ユニットタイプ
ユニットタイプの基礎
- パーティーメンバーには3種類のユニットタイプがあり、プレイカードのアイコンで見分けられます。
- 剣のアイコン→キーパー俗称として“剣”
- 羽の生えた靴→シーカー俗称として“鹿”
- 杖のアイコン→マスター俗称として“杖”
- これら3者はいわゆる”3すくみ”の関係にあり、対戦中は相性を意識した立ち回りが必要となる。
が、三種間に特別な補正が掛かっているという訳ではなく、単純に兵種別に備わっている能力等から導き出されたものである。 - なので、単純にATKが高くHPが多いユニットが兵種に関係なく戦闘において強い事になる。
タイプ別の特徴
キーパー
攻撃力の高い戦士タイプ。
機動力は高くありませんが、他の兵種と比べ頭一つ高いATKとやや高めのHPを持ち、
戦闘に関するアビリティやスキルの効果が高いので、ユニット間の戦闘において優位に立てます。
また、立ち止まることでHPを回復することができ、陣の占有が得意な兵種です。
機動力は高くありませんが、他の兵種と比べ頭一つ高いATKとやや高めのHPを持ち、
戦闘に関するアビリティやスキルの効果が高いので、ユニット間の戦闘において優位に立てます。
また、立ち止まることでHPを回復することができ、陣の占有が得意な兵種です。
なお回復する量はレベル依存の割合で、レベルが高ければ高いほど回復する割合も高くなります。
基本的にはLv=costのユニットが27回の回復で全回復出来る程度。
基本的にはLv=costのユニットが27回の回復で全回復出来る程度。
エレメンタルの生成速度も破壊速度全兵種最速な点が強力。
生成速度はボタン~移動可能までで約5.7cかかる。対エレメンタルダメ―ジはAtkの2倍となる。
シーカーに対して高い攻撃力で戦闘において優位に立つ事が出来ますが、
戦闘する前に逃げられる事が多いので、上手く直接戦闘に持ち込めるかどうかが鍵です。
また、マスターが行う遠距離攻撃に対しては直接戦闘で攻撃力が生かせず、逃げられると追えないため苦手。
例え5LVのキーパーであろうと、立ち回り次第では2Lvのマスターに落とされることも。
生成速度はボタン~移動可能までで約5.7cかかる。対エレメンタルダメ―ジはAtkの2倍となる。
シーカーに対して高い攻撃力で戦闘において優位に立つ事が出来ますが、
戦闘する前に逃げられる事が多いので、上手く直接戦闘に持ち込めるかどうかが鍵です。
また、マスターが行う遠距離攻撃に対しては直接戦闘で攻撃力が生かせず、逃げられると追えないため苦手。
例え5LVのキーパーであろうと、立ち回り次第では2Lvのマスターに落とされることも。
3レベル以上の高レベル剣なら攻撃力が高いので召喚士への直接攻撃も有効ですが、
同ATKの場合5レベルのキーパーのSATK効率の方が下なので注意。※5Lvは素のATKが高いので通常ならば気にはならない。
Lv1~4で65%、Lv5で55%のダメージ貫通率となる。
同ATKの場合5レベルのキーパーのSATK効率の方が下なので注意。※5Lvは素のATKが高いので通常ならば気にはならない。
Lv1~4で65%、Lv5で55%のダメージ貫通率となる。
シーカー
他の兵種と比べ頭一つ抜けた高い機動力(キーパーの約2倍)と対遠距離攻撃回避能力を誇り、
移動し続けると、オーラをまとい移動速度や回避率が更にアップします。つねに移動させるようにして使用しましょう。
速度は移動開始時ではキーパーの1.67倍程度で、約3.3秒間の移動継続でオーラを纏います。
なお、レベルが高ければ高いほど、遠距離攻撃軽減率や回避率が上がります。
逆に戦闘においてはアビリティやスキルの効果が低めに設定されている場合が多く、
敵を駆逐し難い代わりに、機動力を活かし敵の隙を狙っての陣の拡大が得意な兵種です。
移動し続けると、オーラをまとい移動速度や回避率が更にアップします。つねに移動させるようにして使用しましょう。
速度は移動開始時ではキーパーの1.67倍程度で、約3.3秒間の移動継続でオーラを纏います。
なお、レベルが高ければ高いほど、遠距離攻撃軽減率や回避率が上がります。
