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ソードダンサー

最終更新:2006年05月28日 23:49

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だれでも歓迎! 編集

ソードダンサー

本家クラスデータ
HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力
B A A C+ B+ B+ D D D
固有スキル 攻撃力が10%、回避率が10%上昇する

概要

物理攻撃系の中では、最も範囲攻撃スキルに恵まれているクラスです。 特にCLv1から使用できる「死々舞」は剣士系で唯一の広範囲1の攻撃手段であり、このスキルのためだけに他の剣士系クラスから横移動してくるというキャラクター構築もあり。
その反面、HPや体力の成長度合いが前衛を勤めるには少々物足りず、耐久力の面では苦労することになります。
いわゆる紙装甲クラスであり、パーティーメンバーに戦士系の壁キャラがいないのであれば、攻撃に集中することすら難しい時もでてくるかもしれません。
キャラ構築方法としては、一刀流や二刀流、さらに宝玉アグナルを二刀流で装備するタイプがある。


二刀流

その響き、イメージの格好良さ、宝玉強盗団長ユダ兄貴への憧れ・・・     いいものです。
だけど、それが強さを伴うものであるかといえば、そうとも言えず、かなり難しい戦闘スタイルです。
まず、長所と短所を挙げてみます。

長所
  • とりあえずかっこいい。
  • 両手に武器を持つことで初めて実現する、属性値の限界突破。 
  • 状態異常付加も満載で、一撃の重みが凄まじい。

短所
  • STA_S二刀流の効果で行動回数が極端に減る。 
  • 防具が1つ減る。防御にまわる宝玉スロットが減ることが厳しい。
  • 極まった装備が必要。 これが一番重要。

短所は、それを試行錯誤して潰してこそ楽しいのであり、いわばゲームの花。 長所が輝かしいものであれば、どれ程の苦労を伴おうとも甘んじて受け入れられるでしょう。
けれども、その対価はとても高いです。
以下では、二刀流を構築するうえでの注意点を挙げます。

  • 武器
手抜きができません。
問題となってくるのは、逆手に装備する刀に対し、どれほど強力な強化を施さなければならないのかという点です。
例として、シス売りされている正宗を装備する場合を、二刀流を選択しなかった場合と比較してみます。

正宗の装備条件をそのままキャラのステータス値と仮定して、その基礎物理攻撃力は342。
STA_Sに二刀流をセットせずにオーバードーズや攻撃力アップLv3をセットした場合、物理攻撃力の上昇量は+68。
さらに逆手部位は、黒獅子の小手を攻撃特化仕様で強化したものを用意すると、だいたい物理攻撃力+70
合計で約140となり、これは正宗の基礎攻撃値と同等です。
つまり、二刀流にすることによって伸びる物理攻撃力の数値は、
逆手に装備した刀の、強化によって伸びた数値とほぼ同等ということになります。
さらに、スキル解説の二刀流のところで述べていますが、従来の1.25倍の打撃力を用意できなければ、待機時間の上昇によるロスのほうが上回って、弱体化という結果になってします。

*注 「打撃力」
攻撃力の値だけでなく、攻撃属性値やクリティカルダメージ、さら
に毒付加によるダメージの期待値など、与ダメージを決定する要因
を包括的にさしています。
以下の説明では、「攻撃力」と「打撃力」という言葉を意図的に使
い分けているので、誤解されないよう気をつけてください。

正宗二刀流のシミュレーション
強化後の正宗   260と仮定 
基礎攻撃力   342 
STA_S 正眼の構え 二刀流
STA補正 +51 +0
逆手の攻撃力 +70 +200
待機時間増加によるダメ修正 0% -20%
攻撃属性値による補正 +15% +30%
打撃力の相対値 831 834
攻撃力が2倍になっても与ダメージが2倍になるわけではないのにもかかわらず、攻撃力と打撃力を同質のものとして計算しているので正確な数値ではありません。 
あくまで、目安としてみてください。
表の数値は、二刀流をセットしたことで弱体化してしまわないための最低ラインですが、逆手部位の防御力が激減している点を考慮していないため、実際には、もう少し強い打撃力を用意しなければ一刀流のときよりも強くなれません。
ただ、二刀流のほうが総与ダメージは大きくなるけれど、劇的に上昇するものではないということがわかっていただければ十分です。
また、攻撃力アップLv2などのSTA補正の部分の数値は、自身がレベルアップすればそれに応じて攻撃力を上昇させてくれますが、二刀流の逆手部位の攻撃力は武器更新しなければその数値は上昇しないので、頻繁に武器強化をしてもらうか、かなり腕のいい鍛冶士に依頼してコストパフォーマンスを度外視した大型強化をすることになります。
よって、身近なところでの神武創士の存在が必須となります。

