Fateへようこそ! Welcome to Fate!
あなたが以前にロールプレイングゲームを遊んだことがない場合、ここには基本的なアイディアがある:あなたが作ったキャラクターのグループについて双方向にストーリーを伝えるために友人たちは集まる。キャラクターがどんな挑戦と障害に直面し、どのように答え、何を言い、何を行い、何が起こったかについて語り合う。
これが全ての会話ではない、――しかし時にはストーリーに不確実性をもたらし、物事をよりエキサイティングにするためにこのWebサイトとサイコロとルールを使用する。
Fateには標準的なセッティングが付属していない、しかし、キャラクターが率先的でドラマチックな生活を送っているという前提で最適である。より多くのアドバイスが
ゲーム作成にある。
Fateの新しいユーザー NEW TO FATE
あなたが新しいプレイヤーであるならば、知っておく必要のある全てがこの章にあり、キャラクターシートにある――GMは残りを理解するのを助けてくれる。
あなたが新しいGMであるならば、これはあなたのための氷山の一角である。あなたがコアルールで読み精通する必要がある。
ベテランへ FOR VETERANS
我々の他のゲームSpirit of the CenturyやThe Dresden Files Roleplaying Gameから、Fateをよく知っている状態でこれを読んでいるだろう。他の人気のあるRPG、Galileo GamesのBulldogs! やCubicle 7のLegends of AnglerreはFateシステムを使っている。
これはFateの新しいバージョンである、システムをアップデートして合理化するために開発された。ここにも書いているが、いくつかの用語にルールが変更されたものがguide to all the changesで見つけることができる。
Fateというゲームを遊ぶのは非常に簡単だ。必要なもの:
-3~5人。うち1人はゲームマスター(或いは略して「GM」)で、残りはプレイヤーとなる。
-キャラクターシート、1プレイヤーに1枚、あとノートを取るために紙(GM、キャラクターの重要なところがキャラクターシートにあるかもしれない)
-Fateダイス、少なくとも4つ、好ましいのは一人あたり4つ。Fateダイスは特殊な6面体で、2面にプラス(+)の印、2面にマイナス(-)の印、2面は空白(0)が記されている。多くの場合、元の名称であるFudge diceで、ホビーショップ・ゲームショップから買えるだろう(Fateに使用する目的で、Fateダイスと呼ぶが、好きなように呼んでくれ)。Fateダイスは地元のゲームショップやオンラインストアで買えるだろう。
-運命点を表すトークン。ポーカーチップ、ガラスビーズ、または類似したものは何でも使用できる。あなたは、ちょうど様々なゲームのために十分な量を持っている。ゲームをするために、少なくとも30個以上は持っていたい。トークンの代わりにキャラクターシートに鉛筆でマークをしているが、物理的なトークンはより楽しみを加えるだろう。
-インデックスカード。これはオプションだが、プレイ中にアスペクトを記録するために便利なものである。
Fateダイスの代替え品 ALTERNATIVES TO FATE DICE
Deck of FateはFateダイスの代用品でありEvil Hatにあるものだ。Fateダイスの確率を模倣したカードのデッキで、Fateダイスと同じように使用するために設計されている。
Fateダイスを使わない場合、通常の6面体ダイスを使う。通常のダイスを使う場合は、5,6が+、1,2が-、3,4が0とする。
Fateで遊ぶどのようなゲームでも、あなたはプレイヤーかゲームマスターである。
あなたがプレイヤーであれば、あなたの主だったやることは、我々がプレイヤーキャラクター(略してPC)と呼んでいる、ゲームの主人公の一人を演じることに対する責任を取ることである。あなたはキャラクターのために意思決定を行い、あなたのキャラクターが何を言って、何をするのかを述べる。またキャラクターの機械的な側面を描写する――適切なときにダイスをロールし、特定の状況で使う能力を選び、運命点をトラッキングする。
あなたがゲームマスターをしている場合、あなたの主だったやることはPCがいる世界に対する責任を取ることである。あなたは、プレイヤーによって描写されないゲーム内の全てのキャラクター――これらはノンプレイヤーキャラクター(略してNPC)と呼ぶ――の決定を下し、ダイスをロールする。あなたは、ゲーム中にPCが行く場所や環境を説明し、彼らと相互作用するシナリオと状況を作る。また、あなたが最終的なルールの決定をし、ストーリーが展開するに連れてどのようにPCの成り行きの結果を決定するのかを決定する。
プレイヤーとゲームマスターには2つ目のやるべきことがある:あなたが素晴らしく見える周りのものをつくる。Fateは誰もがアイディアを共有し、できるだけ面白くなるようなイベントを作る、共同作業として最高のものである。
