混沌の楔 シナリオIII The story of A boy changing his destiny
シナリオフローチャート
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├──→ シナリオ5 V-1 陰陽を宿す者
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概要
混沌の力と勢力が迫り来るシルヴァラントでのザンダーの葛藤を主に描いたシナリオ。
英語による副題は【Overcoming malice land】。直訳すると【悪意の国に打ち克つ】となる。
全体的にキーパーの割合が高く、シーカーはアイリス(5th版)、フォーミラ、ジンチが各面に1体いるのみである。
攻略の際はユニットのぶつかり合いではなく、シーカーを多めにした陣取りを主眼においておこう。
本来マスターが優良な国のはずなのだが……その優秀なマスターはほとんどが神々側の為、今回はお休みです。
III-1:1つになりたい
| COMレベル |
8 |
| COMデッキ名 |
ETC EX5 3-1 見知らぬ獣人 |
| 特殊勝利条件 |
なし |
| 召喚獣 |
カオスドラグーン |
| エレメンタル |
エレメンタル*4 |
| 分岐 |
--- |
--- |
| 外伝分岐 |
--- |
--- |
| 外伝分岐キーカード |
--- |
| 名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
| ザンダー |
5 |
キーパー |
初期排出版 |
| クロッカ |
1 |
キーパー |
|
| ジンチ |
4 |
シーカー |
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- 攻略
- ジンチは素のぶつかり合いでもアスターでなんとか勝てるので、ザンダーにさえ気をつけていれば楽勝である。
ただし、相手のMPは満タンなのか、倒してもすぐに戻ってくる点には注意すること。
III-2:這い寄る混沌
| COMレベル |
10 |
| COMデッキ名 |
SIL EX5 3-2 隠れ潜む殺気 |
| 特殊勝利条件 |
なし |
| 召喚獣 |
ユグドラシル |
| エレメンタル |
なし |
| 分岐 |
--- |
--- |
| 外伝分岐 |
--- |
--- |
| 外伝分岐キーカード |
--- |
| 名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
| オプス |
3 |
キーパー |
4th版 |
| ヒルガ |
2 |
キーパー |
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| ベンデ |
1 |
キーパー |
|
| アイリス |
3 |
シーカー |
5th版 |
| ネメシア |
1 |
マスター |
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- 攻略
- ヒルガ以外はそこまで戦闘力が高いとはいえないが、強化系アビリティを使われると意外に厄介。敵ユニットのAPが貯まっている場合、勝てるはずのユニットが返り討ちに遭う可能性があるので油断は禁物。
III-3:最後の一葉
| COMレベル |
12 |
| COMデッキ名 |
SIL EX5 3-3 狂気の世界樹 |
| 特殊勝利条件 |
なし |
| 召喚獣 |
ユグドラシル |
| エレメンタル |
なし |
| 分岐 |
V-1 |
陰陽を宿す者 |
| 外伝分岐 |
--- |
--- |
| 外伝分岐キーカード |
--- |
| 名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
| インセクトプレデター |
5 |
キーパー |
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| ゲツエイ |
5 |
キーパー |
|
| フォーミラ |
1 |
シーカー |
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- 攻略
- ゲツエイのステルスDAが怖い面。5剣両方を相手にするとどれだけユニットがいても足りないので、どちらか1方をマークし片隅を死守するように立ち回ろう。
- 相手の召喚に合わせてリヴァイアサンやジャックポットを召喚してやると余裕を持って勝てるだろう。
- 開始前の選択肢でグランガイアシナリオ V-1に分岐可能
III-4:茨の結界
| COMレベル |
16 |
| COMデッキ名 |
ETC EX5 3-4 混沌の軍勢 |
| 特殊勝利条件 |
|
| 召喚獣 |
カオスドラグーン |
| エレメンタル |
世界樹*4 |
| 分岐 |
--- |
--- |
| 外伝分岐 |
--- |
--- |
| 外伝分岐キーカード |
--- |
| 名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
| インセクトプレデター |
5 |
キーパー |
|
| ゲツエイ |
5 |
キーパー |
|
| クロッカ |
1 |
キーパー |
|
| ジンチ |
4 |
シーカー |
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- 攻略
- 初期配置は向かって左側にゲツエイとジンチ、右側にクロッカとインセクトプレデター。
- 合計レベル15のオーバーコスト軍団が相手だが、4枚な上にジンチ以外はキーパーなのでやはり機動力に欠ける。COM補正に加え世界樹の加護を受けた虫たちはかなり硬いので、やはり陣の拡大に戦力を割きたい。
- 世界樹の国変え範囲が尋常ではなく、味方エリアの最奥にあっても問答無用でシルヴァランド国籍にさせられる。エンチャントメインのデッキでは立ち回りが難しいだろう。
- ちなみに、敵が中央からやや離れており、特殊勝利条件もないため開幕乙が可能。2剣を2枚用意し開幕から走らせ、1鹿や杖などで敵を自エリアに引き付ける。
5剣2体とジンチをうまく引っ張れれば、敵にマスターがいないので以外にあっさり片がつく。5剣の対処が苦手ならば是非お試しを。