  • 防具
属性耐性などの、敵の攻撃を一定の割合で軽減できるような効果を持った防具を用意できれば、戦闘服であっても鎧であってもかまいません。
問題は、宝玉スロットのほうです。
逆手部位に填める宝玉が防御に働かないため、体防具部位のスロットのみで2スロット分の働きが求められます。
そのため、何とかして3種合成宝玉を用意しましょう。
物魔障壁に源の泉、さらに行動回数を確保するために麻痺耐性をいれてみたり。 ちなみに、HP回復量は命の源のほうが大きいですが、アタックスキルの消費MPが凄まじいので、MPも回復できる源の泉の効果のほうがいいかなと思います。

  • 装飾
状態異常耐性も含め、とにかく防御面の補強が最優先です。
シス売りされている属性25%耐性の装飾を装備して、とにかく最後まで立っていられるように被ダメージを抑えることが最優先ですが、
できれば、シールドクラフトの装飾作成で状態異常耐性といくらかの攻防値を併せ持ったものも併せて用意しておきたいです。

  • 攻撃用宝玉
二刀流を選択したからには、攻撃属性を合計30%以上用意し、それと同時に複数の状態以上を付加できるようにすべきです。
属性20%程度だったり、2個程度の状態異常付加ならば、わざわざ二刀流にしなくても実現できる事であり、行動回数と耐久力の低下のみが目立つキャラになってしまいます。
他のキャラでは不可能な、限界を超えた領域を目指してこそ、真の二刀流です。
水属性20%以上+αの3種合成宝玉を目指しましょう。


スキル解説

※注 ダメージ係数は第3期のものです

  • 死々舞
CLv1/ATK/SP50  
射程距離:1/対象:広範囲1/ダメ係数:1.0倍/属性:依存
剣士系のクラスのなかでは唯一の広範囲攻撃です。
戦闘設定をうまく設定して、2体以上を対象にして発動させたいところなのですが、第4期では自身の射程距離内だけで攻撃対象を選択するようなので、広範囲1によって届く位置の敵は、その対象選択からは外れてしまいまい、使いづらくなっています。
例えば、
①
● ②
○
③
④
上級戦闘設定で対象を2体とるように設定していた場合、条件をみたしている対象は敵③か敵④のみで、敵②は対象不適正と判断され、攻撃できません。
敵②に対して発動すると敵①も巻き込んで2体ぶん対象をとっているように見えますが(第3期では敵②も対象として適正であった)、第4期では射程内でのみ対象選択するため敵①は最初から対象外であり、敵②を攻撃するためには対象1体以上をとるように設定しなければなりません。 (*注 バグの可能性あり /2006.3.15)
死毒付加は10%程度(?)の付加確率ですが、付加できてしまえば、後は強烈に削ってくれるので、積極的に狙っていきましょう。

  • 剣舞
CLv2/ATK/SP60  
射程距離:1/対象:単体/ダメ係数:1.2倍/属性:依存
単体攻撃スキルのダメージとしては少なく、サムライの居合い抜きを使ったほうが大きいダメージを出せます。
他剣士の疾風斬りで1体となった敵前列を押し込んでから、中列と後列に対して再び死々舞で攻めるなど、他にもいろいろ選択肢があるので、このスキルを使うことの利点は、魅了付加の一点のみ。
使うのならば、本当に魅了付加が必要なのかどうかという点を吟味してからにしましょう。

  • 流し斬り
CLv3/GRD/SP50
直接攻撃に対し、15%で受け流す。二刀装備時は反撃が可能
二刀流の状態でのみ、このスキルは強力なアドバンテージを稼ぎ出します。
ガードカウンタLv3とダメージ量のみを比較しても、
技 敵の行動ロス 自分の行動ゲイン 比率
受け流し 85/100 100 1.176
流し斬り 85/100 115 1.352
ガードカウンタLv3 85/100 110 1.329
僅かな差ではあるけれど、単純なスキル性能の比較では、流し斬りのほうがより多くの行動アドバンテージを稼げます。
しかし実際には、逆手部位の防御力激減により敵の行動ロスの程度が少し小さくなるため、ガードカウンタLv3のほうが安定します。
とはいえ、回避率の高さはそのまま状態異常回避の可能性(当たらなければ付加されない)でもあるうえに、反撃によって行動回数を増やせる点は大きく、非常に優秀なスキルといえます。