ゲームの例 THE EXAMPLE GAME
このサイトのルールの例の全ては同じゲームとセッティングの例について言及している。名前は鋼の心臓(Hearts of Steel)で、雇われたトラブルシューターの一団のドタバタファンタジーである。彼らは田舎道を歩き、彼らを雇う領土の支配者と些細な王の命令を受け、トラブルに巻き込まれる。
参加者はLenny、Lily、Ryan、Amandaである。AmandaがGMだ。LennyはLandonという暴力的的な剣士を演じる。Lilyは警戒して走りだし、多々危険なCynereで愛の剣に起こった。RyanはZird the Arcane、ウィザードで、剣のために絶対に愛を持っていない。
このゲームがどのように作られているかは
ゲーム作成を見てくれ。あなたが確認できるサンプルPCのキャラクターシートがある(現在、サンプルキャラクターシートはない、サイトを編集中である)
プレイヤー、あなたのキャラクターシートにはPCについて知る必要のある全てのことが含まれている――能力、性格、重要な背景要素、その他ゲーム内でキャラクターが使用するリソースがある。ここでは、全ての構成要素を例示するFateのキャラクターシートがある。
アスペクト Aspects
アスペクトはキャラクターについていくつかの重要な詳細を記述するフレーズである。ゲーム内で誰かがキャラクターを見るときに興味をなぜ持っているか、なぜあなたのキャラクターは重要であるかの理由である。アスペクトは、データの集計物というよりは、もっと広い範囲の要素、例えば個性や、特徴、信念、関係、課題、問題点や、個人としてキャラクターに投資するのに役立つ何かなどのようなものである。
アスペクトは運命点とともに効果を表す。アスペクトをが利益を与える時、ボーナスとしてアスペクトを起動する目的で運命点を費やすことができる。アスペクトがキャラクターの人生を込み入らせるとき、運命点を受け取る――これを強要と呼ぶ。
LilyのキャラクターCynereは光物に誘惑される/Tempted by Shiny Thingsのアスペクトがあり、コインや宝石が関与している時に、具体的なものを過大評価して、間違ったことを決定してしまう彼女の普遍的な傾向を示している。これは面白く楽しい要素を彼女のキャラクターに多くのトラブル加え、ゲームに多くの個性をもたらす。アスペクトには有益なものと有害なものが記述できる――実際、上手なアスペクトは有益と有害の両方をもつ。そしてアスペクトはキャラクターに属していない;キャラクターの環境はアスペクトと同様に付けておくことができる。
スキル Skills
スキルは、ダイスを使う複雑で面白いアクションを行うためにゲーム中に使うものである。各キャラクターは知覚、身体的な才能、専門的な訓練、教育、その他数値化が必要な能力のようなものを含む彼または彼女の基本的な能力を表すスキルがある。
ゲーム開始時に、キャラクターは卓越した(Great +4)から標準的な(Average +1)までのステップで評価をしておく。より高いほうが良く、スキルを使用するときにそのキャラクターがより能力があるか、より成功しやすいことを意味する。
何らかの理由でキャラクターが持っていないスキルを使いロールする必要がある場合、必ず二流(Mediocre +0)でロールを行う事が可能である。ほとんどの人が全く持っていない魔法スキルのように、これに対する例外が2つある。詳細はskills in greater detailを参照せよ。
Zird the Arcaneは卓越した(Great +4)のLoreのスキルを持っており、理想的で便利で曖昧な事実を知り、研究することに適している。しかし彼はStealthのスキルを持っていないので、誰か(Amandaが確認する)に忍び寄るようなことをゲームでしようとするとき、二流(Mediocre +0)でロールをしなければならない。彼にとっては悪い出来事だ。
スタント Stunts
スタントは、あなたのキャラクターが、スキルのうち追加の利益を得たり、あなたのために機能する他のゲームルールを変えることができる特別なトリックである。スタントはビデオゲームでの特別な動きのようで、他のキャラクターと比べユニークであり、独特な何かを行わせる。2人の人物が同じスキルのレーティングを持つかもしれないが、スタントは全く異なる利益を与えるかもしれない。
Landonは別の活発さ/Another Roundと呼ぶスタントを持っている。それは彼が酒場で目標と飲んでいることを条件とするときに、彼に誰かから情報を得るときにRapportのスキルを使うとボーナスを与える。
ストレス Stress
