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支援兵装 副武器 バインドマイン系統」を以下のとおり復元します。
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#include(支援兵装 副武器 バインドマイン系統 データ)

*バインドマイン系統&aname(bindminedoc,option=nolink){}
相手の行動の束縛に特化した接近感知式地雷。
起爆時に地雷の周囲からダメージを与えながら束縛効果を持つニュードを短時間噴射する。
属性がニュードであるためN-DEFやチップでのダメージ軽減の隙を突き、チップでの威力強化が可能。
攻撃範囲がそれなりに狭いが、その分距離に関係なく一定のダメージが与えられる。
なお、属性がニュードとなっているため、装甲補正判定が全身か部位かは検証待ち。

同兵装の浮遊機雷や狙撃兵装のジャンプマインと同様の接近反応型の地雷だが、
こちらはダメージでの姿勢異常よりも、その場からの移動を不能にしつつ強力なスロウ効果を併発させる新異常状態「バインド」による時間を意識した妨害に特化している。
スタンの場合はノックバックを伴うが、バインドは食らうと相手は直立した状態で固定されるため、ダウンの方向で狙いが定まらない一般的な爆発系地雷よりも追い打ちがしやすい。
浮遊機雷の探知音や追尾によるダメージの時間差、ジャンプマインでの攻撃時間のラグはなく、引っ掛かれば即効果を受ける形になる。
ただし、スロウをかけた上で移動のみを不能にしているため、射線にいれば相手からそのまま銃撃を受ける。相手の照準に引っかからないように最低限の射線ずらしは意識しよう。

遠投が可能なほど投擲速度も速く、近距離においても即設置ができる。
これは浮遊機雷の遠投不能の欠点を解消できる。

以上から、どちらかというと味方と連携して使う文字通りの支援武器の形となっている。
副武器であるため積極的に使用して、補給が必要な時は補給を行うことで連続使用もできる。
また、転倒させることが難しい敵ばかりで構成されているユニオンバトルでの足止め用の運用もありうる。
ヘヴィマインよりも作動範囲が広い ※ ので、ヘヴィマインの起爆判定では引っかかるか分からずスルーされるよりも、少しでも当たりやすくして迎撃しやすくなるようにしたい、という迎撃前提での妨害用として置く発想もある。敵を追っているのが強襲兵装ならば少しの停止でも一気に距離を詰められるので撃破に貢献できるし、消耗していればダメージで撃退の可能性もある。

自分が食らった場合の状況に関しては要検証。
少なくとも近接で自分や味方が巻き添えになることが少なくなるので、設置位置さえ気を付けていれば自分も乱戦に参加ができる。

現時点での不明要素
耐久力、自傷時の判定、ダメージ部位判定、感知範囲、対象人数、起爆中での後続ヒット判定

※なかなか周知されにくいが、ヘヴィマインの作動範囲は「踏むのではなく」「ヘヴィマインの位置から上にある非常に狭く短い起爆判定にブラストが引っ掛かる」である。バインドマインはジャンプマインの様な接近に対する感知起動であり、「地雷自体の大きさを超えた半径」が起爆範囲かつダメージ判定である。

//半径5m以内(ブラストの全長並み)に近寄った敵に反応して爆発する設置型の地雷。

**バインドマイン
//ダメージ装甲効果:大破D↑( - 2.16m)、ダウンA+↑( - 9.29m)、ノックバックALL(9.6-14.63m)

シリーズ初期型。
感知にひっかると、一般的な装甲(N-DEF存在の場合は1.2倍化の上で差引)で3割ほどのダメージを与えつつ、1.5秒間その場から動けなくすることができる。
与えられるダメージは致命傷というほどではないがそれなりに大きく、束縛時間も相手が射撃中なら秒間火力を丸ごと受ける(CSで増加も含め)形になる。


**バインドマインS
//1mで260dmg減衰。
//ダメージ装甲効果:大破なし、ダウンB↓( - 7.5m)、ノックバックALL(8-16.23m)。

携行数増加と効果時間強化に調節したモデル。

威力は1500と初期の半分だが、軽量化・5つまで連続使用ができる・効果時間0.5秒増加、と束縛後からの展開を重視している。
威力低下に関しては効果時間増加でもたらされる恩恵(射撃によるダメージ増大や足止めによる距離短縮)を考えるとよい。

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