ドミ率が確実に上がる侵攻経路形成法


以前基地分析の記事を上げたけれど、抵抗するラインは編成やWFの関係で、プレイヤーによって抵抗ラインの位置が変わってしまうものでした。
基地分析ができないと、適切な侵攻経路を割り出しにくいと思うので、身につけてほしいですが、それよりもこちらが優先です。

この記事の内容は、ユニットに自分の思うような侵攻経路を進ませる方法です。

厳しめに言って、自分の思い描いた侵攻経路通りに行かずにドミれたとしても、それは自分のユニットより敵が弱すぎただけなので、実質的にプレイヤーの腕はその弱い基地に負けたのと同じです。
なんとなくいけそうなところから出して、湧いて出た敵や危険そうな施設に飛行機を飛ばしたり、集結や襲撃を多用しているだけでは凡プレイヤーなのです!

この記事でユニットの流れの操作を能動的に操る方法を知り、きれいにすばやくドミれる1流プレイヤーになりましょう。なんとなく簡単そうなところから出すだけでもドミれるようになります。

なんとなくいけそうなところがまったくわからない場合は、基地分析の方を見てください。
長くやっている人は、配置見てここからなら行けそうだなとかあると思います。とりあえずはそれでも全然大丈夫です。

※いまのドミネでは配置の甘々な敵以外は、サイドカットが必須なので、サイドカットを前提で考えています。近現代以上の時代では、本隊に壁集結指示だしたら、両サイドは必ず出すようにしたほうがいいです。
※私がたまに言ってる詰めドミは初期配置と侵攻経路を書いたもので、これの簡便なやつです。

理想的な侵攻経路を考える

理想的な進行経路として以下の画像のものを考えたとします。



上から攻める例は実現可能だと思いますか?
森側から攻める例はどうでしょうか?

次項より、この侵攻経路を形成するための方法を考えていきます。

侵攻経路に必要な要素は何か

侵攻経路を形成するには、2つの方法があります。
1つは、ユニットそのものを操作する方法。
これには、集結や襲撃集結の2つの方法があります。

もうひとつは、敵の施設を破壊して迂回やユニットの散開を阻止する方法です。
これには、飛行機をつかっての破壊と戦術兵や連盟兵を使って破壊する方法があります。

以下では、戦術・飛行機・戦術兵(連盟兵や空挺兵も含む)の3つのオプションを考えます。

次項では、敵のどの施設が侵攻経路の形成を邪魔するか説明します。

侵攻経路上の障害(知っている人は読み飛ばしてください)

侵攻経路を阻害するものはなにか知っている方はおおいと思いますが、初心者のかたにもわかるように説明したいと思います。

侵攻経路上の障害となる施設はざっと以下のとおりです。

  • タウンセンター
  • 稜堡
  • 有刺鉄線、囮罠
  • 戦車格納庫、バンカー、兵舎
  • ロケット兵器庫
  • 戦術兵入りの城塞

これらに対する対応手段を、飛行機が必要なもの戦術が必要なもの戦術兵が必要なもの、あるいはそれらの複数が必要なものに分類します。

タウンセンター

TCは、HPが高いため破壊に時間がかります。そして、面積がひろいため、破壊後にユニットが侵攻経路上前に進んでほしいところを横に散開してしまう原因になります。
TC兵もスポーンするので、サボで封じておいたり、デコイでTC兵を交わしたり、飛行機で駆除したりします。そこは配置によって見極めるかありません
よって、タウンセンターは戦術や飛行機が必要になる可能性の高い施設です。

壁は、レベルによってはHPが高いですが、レベルの高低にかかわらず敵の通ってほしくない壁を壊せば、戦いを有利に進めることができます。つまり、壁は任意の箇所破壊するための戦術を使います。2重の壁ならば、集結と襲撃で2つ使うこともありえます。
よって、壁は戦術が必要になる可能性の高い施設です。

稜堡

稜堡は、HPが高い上遅延効果を発揮します。これに遅延させられると、その箇所の侵攻がおそくなり、全体の侵攻が乱れるため、できるだけ破壊を避けたい施設です。一方で、稜堡内の施設を壊せば、侵攻経路上破壊せずに済む場合があります。
よって、稜堡は戦術と飛行機が必要になる可能性の高い施設です。

有刺鉄線、囮罠

有刺鉄線や囮罠は、戦闘開始時点では位置がわかりません。位置がわかっていれば、人工衛星を利用することも出来ますが、ここでは人工衛星は考えないものとします。有刺鉄線は戦術で脱出を早めたり、相殺することが可能です。囮罠も戦術でタゲを操作して緩和することができます。しかし、他の部分で戦術を使う予定で余裕がない時に使ってしまうと後に必要な戦術がなくなる危険があります。なので、戦術に余裕のある時や予め罠の位置を予想して織り込んでいることが重要です。
よって、有刺鉄線や囮罠は戦術が必要になる可能性のある施設です。