ストレスは、コンフリクトにおいて負けないようにする2つの選択肢のうちの1つである――一時的な疲労、息切れ、表面的な外傷などを表す。あなたは戦いを継続するのを助けるためにストレスレベルの数だけ消すことができ、ひとたび休息や小休止をしコンフリクトが終わったらリセットされる。
悪影響 Consequences
悪影響はコンフリクトであなたが抑えなければならない選択肢であるが、長続きする効果がある。悪影響を取る度に、あなたの傷害を記述しているシートの欄に新しいアスペクトを与える。ストレスとは異なり、悪影響から回復するには時間がかかり、その間キャラクターシートの間で書き換えられず、あなたのキャラクターに新しい弱点で有利さを得ることを望む他人に対しての脆弱性を残す。
リフレッシュ Refresh
リフレッシュは、あなたのキャラクターのために過ごすゲームのセッションの開始時に得られる運命点の数である。あなたがセッション終了時に多くの運命点を持たないかぎり、この数の合計はリセットされる。
プレイヤーがFateでやることのいくつかは、あなたのキャラクターが成功したかどうかを描写するためにサイコロを転がすことを要求する。あなたの努力で他の相手のキャラクターに対抗している時、あるいは、あなたの努力していることに対して重要な障害があるとき、あなたは常にサイコロをロールする。それ以外の場合は、あなたのキャラクターが何を行い、何が起こるかを仮定する。
- O 傷害を克服する
- C あなたのキャラクターに有利さを作り出すか鍵を開ける、aspect you can useのフォームに従う
- A コンフリクトで誰かを攻撃する
- D コンフリクトで自分を防御する
ダイスをロールする Rolling the Dice
Fateではダイスをロールする必要がある時、4つのFateダイスを手に取りそれらをロールする。ダイスを読むとき、全ての+を+1、0を0、-を-1として読む。それらを足す。-4から+4までの結果を得、大体は-2から+2だろう。
以下がダイスの合計の例である:
- -+0+ = +1
- +-00 =0
- +++- = +2
- -000 = −1
しかし、ダイスの結果はあなたの最終的な合計値ではない。あなたのキャラクターがアクションに適切なスキルを持っている場合、ロールにスキルのレーティングを加える。一旦あなたがダイスをロールしたら、特定の結果が何を意味するかをどのように決定するのだろうか?それはいいことを聞いてくれた。
ダイスの数値的なデータ THE MATH BEHIND THE DICE
データ好きのためにロールの結果を示す。
出目 |
ロールする確率 |
これ以上の値をロールする確率 |
-4 |
1.23% |
100% |
-3 |
4.94% |
98.77% |
-2 |
12.35% |
93.83% |
-1 |
19.75% |
81.48% |
0 |
23.46% |
61.73% |
1 |
19.75% |
38.27% |
2 |
12.35% |
18.52% |
3 |
4.94% |
6.17% |
4 |
1.23% |
1.23% |
ラダー The Ladder
Fateはダイスの結果やキャラクターのスキルやロールの結果を評価する形容詞と数値を使用している。ラダーは次のとおりである。
+8 |
Legendary |
伝説的(Legendary +8) |
+7 |
Epic |
英雄的(Epic +7) |
+6 |
Fantastic |
とてつもない(Fantastic +6) |
+5 |
Superb |
素晴らしい(Superb +5) |
+4 |
Great |
卓越した(Great +4) |
+3 |
Good |
優れた(Good +3) |
+2 |
Fair |
有望な(Fair +2) |
+1 |
Average |
標準的な(Average +1) |
+0 |
Mediocre |
二流(Mediocre +0) |
-1 |
Poor |
下手な(Poor -1) |
-2 |
Terrible |
無様な(Terrible -2) |
ラダーのどちら側を使用するかはどちらでも問題はまったくない――単語の方が覚えやすい人もいれば、数字の方が覚えやすい人もおり、両方を使う人もいる。故にあなたは「卓越した(Great)だった」や「+4だった」というだろうが同じ意味である。あなたが何を伝えているかを他人が理解している限り大丈夫だ。
結果はラダーの上下に進ませることができる。それは伝説的より上の結果のために独自の名称を考えることを推奨している、「残念!(Zounds)」や「とてつもなく素晴らしい(Ridiculously Awesome)」のように。
あなたが、サイコロをロールしたとき、十分高いロールを得るか、対抗をしようとする。これ以降は2つの形式のうち1つである:アクティブな対抗/active opposition、あなたに対して誰かがダイスをロールする、パッシブな対抗/passive opposition:あなたが克服するラダーでレーティングを設定した障害に対してロールする(GMはNPCのためにダイスをロールしたくない時、パッシブな対抗とすることもできる)。
