編成の基礎理論


ここで語る編成は、ミサロ囮を除くユニット配置上の主力部隊についてです。

ドミネーションズにおける、基本編成には「攻撃」「防御」「持久」の3要素があります。後ほど詳しく説明しますが、攻撃は施設破壊力、防御は敵の攻撃を引きつける力、持久力は敵兵殲滅力と考えてください。

これら3要素をバランスよくした編成をマルチでは使います。しかし、WWでは編成は2つ程度に特化させ、不足した要素を戦術兵で補うことが重要になります。


攻撃

攻撃のメインは砲兵となります。この攻撃は歩兵のような近接火力ではなく、砲兵や弓のような遠距離攻撃火力と捉えてください。
このとき、遠距離火力=施設破壊力と考えたものが「攻撃」です。

防御

防御のメインは騎兵・戦車やAPCとなります。
これらは、主力部隊の前衛として敵守備施設や敵守備兵・守備戦車の攻撃を受け止める役割があります。
このとき、HP(APCでは再生産も考慮)=死ににくさと考えたものが「防御」です。

!駆逐戦車や重戦車は、盾役として利用するならばこれに含みますが、ミサロ囮として考える場合は主力部隊の盾役として機能しないためこれに含まない。これらは特殊型として3要素のどれも併せ持つユニットとして評価します。詳しくは後述。

持久

持久のメインは弓兵(遠距離歩兵)・バズーカです。
これらは、「防御」勢が受け止めた敵守備兵・守備戦車を処理し、進軍速度を維持し停滞させないためのものです。また、数が多いため、タワーやスナイパータワーの攻撃を引き受けることで、砲兵や補給の生存に寄与したりもします。
これが停滞すると「攻撃」勢が前に出すぎて敵守備施設などのターゲットになってしまったり、「防御勢」が早期に瓦解して「攻撃」勢「持久」勢ともに敵の防御火力にさらされることになるため、非常に重要です。
このとき、対守備兵火力=敵守備兵守備戦車処理能力と考えたものが「持久」です。


 狸疑問
そのため、編成は「攻撃」「防御」「持久」のうち2要素を有する事ができる一方、有し得なかった1要素が成立することになります。
つまり、このときの3要素にはトリレンマの関係が成立することになります。
マルチはバランス良く配置可能つまり3要素成立があるわけで、排他を意味するトリレンマという言葉で表現してよいのかという疑問があります。言い換えると、ただ、2要素を編成で残り一つを戦施で補うのが効率か良いだけで、成立不可能を意味するトリレンマは違うのではないかと。

=>
 そのとおりではありますが、ここで言うトリレンマは汎用編成を考えるときではなく、ww編成を考えるときのものです。トリレンマは、三者択一や三重苦の意味ではなく、2要素を満たすとのこりの1要素が満たせない、という使い方もされるんです。理論的に捉えやすくするためにつかったのですが、かえってわかりにくかったですね・・・

狸:ジレンマ(di=2)まではなじみがあっても、トリレンマ(tri=3)という用語になじみがなかったので、余計に引っかかっただけかもしれません。自分の感覚だとトレードオフのほうが理解しやすかったかな。


  • ここでのトリレンマについて説明します。
 「攻撃」「防御」「持久」の3要素を頂点とするレーダーチャートを描いたときに、それぞれの文明の特性を活かして、冷戦なら155枠+援軍33(フランスなら39)枠で最大の面積が効率的とします。
 その場合、イギリスであれば、持久のみを増やすのがある意味では効率的になりますが、それでは三角形になりませんので、次点で効率的な攻撃も増やします。そうすると、最も非効率な「防御」が0、最も効率的な「持久」がx、次点で効率的な「攻撃」がyとなる三角形ができます。このとき選ばれる効率的な2要素を選ぶと1要素が成り立ちませんので、ここでのトリレンマとなります。
 便宜的にこれを編成枠内効率編成とよびます。

