ダメージ・行動速度関連
- ここではダメージ計算や速度補正など、細かいデータを書き記していきます。
ダメージ計算
敵味方問わず、以下の計算式で求められる。
与ダメージ = (攻撃側のATK(MAT) * 3 - 防御側のDEF(MDF) * 0.6) * 各倍率 * 乱数
一つ一つ解説していく。
- ()内の計算式はダメージの基礎となる値である。スキルの説明に【物攻】があれば物理ステータスを参照にするので攻撃側の物理攻撃力(ATK)と受ける側の物理防御力(DEF)が関係してくる。【魔攻】であれば魔法ステータスを参照する。
- ATKは味方は職業の物理攻撃力に武器の攻撃力を足したもの。敵はそのまま物理攻撃力がATKとなる。DEF等も同じ考え方でよい。
- この式から分かるとおり、DEFがATKの5倍以上であればダメージは一切通らない。そんな状況はあまりお目にはかかれないだろうが・・・。
- ATKは3倍されるのに対してDEFは数値の0.6倍しか関わらない都合上、よりダメージを増やしたいなら敵の防御力を下げるよりもこちらの攻撃力を上げた方が効果を実感しやすい。両方できることに越したことはないが。
- 攻撃力アップ、防御力アップなどのバフはATK、DEF等を用いるためこの()内で乗算処理が行われる。
- また怯え、呪いは各技を封印する以外にもそれぞれATK、MATの値を85%にする。実質物理攻撃、魔法攻撃力ダウンとして扱うことができる。
- 一部属性異常にも攻撃、防御ダウン効果がある。
- 魔法防御アップはMDFを扱うため()内に関わるが、魔法属性耐性アップは属性耐性を参照にするため下の話に関わってくる。用語は似ているが意味は全く違うので注意。
- 各倍率については以下の様な物が上げられる。
- 属性耐性:基本的にモンスターは弱点なら125%、耐性なら75%を計算することになる(一部150%等例外もある)味方は装備やアイテムを使わない限り一律100%。ただしミストなど属性耐性のバフデバフ等で倍率が変わる場合もあるので気をつけよう。
- スキル倍率:通常攻撃を100%として、スキルにかかる倍率。単体攻撃なら100%以上に、多段攻撃や全体攻撃は100%未満になりやすい。色々あるのでこのサイトの職業やモンスターのページを参考に。
- 状態・属性異常:一部異常はダメージ量に関わってくる。
- 睡眠状態の相手には物理・魔法属性ダメージが1.5倍になる。一方麻痺状態だと0.5倍になる。
- 属性異常は対応する属性に対して135%の増加。例えば火傷状態なら炎属性ダメージが1.35倍になる。
- 乱数は0.98, 099, 1.0, 1.01, 1.02 のいずれかが選ばれる。要は2%の振り幅があるということ。
- この振り幅なのでそこまでダメージに差がでることはなく、ある程度のダメージ調整が可能。
- まとめ
- 一般的なアルテリオス計算式である。そのため()内部の値がかなり重要。特に攻撃力や防御力が1違うだけで序盤や中盤はかなりダメージに差が出やすい。
- 特にアクセサリ除く武具はある程度更新していった方がいい。一方防御力は攻撃力よりも数値の影響が少し低め。攻撃力も一緒に上がる防具など、追加効果で選んでもしばらくは問題ない。
- ほとんどのバフデバフ、耐性が乗算の処理であるため重ね掛けの効果が大きい。長期戦になりやすい色敵やボスなどにはバフなどもしっかり活用していきたい。
- レベルを上げることで自身の数値を上げることができるがその値は意外と少なめ。裏を返せば装備をしっかり吟味すればレベルがやや低くても進行ができる。(レベルを上げないとスキルを覚えないのでそこは注意。)
回復量計算
- マディックの「チーユ」等割合、固定ではない回復の量は次の式で求められる。
回復量 = (スキル使用者のMAT + MDF) * スキル倍率
- とりあえず回復量を増やしたいなら使用者の魔法ステータス両方を伸ばせばいい。
- ただし適正レベル帯の装備をしていればそこまで気にしなくてもいい回復量を得られる。
- アイテムのキズグスリやエリグスリは固定値。状況次第ではこちらを使うのも手。
行動順、行動速度
- 戦闘の行動速度は次の様に決まる。
行動速度 = 素早さ + スキルの行動補正
- 敵味方問わずこの計算式で値が大きい順から行動する。ちなみに通常攻撃なら速度補正は±0。
- 乱数はなく完全な固定値。単純に素早さをあげれば速く動ける。
- 一部スキルに「発生が速い(遅い)」とあれば最速(最遅)ができる。
- 複数人が使った場合は普通に素早さの高い順。
命中率
- ダメージの当たる確率は次の式できまる。
命中率(%)= 攻撃側の命中率の補正 + スキルの命中率 - 受ける側の回避率の補正 -5
- 通常攻撃なら命中率は100%なので使用者・攻撃相手にバフ等何もないなら100 - 5 = 95(%)となる。
- 命中率や回避率を上げるバフデバフ、装備、スキル補正は全て加算の処理となる。
- 混乱など回避不能な状態異常は実際は回避率-1000%の処理がされている。どんなに回避率を上げる手段をとっても -(-1000%) = +1000% の都合上、結果的に命中率が100%を超えるため回避不可となっている。
- 逆にこの式の値が0以下なら確実に当たらない。特にスキルの命中率が5%以下だとバフデバフや状態異常を使わないと絶対に当たらない。
バフデバフ・状態異常付与率・累積耐性
- 【強化】【弱化】等バフデバフは100%付与できる。
- 同じステータスを参照する物は何個でも重ね掛け可能。命中・回避率は加算、それ以外は乗算で処理される。
- 同じスキルを効果が切れるまでに使った場合は再び最大ターンに戻る。それよりも超える事はない。
- 状態異常付与率は次の式で決まる。
付与率(%)= スキルの付与率 * 耐性 * 累積耐性 + (運ボーナス)
- 耐性は通常を100%として、弱点ならそれ以上、耐性なら未満、無効化なら0の値をかける。
- 状態・属性異常耐性を上げ下げするバフデバフも乗算処理で行われる。
- 累積耐性は最初は100%だが、同じ状態異常を連続で付与しようとすると既にかけた回数 ^ 0.85 だけの耐性がつき、だんだんかかりにくくなる。
- 運ボーナスは使用者の運 - 付与対象の運を計算して正の値なら1の差ごとに0.1%のボーナスが加算される。0以下ならこのボーナスは0として加算される。
- 地味だが運の差を大きく広げれば付与率も着実に変わってくる。状態異常をメインにしたいならここも装備等でしっかりと補強したい。
- 無効化で無い限り付与はできるが値はだんだんと小さくなる。特に長期戦ともなると累積耐性が直に響いてくるので使うタイミングには気をつけたい。