  • 乱れ雪月花
CLv4/ATK/SP60 
射程:2/対象:列/ダメ係数:1.0倍(属性値分含む)/属性:水属性
その昔、たった一振りで相手前列を崩壊させた、伝説の技です。
しかし、当然の如く仕様修正が入り、第3期以降はあまりパッとしないスキルとなりました。 列攻撃とはいえ、上級職のスキルとしては少々物足りない威力ではないでしょうか。
狂い桜吹雪までの下位互換スキルという位置づけになります。
また、水属性で固定されているため、刀にエンチャントして属性値を増やすのかそれとも宝玉で補うか、悩みどころです。
射程距離2は、おまけです。アグナル二刀流で中列に下がっている場合、列攻撃のメインとして使っていけなくもないですが……やはりアグナル二刀流ならではの総攻撃力の低さが悩みの種。

  • 幻舞踏
CLv5/STA/SP50
攻撃特殊効果として、"魅了"効果を得る
通常攻撃に限らず、すべての攻撃に魅了付加判定が生じます。
付加確率はきわめて低いので、広範囲攻撃を利用して手数の多さで付加していきましょう。
なお、このスキルをセットした場合、貫通力アップ等をセットしていたときよりも与ダメージの総量が格段に減るので、パーティー全体での総与ダメージは足りているのかどうかを確認しましょう。
もしあなたがパーティー内で第一位の火力役を担っているのであれば、貫通力アップや攻撃力アップなどをセットするべきです。

  • 百花繚乱
CLv6/ATK/SP50
射程距離:1/対象:列/ダメ係数:0.85/属性:依存
殲滅用のスキルではなく、敵陣の体勢を崩すのに有効です。
ですが、3体以上を対象にとるようにして使えば、そのダメージ係数の低さもあまり気にならないかもしれません。
最初の出会い頭だけを百花繚乱で崩して、あとは高ダメージスキルに切り替えるなど、上級戦闘設定を利用して応用を利かせるとおもしろいかもしれません。
Lv1精神異常追加というのは、全てのLv1精神状態異常の付加判定が連続して発生するのではなく、Lv1精神異常追加という付加判定が1回生じるだけです。 なので、このスキルで一度に付加できる状態異常は1体につき1つだけで、種類はランダムです。
ちなみに攻撃の種類が刺撃なので、短剣や儀式短剣でも発動できますよ。

  • 二刀流
CLv7/STA/SP50
両手に"刀"の装備が可能になる
ただし、攻撃後の待機時間が25%上昇する/刀限定
CPを135稼いだところでようやく登場です。
待機時間上昇25%というマイナス効果は、1ターン2行動の原則まで破壊するほど大きいものです。
単純に総合与ダメージが従来の80%まで減ることになるので、まずはそのマイナス分を取り戻すための強力な装備を揃える必要があります。
具体的には、1.25倍の打撃力を用意して初めて二刀流をセットしなかった場合の打撃力に並びます。
攻撃属性値を15%から30%に上昇したとしても約1.13倍で、足りない分は逆手の刀の、強化した際の上昇量で補うことになります。
これが、二刀流を使って強くなるための、最低ラインとなります。
とてもとても難しいスキルです。

  • 狂い桜吹雪
CLv8/ATK/SP70
射程:2/対象:列 ダメ係数:1.2(属性値分含む)/属性:水属性
属性が固定されているという不便さはあるものの、列攻撃のなかでは高いダメージ係数であり、まさに最終奥義です。
装備が極まっていれば、総与ダメージ量が同レベルの魔法系のそれに匹敵するほどになります。
宝玉合成や大型強化をしてくれた鍛冶士、紙装甲を我慢してくれたパーティーメンバーなどなど、すべての人に感謝して狂い咲きましょう。

  • チャージアタックLv3
CLv8/SPE/SP60
アタックスキル発動時、物理ダメージが20%上昇する
ただし、待機時間が30%上昇する
第4期にて初登場のスキルです。
単純にダメージの上昇量よりも待機時間の増加量が多くては総与ダメージ量は減ってします。
その減少量は、約7.7%。
クリムゾンフレアのように、というと極端ですが、BGにおいて相手の瞬間最大ダメージに対する許容量を攻める使い方になるのではないでしょうか。
二刀流も併せて使う場合は、ポーションを使うための1行動すらも捨て去りましょう。