  • 戦術兵の扱いについて
 戦術兵は編成枠外の存在なので編成枠内の編成を組むときには考えません。ですから、編成枠内のユニットを最高効率で組んだ後に、3要素目を最大化することができる戦術兵を入れることでレーダーチャートの三角形が最大化します。これを最高効率編成と呼ぶことにします。

  • マルチと最高効率の意味
 マルチ編成は編成枠内で考えなければならなので、3要素すべてが必要であり、つまりは効率より実用的な編成を考えなくてはならなくなりますね。実際のwwにおいてもそれは同様で、効率が最大化された編成は理論上の最大効率であって、かならずしも実用的に優れた結果をもたらすものではないというのには気をつけなくてはなりません。最高効率編成を知っておくことは、敵の基地に対して編成を変えるときのひとつのベンチマークになります。

最高効率編成が実用でも強い例:ドイツAPC砲+グリジャケ4

=>編成枠内効率編成はAPC砲となり、これでは実用上は役に立たない。
=>敵基地に合わせて編成をいじる場合、戦術兵か援軍枠で調整するのがいいかなーとか編成を考えるアテをつけれる。


編成枠内効率編成よりもややいじった編成が実用では強い例:イギリス弓砲にAPCを2~4入れる

=>戦術兵の補助なしに実用でもつよいためマルチでも使える編成といえる。
=>敵基地に合わせて必要な要素の戦術兵を選択するだけで簡単に実用的な編成が組める。



(*´・ω・`)o0○(「私はこんなかんじで考えています」という空論のお話・・・。この編成法でドイツとイギリスではよい結果が出ています。)



それでは、実用例を確認していきましょう。
ここではww編成について考えていきます。

イギリス編成の活用例


イギリスは特殊ユニットの弓兵が秀逸です。このユニットは射程が長いことによる実効火力が高いばかりではなく、生存能力も向上しているため、「防御」勢を必要としないほどです。
そのため、最適なトリレンマの2要素は「攻撃」「持久」となります。

援軍は状況に応じて組み合わせましょう。
例えば、面出しでの破壊速度を重視するならば砲兵3残り弓といった編成です。スタンダードな援軍要請です。
ほかに、敵の戦車格納庫のレベルが高い場合は安全マージンを取っていくためにAPC2砲兵1といった組み合わせが考えられます。

援軍枠が足りない時代の方は、枠数によって最高効率を考えるのも良いでしょう。

例えば9枠18枠27枠は砲兵がピッタリ収まります。
30枠は砲兵3弓兵3か、APC2弓兵6が良いです。
24枠であれば、APC2が良いでしょう。27枠でも状況によりおすすめします。

理由は、APC歩兵の近接火力が高いため金壁でもない限りは壁破壊効率は十分で、同時に盾役になるため弓兵が壁越し射撃のために壁に張り付いたところを敵の防御火力にさらされてしまうといったことを防げるからです。
また、砲兵火力は産業が近現代を狙うというような場合出ない限り必要十分であり、砲兵の数が6以上になってくると火力が重複して効果が薄くなったり、「持久」勢の処理速度以上に前進してしまったりするため、初心者〜中級者は砲兵をもらうよりも火力の高さと防御能力のあるAPCを選択したほうが無難であると考えるためです。

このように、まだ使えない時代のユニットであっても特性を知って、使いこなすことが格上ドミの秘訣でもあります。
とくに高レベルの冷戦基地やそこそこの基地でも防御連盟フルだと、APC4が安定だったりします。基地ごとの最適編成は実証に基づいて決められるべきです。


ドイツ編成の例


ドイツの特殊ユニットは歩兵です。そのため、盾役はAPCを選択したいです。近現代未満の方であれば、援軍でドイツAPCやフランス戦車などをおすすめします。
そして、「攻撃」の砲兵にもゲルマンの怒りで15%の補正がつくことが突飛つすべき点です。
そのため、最適なトリレンマの2要素は「攻撃」「防御」となります。