戦車格納庫・バンカー・兵舎

これらの施設は、陸上ユニットでも処理が可能ですが、時間を食う可能性があります。とくにバンカーは、重戦車と相性が悪いです。
有刺鉄線上で陸上ユニットとぶつかったり、重戦車どうしで当たりそうなときは、飛行機を飛ばします。
しかし、敵の対空砲やタワーが強くて飛行機が危険にさらされる場合、サボタージュを使うなどして、飛行機に被害が出にくいようにすることが必要です。重戦車編成の場合は、近隣の対戦車タワーを一緒に壊しておいたり、輸送機でバンカーを壊しておくこともおすすめです。
よって、これらの施設は、戦術と飛行機が必要になる可能性が高い施設です。

ロケット兵器庫

ロケット兵器庫は、自軍の編成を選ぶ施設です。APC弓砲やバズーカ編成であれば、電撃戦をかけて2回目以降のスポーンの前に落とせれば、大丈夫ですが、重戦車編成では最初のスポーンのロケット兵も脅威になります。また、ロケット兵器庫はHPも高いため、戦術で無力化しているところに集結や襲撃をかけて壊すか、輸送機や爆撃機で破壊する必要があります。
よって、ロケット兵器庫は、重戦車編成では戦術や飛行機を使わなければならない施設です。


城からは英雄が出ます。ガトリングでなかったり、レベルが低い英雄であれば、脅威度は低いですが、その逆であれば足止め効果は大きいです。
まず、戦闘機や輸送機ではHPを削れない。ユニットが英雄に引っかかっている間にガトリングが攻撃速度ダメージ半減の範囲攻撃をしてきます。
重戦車編成であれば、飛行機でガトリングを倒せば対英雄特攻があるので倒せますが、それ以外の編成では、暗殺者や爆撃機(戦術兵のでもよい)を使って早めに倒したほうが良いです。夜の魔女などの戦術兵の爆撃機は、終盤の破壊などでもつかえるので便利です。
よって城は、飛行機や戦術兵が必要になる可能性のある施設です。

戦術兵入りの城塞

戦術兵入りの要塞は、内容物によってつよさがピンキリです。城塞を破壊してもHP満タンで一気にスポーンするので、デコイで交わしつつ戦闘機などで駆除したり、剣闘士をつかうなどしてはやめに処理することが求められます。襲撃集結より、集結効果のない剣闘士のほうが向いている局面が多いです。
よって戦術兵入りの城塞は、飛行機や戦術兵が必要になる施設です。

これらの施設への対処が遅れれば、侵攻経路でユニットが停止したり、やられたりします。分類された対応手段をマスターしておきましょう。

次項では、陸上ユニットに理想的な侵攻経路を辿らせるために、敵基地を破壊し、経路を形成する方法を考えます。

実際の侵攻経路形成

侵攻経路に必要な要素は何かのところで、ユニットに理想的な侵攻経路をたどってもらうためには、以下の2つの方法があると述べました。
{・戦術でユニットの動きを操作する方法
  • 戦術兵や飛行機で横道に逸れないように、タゲになりそうな施設を破壊しておく方法}

それでは、上述の理想的な侵攻経路が形成できるか考えていきましょう。

ユニットの動きを操作する方法

最初の上から攻めた例を考えます。特に何もしなければ、ユニットは以下のような動きになるでしょう。(オレンジ:流れに任せたユニットの動き)



こうした場合、集結や襲撃集結などの戦術を使ってユニットを操らなければなりません。それは以下の画像です。(青:操作したユニットの流れ、青バツ:集結や襲撃集結)


上からの攻める方法で、理想的な侵攻経路をたどろうとすると、効率的な破壊をするのに稜堡を回避しなくてはなりません。そうなると本隊にもサイドにも集結や襲撃を使わなくてはいけないというのがわかると思います。
その結果、城塞や城、対空砲などにかけるほかの戦術の枠が圧迫されるため、実現が難しい侵攻経路ということになります。
つまり、ユニットの操作と侵攻経路上の障害となる施設に使う戦術のバランスが取れている経路が最適侵攻経路なのです。



戦術兵や飛行機で横道にそれないようにする方法

横から攻めた例を考えます。何もしなければユニットは以下のような動きになるでしょう。(オレンジ:流れに任せたユニットの動き)


中央本隊を戦術によって操作+両サイドの動きを戦術兵で最も外側を破壊することで、タゲがなるべく正面に向くようにしてやるとどうでしょうか?(青:戦術で操作したユニットの流れ、緑:戦術兵(連盟兵や空挺兵も含む))