一刀流ソードダンサー

二刀流ほど難しくはありません。
腕力成長が他の剣士系クラスと比べて少し低めなのと、固有スキルによる攻撃力上昇量が10%しかないことから攻撃力の面で伸び悩むことになるので、剣舞や百花繚乱を駆使して敵の体勢を崩す役に徹して活躍するといいでしょう。 むしろこちらのほうが、よりソードダンサーらしい戦いを展開することができると思います。
欠点は、ガードスキルが無いことと、特殊スキルの使いづらさ。
ガードスキルは、剣豪の紙一重を用意するのが現実的。
特殊スキルは、盗賊のトラップ解除Lv1を筆頭に、趣味に走ったりいろいろ自由にできます。
二刀流の場合でもそうですが、サムライの鞘追いの発動回数が、10ターン戦ったとしてもせいぜい2・3回程度と少ないため、瞬間的なダメージを特に重視するのでなければ、思い切って別系統のクラスのものを用意したほうがいいです。

  • 武器
刀しかありません。
欠点といえば、シス売りの刀を使う場合が比較的多くなるので金銭面で苦しくなるかもしれないことくらいでしょう。

  • 逆手防具
装備条件の関係で、小手を選ぶことになります。
欲を言うと、各クエストに対応した属性耐性を用意した小手をこまめに用意していければ完璧です。

  • 体防具
魔法系鎧のほうが性能がいいのですが、装備条件を満たすのに時間が掛かるのが難点で、魔力に3以上振り込んだキャラでなければ、かなり遅れることになります。
なので、通常は、物理系鎧を装備していきます。
戦闘服を選んだとしても、属性耐性の宝玉を鋳込んだものを用意して耐久力の低さをカバーしていければ十分です。

  • スキル
基本的にはソードダンサーやサムライで習得できるスキルを使うだけで十分です。
百花繚乱や幻舞踏などで精神系状態異常を大量に付加していくスタイルの場合は、二段斬りや短冊斬りなどの多段攻撃系スキルをセットしないようにしましょう。


駄夢のススメ

アグナル二刀流(夢の魔法系合成宝玉二刀流!!)
詳しくはこちらを参照

横移動のすすめ

使いづらい特殊スキルの代用品を探すことになります。

  • 盗賊;トラップ解除Lv1
器用さの高さを活かしてトラップ解除に励みます。
間接的に、自身への被ダメージの減少と行動回数の確保にもつながります。

  • 風水士;天の恵み
地形スキルで狂い桜吹雪を自力でバックアップします。PMに風水士が居ればそちらにセットして貰っても良いがサムライ→ソードダンサーとまっすぐCCしている場合は鞘追いでは寂しいので地力で回収するのも手。鞘追いより安定してダメージを増加でき、PMと属性を合わせれば価値も上がる。

  • 魔獣使い;白狼使役など
召喚獣と同じく行動回数の減少分を埋め合わせることになりますが、召喚獣とは違って、こちらは条件が付きます。
パーティーに戦士系の壁役がいる場合は、徒に総被ダメージを増やしてしまうので逆に危険です。
パーティーの前衛が装甲の比較的薄いキャラばかりならば、使役獣は弾除けとして活躍することになります。
最終的にはドラゴンマスターまで頑張って、より耐久力の高いドラゴンを投入したいところです。

  • アサシン;服薬、暗殺術
服薬によって攻撃的になります。
他にも、対象の防御力に一切影響されずにダメージを与えられる暗殺術を習得できると便利です。

  • 鍛冶士→武創士;強化能力アップLv1、ディフレクト、メンテナンス
十分器用に振っていれば、自分やPMの繋ぎ装備をお手軽強化するには不足ない性能を発揮できます。弱点の魔法の対策になるディフレクトや、PT全体の強化が可能なSPEメンテナンスとスキル回収先としても悪くなかったりします。成長はあまり良くないのでできればここではレベルアップしないようにしましょう。

  • 気功術士;内気功、錬気呼吸法
耐久力を補いたければ、内気功と錬気呼吸法のセットが便利です。特に内気功は上級になっても十分な性能を発揮してくれるでしょう。ただし成長はあまりよくないのでここではできるだけレベルアップしないように。

  • 剣豪;居合抜き −遠斬−
一刀両断を除けば、サムライ系の対単体ATKスキルとしては最高峰の威力。剣舞では力不足だと思うならば是非。
また、アグナル二刀流の使い手が中列から放つことも可能。
魔法武器の効果が前期仕様のままならば流用できたのですが……
SPEは物足りないのが難点です。


  • 召喚士;召喚契約
二刀流による行動回数の減少を、召喚獣独自の攻撃行動で補います。

何か質問はありますか?


  • 言葉足らずな部分や対象設定を、加筆・更正しました。 誰か二刀流アグナルを追加執筆してください。 -- ダンサーのひと (2006-03-16 23:54:26)
  • リクエストにお応えして書いてみました。が、あそこまで到達できた人はおそらく居なかった筈。挑戦者、求む。 -- 名無しさん (2006-04-05 19:47:29)
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