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科学研究


科学研究

  • 国家の特色を決める、RPGでいうスキル割り振りのようなもの。
  • LvUpポイントがあって、レベルが上がるごとに現在選択している研究内容が1レベル上昇する。
    • 選んだ研究が0→1でも299→300でも、必要ポイントの数字は変化しない。
    • 合計レベルの数だけが、必要ポイント(の上昇)に反映される。
  • ポイントを貯めることはできないし、ダイヤ使用以外での振り直しも出来ないので計画的に。
    • 農耕型(探索中心)と軍事型(他国からの占領中心)で必要スキルは大きく違う。
  • 宮殿レベルによって上限が制限されている。
  • 具体的な例は研究考察参照。

最大値

  • 科学研究の中には研究レベルに制限が存在しているものがある。
    • 投石車:100まで
    • 占領地:100まで
    • 軍隊維持費:50まで
    • 軍隊損失:50まで
    • 馬生産:50まで

初期化

ダイヤ使用。つまり有料。
1、科学ポイントを初期化するごとに50ダイヤが必要です。
2、一度に初期化できる科学ポイントは50以下です。
3、科学ポイントの初期化は一日一回までです。
4、科学ポイントが50以下の場合、初期化後のポイントは0になります。
  • 一度に初期化できるのは1スキルのみ
    • 例えば、空間の拡大20と探索30を初期化したい場合には、100ダイヤ必要。

TIPS

  • 文明ボーナスに沿った研究をする事で、更に効果が大きくなる
    • ズールーの攻撃
    • インカの占領
    • フランクの防御
    • モンゴルの武器・工具
    • 日本の酒
    • トルコの馬 等

研究一覧

攻撃

Lv1毎に攻撃力を1%上げる。
  • 軍事国家には必須。
    • 攻撃力が防御の値を超えないと勝てないので、優先度は高いが上げる数値は人による。

防御

Lv1毎に軍隊防御(軍隊と歩哨塔の防御力)を1%上げる
  • 防衛型農耕国家には必須。
  • 軍事国家でも攻撃特化型以外は研究の価値あり。

盗賊能力

Lv1毎に盗賊の攻撃力・防御力を1%上げる
  • 軍事国家ならあれば色々楽になる。
  • 農耕国家でも、防衛用として必要になる場合も。

軍隊損失

Lv1毎に攻防時の軍隊損耗率を1%下げる
  • 攻撃型国家には必須。
    • 損耗率は、連戦のためだけでなく占領数値にも影響する。
  • 防衛型国家でも重要。
  • 上限は50。
    • 有用なのは損害数が大きくなってからなので、他の攻撃型研究より優先度は少しだけ低め。

食料生産

Lv1毎に猟場・農場での食料生産率を1%UPさせる
  • 農耕型国家には必須のスキル
  • 特に研究100にすると、生産効率が倍になるので、目に見えて効果が上がる
  • 農耕国家の場合、臨時の資金源となる。
    • 単価30で30M売れば金貨900Mになるので、研究等で資金が必要な時におすすめ

鉱物生産

LV1毎に鉄鉱と金鉱の採掘量を1%上げる
  • 鉄鉱の生産に+補正のある国家(バイキング・トルコ・中国等)の場合、更に効率が良くなる為資金源確保に。
  • 金鉱にも効果があるためビザンはある程度あげておくのを推奨。

道具生産

Lv1毎に道具生産効率を1%UP
  • 武器生産や工具生産の効率をUPさせる
  • 研究100で原価半分・生産速度2倍になる
  • モンゴルが上げるとすごいことになる。

空間の拡大

Lv1毎に倉庫と人口上限を5%UPさせる
  • Lv20(空間効率2倍)程度には上げておくと便利。
  • 農耕国家では必須。
  • 軍事国家でも倉庫や住宅を減らせるので必須とまでは言わないがそれなりには実用的。

輸出

移動/支援食糧増加 Lv1毎に10%ずつ最大売買可能量増加
  • 10%ごと上昇なので数値的には一番得。
    • 10振るだけで+100%、つまり2倍に。
  • 農耕国家では、金策目的での食料輸出に便利。
  • 商業国家では必須。

探索

Lv1毎に探索効率を1%UPさせる
  • 農耕国家必須スキル
    • これにある程度割り振っておかないと、効率が悪くなりすぎる。
    • 探索効率低下70%時点で研究点40程度はないと素の状態の100%にすら届かない。
  • 軍事国家でいくなら不要。探索に必要な食料量は帝国の総領土数に比例するため、攻めて奪った方が早い。
  • 上限が500で有ることを確認しました。

投石車

Lv1毎に投石車の攻撃・防御を1%上げる
  • 上限は100。
  • 軍事国家ならあれば便利。

木材生産

Lv1毎に木材の生産量を1%上げる
  • 食糧のように大量消費するものでもなく、鉄鋼のように換金率が良いわけでもないので微妙ではある。
  • バイキングなら、安定供給のために上げるのも手かも。

兵営

Lv1毎に兵営の収容人数を1%上げる。
  • 兵数に依存する「攻撃・防御・占領」を底上げする。
    • 兵数は倍必要なので、資産によって各数値を上げるようなもの。
  • 兵舎だけでなく市の中心の分の兵営も増える。
  • 固有兵・盗賊・投石の上限は増えない。
  • 軍事国家には必須。
    • 軍隊維持費と損耗量に注意。

占領地

占領力に1%毎の補正を与える
  • 攻撃型軍事国家の最終目標である「占領地」の底上げを行う。
  • 軍事国家には必須。
  • 上限は100。早くから上げていっても問題ない。

軍隊維持費

毎月の軍隊維持費(金貨/食糧)を1%ずつ緩和させる
  • M単位で軍隊を運用するようになると、毎月の軍隊維持費も跳ね上がって行くのでタイミング次第で。
  • 軍事国家には必須。
  • 投石車には効果なし。

酒生産

酒の生産効率をLv1毎に1%UP
  • 酒生産にボーナスのある日本の場合、研究100スタートと同様の効果

馬生産

馬の生産効率をLv1毎に1%UP
  • トルコ以外では特に必要ないだろう。
    • そのトルコでも、資源庫の馬小屋が大量に出たりして市場価格が最低のままだと効果はかなり薄い。

部隊訓練

訓練可能な数を1%ずつ上昇
  • 減った兵数を補充して、軍を手早く立て直せるようになる。
    • 訓練令を使っても時間しか短縮できないので、損害が大きくなるにつれ必要度が上がる。
  • 軍事国家なら取っておきたいが、研究総合値が低いうちに割り振るのはお勧めしない。
    • 研究500までは不要。早い人で1,000までに取る感じか。
  • 表記の%は関係なし。





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最終更新:2010年11月23日 00:31
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