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建物

  • 内政画面にて建築出来る建物一覧
  • 2010年7月23日以降、建物撤去には「建築撤去許可証」(価格1ダイヤ)が必要。
    • 一日接続ボーナスとして、毎日3枚受け取り可能。
      • 画面右端メニューの「ゲーム告知ページ」を開いて、状態欄の「受領していない」をクリックで入手。
    • 建築撤去許可証は一回の撤去命令に付き1枚必要。撤去施設数はいくつでも可能。

伐採場

林地を消費し、木材を産出。
通常文明 バイキング
林地使用量 6 4
生産量 4 5
  • 建設量は、どの文明も赤字にならない程度を目安に。
  • バイキングは土地2/3で産出量125%なので他文明と比べると187.5%。

猟場

林地を消費し、食糧を産出。
通常文明 バイキング エジプト モンゴル ズールー トルコ
林地使用量 2 2 2 2 2 2
生産量 3 5 2 4 6 5
  • ほぼ全文明において基礎となる食糧生産施設。
    • 農地と違って通年で生産できるので計算しやすい。
    • 農地にボーナスのある文明以外は、食糧生産は全部これで構わない。
  • 通常文明の場合、林地1に対して1.5の生産量。

農地

平地を消費し、食料を産出。
通常文明 バイキング フランク エジプト モンゴル ズールー トルコ
平地使用量 4 4 2 4 4 4 4
生産量 8 6 8 12 6 6※ 7
  • 探索用の余剰食料生産施設。
    • 通年で収穫できない(4月~10月の7ヶ月間、※ズールー除く)ので、平時の食料をここに頼るのはやめておいた方が無難。
    • 特定文明以外は不要だが、特殊クエストがクリアできない。
  • 猟場との生産効率比較
    • 通常文明の場合7/12として、平地1に対して1.167の生産量。猟場が1.5以上なので基本的に猟場の方が得。
    • フランクは平地1に対して2.333の生産量。林地を平地にして農地にした方が得。
    • エジプトは平地1に対して1.75の生産量。猟場が1しかないので林地を平地にして農地にした方が得。
    • ズールーは平地1に対して1.5の生産量。猟場が3なので猟場の方が得。

住宅

平地を消費し、住民用の住まいを提供。
通常文明 バイキング エジプト 中国
平地使用量 2 2 2 4
収容数 100 75 120 100
  • 必要量は空間研究と中心の建設量によって変わってくる。
  • 農耕国家以外は中心の容量でほぼ事足りる。
    • 生産系国家も人が足りなくなりがち。
    • 魔法塔が多いと足りなくなることも。

鉄鉱

山地を消費し、鉄鉱を産出。
通常文明 バイキング ビザンチウム インカ 中国 トルコ
山地使用量 4 4 5 5 4 4
生産量 1 2 1 1 2 2
  • 主資金源にもなる資源。
    • 余剰分を自動売りすると金貨の計算がしやすい。
  • 通常文明の場合、山地1に対して0.25の生産量。
  • ビザンチウムとインカは、山地1に対して0.2の生産量。

金鉱

山地を消費し、金貨を産出。
通常文明 ビザンチウム
山地使用量 10 6
金貨生産量 100 200
  • ビザンチウムの主資金源。
  • 通常文明の場合、山地1に対して10の生産量。
  • 鉄鋼の自動販売との生産効率比較
    • 通常文明は、国内市場価格が40までは鉄鋼の方が得。
      • 土地500Mを超えても価格41なので、基本的に鉄鋼で大丈夫。
    • インカは、国内市場価格が50までは鉄鋼の方が得。
    • 鉄鋼にボーナスのある、バイキング、中国、トルコは、市場価格20で同等になるため不要。

工具工場

平地を消費し工具を生産、建築工員を提供。
通常文明 ビザンチウム モンゴル
平地使用量 2 2 2
生産量 1 1 2
建築労働者 6 5 8
  • 工具より建築工員目当てで建設される全文明必須設備。
    • 建築速度に大きく影響する。
    • モンゴル以外は工具生産量は下げておこう。
  • 城壁用工員も建築工員の20%が上限。
    • 建築工員のなかから割り振られる。

武器工場

平地を消費し建設可能。基本的に1施設で1ヶ月に1つの武器を生産。
通常文明 モンゴル インカ ズールー トルコ 日本
平地使用量 4 4 4 4 4 4
生産量 1 剣2弓2 刀2 槍2 石弓2 刀2
  • モンゴルの資金源。
    • 剣と弓と作り分けながら資金を稼ごう。
    • 他のボーナスのある武器は需要が低目なので、輸出よりは自国使用分で。
  • 生産ボーナスのない武器に関しては市場価格を確認。買う方が安いこともある。
    • 軍事文明では重要施設だが、兵種にもよる。農耕文明には防御に必要な兵数分だけ。

