュライク」「ヤクシャ」「セイバー」「B.U.Z.」「フォーミュラ」「アスラ」「月影」「ガルム」がこれにあたる。
全体的に軽量でリロード・武器変更の性能が高いのが特徴で、戦闘中のタイムロスが少ないのが大きなメリット。
その反面でやはり装甲は薄く、反動吸収性能が低いので弾道が安定しにくいというデメリットを抱える。
「シュライク」「ヤクシャ」「セイバー」「B.U.Z.」「フォーミュラ」「アスラ」「月影」「ガルム」がこれにあたる。