戦術兵で両サイドが分散しにくくなってきましたが、まだ内側の本隊のほうに寄ってしまいます。
とはいえ、両サイドのユニットを戦術によって操作する必要がないため、中央のユニット操作に戦術を割いても、本隊の侵攻経路上の障害に使うための戦術は残せます。
さらに、これに飛行機を加えてみます。両サイドの侵攻経路をより確実に形成できそうな箇所を破壊することを考えてみます。(赤バツ:飛行機での破壊、黄:オレンジ線の形が変わったところ。)


これでかなり経路が絞られて、中盤くらいまでは理想的な侵攻経路を進軍できると思います。ポイントは両サイドを中央本体と合体させないことです。合体すると、破壊効率がガクンと下がります。
終盤は、余った陸上ユニットがどれくらいいるのか、飛行機の残りで破壊し尽くせるかというところがドミれるかの焦点になります。
自軍のほうが敵基地よりもつよければ、そのまま真っすぐドミれます。

あとがき

都合上迅速が取れるかどうかは考えませんでしたが、完全破壊がとれるなら、50%迅速も取れるはずです(格上やカンスト級でなければ)。
マスオさん配置の場合、侵攻経路が確保しやすい方面からはTC迅速が狙いにくいというのが強みです。

重戦車編成のやり方とか聞かれたりもしますが、正直なところ編成をどんなふうに変えたところで、対策する侵攻経路上の障害が変わるだけで、全部このやり方です。ぜひマスターしてみてください。
ゲリラ編成はやっていませんが、私はAPC弓砲もバズーカも重戦車もサイドカット系統の兵出しをするユニット全てでこの方法です。
※私が襲撃バズーカが嫌いなのは、優先ターゲットが施設ではなく敵守備兵なので、ユニットの操作が時折意図しない動きになってしまうことがあるからです。その点、注意が必要です。

余談ですが、経路形成を意識するだけで、ドミの速さ、時短にもなるでしょう。
ローズのような簡単な配置だと、以下のように戦術兵が余るので2面攻が可能です。(青:本隊、青バツ:集結・襲撃、黄:サイド、緑:戦術兵、赤バツ:飛行機による破壊)


時短で2面攻をしたいときは、飛行機を効果的に使うなどして、戦術兵が余らせることができる配置であるかというのを考えると効果的に時短ができると思います。
また、文字で書いてあるとおり、ポイントもいくつかありますが、そういうのは実戦でやっていれば身につくテクニックです。すでにやっている方も多いでしょう。

応用

もし、どちらかのサイドの進軍が遅れたり、本隊と合流してしまったり、やられたりした場合で、あまった戦術兵(連盟兵や空挺兵も含む)や英雄もいない場合、
  • やられた原因が敵の守備兵であればそれを倒す
  • その部分を中心に他の2つの集団を侵攻させて、終盤で包み込むように倒す
  • 飛行機で壊し残しを破壊する
の3つの方法が考えられます。

飛行機について

戦闘機はすべての基本。

空挺兵の優位性は、上の項のときようなときの対応力や戦術兵に代わって両サイドや壁の内側に経路形成のために破壊してくれる空挺兵を送り込めることです。
輸送機は通常1機です。2機でもいいですが、戦闘機での破壊や制圧ができなくなるのでやめておいたほうが無難です。
上にはあまり書きませんでしたが、侵攻経路の形成を意識してやり始めるとどうしても必要になってきます。(上のローズ基地の飛行機での破壊を示す赤バツは戦闘機じゃ無理だろと気づいてる方も要ると思いますが、そこは空挺兵を落とせば全部解決します。)
そう考えると、ゼロ戦の使いみちは、普通の戦術兵を節約したいとき、輸送機2機にして戦闘機をゼロ戦で補うとかかもw

爆撃機でも似たようなことはできますが、空挺兵のように配置後自律して破壊してくれないため、そのたびにいちいち出さないといけないので、経路形成には少々使いづらいです。2機あれば別かもしれません。
また、効果的に使うにはある程度中央よりに飛ばして、他の施設も巻き添えにしたりする必要があります。間違って稜堡にあたってしまうと不必要な稜堡を壊していまう危険もあるので注意が必要です。
襲撃バズーカ最盛期は強かったですが、いまは輝きは減ってしまいました。あれば使うかもといった感じです。

  • 時間かけて作ってみたけど、実際にリプみて研究してもらったほうが絶対早い気がする・・・。ぽいんとはまとめたはずだけれど。 -- 富永家 (2019-05-22 01:48:13)
  • 零戦いっぱい貰えるので暫くは輸送機2戦闘機2戦術兵は全部零戦で行ってみます( *´ω`* ) -- ようこ (2019-05-31 21:48:30)
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最終更新:2019年05月31日 21:48