兵営

平地を消費し建設可能。基本的に1施設で15部隊が駐留でき、同時に2部隊の訓練が出来る。
通常文明 フランク モンゴル
平地使用量 12 12 9
兵士駐留量 15 12 18
  • メイン火力
  • 軍事文明の場合は、兵舎と中心と歩哨塔で平地の殆どが埋まると思われる。
    • ゲーム内表記は兵営だが普通は兵舎と表記すべきだろう。
  • 中心との分量は文明と、投石・盗賊戦力次第で。
  • モンゴルは通常文明に比べ、3/4で120%の収容量なので計160%。

歩哨所

平地を消費し建設可能。維持費の掛からない防衛施設。
通常文明 フランク
平地使用量 4 3
防御 50 60
  • フランク文明の主防衛施設。
    • 建設に必要な土地が少なく防御力も高いので、歩哨塔が並ぶことになる。
  • 軍事国家の場合は、歩哨所でカウンターを防ぐ。
  • 農耕国家の場合は、歩哨所で防御力を稼ぎつつ探索を行う。
  • 得点にも大きく影響:施設1につき得点10

市の中心

平地を消費し建設可能。住民と軍隊を収容し、同時に2つの軍隊を訓練。また資源を保管し、探索者を提供可能。
通常文明 フランク エジプト ビザンチウム モンゴル インカ 中国 ズールー
平地使用量 25 25 20 25 25 30 25 30
収容人口 100 100 100 100 100 1000 100 100
兵士駐留量 10 10 10 10 10 10 15 20
資源保管量 1000 1000 1000 1000 1000 5000 1000 1000
探索者人数 6 7 6 4 5 6 6 6
  • 探索・倉庫・軍隊と3役こなす万能施設。
  • 平地消費量が多いので、軍隊維持だけなら兵舎の方が多く収容できる。
  • 文明兵、投石車、盗賊の最大数が中心の建設数に依存するので、攻撃・防衛を含めて上げる必要が出てくる。
    • 得点30M時点で100,000くらいが目安か。

市場

平地を消費しアイテムの取引が可能になる。
通常文明 バイキング エジプト インカ ズールー トルコ
平地使用量 4 4 4 4 4 4
取引可能数 100 50 80 150 50 175
  • 市場での取引数上限値を上げるのでどの文明でも多少は必要。
    • 国外輸送の上限値でもある。
  • 余剰鉄鋼などの資源を帝国内市場で自動取引・帝国外市場へ輸出できる分が最低限。
  • 資源や武器の販売をするなら、販売量に合わせて。

倉庫

平地を消費し資源・アイテムを保管可能。
通常文明 バイキング
平地使用量 2 2
保管可能数 2500 1250
  • 中心に倉庫機能があるので、補助として。
    • 農耕文明では生産物の保管で必要になってくる。
  • 初期はこれがないと資源庫を開けるのも大変。
  • 少な過ぎると資源や武器などがあふれて、必要な維持ができなくなる場合も。

馬小屋

平地を消費し馬を生産。
通常文明 バイキング エジプト トルコ
平地使用量 4 6 8 4
必要食糧 100 100 75 100
生産数 1 1 1 2
  • 農耕文明では探索用に馬が必要だが、食糧に比べると必要な分量は微量。
  • 軍事文明では騎兵用に馬が必要かどうかによる。
    • 結局は馬の生産コストである食糧100の負担次第。
  • 資源箱の馬小屋を拾ったり、市場で買えば済む場合も。

魔法塔

平地を消費し研究ポイントが増加。
通常文明 フランク エジプト ビザンチウム モンゴル インカ トルコ
平地使用量 8 11 7 8 8 8 8
必要金貨 150 150 150 150 300 10 150
研究pt数 1 1 2 1 1 1 1.5
  • 全文明必須。
  • 建設資金だけでなく研究資金もかなりかかるので、金策も必須となる。
    • 宮殿レベルによる研究上限に達したら解体されたりもする。
  • 必要工員も多いので研究強化の際には注意。

醸造所

平地を消費して建設可能。金貨10を消費し酒を造る。
通常文明 中国 ズールー 日本
平地使用量 6 8 12 6
生産量 1 1 1 2
  • 生産コストに対して市場価格が高いのである意味全文明に必須の施設。
    • 日本文明の資金源。
    • 農耕文明は城壁建設に追いつく程度+αで市場売りで小遣い稼ぎ。
    • 軍事国家の場合、市場で買わなければかなりの分量を作る必要がある。





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最終更新:2011年01月12日 01:33
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