一般的に、ラダーで、対抗するならばあなたのアクションは成功である。引き分けはいくつかの影響を作るが、しかし、キャラクターが意図した範囲ではない。もし勝ったら、なにか追加の現象が起こる(戦闘ならば、敵に多くの危害を与えるようなものを)。
対抗をしないならば、あなたのアクションが成功しなかったあるいは、コストを払って成功したのどちらでも、成り行きを困難なものとする。ゲームのアクションではロールで失敗した時特別な結果が起こる。
あなたがロールもしくは設定された障害物を打つとき、あなたの対抗とあなたの結果の違いはシフトと呼ばれる。ロールと対抗が等しい場合0シフトである、ロールが対抗より1多い場合1シフトである。2多い場合2シフトがあるなどを意味する。
LandonはAnthari Catacombsの「日常的な」探検の最中に、偶然動作させてしまった機械的なデストラップから逃れようとしている。小さな数十の(とそれほど小さくはない)槍は特定の廊下の壁から飛び出してきた。彼は反対側に越えていく必要がある。
Amanda、GMは言う「ちょうどあなたの方向にあるトラップなのでパッシブな対抗でどうだろう。対抗は卓越した(Great +4)ですね。Anthariは本当にテンプルの宝を誰にも渡したくはないのだ」
Lennyはため息混じりで「うーん、Athleticsが優れた(Good +3)なんだけど、ホールを横切るために交わしながらジグザグに間をすり抜けてみたいんだけど、どう」
彼はダイスを取りロールし、-+++を得て結果は+2だった。結果はラダーを2つ上がり優れた(Good +3)から素晴らしい(Superb +5)となった。つまり1つのシフトを得て対抗に成功するに十分なものだ。
Amandaは「うーん、アクロバットと半狂乱なつまずきは等しいとして、だけどあなたはそれを示すようなチュニックを着て涙ながらに向こう側へたどり着く事ができた。そのメカニズムはストップする兆候を見せないよ、だけど、まだあなたはそれに対処する必要があるとよ」と。
Lennyは返す「オフィスに戻って日を改めましょう」。Landonはカタコンベの探索を続けるのであった。
あなたがプレイ中、任意のタイミングで、どれくらい運命点を持っているかを表現するためにトークンを使用している。Fateでは運命点はもっとも重要なリソースの1つである――ストーリーをあなたのキャラクターの好みにさせるためにどれくらいの影響があるかという基準となる。
アスペクトを起動させるために、ストーリーの詳細を宣言するために、そして強力なスタントを使用するために、運命点を支払う。
あなたのアスペクトの1つへの強要を受け入れると運命点を1つ獲得する。
警告:特に食べ物が到着していなかったら、トークンに食べ物を使わないでください。
アスペクトの起動 Invoking an Aspect
あなたがスキルロールを行い、アスペクトがあなたを手助けしてくれるかもしれない状況にいるときは、ダイスの結果を変える目的で、起動するために運命点を消費することができる。これはサイコロを振り直すか、ロールに+2を加えることのどちらか一方を行うことができ、どちらも有用なものである。(通常は-2以上をロールした場合は+2の方が良い選択だが、時には+4を得るためにリロールのリスクをとるかもしれない)
これはダイスをロールした後に行う――もしロールの合計に納得がいかなければである。
あなたはアスペクトがどのようにボーナスを得るために役に立ったのかを説明するか正当化しなければならない――時にはそれが自明なものなのかもしれないし、独創的なナレーションが必要になる場合がある。
別のアスペクトを起動しそれぞれに運命点を費やす限り、リロールと+2を加えるために、1回のロールに1点以上の運命点を費やすことはできる。
Cynereは訪問する高官のふりを密かにすることで個人的な金庫の防衛機構を言うように商人を急き立てている。商人は優れた(Good +3)のパッシブな対抗で、彼女のDeceiveのスキルは有望な(Fair +2)である。
Lilyはロールした。0を得て、引き分けとなった。しかし有望な(Fair +2)な結果としかならず彼女が望んでいる情報を得るためには不十分である。彼女はキャラクターシートを見て、Amandaに言った「長きに渡り、Tempted by Shiny Thingsが何が秘蔵の宝であるか、そうでないものかを私に教えてくれたのだ。私は彼のコレクションで最も珍しい最も重要な要素について話すことによってこの商人を感動させるつもりだ。」
Amandaはニヤリとうなずき、Lilyはアスペクトを起動するために運命点を手渡して彼女のロールに+2を加えた。結果、卓越した(Great +4)となり、対抗を超えた。正当な印象を受けた商人は彼の宝を自慢し始める、そしてCynereは熱心に聞く……