逆に戦闘においてはアビリティやスキルの効果が低めに設定されている場合が多く、
敵を駆逐し難い代わりに、機動力を活かし敵の隙を狙っての陣の拡大が得意な兵種です。
マスターに対し遠距離攻撃ダメージの緩和が出来る上に、素早く接近して直接戦闘に持ち込める点で優位に立っていますが、
キーパーのような高い攻撃力で直接戦闘に長けた相手を苦手とします。
しかし、特別な補正等は無いのでこちらのATKとHPが相手より高ければキーパーといえど撃破も可能です。
逆に言えば、相手マスターの方がATK、HP共に高ければ撃破される恐れもあり注意が必要。
キーパーのような高い攻撃力で直接戦闘に長けた相手を苦手とします。
しかし、特別な補正等は無いのでこちらのATKとHPが相手より高ければキーパーといえど撃破も可能です。
逆に言えば、相手マスターの方がATK、HP共に高ければ撃破される恐れもあり注意が必要。
エレメンタルの生成はもっとも遅く(キーパーより1.5cほど遅い)設定されていますが、
機動力を活かして大きな陣の召喚を狙うことが出来るので、そこまで大きなデメリットではありません。
なお対召喚師攻撃力は30%ほどになります。
機動力を活かして大きな陣の召喚を狙うことが出来るので、そこまで大きなデメリットではありません。
なお対召喚師攻撃力は30%ほどになります。
マスター
唯一動かずに一方的に相手を攻撃することの出来る兵種です。(遠距離攻撃能力)
ただし、立ち止まっているが条件となっており、移動中は遠距離に攻撃できません。※近接攻撃は可能
なおレベルが高ければ高いほど、その射程も伸びます。
遠くから攻撃できるかわりにATKとHPが最も低く設定されており、直接戦闘となるとあっという間に撃破されてしまいます。
回復、強化、弱体化などサポート系アビリティを所持しているユニットが多めで、
他ユニットの援護を主とした物である事も相まって、他の兵種の後方支援が得意な兵種です。
ただし、立ち止まっているが条件となっており、移動中は遠距離に攻撃できません。※近接攻撃は可能
なおレベルが高ければ高いほど、その射程も伸びます。
遠くから攻撃できるかわりにATKとHPが最も低く設定されており、直接戦闘となるとあっという間に撃破されてしまいます。
回復、強化、弱体化などサポート系アビリティを所持しているユニットが多めで、
他ユニットの援護を主とした物である事も相まって、他の兵種の後方支援が得意な兵種です。
移動速度が最も遅いキーパーに対し直接戦闘することなく攻撃でき、足もキーパーより速い(約25%UP)ため優位ですが、
シーカーに素早く接近され直接戦闘に持ち込まれると、元々のATKやHPが低い事やシーカーに備わっている能力の所為で苦手です。
エレメンタルや味方を盾にして、直接戦闘に持ち込まれないようにしましょう。
なお、威力は低いが召喚士に対しても遠距離攻撃は有効(ダメージ倍率はシーカーと同じですがAtkが低い)。
シーカーに素早く接近され直接戦闘に持ち込まれると、元々のATKやHPが低い事やシーカーに備わっている能力の所為で苦手です。
エレメンタルや味方を盾にして、直接戦闘に持ち込まれないようにしましょう。
なお、威力は低いが召喚士に対しても遠距離攻撃は有効(ダメージ倍率はシーカーと同じですがAtkが低い)。
エレメンタルの生成速度は二番目(キーパーより1cほど遅い)。直接戦闘を苦手としているので、敵が居ない時に生成するようにしましょう。
破壊速度はシーカーと互角。ただ遠距離から攻撃できるので、直接殴りに行くより遠くから撃っていた方が破壊が速い場合も。
また素のAtkの低さから実質的にはシーカーに劣ります。
破壊速度はシーカーと互角。ただ遠距離から攻撃できるので、直接殴りに行くより遠くから撃っていた方が破壊が速い場合も。
また素のAtkの低さから実質的にはシーカーに劣ります。
簡易比較
- ユニット移動速度
シーカー>>マスター>キーパー - エレメンタル生成速度
キーパー>マスター>シーカー - エレメンタル破壊速度
キーパー>>シーカー≧マスター
※同ATK値の場合 - ZOC(Zone Of Control)※「戦闘中の相手を足止めする力」のこと
キーパー>シーカー>マスター