基本ルール集
判定
このゲームではあらゆる行動にたいしてGMは判定を行い、それをPLに求めます。
その判定は下記参照で
その判定は下記参照で
判定は掲示板書き込み末尾1桁を使います。 6 名前:ドラゴン ◆FVvfntDI9o[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 11:04:35 ↑の書き込み時間の【11:04:35】の内、下一桁である【5】が判定の数値です。 尚、【1】が出た場合はクリティカルとして達成値を【-30】として扱います。
掲示板で使う場合はあらゆるダイス判定はd10を使う事にしていますが、本来は
どどんとふを使う事によって本来の数値で判定ができます。
どどんとふを使う事によって本来の数値で判定ができます。
目標値と達成値
ゲームマスターは何らかの行動の際に目標値を出します。
プレイヤーはこの目標値以下の数値を出す事でその行動が成功します。
プレイヤーはこの目標値以下の数値を出す事でその行動が成功します。
達成値とは、判定後に決定した最終的な数値となります。
判定の確認の仕方
GMが指定したり、関連した能力値以下の数値を出す事です。
わからない場合はGMに聞きましょう。
わからない場合はGMに聞きましょう。
体力判定
肉体的強さや頑強さを表し、病気や物理的苦痛に抵抗するのもこの能力です。
心力判定
精神的な鋭敏さ、知識力、意志力を表します。知識や交渉等といった時に使います。
技術判定
手先の器用さ、身体の敏捷さなど、運動能力を表します。
登坂や運動、細工物などに使います。
登坂や運動、細工物などに使います。
スキルを用いたチェック
キャラクターは判定に関係するいくつかの「スキル」を持っている可能性もあります。
たとえば「運動スキル」は、登坂、泳ぎ、ジャンプなどの全身をつかった技術を表すものです。
スキルを所持しているキャラクターは、していないキャラクターより有利に判定を行うことが出来ます。
具体的には目標値が+2されます。
たとえば技術が3点の戦士フェイドは、木に登るときは1d10で3以下を出さなければなりませんが、
「運動スキル」を持っている場合は+2の5以下を出せばよいことになります。
たとえば「運動スキル」は、登坂、泳ぎ、ジャンプなどの全身をつかった技術を表すものです。
スキルを所持しているキャラクターは、していないキャラクターより有利に判定を行うことが出来ます。
具体的には目標値が+2されます。
たとえば技術が3点の戦士フェイドは、木に登るときは1d10で3以下を出さなければなりませんが、
「運動スキル」を持っている場合は+2の5以下を出せばよいことになります。
困難なチャレンジ
同じ崖を上るにしても、急な場合も有ればなだらかな場合もあるでしょう。昼間登るのか、闇の中で登るのかによってもずいぶん違います。
GM波高行った状況を考えて、判定の修正を付けてもかまいません。
状況を考えたこれら修正は、通常+3~-6の範囲内に収まるようにしてください。-7を越えるようだった場合は、「それは出来そうにもない判定だね」とプレイヤーに告げてください。
GM波高行った状況を考えて、判定の修正を付けてもかまいません。
状況を考えたこれら修正は、通常+3~-6の範囲内に収まるようにしてください。-7を越えるようだった場合は、「それは出来そうにもない判定だね」とプレイヤーに告げてください。
以下に目安となるような修正の例を載せます。
完全な暗闇のなかでの視覚を必要とする作業: -4(ただし、暗視能力を持つキャラクターは-2)
夜の暗闇のなかでの作業: -2(ただし、暗視能力をもつキャラクターは問題なし)
腰の深さまでの水のなかでの運動: -2
助けになる状況(地形やアイテムなど): +1~+2
酔っている状態での作業: -2
時間を十分に(2倍以上)かけた知的作業: +2
夜の暗闇のなかでの作業: -2(ただし、暗視能力をもつキャラクターは問題なし)
腰の深さまでの水のなかでの運動: -2
助けになる状況(地形やアイテムなど): +1~+2
酔っている状態での作業: -2
時間を十分に(2倍以上)かけた知的作業: +2
抵抗チェック
キャラクターが危害にあったとき、発生するのが抵抗チェックです。
抵抗チェックには以下の三種類が存在します。
抵抗チェックには以下の三種類が存在します。
頑強抵抗
[体力]に基づいた抵抗チェックです。毒や病気などに抵抗するためのチェックです。
また拷問にあったときに耐えられるかどうかにも用いられます。通常は体力そのもののチェックですが、
「頑強抵抗」の特技を修得している場合、+2のボーナスが発生します。
また拷問にあったときに耐えられるかどうかにも用いられます。通常は体力そのもののチェックですが、
「頑強抵抗」の特技を修得している場合、+2のボーナスが発生します。
意志抵抗
[心力]に基づいた抵抗チェックです。精神に影響を与える眠りや麻痺の魔法に襲われたとき、
恐怖に襲われたときに耐えられるかなどのチェックに用いられます。
通常は心力そのもののチェックですが、「意志抵抗」の特技を修得している場合、
+2のボーナスが発生します。
恐怖に襲われたときに耐えられるかなどのチェックに用いられます。
通常は心力そのもののチェックですが、「意志抵抗」の特技を修得している場合、
+2のボーナスが発生します。
反射抵抗
[技術]に基づいた抵抗チェックです。罠などでこちらに向かってくる鉄の球をよけられるか
、とっさに身をかわせるかなどののチェックに用いられます。通常は技術そのもののチェックですが、
「反射抵抗」の特技を修得している場合、+2のボーナスが発生します。
、とっさに身をかわせるかなどののチェックに用いられます。通常は技術そのもののチェックですが、
「反射抵抗」の特技を修得している場合、+2のボーナスが発生します。
これらの抵抗チェックを行わなければならない状況は、ダメージに直結する場合が多く存在します。攻撃側の練度、機器の状況や魔法の強力さに応じて、攻撃側には「強度」が指定されていることが多くあります。強度はそのまま抵抗チェックへのボーナスもしくはペナルティになっています。強度は通常+8~-8まで存在します。これをチェックの目標そのものに足して成功か失敗を求めてください。
ファンブルとクリティカルについて。
戦闘ダメージにおけるクリティカルは基本的に「クリティカル」特技を所有していない限り発生しません。
それ以外での判定では1が出たらクリティカル、0が出たらファンブルとします。
クリティカルが出た場合は確実に成功し、
ファンブルが出た場合は絶望的な失敗となります。
クリティカルが出た場合は確実に成功し、
ファンブルが出た場合は絶望的な失敗となります。