CoKで使われる用語のまとめページ
チーム戦法
電撃戦ドクトリン
通常より圧倒的に高速に進軍すること。基本狙うというより結果論で後付けになるが、奈佐ヶ丘城では狙わないと面倒くさい。
この戦術のカギは、ひたすら進軍し続けて相手側に対処する時間や人員を集結させる時間を可能な限り与えないようにすることにある。
そのため、ギミックの解除や守り側にとって守りやすいエリアの突破に手間取るとその効力を一気に失い、各個撃破されてしまったり、守りの防御を突破するのに苦労するはめになる。
この戦術のカギは、ひたすら進軍し続けて相手側に対処する時間や人員を集結させる時間を可能な限り与えないようにすることにある。
そのため、ギミックの解除や守り側にとって守りやすいエリアの突破に手間取るとその効力を一気に失い、各個撃破されてしまったり、守りの防御を突破するのに苦労するはめになる。
隠密戦ドクトリン
本来隠密戦は個人戦術だが、攻撃側のチームが協力することによってわざと防衛側に前線を押し戻させるなどすることにより、敵の裏に入りやすくなる。
タイミングによっては、怪しまれない程度に守り側のプレイヤーを倒すことに苦戦しているように見せてキルしないことで、守り側がリスポーンしないようにしたり、前線に戦力を釘付けにして、味方が勝利ボタンまで潜入するのを手助けしたり出来る。
タイミングによっては、怪しまれない程度に守り側のプレイヤーを倒すことに苦戦しているように見せてキルしないことで、守り側がリスポーンしないようにしたり、前線に戦力を釘付けにして、味方が勝利ボタンまで潜入するのを手助けしたり出来る。
遅滞戦術
守り側が鈍化や盲目の効果を持つスプラッシュポーション、効果付き矢を使い、攻め側の進軍速度を鈍らせる戦術。
- 試合時間が残り少ない際に行い、時間切れによる勝利を狙う
- 味方が合流するための時間を稼ぎ、合流した味方と連携して敵を倒す
- 後退して、防衛線を再構築するための時間稼ぎ
- 乗馬した敵の動きを止め、馬を仕留めることで機動力を削ぐ
などの場面で有効的であり、汎用性も高い戦術となっている。
ダブル軍刀兵
狐山城で生まれた害悪(?)戦法の一種。
詳しくはダブル軍刀兵のページを参照
詳しくはダブル軍刀兵のページを参照
全バフ〇〇
多くのマップではバフ役の役職があるが、主にボタン設置型のバフ役職があり、バフが複数種ある際に使う。すべてのボタン枠を埋めたのち、耐久力/攻撃力が高い役職を複数人で選択して全バフを取得し、前線で無双する。奈佐ヶ丘城の攻撃側、防衛側や、デザートノープルの防衛側などが例として挙げられる。
一斉突撃
一斉突撃は、攻撃側のプレイヤーが大勢でまとまって攻勢を仕掛ける戦法である。各個撃破を防ぎ、防衛側のキャパシティオーバーを誘発することで、膠着した戦線を突破する戦法。全バフ○○と相性が良く、一斉突撃時にはバフがあると成功率が高まる。
先手撤退/再配置
エリソール防衛でtask58が指揮を行った際に使用された戦術。
エリソール初期では防衛側の再配置が間に合わないことによる電撃突破が目立った他、途中からチケット制が導入され、今までの戦場とは勝手が大きく変化した。
先手撤退では、戦線維持に固執せず、突破の予兆があれば先に撤退し、防衛線を再構築する。これにより、犠牲を抑えてチケット制に対応するとともに、電撃突破を防止することが可能。
この戦術はエリソール防衛において大きな効果を見せたが、他のマップでどうなるかは未知数である。
エリソール初期では防衛側の再配置が間に合わないことによる電撃突破が目立った他、途中からチケット制が導入され、今までの戦場とは勝手が大きく変化した。
先手撤退では、戦線維持に固執せず、突破の予兆があれば先に撤退し、防衛線を再構築する。これにより、犠牲を抑えてチケット制に対応するとともに、電撃突破を防止することが可能。
この戦術はエリソール防衛において大きな効果を見せたが、他のマップでどうなるかは未知数である。
車掛の陣(車陣)
地下要塞防衛でm_senの提案によって実行された戦術。
当時の地下要塞は一番後方のクモの巣が強かったが、そこにたどり着くまでに守りのチケットが爆散していたり
再配置に失敗していたりでうまくまもれることが少なかった
車陣では蜘蛛の巣の後ろで突撃衛兵と槍兵を1人ずつ、その少し後ろに突撃衛兵と槍兵を1人ずつ、遠距離対策の弓1を配置し、突撃衛兵のHPがきつくなったら後方にいる突撃衛兵と交代する(槍兵も同じ)ことでデスを減らしチケットの消耗を抑え、
