戦闘ルール
遭遇ルール
PCPTが集団を発見した瞬間に戦闘が発生します。
基本的にマスターがそれを決定します。
基本的にマスターがそれを決定します。
戦闘の流れ
各キャラクターは1ターンごとに通常一回づつの行動を行います。
全ての行動が終了したらターン終了し、次のターンに以降し、終わるまで繰り返します。
尚、各ターンは基本的に10秒間隔と考えて良いでしょう。
全ての行動が終了したらターン終了し、次のターンに以降し、終わるまで繰り返します。
尚、各ターンは基本的に10秒間隔と考えて良いでしょう。
行動タイミング
このゲームの行動には5種類のタイミングが存在します。
ここでは、それらのタイミングについての解説を行います。
ここでは、それらのタイミングについての解説を行います。
-Dec (宣言タイミング) Decとは宣言という意味で、ターンの一番最初に行い処理されます。 宣言型特技もこの時に使います。
-Fas (最速タイミング) Fasとは最速という意味で、最速型特技もこの時に使います。 Actより早いタイミングで処理しますので、このタイミングで倒されたキャラクターは Actでは行動ができなくなります。
-Act (通常タイミング) Actとは行動という意味で、通常型特技はこの時に使います。 大抵の特技や、行動は特に書かれてない限りこのタイミングで処理します。 同じタイミングに行うキャラクターは全て同時行動ですので、覚えておきましょう。
-Full (完全タイミング) Fullとは完全という意味で、完全型特技はこの時に使います。 行動処理はActタイミングと同じ時に処理しますが、多くの時間が必要なため、そのターンには 他のDec行動やRes行動を行う事ができません。
-Res (反応タイミング) Resとは反応という意味で、反応型特技はこの時に使います。 Res行動は特技によって様々で、特定の状況に対応するために発生します。 たとえば「物理回避」という特技はRes行動の代表的なものですが、 相手の攻撃を回避するものです。相手から攻撃された場合に発動するのがRes特技の特徴です。 Res行動は自分からの積極的な行動ではないので、1ターンに何回でも発生します。 Act行動やFas行動をし終えたキャラクターでも、Res行動は何回でも行うことができます。 ただし、Full行動選択時には一切のRes行動をとることができません。
戦闘区域
戦闘開始時、PTは前列と後列に振り分けます。
前列では戦士が白兵戦闘に参加し、後列では遠距離行動ができる術士等によって構成されます。
白兵戦闘用武器では前列から後列には攻撃ができません。
前列では戦士が白兵戦闘に参加し、後列では遠距離行動ができる術士等によって構成されます。
白兵戦闘用武器では前列から後列には攻撃ができません。
射撃の修正
味方後列からの射撃攻撃は敵後列から直接攻撃することもできますが、
その場合命中に-2の修正を施します。 前線攻撃に対してはペナルティはありません。
その場合命中に-2の修正を施します。 前線攻撃に対してはペナルティはありません。
基本的な戦闘の方法
手順1 (命中判定とダメージ判定)
新しいターンが始まります。DecタイミングやFasタイミングの行動はお互いになく、Act行動を行います。
戦士は自分の持っている武器で攻撃を考えます。
ここではハルバード/命中5/ダメージ1d10+3(両手/竿状武器)を持っているとします。命中は5。1d10で5以下を出せば命中です。
判定の結果、命中します。ダメージダイスを振り、結果は12。12点のダメージをオークに与えたと宣言します。
戦士は自分の持っている武器で攻撃を考えます。
ここではハルバード/命中5/ダメージ1d10+3(両手/竿状武器)を持っているとします。命中は5。1d10で5以下を出せば命中です。
判定の結果、命中します。ダメージダイスを振り、結果は12。12点のダメージをオークに与えたと宣言します。
オークも同様に刺つき棍棒/命中7/ダメージ1d6+1(片手/棍棒)を装備し、これで戦士を攻撃します。命中判定は成功、ダメージは4点です。
ここでは二人とも命中していますが、命中度以下の目が出なかった場合は、攻撃ははずれです。ダメージは与えられません。
手順2(ダメージ軽減)
命中判定とダメージ決定が終わったため、次にはダメージ軽減処理に入ります。
戦士は5点の防御点をもっています。オークの与えたダメージは4点。防御点以下です。防御点以上のダメージを受けた場合は1点だけダメージを追うことになります。そのためこの攻撃では1点のダメージしか受けません。鎧で弾いたのか、とっさに身をかわしたのか、怪我はかすり傷程度だったということです。
オークは3点の防御点をもっていましたが、戦士の与えたダメージ12点は防御点を超えています。この場合は12点すべてが実ダメージとなります。防御点は大きなダメージには何の意味も無いのです。この傷はおそらく致命傷でしょう。
手順3(被害処理)
HPからダメージを実際に減らします。と同時に実際の影響を調べます。HPが0になったプレイヤーキャラクターは気絶し、それ以降5分につき1づつ低下していき、-10になると死んでしまいます。モンスターの場合は0点になった時点で死亡です。
大きなダメージを受けた場合はいきなり死亡してしまうこともありえます。オークはHPが6点しかなかったために、死亡してしまいました。しかし、Act行動はすべて同時なので、戦士にあたえた1点のダメージはそのまま残ることになります。
大きなダメージを受けた場合はいきなり死亡してしまうこともありえます。オークはHPが6点しかなかったために、死亡してしまいました。しかし、Act行動はすべて同時なので、戦士にあたえた1点のダメージはそのまま残ることになります。
瀕死と死亡
体力点が0になった時点で、キャラクターは瀕死状態になってしまいます。通常の怪物や人間は、この時点で死亡してしまうのですが、プレイヤーが扱うキャラクターは少しだけ恩恵が与えられているのです。
体力点が0になったあと、キャラクターは瀕死状態になります。喋ることも行動することも出来ず、血液が流れ続ける状態といえます。この状態になったキャラクターは5分につき1点づつダメージを受けていきます。そしてHPが-10になると死んでしまいます。仲間の素早い救出が必要です。
一番良いのは魔法です。魔法ですによってHPが1点以上に回復した時点で出血は止まり、意識が回復します。
体力点が0になったあと、キャラクターは瀕死状態になります。喋ることも行動することも出来ず、血液が流れ続ける状態といえます。この状態になったキャラクターは5分につき1点づつダメージを受けていきます。そしてHPが-10になると死んでしまいます。仲間の素早い救出が必要です。
一番良いのは魔法です。魔法ですによってHPが1点以上に回復した時点で出血は止まり、意識が回復します。