そうなると、「持久」が不足するので、援軍でイギリス弓兵をもらうことをおすすめします。イギリスでイギリス弓兵を使うよりも、ゲルマンの怒り補正でさらに強いユニットとして使うことができるからです。
編成の15〜25(時代もよるが、援軍のイギリス弓と時代差があればあるほど少なくて良い)弓兵を入れておけば、戦術兵なしで落とせるところはたいていドミれます。

強い基地を狙う場合は、編成はAPCと砲兵、工兵で埋めて、弓系の戦術兵で「持久」の不足分を充足した編成が最適となります。

ーーーー

マルチ汎用編成の例


マルチでは、3要素のバランスが重要になってきます。
効率よくマルチを回すには、死なないことが重要だからです。



実際の編成の考え方(案)


1グループで同じぐらいの役割を果たす単位として1単位というものを考えます。


各兵種1単位にのユニット数と枠数

攻撃系

兵種 ユニット数 枠数
砲兵 2 18

防御系

兵種 ユニット数 枠数
APC 2 24
戦車 2 20
バズーカ 2 20

持久系

兵種 ユニット数 枠数
弓兵 25 25


するとマルチでもwwでも使えるバランスのよい編成はAPC4弓兵50砲兵4で1:1:1となり、バランスが取れます。
これに補給を入れたり、工兵を入れることで編成が完成します。



雑記

ユニット評価理論の素案

「遠距離火力=攻撃」「HP=防御」「対守備兵処理=持久」とし、

1単位につき、
APC
近接火力4遠距離火力0対守備兵処理2HP5

戦車
近接火力2遠距離火力0対守備兵処理1HP4

砲兵
近接火力0遠距離火力5対守備兵処理0HP0

MRL
近接火力0遠距離火力4対守備兵処理2HP0

弓兵
近接火力0遠距離火力2対守備兵処理5HP2(イギリス弓兵は対守備兵処理6HP3、韓国弓兵は遠距離火力3対守備兵処理6)
(弓兵は数が揃っていればある程度の遠距離火力はある)

バズーカ
近接火力5遠距離火力0対守備兵処理7(戦車のみ。守備歩兵には3くらいか)HP2

戦闘工兵車
近接火力5遠距離火力0対守備兵処理3HP3

空挺兵
近接火力5遠距離火力0対守備兵処理3HP3

補給・戦術ヘリ(1つで1単位と考える)
近接火力0遠距離火力0対守備兵処理0HP4

工兵
工兵は特殊ユニットなので、考慮しないが対金壁では編成に必要

重戦車(1両1単位)
近接火力10遠距離火力0対守備兵処理5HP5

(以下は援軍と戦術兵はいったん考慮しない)

  • コレをもとに上記のバランスの良い編成を計算すると、APC*2単位+砲兵*2単位+弓兵*2単位なので、近接火力8遠距離火力14対守備兵処理14HP14となってバランスが良いことがわかる。

  • 重戦車5両編成だと、近接火力50遠距離火力0対守備兵処理25HP25。近接火力の扱いが難しいが、遠距離火力に換算すると6分の2くらいの16,7程度と思われる。(破壊は遅いので)

  • イギリス弓砲は、近接火力0遠距離火力21対守備兵処理18HP9。スペックは低く感じるが実戦では産業以降は戦術デコイや飛行機があるため、HPは重要ではなく十分なスペックとなる。(高レベル基地や格上となると別)

  • ドイツAPC砲は、近接火力12(*115%=14)遠距離火力21(*115%=24)対守備兵処理6(*115%=7)HP15。

だいたいこんな感じでしょうかね
1単位あたりのウェイトを正確に数値化できれば、システマティックに編成の実験が試せると思います。
いずれたぬさんに、この基地にはこの編成がベスト!みたいなデータをとってもらいたいです(*^^*)
配置・編成・戦術(基地分析)の3本柱で猫茶アタッカーを養成していきましょう!

名前:
コメント:
最終更新:2018年09月22日 09:16