すり抜けも後方の味方が対処することが可能。
高度な指揮統制を必須とするために、思い付きで実行できたのは本人も当時のチームメンバーも奇跡だと思っている
できる場所が少ないのが悲しきかな
当時の地下要塞は一番後方のクモの巣が強かったが、そこにたどり着くまでに守りのチケットが爆散していたり
再配置に失敗していたりでうまくまもれることが少なかった
車陣では蜘蛛の巣の後ろで突撃衛兵と槍兵を1人ずつ、その少し後ろに突撃衛兵と槍兵を1人ずつ、遠距離対策の弓1を配置し、突撃衛兵のHPがきつくなったら後方にいる突撃衛兵と交代する(槍兵も同じ)ことでデスを減らしチケットの消耗を抑え、
すり抜けも後方の味方が対処することが可能。
高度な指揮統制を必須とするために、思い付きで実行できたのは本人も当時のチームメンバーも奇跡だと思っている
個人戦術
隠密戦
セルフ武装解除指揮官
奈佐ヶ丘城の攻撃側においては、全バフ〇〇をやるためには帝国軍指揮官がバフを貯めきるまでデスルーラする必要がある。その際全防具をあえて装備せず、またヘイトを買いやすい場所へ自ら特攻することで、デスしやすくすることにより効率よくデスして効率よくバフを貯める戦術。
すり抜け(一般通過)
敵と敵の隙間を縫って敵防衛前線を抜け、ボタンまで突っ走る戦法。敵の油断を突く戦法のため、機会はあったりなかったりする。すり抜け前提の戦いは基本不可能なので他作戦実行中のオプションのようなもの。決まると防衛側は落胆するほか、成功させた人はアドレナリンがどっばどばになる。なおこれについてtask58は一般通過と呼んでいるがtask58以外がこの呼び方をしているのは確認されていない。
増援阻止ドクトリン
まえのめりなポジショニングで敵の増援を撃破あるいは足止めすることにより、敵前線への戦力の供給を阻害することで間接的に味方の防衛をやりやすくすることができる戦術。やられてる側は大変気分が悪くなるので嫌われる覚悟がある者しかやってはいけない。
ストーリー関係
チーク教
CoK世界の宗教の一つ。
チーク教のページを参照
チーク教のページを参照
メンバー系
四天王
CoK最強の4名。
割と過去の概念だったりするが、古参勢にとっては未だに健在な呼び方。
割と過去の概念だったりするが、古参勢にとっては未だに健在な呼び方。
二つ名 | プレイヤー |
「近接」 | ほりひろ |
「遠隔」 | やきずし |
「隠密」 | つきね |
「予知」 | ゆっくり帝国 |
可動式マジノ線
四天王「近接」のほりひろの異名の一つ。
本来のマジノ線は、第二次世界大戦時にドイツとフランスの国境線に築かれていた強固な要塞線のことを指すのだが、当人が戦略ゲームプレイヤーであること、プレイヤースキルが高く、守り側の際に1人で攻め側を尽く葬り去り、4人がかりで襲いかかられても返り討ちにしてしまった出来事から名付けられた。
尚、史実のマジノ線のように迂回戦術で防衛を突破され、敗北する試合もそれなりに多い。マジノ線という名が背負う宿命なのだろうか。さらにあまりにも印象が強すぎたため各所でネタにされている。
本来のマジノ線は、第二次世界大戦時にドイツとフランスの国境線に築かれていた強固な要塞線のことを指すのだが、当人が戦略ゲームプレイヤーであること、プレイヤースキルが高く、守り側の際に1人で攻め側を尽く葬り去り、4人がかりで襲いかかられても返り討ちにしてしまった出来事から名付けられた。
PKenken
Escape From CoKが実装されたばかりの頃、KenkenはPKをしまくることによってアイテムを収集していた。この時にtask58が発した言葉が「PKenken」である。CoK鯖にまれに実装されるサブゲームのうち、PvPがメインではないもののPKが可能なものの場合、Kenkenは間違いなくPKを試みるためそのたびにPKenkenになる。ゲームそのものが悪くなくてもPKenkenのせいで評価が下がることはままある。
その他
教皇のだだっこパンチ
つきねが使うことのある武器名。これを使ってる日はキルレ高めな印象。
バリスタガード
バリスタの全面に展開されている透明な無敵領域。バリスタ使用者を敵の弓から守る...のだが、これが何度も論争になったりしている。技術的な話をすると照準用の透明Mobの当たり判定。当たり判定を消すと照準が機能しなくなるのでそういうわけにもいかず、バリスタガード反対派にとっては悩みの種になっている。