ストーリーの詳細を宣言 Declaring a Story Detail
時折あなたは、シーンでキャラクターの有利さが働くように詳細を追加する。例えば、便利な偶然の一致をナレーティブするためにこれを使うかもしれない、特定の仕事のために正当な供給について遡及したり(もちろんそれをもたらしたものである)、劇的にそして適切なときに現れたり、ちょうどそこにいたNPCに共通の相互のクライアントがあることのように。
これを行うには運命点を費やす必要があるだろう。あなたは自分のアスペクトに関係したストーリーの詳細を正当化する必要がある。特にグループの残りのメンバーがそれに同意しないならば、GMはその範囲の外にあるどのような提案をも拒否するか、プレイヤーに訂正を頼む権利がある。
Zird the ArcaneはSagroth Wildsから民族の一部によって彼の友達と一緒に捕らえられた。3人の英雄は族長の前に無造作に投げ下ろされ、そしてAmandaは喉音の変な族長のスピーチを説明する。
Ryanは自分のキャラクターシートを見て、「ねえ、『If I Haven’t Been There, I’ve Read About It』がシートにあるんだ。僕は何回かこの言語を学んだことがあるんで、我々がコミュニケーションをとることを宣言してもいい?」
Amandaはそれを十分合理的だと思った。Ryanは運命点を渡すと、Zirdに族長のスピーチについて答え、彼の驚きの瞬間であり、それは村中(彼の友人も含む)が目を回した。RyanはZirdが仲間を見て言ったようにした「本というものは、君たちにとって良いよ」
強要 Compels
時々(実際には多くの場合)、アスペクトはあなたのキャラクターの人生を複雑なものとし、予想外のドラマを作成する状況にあるのに気がつくだろう。こういった状況が起こるとき、GMは起こりうる潜在的な複雑さを提案する。これは強要と呼ぶ。
時々、強要は、キャラクターをゴールから自動的に失敗したり、キャラクターの選択肢を制限したり、キャラクターが行ったことに対する意図しない悪影響を被ることを意味する。あなたは、現時点で最も適切で劇的であるものに到達するために、前後に少し詳細について交渉するかもしれない。
あなたが複雑さを受けれれることに同意するならば、あなたはトラブルのため運命点を得る。望むならば、起こったことによる複雑さを防ぐために運命点を支払うことができるが、頻繁にするようには薦めない――ゲームの後半で運命点を必要とするだろうし、強要されることはあなたのゲームのストーリーをにドラマを持ち込む(即ち楽しみをだ)。
プレイヤーはちょうど作り決定した複雑さがそこにあるようにしたい時、あなたのアスペクトの1つに関するものだったならば、強要を求めることとなる。GMは世界が複雑なものでで劇的な方法でキャラクターに対応するときに強要を求めるだろう。卓に入る誰もが提案することは、強要が任意のキャラクター(自分たちも含む)に対して適切であろう場合、自由である。GMは強要が有効であるか否かの最終的な決定権を持っている。強要がプレイの結果として自然に起こったが、何の運命点も与えられなかったことを見た場合は率直に言う。
Landonは「The Manners of a Goat」というアスペクトを持っている。彼は友人と王立法廷の好意によりIctheryaでのGrand Ballに出席している。
Amandaはプレイヤーに話しかける「あなた方が犇めき合っている中、シャープなドレスを着た若い婦人がLandonが群衆から出ようとしているのを見つけた。彼女がLandonを観察して話しているところに近づこうとしている。そして明らかにLandonは周囲のつまらない貴族の中で別のものに興味をそそられていく。」彼女はLennの方を向く「どうする?」
Lenny「あー、えーっと、彼女と踊りを合わせるように頼んで、彼女について何がわかることがあるかを見てみたい」
Amandaは運命点を手にとり「そして、上品なLandonの優秀なご命令があれば、上手くいきそうですか?」
Lennyは笑い答えた「ええ、私はLandonがかなり早く彼女を怒らせ、多分込み入らせると思う。運命点を使おう」
AmandaとLennyは、Landonが失言し、その後Amandaが宮廷の衛兵が現れたことを描写した。その中の一人が言う「あなたはHigh Duchess of Ictheryaに対してどのように話すか見たいのかもしれませんよ、部外者ごときが。」
Lennyは首を振った。一方Amandaは悪魔的な笑みを返した。
これらはFateを遊ぶために知っている必要のある基本的なものである。以下のセクションでは、上記でカバーしている全てのものの詳細であり、あなたのゲームが上手く始められる方法を示す。
次にすることは? WHERE TO GO FROM HERE
最終更新:2017年03月09日 18:37